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フリーゲーム作者、制作歴25年↑。作品はパーティーシリーズ、ツクシティなど多数。「ゆるドラシル」サンプルゲームも制作。最新作コラボ長編RPG「パーティー×ナイトmare」総勢50名による奇跡の合作が第6回新人フリコンで審査委員長特別賞を受賞しました!
夢幻台さんのWebサイト:http://div332.web.fc2.com/title.html
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『ディレクションパーティー』へのコメント(2025年9月 9日 18:28)
『ディレクションパーティー』へのコメント(2025年9月 7日 21:12)
作者の夢幻台です、プレイとコメントありがとうございます。
登場させるネタに関してですが、なにぶん自分の知識にも限界があるため、
全ての要望に応えることが難しい事に関してはご容赦いただけると有難いです。
今後も更新予定ですので、末永く楽しんでいただけたら幸いです。
『ディレクションパーティー』へのコメント(2025年9月 1日 21:41)
作者の夢幻台です、早速のプレイありがとうございました。
期待に沿える内容になっていなかったこと、大変申し訳なく思っております。
以下、言い訳がましく聞こえるかもしれませんが、説明させていただきます。
>ストーリー周りの杜撰さ
今回に関しては世界の危機とか、凶悪な魔王とか、緊急に迫る内容が一切ない、
純粋にお宝を目指すユルめの旅路を描いたのが物足りなさを感じたかもしれません。
個人的にはこれで良いと思って送り出しましたが、これについては今後の作品の方向性として
考えるべきかなと思っております。
>魔物図鑑
アップデート案についてありがとうございます。魔物図鑑をはじめ、全ての要望に応える事は
難しいですが、こちらの方でも考えつつ、アップデートの方は続けていこうと考えております。
>キャラたちは名前も雑
これに関しては東西南北・上下左右といった方角に関する名前を付けさせていただきました。
雑と受け取られてしまったことはとても残念ではありますが、さすがにキャラ達も可愛そうなので
自分なりに考えて付けたことに関しては誓って言わせていただければと思います。
意見を否定する形になってしまって申し訳ありませんが、そこはご容赦いただければ…と。
貴重なご意見、ありがとうございました。そして、すみませんでした。
『ディレクションパーティー』へのコメント(2025年8月29日 20:30)
作者の夢幻台です、プレイありがとうございます。
ご期待に沿える内容になっていなかった点に関しては大変申し訳ありません。
自動戦闘の仕様に関しては、通常攻撃を連打にすることも考えましたが、
強力スキルによる瞬殺や経験値稼ぎにも自動戦闘が使いやすくなるように、
スキルを使う仕様にしております。ご理解いただけると嬉しいです。
貴重なご意見ありがとうございます。今後もバージョンUPしていきますので、
お望みの極端な調整にはならないかもしれませんが、どうぞよろしくお願いいたします。
『ディレクションパーティー』へのコメント(2025年8月28日 20:21)
作者の夢幻台です、早速のクリアまでのプレイありがとうございます。
ナー族に関しては、クロックルーラー制作スタッフさんのご好意もあり、ゲストとして
参加してもらえることになりました。感謝です。
セントルムのラストダンジョン位置、および共闘の仕組みについては迷ったのですが、
今回は緩めの冒険を楽しんでもらいたいという事を主軸に置き、敢えて共闘の場面は
作りませんでした。前半の各パーティーの中から気に入ったパーティーで、または
複数のパーティーでセントルムのアーティファクトを順番に取っていく…という
プレイヤーさんにとって色々な楽しみ方を出来るようにしています。
今後もバージョンUPを予定しておりますので、引き続き楽しんでいただけたら幸いです。
『ディレクションパーティー』へのコメント(2025年8月27日 21:21)
作者の夢幻台です。期待に沿える内容になってなくて申し訳ありません。
>「ご気分を害されたようであれば大変申し訳ありません」って返してるけど
>ほんとに思ってるんだろうか
これに関しては嘘偽りない気持ちである事はご理解いただければと思います。
納得のいかない作品をプレイさせられたプレイヤーさんへの謝罪は筋だと考えております。
返信その他の言動で誤解を招いたのであれば重ね重ね申し訳ありませんが、
何卒、ご容赦いただければ幸いです。
『ディレクションパーティー』へのコメント(2025年8月27日 18:32)
作者の夢幻台です、早速のプレイありがとうございます。
アイデア提供等、貴重なご意見感謝いたします。こちらの描きたい考えや作り方もある関係上、
そのまま採用というのは難しいかもしれませんが、1意見として拝見させていただきました。
BGMに関しては不必要に容量が大きくなっていた原因がわかりましたので、
次回更新で修正したいと思います。
『ディレクションパーティー』へのコメント(2025年8月27日 18:29)
作者の夢幻台です、早速のプレイありがとうございます。
過去作をプレイして頂いたにも関わらず、本作で満足な楽しみを提供することが
出来なかったようで、ご気分を害されたようであれば大変申し訳ありません。
制作期間に関しては十分だったと思いますし、個人的にはひどい出来と思わず、
むしろ自信を持って送り出したつもりでしたが、結果として満足いただけなかったことに関しては
大変心苦しく思っております。
ガッカリさせてしまったことに対し謝る事しかできませんが、どうぞご容赦いただければと
思います。
『ディレクションパーティー』へのコメント(2025年8月26日 22:08)
返信ありがとうございます。
>『仰る通りの「小学生並みの頭」』などと卑屈をこじらせて事実を捻じ曲げるのはやめてください。
自分としては事実かもしれない(変に否定する事こそ不愉快)とも思うのですが、
そこまで意固地になる内容でもないので、やめろという事であれば従います。
こちらとしても申し訳ありません。
>☆評価に関して
評価があるはずことが明記されているのに★評価が無いという状況は
「夢幻台が不本意な★評価を削除している」ともとれるため確認させていただきました。
まだ誤解の可能性・危険性は残りますが、★評価を強要するのも良くないのでここまでとします。
説明ありがとうございました。
『ディレクションパーティー』へのコメント(2025年8月26日 20:42)
こんばんは、夢幻台です。
>作品を生み出して自己満がしたいだけなのか、作品を通して色んな人に楽しんでもらいたいのか、
>前者か後者かでお答えください。
これに関しては質問に正対できなくてすみません。でも正直な自分の気持ちを言えば
「両方」です。自己満足が無いならそもそも自分のオリジナル作品を作る意味は薄いし、
だからと言って人に楽しんでもらいたい気持ちが無いかといえばそんなはずもない。
どちらも捨てられないんです。今回はその比重が上手く嚙み合わなかったかもしれませんが、
これは過去の夢幻台作品すべてに共通することで「自己満足しつつ、多くの人に楽しんでもらう」
そのために幅広い意見を求める事は、悪い事ではないと思っています。
結果として矛盾になってしまったり、ひどく不愉快に感じることはあるかもしれませんが、
仰る通りの「小学生並みの頭」は自分でも自覚しているので、夢を見てもいいのかな…と思って、
作ってきましたし、今後もそのつもりです。ご気分を害されたのであれば謝りますが、
このスタイルは変わらないし変えないかな…と思っています。どうかご容赦いただければと思います。
「自己満足」と「より多くの人が楽しめる作品」の融合、これが自分の「より良い作品」です。
※追伸
★評価を付けた旨が記載されていましたが★評価が消えています。
これは自分が削除依頼申請をしたものではない事はご了承ください。
『ディレクションパーティー』へのコメント(2025年8月26日 17:57)
返信ありがとうございます。せっかく楽しいと言って頂けたのに
かえって逆撫でする結果になってしまったことは大変申し訳ありません。
県庁所在地の採用に関しては「分からなくても詰みにならない事」と「町の位置まで含めたこだわり」が
ありました。もちろん結果として遊びにくさに繋がってしまったことは申し訳なく思っています。
自分の拘りと遊びやすさ、どちらかに全振りするわけでなく天秤にかけてバランスを取ろうとした
結果の今回の作品なので、その辺りはご理解いただけると嬉しいです。
『ディレクションパーティー』へのコメント(2025年8月26日 17:54)
こちらこそ返信ありがとうございます。
>気分を害してはいませんし、謝罪も不要です。
>少し卑屈になり過ぎな気がします。
楽しませるために出した作品で、それを提供できなかったことに関してはきちんと説明し
謝るところは謝るのが筋だと思っていたのですが、かえって卑屈と取られてしまったのであれば
そこは重ね重ね申し訳なかったと思います。こればかりは自分も思う所があるのですが、
どこまで行っても平行線だと思うので、どうぞご容赦いただければと思います。
簡単なテキストだけで終わるのも、実はクリア必須の部分にしつこい文章は入れない方がいいかも…、
という配慮だったのですがそれが裏目に出てしまったようです。申し訳ありません。
容量についてはBGMの関係が大きいと思います。お察しの通り今回はマップ数も多く、
一部使いまわしもあれどそれなりに多めのBGMを用意した影響が大きいかと思います。
『ディレクションパーティー』へのコメント(2025年8月26日 17:50)
作者の夢幻台です、クリアまでのプレイありがとうございます。
ご期待に沿える内容になっていなかったようで、ご気分を害されたようであれば申し訳ありません。
また普段の言動に関してもご立腹な点に関してもすみません。
意見や感想、それについての反応と説明に関してはそれぞれに思う所があり、ここで言ったところで
平行線になる可能性が高いので多くは触れませんが、言い訳と取れる内容でしたら大変に
申し訳ないと思っております。仰る通りの「小学生並みの身勝手さ」ということで
どうかご理解いただければと思います。
至らぬ点も多く、また怒りを増幅させてしまう可能性があるのは重ね重ね申し訳ありませんが、
どうぞご容赦いただければ幸いです。
『ディレクションパーティー』へのコメント(2025年8月26日 05:55)
作者の夢幻台です、早速のプレイありがとうございます。
技術と表現力の不足により至らぬ点が多く、ご気分を害されたようであれば申し訳ありません。
31年作っていてこのレベルなので、ここからの急激な向上が見込めるかと言われたら難しいですが、
頂いたアドバイスを参考にしながら、追加できる要素は追加していきたいと考えています。
全体的な薄味に関しては「敢えてそうした」という部分もあり、難易度に関しても
「詰み」になる要素は極力無くしたかったという狙いがあっての事なのですが、
それが楽しみに繋がっていなかったらすみません。まだ改良の余地はあると思うので、
こちらの方でも少し考えてみます。
貴重なご意見、感謝いたします。
『ディレクションパーティー』へのコメント(2025年8月25日 21:33)
作者の夢幻台です、早速のプレイありがとうございます。
夢幻台の過去作品含め、これまで全ての作品において満点近い高得点レビューを付けてきた
ゆーかりさんに、恐らく自身初めてとなるであろう低評価を付けさせることになってしまったことは
大変申し訳なく、それだけゆーかりさんとの期待との差がありご気分を害されたことに関しては
深くお詫び申し上げます。
普通以下の完成度ということで、このご意見を参考に、今後のバージョンアップや新作の
参考にさせていただきます。貴重なご意見感謝いたします。
『ディレクションパーティー』へのコメント(2025年8月25日 21:23)
作者の夢幻台です、クリアまでのプレイありがとうございました。
ダンジョンの謎解きにしても、敵の強さにしても「途中で詰む」状態を何としても無くしたくて、
全体的に緩めの作りにしたことが上手くマッチしていたようで良かったです。
気になった点に関してのご意見もありがとうございます。今後のバージョンUPの参考にさせて
いただきます。ただカードの名前に関しては、
エリアの名前→県名、タウンとカードの名前→県庁所在地の名前となっています。
なので県名=県庁所在地名のエリアは同名、県名と県庁所在地が違うエリアは名前が変わります。
ちょっと面白いかなと思って採用したシステムですがかえって分かりにくかったらすみませんが、
どうかご容赦いただければと思います。
『ディレクションパーティー』へのコメント(2025年8月25日 21:18)
作者の夢幻台です、早速のプレイありがとうございます。
ご希望に沿える内容になっていなかったことでご気分を害されたようであれば申し訳ありません。
1エリアあたりのボリュームに関しては個人的にはこのくらいでいいのかな…と思っていましたが
まだ再考の余地があるように感じます。
制作期間に関してはあと1年延ばしてしまうと1年8か月の制作期間となってしまい、
1つの作品に自分がかける時間としては長くなってしまうため、やれるだけやって完成とする
スタイルでいつも作っていますが、そのあたりはどうかご容赦いただければと思います。
貴重なご意見、感謝いたします。
『ディレクションパーティー』へのコメント(2025年8月25日 17:47)
作者の夢幻台です、早速のプレイ、ありがとうございます。
自分自身がちょっと緩めの珍道中や、ご自身のスタイルで遊んでいただくRPGを作りたい、
というのがあったので、今回のような感じになりましたが、楽しんでいただけたのであれば嬉しいです。
戦闘にしても謎解きにしても「詰まる」要素はなるべく無くしたかったので今回の仕様にしました。
賛否両論あるとは思いますが、好意的に受け取ってもらえたのが何よりです。
貴重なご意見、感謝いたします。今後の参考にさせていただきます。
『ディレクションパーティー』へのコメント(2025年8月25日 17:43)
作者の夢幻台です。早速のプレイありがとうございます。
楽しかったと言って頂けたことは大変うれしく思いますが、各評価や文章から察するに
かなり不愉快な思いをさせた場面も多々あったように思います。申し訳ありません。
ストーリー等の物足りなさに関しては自分としては「正直このくらいがいいかも…」という形で
送り出しましたが、薄味になってしまっていたらすみません。
誤字関連のご指摘ありがとうございます。確認の上、次回のバージョンアップで修正いたします。
貴重なご意見、ありがとうございました。
『ディレクションパーティー』へのコメント(2025年8月25日 06:53)
作者の夢幻台です、クリアまでのプレイ、ありがとうございます。
本作のネタに関して、不愉快になる要素が多かったことは申し訳ありません。
自分の面白いと思ったものをノリと勢いで入れるという意志の元で詰め込みましたが、
それがかえって反感を買ってしまったことは今後検討していければと思います。
>島根をもじったシーマネのボスがエンムスビというのは何ですか?
島根県にある出雲大社が縁結びの神社であることから関連付けて付けさせていただきました。
他のネタになった名前ともども、裏目裏目に出てしまっている点については申し訳ありません。
貴重なご意見、ありがとうございました。今後の作品作りの参考にさせていただきます。
『ディレクションパーティー』へのコメント(2025年8月24日 17:22)
作者の夢幻台です、早速のプレイありがとうございます。
期待に沿える内容ではなかったようで、ご気分を害されたのであれば申し訳ありません。
>敵を倒した後にダンジョンへ画面が戻る際に敵の消滅音が出る
これに関しては仕様になっております(逃走時の消滅時は出ません)。過去作品から続く、
敵を撃破したのを分かりやすくするために入れた演出なのですが、耳障りという事でしたら
大変すみませんでした。
>クリア後に入口へ戻れる仕組み
これに関しては各タウンで手に入るカードを使用することで(ダンジョン内でも)町まで
一気に戻ることが可能なので、敢えて不要かなと思っておりました。幅広いプレイのための
配慮が足らずすみません。
自分としては自信をもって送り出した世界観や設定があるのですが、それが十分に
伝わらなかったことに関しては大変申し訳なく思っております。
貴重なご意見、ありがとうございました。今後の参考にさせていただきます。
『ディレクションパーティー』へのコメント(2025年8月24日 10:56)
作者の夢幻台です。早速のプレイ、ありがとうございます。
ご期待に沿える内容になっておらず、ご気分を害した作品になっていたら申し訳ありません。
貴重なご意見ありがとうございます。比較となる市販ゲームやジャンルのお話も交えていただき、
大変参考になりました。自分の作りたいもの、目指したものと照らし合わせて、必ずしも
ご希望の修正になるとは限りませんが、その点はどうかご容赦いただければと思います。
今後もバージョンアップしていきますので、どうぞよろしくお願いいたします。
『ディレクションパーティー』へのコメント(2025年8月24日 09:09)
お返事ありがとうございます。お互いの思想の相違について説明いただきありがとうございます。
そして匿名のままで書き込むことも出来たのに、あえて名前を出すリスクを賭けて書き込んで
頂いたことに並々ならぬ決意と「何が何でも伝えたいんだ」「変わってほしいんだ」という
熱を感じました。
応えられるかどうかは確約できませんが、その気持ちは受け取ったことは伝えさせていただきます。
貴重なコメント、ありがとうございました。
『ディレクションパーティー』へのコメント(2025年8月24日 05:27)
作者の夢幻台です、早速のクリアまでのプレイ、ありがとうございます。
ご期待に沿える内容になっていなかったようで、ご気分を害されたのであれば申し訳ありません。
ご質問の内容に対して、以下のように回答させていただきます。
さらにお怒りを増幅させるか、言い訳がましく聞こえるかもしれませんが、
今回の作品にあたって考えた自分の正直な考えでもありますので、
どうかご容赦・ご理解いただけると嬉しいです。
>本作を一言で表現すると「薄い」これに尽きます
根本的な話になってしまいますが「自分としてはこれくらいが丁度いい」かなあ…、
と思って作ったというのが本音です。結果としてそれがつまらないに結びついてしまったのであれば
大変申し訳ないのですが、自分としては「押し付けられたストーリー」「突破できないギミック」
「倒せない強敵」この辺りは正直無くてもいいんじゃないかな…と考えました。
47マップをブラブラして、ご当地品を見つけて、ちょっとトークがあって、次に進む。
「このゲームの何を面白いと思って作ったんだろう」とのことですが、自分的には
これで十分面白いんじゃないのかな?という意図がありました。結果として合わない作品に
なってしまった事に関しては申し訳なく思っております。
>なぜ16人4人パーティにしたのか
これに関してはすみません。「思いついたキャラを全部採用した」というのがあります。
世界の広さに対してキャラが少なすぎるなあ…というのは前身にあたる「Party×Unite」で
思っていて、もし次を作るならパーティーを増やそう、というのはありました。
結果としてご指摘の通りの「噛み合っていない」になってしまっていたら申し訳ないです。
>本当にこのゲームをプレイして面白いと思って世に出したのか、
>思ったのならばどの部分が面白い点だと思ったのか意見を聞いてみたい
コラムの方もお読みいただきありがとうございます。そこに沿って
「瞬間」「プレイ」「クリア」の観点からお話しさせていただきます。
・「瞬間」
これはお話の通り、各地のご当地ネタです。この点に関しては面白さを感じていただけたようで
良かったです。都道府県ネタや形に関しても「何これ面白い」を瞬間的に感じてもらう狙いです。
・プレイ
「1エリアをクリアした時の快感」です。薄いという評価となりましたが、あくまでも自分としては
町で情報を集める、ダンジョンでギミックを解く(ただし解けないレベルの高難易度にすると
逆にストレスになるので総当たりが通じる緩めのモノにする)、弱点を突いてボスを瞬殺する、
道中でMPを回復できず(戻れはするけどやり直しになる)ペース配分を考えた進行…など、
1エリアを通したプレイの楽しさを感じてもらいたいと思いました。
・クリア
薄いというご指摘ではありましたが、長い旅を共にしたキャラの後日談としては
このくらいでもいいのかもしれないと思ったのは事実です。エンディングが長すぎるのは
正直どうかな…と思ったのもあったので。
>どのパーティでクリアしてもEDも変わらない模様
一応実は個別エンディングの条件はあるのですが、あまりに緩すぎて1周で
全部見れてしまった…という可能性が高いです。これに関しても条件がきつ過ぎると
萎えてしまうかな…ということを考えましたが、それも裏目だったかもしれません。
非常に言い訳がましい文章ですみませんが自分としては「これは面白い」と
信じて疑わずに出した(そしてその信用は今でもある)作品であることは間違いなく、
決して「苦労して作ったからとりあえず出した」ではない事は誓わせていただければ嬉しいです。
貴重なご意見、ありがとうございました。
『ディレクションパーティー』へのコメント(2025年8月23日 20:56)
作者の夢幻台です。早速のプレイ、ありがとうございます。
ご期待に沿えない部分が多かったようで、ご気分を害されたようであれば申し訳ありません。
改善点・要望についてもありがとうございます。自分の技術とツクールの仕様上、
全てにお応えするのは難しいかもしれませんが、今後もバージョンアップを予定していますので、
ぜひとも参考にさせていただきます。
貴重なご意見、ありがとうございました。
『ディレクションパーティー』へのコメント(2025年8月23日 20:55)
作者の夢幻台です。早速のプレイ、そしてクリア、ありがとうございます。
なかなか嚙み合わなかった要素が多いという事で、ご気分を害された部分も多いと思いますが、
楽しいと言って頂ける要素もあったということで、作った者として嬉しく思います。
今後のバージョンアップの参考にさせていただきます。
貴重なご意見、ありがとうございました。
『ディレクションパーティー』へのコメント(2025年8月23日 12:21)
作者の夢幻台です。早速のプレイ、ありがとうございます。
兼ねてよりやりたかったネタを大放出する形のお祭り感覚と、
好きなように遊んでいい自由度を楽しんでいただけたのであれば幸いです。
現在の進行度がどのあたりまでかは分かりませんが、引き続き楽しんでいただけたら幸いです。
『ディレクションパーティー』へのコメント(2025年8月23日 12:19)
作者の夢幻台です。早速のプレイありがとうございます。
文章からかなりご立腹な印象を感じましたが、どうかご容赦いただければと思います。
>作者として下の下
これはもうゲーム制作を始めて30年ずっとこのままなので、今後の伸びが見られるかと言われると
難しいかもしれません。今後もこのスタイルを大きく変える事は無いかもしれませんが、
ただそれでも向上心が無いわけではない(感じ取れない点は申し訳ないですが)のは
何卒ご理解いただけたら嬉しいです。
貴重なご意見ありがとうございました。今後の作品の参考にさせていただきます。
『ディレクションパーティー』へのコメント(2025年8月22日 19:51)
コメントありがとうございます。
ご指摘ありがとうございます。ゲームバランスや説明表記については、作業量や他の方のご意見もあると思うので、慎重に検討しながら、必要に応じて変更していければいいかなと思っております。
貴重なご意見、感謝いたします。
『ディレクションパーティー』へのコメント(2025年8月22日 19:49)
貴重なご意見、ありがとうございます。
仰る通りだと思いますが1点だけお願いが…。
>自分の作った作品への愛情は無い方なのだなと
ここだけは誓って「そんなことはない」と言わせていただければと思います。
「愛情があるならツクールデフォルトは絶対に認めない」という気持ちも分からなくは無いですが、
それでも自分はツクールへの愛情と、作品への愛情を両立を目指したというのはあって、
ご理解いただけると嬉しいです。
あと「話を聞く」と「言う通りにする」は違うと考えているので、
「言ったとおりに直されていない」=「話を聞いていない」訳ではない事も合わせて
ご理解いただけたら嬉しいです。厳しめの感想には正直落ち込みますが、
学びにもなるし参考にもさせていただいています。決して「辛口はいらない」訳ではありません。
ただ、こちらの思うところと作業量、ましてお金となると色々と複雑な要素もあり、
必ずしも意見を反映できるとは限らない点については、どうぞご容赦いただければと思います。
『ディレクションパーティー』へのコメント(2025年8月22日 18:14)
作者の夢幻台です、早速のクリアまでのプレイ、本当にありがとうございます。
かなりご気分を害されたようであれば大変申し訳ありません。
言い訳がましく聞こえたらすみませんが、以下に返信のほうをさせていただきます。
>ストーリー
今回はあまり先入観を持たないで冒険を楽しんでもらいたい…という観点から、
とりあえず自分の好きを詰め込んで、それなりにまとめたら後は好きにキャラを選んで
楽しんでもらいたい…という狙いはありました。それが結果として曖昧さ、雑さに
繋がってしまったのであれば大変申し訳ありません。
10代前半の冒険者は(特に今の時代は)よろしくなかったかもしれないですね。
>マップの不出来、看板の不一致
これに関しては自分の力不足もあり大変申し訳ありませんでした。
統一した方がいいかな…と思ったこともあるのですが、結構勢いで設置して、
「まあ後はプレイヤーさんにお任せで」と甘えた点が多かったのは反省点です。
>PT一本16人にしてで全部巡る方がよかった
申し訳ありません。当初の設定ではそうだったのですが(メンバー固定はその名残です)、
今回は冒険の舞台の自由度を重視したいという観点から、攻略順やそこに挑むパーティーを
自由に選んでもらう方式に変更しました。結果としてそれが裏目に出てしまったかもしれません。
戦闘時の敵味方の重なりや見にくい位置に行くことに関しては不具合なので、こちらの方でも
もう一度確認したうえで、直せる部分は直していきたいと思います。
バグ報告に関してもありがとうございます。色々あるゲームではあったと思いますが、
自身が送り出したゲームを最後まで遊んでいただけたことに関しては本当に感謝しております。
貴重なご意見ありがとうございました。
『ディレクションパーティー』へのコメント(2025年8月22日 18:04)
作者の夢幻台です、早速のプレイありがとうございます。
長時間のプレイにもかかわらず、ご気分を害されたようであれば申し訳ありません。
以下に言い訳に聞こえたらすみませんが、返信させていただきます。
>ストーリー
今回は世界の危機とか、凶悪な敵とか、そういうものはない「お宝目指して珍道中」的な
ゆるめのストーリーで、探索する楽しみを重視したのですが、それがあまり良い方向に
働かなかったかもしれません。申し訳ないです。
>派遣の基準となるものが何もありません。
実は最初は決まっていました。でもそうなるとどうしても一本道になって
自由度が下がってしまうと思ったので(結果、かなり投げっぱなしの印象かもですが)
基準も全部取っ払って「好きに選んでください」という狙いはありました。
イストが全くしゃべらないのは「主人公はしゃべらない」という自分の拘りを貫いた
結果なのですが、これも今回はうまく機能したかと言われると…という感じかもしれません。
>ツクール製のゲームとして見れば底辺と言わざるを得ません。
言い訳がましくて本当にすみません。自分はこの「底辺」大好きです。、
好きすぎて敢えてデフォルトのままで作っている部分もたくさんあります。
イライラする部分もあるかもしれませんがこれは同時に自分の「好き」でもあるので
そこは何とかご容赦いただければと思っております。
(ツクールの「悪い部分」を「悪い」と認識できない自分がいけないのですが)
貴重なご意見、ありがとうございました。
『ディレクションパーティー』へのコメント(2025年8月22日 17:56)
作者の夢幻台です、早速のプレイありがとうございます。
期待に沿える内容になっていなかった点に関しては申し訳ありません。
言い訳がましく聞こえるかもしれませんが、回答のほう、させていただきます。
>武器の特徴がよく分からない
体感できないと思われる一部武器には説明用の町の人を配置しました。
あとは「使っていくうちに何となくわかってもらう」を目指しましたが、
不親切だった点は否めないかなと思っております。
ちなみにソード(回避率アップ)、アロー(会心率アップ)、フレイル(確率スタン)になります。
>予想プレイ時間6~12時間
こちらの推定プレイ時間と大幅に変わってしまった事には申し訳なく思っております。
作者視点だと「最短だと6時間もいらないかも」と思って実は長めに盛ったのですが、
それでもだいぶ開きがありました。すみません。
>不具合
敵と味方のゲージが同時にたまると、コマンド受付時間中に攻撃してくることがあります。
基本的には初期設定ではFFで言う所の「ウエイト」と同じルールになっています。
貴重なご意見、ありがとうございました。
『ディレクションパーティー』へのコメント(2025年8月21日 17:13)
作者の夢幻台です。早速のプレイ&感想ありがとうございます。
ご期待に沿える内容になっていなかったようで申し訳ありません。
以下、言い訳がましいかもしれませんが、回答させていただきます。
>16人全員が初期装備も無くただただ無個性。
これに関しては「最初のお金で好きに初期装備を買ってほしい」という狙いで設定させていただきましたが、キャラクターの押さえに関しては不十分だったかも…とも思っております。ストーリーが進むことで少しずつ明らかになっていく点でもありますが、プレイヤーさんの想像にお任せの部分も大きいかなと考えます。
>合計16人の転移先を最初に決めさせるのは無意味
>どの世界にどの4人組をマッチングさせるのか、試行錯誤できる様な作りにするべきだ。
個人的には「無意味とは思わない」し「試行錯誤できる様な作りにするべきとも思わない」です。この辺りは思う所の相違もあると思うので他の方のご意見が集まってきてから判断でも良いかなと思っておりますが、きな先入観を与えずに感覚で選んでほしい、という狙いはありました。
>正直この辺はツクールデフォルトから全くいじってないでしょう?
これは「敢えて手を入れていない」です。個人的にこのツクールの画面がとても好きだから、というのが理由なのですが、手抜きに見えたり、不愉快に感じたのであれば申し訳ありません。
>世界最高のゲームを作るんだという意気込みを持って
世界最高を狙えるという期待値の高さは嬉しく思っております。あくまで個人の趣味の範疇なので至らない点が多い点はご容赦いただきたいとは思いますが「世界を狙える」というのを励みにして、今後も精進していければと思います。
貴重なご意見、ありがとうございました。
『パーティー×ナイトmare』へのコメント(2025年5月21日 20:45)
作者の夢幻台です。エンディングまでのプレイ、ありがとうございました。
エクストラステージという事は「闇喰いアロディ」でしょうか?(夢喰いウェルクであればエンディング到達前のボスで、エンディングを迎えられるPTなら勝つことが可能だと思うので)。
以下は闇喰いアロディ戦という前提で記述させて頂きます。エクストラという事でかなりの難易度になってしまいましたが、攻略法を書かせて頂きます。
1.お供のパラダイシスは倒しても復活するので、使ってくる強化を解除しながらアロディ本体を狙う方が得策。アロディを倒した後ならパラダイシスの復活は無くなる。
2.アロディには状態異常を「かけずに」倒す。かなりの状態異常がかかるものの、状態異常が掛かった状態だと「ダークイーター」というスキルを使用し完全回復+強化してしまう。状態異常を付与するスキルばかりを持つキャラを使う場合は要注意。
参考にして頂けたら幸いです。
『パーティー・ザ・ワールド』へのコメント(2025年5月21日 20:39)
作者の夢幻台です。コメントありがとうございます。
ネタとシリアスの複合に関してはどうしても自分の制作スタイルと合致してしまうので、完全シリアスの作品に中々ならず申し訳ありません。バランスは難しいのですが、ネタあってこその夢幻台作品という点もありますので、そのあたりはご理解頂けると嬉しいです。
『パーティー×ナイトmare』へのコメント(2025年1月31日 06:20)
作者の夢幻台です。コメントありがとうございます。
こちらの環境では上記制作サイト(夢幻台のホームページ『DIV』)へのリンクは問題なく入る事ができました。お手数ではありますが時間を置いてもう1度入って頂ければと思います。原因が分からず申し訳ありません。
『パーティー・ザ・ワールド』へのコメント(2025年1月28日 18:51)
作者の夢幻台です。プレイ&レビューありがとうございます。
プラグインの力をお借りしてツクールでもこういった「プレイヤーさんにオリジナルキャラを作ってもらう」ことができることが分かってから、ぜひ自分で作る楽しみを味わってほしいという事で今回導入させて頂きました。難易度的にも、慣れるまでは少し戸惑う事はあれど、ちょっとコツを掴めばガンガン勝ち抜いていけるくらいの易しさを目指しました。やっぱり勝つ方が気持ちいいよね、という事で。その点も評価して頂けたのは嬉しいです。
過去作品、特にグラフィックに関しては…随分と自作グラフィックに拘っていた時期が長くそれは必ずしも悪い事ではないのですが、万人受けする絵ではないな…というのは自覚しております。最新作では色々な方に描いてもらう、ツクールのキャラクター生成機能を利用する、下手でも良質のグラフィックが作れる画像ソフトなどを活用するなどなど極力「自分で描かない」ようにシフトして、それが良い結果に結びついているかと思います。その点を考慮してもオススメ作品としては比較的新しめの作品、アクションゲームならスターズパーティー2、RPG作品ならパーティー×ナイトmare、ツクシティ、ツクールメモリアなどのコラボ作品になるかと思います。
『ツクールで作った音ゲー』へのコメント(2025年1月26日 19:27)
リズムアクションゲーム、いわゆる音ゲー好きとしてとても楽しませて頂きました。ツクールの曲には名曲も多く「この曲で音ゲーやったら面白そう」という願いにもストレートに応えて下さった作品で本当に嬉しいです。
譜面的には高難易度譜面は結構ガッツリ高難易度しているのですが、クリア判定やGREAT判定が易しく設定されているようで、少し慣れれば割とクリアには届きやすく「自分がすごく上手い」感を出させてもらえるのは好印象です。演奏時の爽快感も文句なし。遅延や判定ズレも(少なくとも自分の環境では)全く無く快適にプレイできました。1プレイが短いので気軽に遊べる上に、スコア登録機能もあるのでスコアアタックによるやり込み要素もあり長く遊べます。
そしてこれをツクールで作れるということに驚き。ツクールのまた新たな可能性が示された作品でもあります。
『パーティー・ザ・ワールド』へのコメント(2025年1月11日 23:03)
作者の夢幻台です。プレイありがとうございます。
難易度的には「慣れるまでがちょっと大変だけど理解できれば勝ちやすい」くらいの難易度を目指したので、丁度いい感じになっていて良かったです。オリジナルキャラを作るのは想像以上に楽しい、ということを伝えられたのも幸いです。
あとParty×Uniteの方もプレイして頂けているようで本当に感謝です。無理のない範囲で自分の過去作にも触れて頂ければ、本作の理解も深まると思うので、ぜひプレイしてみてください。
『パーティー・ザ・ワールド』へのコメント(2025年1月11日 18:54)
夢幻台です。プレイ&レビューありがとうございます。
プラグインの力を借りてキャラクター生成をゲームに取り込むことができたので、これを使って何か面白い事ができればいいな、キャラを創る楽しさを体験してもらえたらいいな、と思って実装しましたが、楽しんで頂けて何よりです。
貴重なご意見も感謝いたします。ゲームの仕様やスタジアムの会話コンセプトの関係上、対応の難しいこともありますが、今後の制作の参考にさせて頂ければと思います。
『パーティー×ナイトmare』へのコメント(2025年1月 2日 21:35)
プレイありがとうございます。こちらで確認したところ、回復できるステータスに落ちがありました。現在インジンで毒が治せない状態になっております。大変申し訳ありませんでした。
次回アップデートで修正いたします。
『爆弾天使ボムリエル』へのコメント(2024年12月30日 18:26)
昔の、とあるファミコンゲームを連想させるゲームデザイン。
それでいて可愛らしいグラフィックで見た目でも楽しめる作品です。
難易度が絶妙で、危ないかな~と思いながらも何とかクリアできる、の繰り返しで
終始ドキドキしながらもクリアまで走り切る事ができました。
爆弾はショットで撃つと早く爆発させられるところが急ぎたい時にはすごく便利でした。
節目節目でボスがいて、ワンパターンにならない攻略も良かったです。
『エスターと希いの竜』へのコメント(2024年12月 8日 17:46)
良い意味で不思議な、幻想的な世界観に引き込まれました。
横移動、360°フィールド移動、3D移動と場面ごとに違う操作を求められるにもかかわらず、
感覚で動かしていける敷居の低さも好感触です。
謎解きもアッサリ過ぎず複雑すぎず、少し試行錯誤しながら「あ、そうか!」と
気付かせてくれる絶妙なさじ加減。解けた時の気持ち良さは格別です。
主人公エスターの可愛らしさも良かったです。
すごく良かっただけにもう少し先を見たかった…という気持ちもあるにはありますが、
「多くを語らず、想像できる余地を残す」観点からすれば丁度良いようにも感じました。
楽しくプレイさせて頂きました。
『魔王喜劇アベルカイン』へのコメント(2024年9月22日 18:35)
クリアまでプレイさせて頂きました。最終セーブでのレベルは41、時間は2時間35分でした。
全編通して「迷いがない」この一言に尽きると思います。
市販RPGが元ネタと思われるダンジョンや敵などが結構出てきますが変に取り繕わず真っすぐ出してくるのはある種の清々しさ、潔さを感じました。爽快感が秀逸で、後方から接触(かなりやりやすい)で先攻を取り、全体攻撃連打で無双してガンガンレベルを上げていけるので戦闘に全くストレスがありません。最序盤や、一部特殊な敵を除いて全敵これが通じるので快適に進みます。ゲーム進行に関しても意表を突いたものはなく次の目的地も明確で迷う事もほぼありません(間違えそうになったらアドバイスしてもらえる)。これらのゲーム的要素全てに関して中途半端に意表を突かず、真っすぐ「これでいい」「これで行く」という強いメッセージ性を感じました。
迷いの無さは主人公(?)アベルの行動にも表れているように感じます。良い悪い別にして「強い」印象を与えるキャラです。ゲームシステム上レベルアップで強さの成長はするものの、ストーリーに関してはアベルの「心の成長」が描かれることはほぼ無く、最初から最強レベルの一貫した信念で突き進む「心の強さ」が描かれているように感じます。むしろそれに敵・味方・まわり全てが翻弄され物語が進み「えっ、これ最後どうなるの!?」と先が気になる展開に驚かされました(勝利ENDのその後に関しては「ご想像にお任せします」という認識でよろしいでしょうか?)。
サクサク進めてボリュームの割には短時間で終わるので、ちょっと気になる方が手を出しやすいオススメできるRPGです。
『パーティー・ザ・ワールド』へのコメント(2024年8月26日 06:55)
作者の夢幻台です、プレイ&高評価ありがとうございました。
初心者向け・上級者向けの基準はゲーム攻略に関する難易度表記だったのですが
「世界観に入り込めるか」という観点から見ると逆だったかもしれません。
貴重なご意見、ありがとうございます。
ゲームのテンポと難易度については当初はもう少しじっくり進む感じで、
難易度も少し高かったのですが、昨今のゲーム事情を見ると
ある程度サクサク勝ち抜けた方がいいよね…という事で現在の仕様にしております。
自分のゲーム制作世界を知ってもらいたいというのと同時に、
長く続けている作者さんに「こういうのを出してもらいたい」という気持ちもあります。
この作品をキッカケに、じゃあ自分もやってみようか…という声が出てきたら嬉しいです。
『冒険史 ~秘宝の巡り~』へのコメント(2024年8月23日 19:26)
ストーリー本編クリアまでプレイしました。クリアタイムは約7時間でした。
「王道RPG」という作者さんの看板に偽りなしの正真正銘、ド真ん中直球の正統派RPGでした。敵と戦いレベルを上げて、お金を溜めて装備を揃えるというクラシックなRPGの楽しさに、ボス前全回復やワザゲッターなどの独自要素といったモダンなシステムも取り入れていて好感触。どちらかと言うと古き良きRPG好きにオススメできる作品です。
戦闘バランスは、一部独特な攻略法を要求されるボス戦はあれど理不尽ではなく感覚で掴めるレベル。ザコ戦は全体攻撃無双を積極的に阻止してくるため丁寧な立ち回りが要求されるのでそのバランスが好きな方には特にオススメ。適正レベルで行くと主要キャラよりギリギリ敵が先攻を取ってきやすいバランスなので、唯一先に動ける動き封じキャラでいかに敵の出鼻をくじくか…の駆け引きも面白いです。
そして個人的にツボにはまったのは全編を通したネーミングセンス。主人公「ベリグド」の名前を見た時「主人公からして珍しい名前だな~」と思ったのですが個人的には好きなセンスです。職業も「ソードル」とか「ワナップラー」などなど「単語として聞くのは初めてなんだけど何となく意味は分かる」ネーミングが全編通して続くので、オリジナリティを感じながらも置いてけぼり感を感じないという絶妙なバランスはこちらも参考になりました。
この作品が初作品とは思えないレベルの高さに脱帽です。今後も制作を続けるのであれば次の作品にも期待大です。
『パーティー・ザ・ワールド』へのコメント(2024年8月 3日 21:58)
作者の夢幻台です。プレイありがとうございます。
自分のオリジナルキャラクターを作る、そしてそのキャラで勝ち抜く楽しさを体験してほしかったので、
そこを評価して頂けるのは大変嬉しく思います。色々な縛りプレイや全勝狙いなど様々な楽しみ方の
できる作品になっていますので、ぜひ引き続き楽しんで頂ければ幸いです。
『パーティー・ザ・ワールド』へのコメント(2024年7月25日 18:45)
作者の夢幻台です。早速のプレイ、ありがとうございます。
難易度に対して好意的な評価を頂けて嬉しいです。正直なところ、属性相性とかスキルの組み合わせとか、多少クセのある要素もあったのでどうかなあ…と迷った事もあるのですが、大体勝てる難易度に収まっていて良かったです。最大レベルまでやり込んで頂けて感謝いたします。
『スターズパーティー2』へのコメント(2024年5月21日 18:27)
作者の夢幻台です。ダウンロードありがとうございます。
質問のエラーの件ですが少し調べてみたところ、パソコン側のファイルの方を更新することで解決する事ができるようです(MSVCP120.dll エラーで検索すると解決方法が出てきます)。
まずはゲームを再ダウンロードしていただき、それでも解決しないようであれば上記の解決方法を試してみると良いと思います。どうぞよろしくお願いいたします。
『ルクトクスの刻印~風の使い手と貿易都市カサンドラ~完成版』へのコメント(2024年4月21日 08:00)
「作者視点」の有無で評価が真っ二つに分かれそうな印象です。まずその発想が超独特で思いつかない、そして思いついたとしても作るに至らない、さらに作り始めたとしてもほとんどの人は形にできない「ぼくの考えた最強長編RPG」をそのまま形にしたらこうなった、という作品です。
・全く必然性の無い戦闘メッセージの煽り(清楚なキャラが「何だあ~今の攻撃は?」とか言う)
・元の設定が木端微塵に吹っ飛んだ歴史上人物(しかも出典が完全に異種格闘技戦状態)
・同一キャラが複数の全く違うグラフィックかと思えば、別キャラが同一グラフィックだったり
・全編続く、誤字かネタか独自用語か判別不能の文字列(ネタ的な言葉いじりが一般用語にも及ぶ)
・後半はボスの大半が某至高唯一神もビックリの顔面ラッシュ(手も添えてる)のシュールさ
・ペルソナのアンクウやKOFのザナドゥも想像しない会話内容、超展開と超設定
・クリアにゲーム外の作業(BGMファイル関係でエラーが出るので)が必要という超攻略手順あり
・最後まで謎のサブタイトル「風の使い手」(こじつければ該当しそうなキャラは1人いますがそれもサブタイトルに関わる程重要キャラか?と言われれば疑問)などなど…。
これらの内容がギャグではなく大真面目に一斉に押し寄せてきます。無理にでも当てはめるなら「カオス」や「電波」という言葉が近いのでしょうが、それらの言葉でもまだ足りない気がします。この作品ジャンルを形容できる言葉が日本語には無いです(無知ですみません)。
正直プレイヤー視点しかないと「何これ!?」な要素だらけなのですが、ゲームを作っている作者視点まで含めると「やりたかったんだろうなあ…」で納得してしまう、多少強引ではありますが納得させられてしまう熱量があります。そこに理由も理屈も辻褄も必要ない。「だってやりたかったんだもん!」で全てを解決し、完成まで辿り着く熱量は羨ましいと思うし、一周回って面白さを感じられるのではないでしょうか。
一方で戦闘バランスに関しては、うっかりするとザコ敵でも1ターンで全滅する程度には難しいですが、耐性を考えて攻略すれば「それなりに難しい」の範疇に収まっていると思います。とりあえず大きな数字が飛び交うので細かい計算はほぼ不要で「何発耐えられるか、あと何発で倒せるか」くらいの大雑把な認識でOKです。謎解きやストーリー進行に関しても然りで、肝心な場面でメモに頼れない状況は特に後半に結構あるものの、それも「それなりに難しい」の範囲内かなと思います(前述のゲーム外での作業が必要な場面を除けば)。
もしかしたら、もしかしたらですがある種の、文学ならぬゲーム学、新たなフリーゲーム文化としてのポテンシャルがあると思うので、フリーゲームに詳しい(自称含む)有識者の方にもぜひプレイしてもらって、ご意見を頂きたいです。1~2話のプレイでその片鱗は見えますが全編通して考えるとそれもまだまだ軽いジャブ。長編ゆえに難しさもあるとは思いますが、ぜひエンディングまで辿り着いた時に感じた「フリーゲームってこういうのもアリだよね」という清々しさを体験して欲しいです。
『パーティー~SUMMER DIARY~』へのコメント(2024年4月10日 22:38)
作者の夢幻台です。プレイまことにありがとうございます。
ちょっと大袈裟な話になってしまいますが、夏休みの楽しい思い出は今でも残っていて、それを上手くゲームにできたら面白いだろうな…というのはありました。丁度夏休みにフリーゲームのイベントがあって、いい機会だから作ってみよう、というのがキッカケでした。
初公開からだいぶ時のたった作品ではありますが、自分の作品は長く楽しんでもらいたいという観点からすれば、未だに遊んでもらえる、話題にしてもらえるというのは本当に嬉しく、心から感謝いたします。
『スターズパーティー2』へのコメント(2024年3月22日 06:58)
作者の夢幻台です。プレイ&クリアありがとうございました。
楽しくプレイして頂けて有難いです。キャラの動きに関しては気持ちよく動かしてもらえることを第一に考えたので、豊富な移動系アクションで敵を捌きつつドンドン先に進んでいける技構成を心がけました。ステージに関しては全部同じにならないようにしつつ、かといって複雑になり過ぎないようにギミック数や構成を調整させていただきました。
敵に関してはツクール素材中心で、アニメーションで攻撃の出がかりを表現するのが難しいキャラが多かったので、その分演出や動き(弾を撃つ前は一瞬暗くなるとか)で表現して難しくなり過ぎないように気を付けました。難易度に関しては繰り返しのテストプレイで、理不尽になり過ぎず、かといって簡単になり過ぎず、それでいてアクションが苦手な方でもある程度は進んでいける難しさを模索しました。
スピカに関しても高い評価を頂きありがとうございます。「中性的な少年が主人公のアクションゲーム」というのはありそうで無かった(と思う)ので、自分の好きを詰め込みつつも、この作品を遊ぶ人が求めているものを試行錯誤した結果として多彩なアクションと、リアクションを入れさせていただきました。自分より明らかに巨大なボスにピンチになりながらも立ち向かうスピカを応援しつつクリアして頂けたら…という感じです。
『スターズパーティー2』へのコメント(2024年3月21日 23:11)
作者の夢幻台です。プレイありがとうございました。
評点を見る限り、満足いただけなかった点に関しては大変申し訳ありません。ご気分を害されたようであれば謝罪いたします。
以下、お見苦しい言い訳になってしまいますが、ご指摘の点について釈明させていただきます。
・4ボタン使用というのはスーパーファミコン時代のアクションゲームを意識しています。2ボタン制も考えたのですがそれだと同時押しが必要になってしまう操作が増えてしまい、かえって操作が複雑になってしまうかな…という判断でした。
・グラフィックに関しては、以前自作のグラフィックを使用していたところ「酷すぎるにも程がある、これだったらサンプルやツクール素材を使った方が遥かにマシ」という厳しい評価を頂いた関係で、ツクール素材中心の作りとなっております。
・ザコ敵がスルー出来るのは、気持ちよく進める爽快感のために敢えてそうしている要素でもあります。敵をしっかり倒しながら進んだ方が最終的にスコアは高くなる傾向にあるので、スコア狙いか早クリアか、プレイヤーさんの狙いによって選択できるようにしたつもりです。
・操作に関してはどれがベストなのか、色々と試行錯誤しながらの調整でしたがプレイヤーさんごとに操作との相性や腕前によっても変わってくるので、一人の意見で変えにくい点がある事はどうぞご容赦頂ければと考えております。
・ステージごとの特色については、しつこくなり過ぎず、かといってマンネリ化しすぎず…というのを意識して構成してみましたが、まだまだ改良の余地はあるかなと思っています。ただあまり多くのものを入れすぎるとアクションが苦手な方には辛くなってしまうので、その上で現在の仕様にさせて頂いております。そのあたりはご理解頂けると嬉しいです。
総じて言い訳がましい釈明ですが、どうぞご容赦いただければ幸いです。
『スターズパーティー2』へのコメント(2024年3月21日 23:02)
作者の夢幻台です。プレイありがとうございました。
アクションが苦手な方でも遊べる作り、ステージ&敵キャラ構成にしたつもりですので、その点を評価して頂けるのは嬉しいです。避け行動についてはジャンプの他、目玉システムであるホープホバーを使用することでより強力な回避が可能になることがありますので、ぜひ試していただければと思います。
ステージ3については(あくまで作者の視点ですが)下ルートの氷のステージの方が難易度が高いので、上ルート(砂漠&遺跡)の方も試していただければ…と思います。引き続きお楽しみいただけたら幸いです。
『スターズパーティー2』へのコメント(2024年3月18日 19:39)
作者の夢幻台です。楽しんで頂きありがとうございます。
気持よく操作ができているようで安心しました。また特にスライディングを気に入ってくださり嬉しいです。制作段階で性能や操作に関して割と悩んだ技で色々な過程を経て現在のものが出来上がったので、それを気持ちよく使って頂けているのは有難いです。
ストーリーに関しては、一番見て欲しいのがアクション部分だったので、シンプルかつ分かりやすく、かつアクション要素を邪魔しないように見るかどうかもタイトル画面からの選択制にしましたが、結果としてそれが良かったのかなと思っております。
ぜひ末永く楽しんで頂けたら幸いです。
『スターズパーティー2』へのコメント(2024年3月15日 18:14)
作者の夢幻台です。
採点を見る限り、かなり不愉快な思いをさせてしまった事をまずお詫びいたします。
その上でアクション性を評価して下さり、手厳しくも温かいレビューありがとうございます。
・ツクール素材が主でオリジナリティに欠ける
・基本的に敵を倒すだけなので飽きっぽい
・ストーリーが無いため世界観に惹かれなかった
これに関してはもう本当にその通りなのですが、一応説明(釈明?)させていただきます。
言い訳がましく聞こえてしまったら大変申し訳ありません。
ツクール素材中心なのは以前、自作絵で作品を作ったところ
「これだったらまだデフォルトの方がマシ。酷すぎる」という評価を沢山いただき、
敢えて雰囲気に合いそうなツクール素材中心の構成にさせていただきました。
敵を倒す作業に関しては、多彩なアクションで敵を倒すことに爽快感を感じて欲しいという
狙いがあったため、そこに絞った作りにさせていただきました。つまりは「意図的」です。
ストーリーに関しては上記とも被りますが、敵を倒す爽快感に絞らせて頂いた関係上、
「過度の演出は何度も繰り返しプレイすることを前提とするならマイナス要因になり得る」という
考えから基本的にはエンディングのみとさせていただきました。
一応、タイトル画面からシンプルながらストーリーデモを用意させて頂いていますので、
よろしければご覧ください。
繰り返しになりますがご気分を害されたようであれば謝罪致します。
貴重なご意見は今後の作品作りの参考にさせていただきます。
※追伸:スピカは男の子ですので、その点はよろしくお願いいたします。
『スターズパーティー2』へのコメント(2024年2月26日 22:43)
作者の夢幻台です。プレイありがとうございます。
ホープホバーに関しての評価ありがとうございます。気持ちよく動かせることを第一に考えつつ、無制限で使えるのはバランス的にどうなのかと試行錯誤した上での現在の回復速度にしましたが、丁度良いという感じで使えているのは良かったです。
マップに関してのご指摘も貴重なご意見、感謝いたします。寂しくなり過ぎず、かといって目にうるさくなり過ぎない、分かりやすい背景を…と心がけましたが、まだまだ改善の余地はありそうです。今後の参考にさせていただきます。
『スターズパーティー2』へのコメント(2024年2月22日 23:25)
作者の夢幻台です。プレイありがとうございました。
「楽しみ方がたくさんある」という評価は本当に嬉しいです。プレイヤーさんが自分で楽しみ方を見つけて、自分なりの遊び方をして頂けることをねらいの1つとしているので、プレイするたびに新しい遊び方で何度でも遊んでもらえる作品を目指しました。操作に関しては前身となる作品が分かりにくいという評価を受けていたので、自分なりではありますがその理由を分析しつつ、少しでも感覚で動かせるように、また「狙った技が出せない・出しにくい」状況を極力減らすように努めました。
グラフィック面に関しては言い訳になってしまうのですが、自作の絵への評価が分かれがちで、マイナス評価の原因ともなっていたので、今回はツクール素材に頼る部分が多くなってしまったのは事実です。難しい判断でしたがその決断を評価して頂ける方もいらっしゃいました。過去の自作品の絵柄を気に入って頂けていた方に対しては思う所はあるとは感じていますが、どうぞご理解頂けると嬉しいです。
『スターズパーティー2』へのコメント(2024年2月20日 23:01)
作者の夢幻台です。HARDクリアまでやり込んで頂き、ありがとうございます。
操作性と分かりやすさに関しては「気持ちよく動かせること」を第一に考えた作品だったので、その点を評価して頂けるのは本当に嬉しいです。シナリオに関しては何度も繰り返しプレイすることを前提としているために割とシンプルな作りにしましたが、これはまだまだ改良の余地がありそうです。
ホープホバーは本当に色々な使い方・楽しみ方があるのでぜひ使いこなして欲しいシステムとして、本作の目玉に据えました。早クリアや強引な突破などにガンガン使って頂けたら嬉しいです。
『パーティー×ナイト』へのコメント(2024年2月19日 20:07)
作者の夢幻台です。クリア目前までのプレイ、ありがとうございます。
クリア時の移動先と、メニューの許可・不許可の設定に不具合がありました。大変申し訳ありません。
お手数ではありますが、エリアイベントクリア後、階段をもう一度上り下りをしていただき、メニューが表示できるようになるか試していただければと思います。
『スターズパーティー2』へのコメント(2024年2月10日 09:16)
作者の夢幻台です。プレイ&クリア、そしてレビューありがとうございます。
今回は気持ちよく動かせることと爽快感にかなりウエイトを置いて制作したので、その部分を評価して頂けるのは大変嬉しいです。マップギミック・構成については初見はちょっとビックリさせつつも、何度も繰り返しプレイすることを前提として、あまりしつこくなり過ぎないように心がけました。主人公・スピカに関しては、ともかく自分が今一番自信が持てるキャラで作ろうということで、こんな感じになりましたが、この「カッコ可愛さ」を楽しんで頂けたら幸いです。
『ミチル見参!運気奪還 侍と魔女の珍道中』へのコメント(2024年2月 4日 18:15)
初期バージョンから遊ばせて頂いております。最新バージョンでおまけまでクリアしました。
世界観や音楽、ストーリーといった全体的な雰囲気がとても穏やかでコミカルなので安心して遊べる上に、操作系もシンプルかつ親切。難易度も簡単すぎず、難しすぎずの良心的設計。ゲームとしての完成度の高さを感じました。収集要素も理不尽さは無くマップをくまなく探索すればちゃんと見つかるので、アクションゲームが得意でない方にもオススメできる作品です。
腕に自信のある人ならノーミスクリアとか、キャラチェンジ無しとかの縛りプレイ、タイムアタックなどに挑戦するなどやり込む要素もありそうです。
『スターズパーティー2』へのコメント(2024年2月 3日 17:30)
作者の夢幻台です。プレイ、そしてハードモードまでのクリアありがとうございました。
「技やシステムを全部使わなくても遊べる、でも使いこなせるともっと楽しい」は本作の目指すところの1つでもあるので、その部分を評価して頂けるのはすごく嬉しいです。ボスキャラとの空中戦や、新しいプレイスタイルの開拓など、幅広い遊び方をしていただけるのも作者としてとても有難いです。
引き続き、ぜひやり込んで頂き、隅々まで楽しんで頂けたら幸いです。
『スターズパーティー2』へのコメント(2024年1月30日 06:46)
作者の夢幻台です。プレイありがとうございました。
ライトユーザーやアクションが苦手な方でも、手軽にアクションを楽しんで頂きたいというコンセプトで作ったので、その点を評価して頂けた点はとても嬉しいです。スピカの魅力についても味わって頂けたなら幸いです。
回復アイテムに関してはノーマルモードの場合、道中に1つ、ボス前に1つあるので上手く活用して頂けたら幸いです。中間地点に関しては現状コンティニューでステージ最初からの再スタート固定なので、考える余地はありそうです。貴重なご意見ありがとうございます。
『サルベージ・ザ・コア』へのコメント(2024年1月28日 10:41)
それなりの高難易度に感じましたが、だからこそ「攻略」した時の気持ち良さは格別でした。
プレイヤーに親切な設計のゲームが増えてきた中で敢えて、いい意味での不自由さ、難しさを貫く「媚びない」姿勢が作品に溢れており「こう遊んでくれ!」というパワーを感じ、気が付いたらクリアまで遊んでいました。
個人差はあると思いますが最序盤が一番難しいです。敵の攻撃やギミックは後半の方が強力なのですがその時には自機もパワーアップしているので対応可能になっていきます。ライフルの射程が画面端まで届くあたりから楽になっていきます。とはいえ油断すると速攻でゲームオーバー、強行突破厳禁のストイックな難易度はラストまで変わらずという感じです。
割と考える猶予のあるタイミングは多いので、じっくり考えて「攻略」する事に楽しみを感じる人には特にオススメです。
『スターズパーティー2』へのコメント(2023年12月26日 19:23)
クリアまでのプレイ、真にありがとうございます。
一番見て欲しかった部分である爽快感を評価して頂き、本当に嬉しく思います。アイテムや探索要素(隠れキャラとか?)に関してのアイデアにも感謝です。当初アイテムやボーナスキャラ系の予定はありませんでしたが、今後のバージョンUPに関して一考してみたいと思います。ボスの行動パターンにおいてもまだまだ改善の余地はありそうなので、こちらでもテストプレイを重ねつつ改良していければと考えています。
RPG作品でも主役を張ったスピカですが、真骨頂である「カッコ可愛い」軽快な動きを隅々まで堪能して頂けていたら幸いです。今後もアップデートしていきますので、ぜひ腕を磨いてお待ちいただければと思います。
『スターズパーティー2』へのコメント(2023年12月16日 22:44)
早速のプレイ、ありがとうございました。
アクションゲームが苦手な方も含め、幅広い方々にプレイしてもらいたい、
様々な遊び方をしてもらいたいという本作の願いにストレートに応えてくださった事、
本当に嬉しく思っております。
システムを全部使わなくても遊べる、でも使えるともっと楽しく遊べる、
最初は苦戦していても何度もプレイすると攻略の糸口が見えてくる、
こういった楽しいアクションゲームの要素を盛り込んだ仕様を評価して頂けて嬉しいです。
キャラクターに関しての評価もありがとうございます。うるさくなりすぎず、それでいて
魅力的な「カッコ可愛い」キャラを目指したスピカですが、気に行って頂けたなら幸いです。
『スターズパーティー2』へのコメント(2023年12月16日 22:27)
作者の夢幻台です。プレイありがとうございます。
まず、不愉快に思われたら大変申し訳ありません。しかしながら
>よくわからないゲーム
>コンボゲー要素とホープホバーが別居状態
>気持ちよく動かしてほしいのか、動いてほしくないのかわからない
>どのプレイヤー層に対してどのようなプレイをしてほしいのか掘り下げていない
>「麺類を作った」で止まっている
ご指摘のこれらは前提として「そういう風に作った」というのがコンセプトとして有ります。
制約があったり無かったり、自由だったり不自由だったりの中でプレイヤーさんが自分なりの
遊び方を見つけて楽しんでもらえたら嬉しいな、という感じで作らせていただきました。
もちろん万人受けを狙って誰にも命中しない、どっちつかずになるリスクや、プレイヤーさんの
プレイスタイル次第、遊び方をプレイヤーさんに委ねる姿勢に関しては甘い考えかもしれませんが、
自分としては、それはそれで良いと思っております。グラフィックに関しても相性の問題もあり、
評価して頂いている方もいらっしゃいますので、そのあたりはご容赦いただければと思います。
合う合わないはあるかと思いますが、本作に対して真摯に向き合ってくださっての手厳しい意見、
そして名前を公開してのレビューだと思いますので、受け止めるべきところは受け止め、
今後の更新に活かしていければと思います。貴重なご意見、ありがとうございました。
『Party×Unite~ユナの航『界』日誌~』へのコメント(2023年8月31日 05:51)
作者の夢幻台です。プレイありがとうございました。
そして期待に沿える内容にならず、申し訳ありません。
マップの広さに関しては「広大な世界を冒険する雰囲気を出したい」という
作者の都合を優先させてしまいました。もう少しプレイヤーを意識したり、
昨今のゲーム性を意識した広さにしてもよかったと反省しております。
イベントに関してもこちらからの押し付けにせず、自分から動いて発生させる…
という点に意識が行き過ぎて、短調かつ物足りないモノになっていたかもしれません。
貴重なご意見、ありがとうございました。Uniteの仕様上、制作が難しかったのは
事実ですが、今回の件を真摯に受け止め、今後の参考にさせていただきます。
『Party×Unite~ユナの航『界』日誌~』へのコメント(2023年8月25日 19:57)
コメントありがとうございます。楽しくプレイして頂けているようでこちらとしても嬉しいです。
カルレーン地方の謎解きですが、砂漠のアイテムは同エリア内にある神殿の扉を開ける役目をします。
入り口入った直後の扉は太陽のマークが掲げられているので「サンデザート」を、
ボス手前にある扉は月のマークが掲げられているので「ムーンデザート」を使用で開きます。
(スターデザートは謎解き攻略には不要なアイテムですが、ここのボスに使用する事で
大ダメージを与える事ができます)。
ただし砂漠で入手できるデザート3種は1度に1つしか取る事ができません。
ラザードの町のヒント「砂漠の光は手から離れた時、然るべき場所に再び現れる」を参考に、
誤ったものを取ってしまった場合は戦闘シーンで使用するか、町で売却するかして
手元から無くすことで、別のデザートを入手する事が可能になります。
参考にしていただけましたら幸いです。
『Party×Unite~ユナの航『界』日誌~』へのコメント(2023年8月24日 07:13)
夢幻台です。コメントありがとうございます。
セーブ画面からの戻る場面の効果音、そして説明文の改行に関しては
Uniteの仕様で、手軽に変更できない部分となっております。
効果音はともかく、説明文に関しては文章量を調整する事で対応可能なので
こちらの方でも調整していければと考えております。落とし穴のグラフィックに
関しては不具合と思われるので、次回バージョンで修正いたします。
引き続きよろしくお願いいたします。
『Party×Unite~ユナの航『界』日誌~』へのコメント(2023年8月24日 07:10)
作者の夢幻台です。早速のプレイ、ありがとうございました。
古き良きRPGの「いい意味での突き放し感」をリスペクトしつつも、
今風のプレイスタイルに合わせた難易度・新設度の調整というスタイルでしたが、
アイテムの位置・敵と装備の強さ・町へのワープ機能等、気にして作った部分を
評価して頂けたことを大変嬉しく思っております。
「RPG Maker Unite作品の先駆け」という大それたことへの挑戦作でもありますが、
少しでもそこに近づけたなら幸いです。
『Party×Unite~ユナの航『界』日誌~』へのコメント(2023年8月20日 17:51)
早速のプレイ、そしてバグ報告ありがとうございます。
アイテムと町の人の会話については不具合の該当が見つかりましたので修正いたします。
BGMが無音の件についてはこちらでも再現を確認しておりますが、解決法が見つかっておりません。
仕様ツールであるRPGMakerUniteの仕様の可能性も考えられます。どうかご容赦いただければと思います。
『ツクールメモリア』へのコメント(2023年5月11日 19:57)
こんばんは、プレイありがとうございます。
LIG月は一番最初の月となっています。
本作では1年が7ヵ月(1ヵ月は一律28日)構成となっており、
LIG→DAR→FIR→AQU→WIN→THU→EAR→LIG→…と回っています。
引き続き楽しんで頂けたら幸いです。
『クロックルーラー』へのコメント(2023年4月 9日 14:15)
主宰者に変わって、僭越ながら返信させていただきます。
まずは早速のプレイ、ありがとうございます。
>ストーリーに関して
「ゲーム」であることに甘え「ゲームが恙なく進めば、理由はどうでもいい」と
ご都合主義で通してしまったところが多かったと思います。申し訳ありません。
手前味噌ではありますがキャラクターがどれも可愛く、
盛り込みたい要素が多すぎてまとまりきれなかったところもあるかもしれません。
>マップに関して
・シンボルエンカウント方式なので広めに作る
・簡単に遊んでもらえる内容とする
の2点を念頭に制作したのですが、そのポイントを意識しすぎてしまいました。
ご指摘の通り、もう少しギミックなどを取り入れて工夫した方が、
よりお楽しみいただけたと思います。
貴重なご意見、ありがとうございました。
課題点も山積みですが、それでもプレイしてくださった事に感謝いたします。
『パーティー×ナイトmare』へのコメント(2023年2月14日 23:07)
頂いたコメントを受けて…という訳ではありませんが、
エンディング後に追加されるイベントにおいて、イチ推ししていただいていた先輩に
関連イベントと追加スキルが実装されています。ぜひお楽しみいただけたら幸いです。
『パーティー×ナイトmare』へのコメント(2023年2月14日 23:05)
エンディング後の追加イベントですが、バージョンアップにより、
合計で7つ追加されました。ぜひお楽しみいただければ幸いです。
『パーティー×ナイトmare』へのコメント(2022年12月31日 18:40)
クリアまでのプレイ、ありがとうございました。60時間もプレイして頂き感謝しております。
ボス前の回復ポイントの有無に関しては個人的なこだわりの要素が強くて申し訳ありません。ザコ敵の役割として「ボスまでの道のりで主人公たちを削る」という役割を持たせたい、というのがありました。仲間キャラを入れ替えながら戦うもよし、推しキャラでひたすら貫くもよし、割と戦闘難易度は低めに作ったのも「色々なスタイルで遊んでもらっても耐えられる」作りにしています。
ストーリーに関しての評価もありがとうございます。何が正しいのか難しい時代になりつつある中で、色々と考えさせられるシナリオに仕上がっていたなら幸いです。
『パーティー×ナイトmare』へのコメント(2022年10月 2日 06:27)
Ver2\#2.00から実装されたカジノコーナーの景品として、
能力アップアイテムが追加されましたのでご連絡いたします。
足りない能力の補強や、最強キャラ育成に活用して頂けたら幸いです。
エンディング後の追加イベントに関しても、実装の方が決定しました。
こちらはまだ少々お時間を頂きますが、お待ちいただけたら幸いです。
引き続き本作を楽しんで頂けたら嬉しいです。
『パーティー×ナイトmare』へのコメント(2022年8月20日 19:32)
書き込みありがとうございます。
まだ未確定段階なので、ご希望に添えるコンテンツになるかどうかは分かりませんが、
クリア後の要素として何かしらエクストラステージ的なものをご用意出来ればと考えています。
また、クリア前の途中段階でも楽しめる要素についても追加を検討しています。
能力アップアイテムについてですが現状、ライフアップのみドロップがあります。
ゴレライ系(巨大ゴーレム型)のモンスター3種が低確率でドロップします。
主な登場エリアはジ・ユニバース、ザ・ギャラクシー、リバースセイバーとなります。
引き続きどうぞよろしくお願いいたします。
『パーティー×ナイトmare』へのコメント(2022年8月20日 15:59)
#1.06より、兼ねてよりご指摘のあった「テンポの悪さ」について改善を行いました。
イベント中にSボタンを押すことによってイベントスキップ機能が、
戦闘中にQボタンを押すことによって戦闘スピード超高速化が使用可能になります。
これにより、ゲームテンポの向上を行いました。
プレイヤーの皆様には非常に不愉快な思いをさせてしまったことを深くお詫びいたします。
今回のバージョンアップにより、一度は離れてしまったプレイヤーの皆様にも、もう一度本作を手に取って遊んでいただければ幸いに感じます。どうぞよろしくお願いいたします。
『パーティー×ナイトmare』へのコメント(2022年8月13日 14:58)
返信不能なものもあったため、こちらでアナウンスさせていただきます。
2022/08/13付のバージョンUPにて、レビューでご指摘のあった
・宝箱の中身の改善(上方修正)
・覚醒値イベントの明確化(発生するキャラに♪マークが表示されるように)
・ダメージゾーンのフラッシュの改善
を行わせていただきました。
歯ごたえを失うことなく、少しでも遊びやすく、今後も改善していければと思います。
引き続きよろしくお願いいたします。
『パーティー×ナイトmare』へのコメント(2022年8月 3日 16:36)
クリアまでのプレイ、ありがとうございます。
お祭りコラボという事でストーリー的にはちょっと薄味だったかもしれません。
「敵の言い分も正しいから味方が勝ってもあまり喜びようがない」という一面も
あった感じはします。このあたりは色々な方のご意見も聞いてみたいところです。
スピカの装備に関してはバグでした。申し訳ありません。
Ver#1.03から対処し、☆5までの強化が可能になっています。
残りのイベント数等に関してのシステムまわりも、よりプレイしやすいように
可能であれば改良していければ…と思っております。
『パーティー×ナイトmare』へのコメント(2022年8月 2日 16:52)
こんにちは、クリアまでのプレイ、本当にありがとうございます。
ご指摘の部分に関して、簡単に説明させていただきます。
言い訳がましくて申し訳ありませんが、どうぞご了承いただければと思います。
>メインストーリー
ストーリーに関しては何が良くて、何が悪いのかは正直自分にはよく分からない部分も多く、
この掴みがどうだったのかは賛否両論あるかなと思っていますが、個人的にはお祭りコラボという
「遊び」を優先して作った関係で、ストーリーが二の次になってしまった感はあります。
>BGM
通常戦闘のBGMが固定なのはツクールの仕様(プラグインを使えば変更可能なのかもしれませんが)
という感じですが、ボス戦に関しては何らかの変化があっても良かったかもしれません。
>各キャラの装備
専用装備やステータスアップのイベントに関しては「余計な事をした人へのご褒美」的な
感覚でしたが、スピカとプレストに関しては強さを引き出すためには必須ということもあるので、
何らかのアナウンスはあっても良かったかも…とは思います。…とはいえ、あまり説明的が
過ぎるのもどうかという考えもあり、この辺りは判断が迷う所でした。
『パーティー×ナイトmare』へのコメント(2022年8月 1日 15:12)
プレイありがとうございます。
ダンジョンギミック(物理or魔法への極抵抗)に関しては前作までで結構あった
「特定の戦法で全て解決」を何とか打破したいというのがあったのですが、このあたりは
まだまだ改善の余地がありそうです。装備に関しても今回はランク別の他は専用装備しかほぼ無く
シンプルにしたつもりではありますが、これに関しても評価が分かれそうです。
サブイベントに関してもあるキャラと無いキャラがいます。これに関しては制作上の都合等もあり
推しキャラにサブイベントがない可能性も高いのですが、そのあたりはご容赦いただければと思います。
(強化の会話イベントなら全キャラ最低1種類は用意しております)
使用キャラに関しての考察もありがとうございました。今後の参考にさせていただきます。
『パーティー×ナイトmare』へのコメント(2022年7月30日 21:37)
コメントありがとうございます。クリア目前まで来て行き詰ったという事で申し訳ありません。
難易度については様々なご意見がある中で、慎重に決めていきたいと思いますので、
お望みの通りの調整にならないかもしれませんが、そのあたりはご容赦いただければと思います。
初期化してくるボスが強いとのことでしたので、それを使用してくる例のボスラッシュ・4戦目から
攻略のヒント的なものを挙げさせていただきます。参考にしていただけたら幸いです。
※前提として
・推奨レベル(例のダンジョンなら35以上)で挑む。
・装備のウエイトが大きいゲームなので主要メンバー(出来ればそれに次ぐ第2メンバーくらいまでは)
の装備は整えておく。
・アクセサリーも重要ポイント。ステータス異常抵抗上昇のイッシンボーや、弱体化無効の
ヒモノミトンを装備しておけばかなり変わる。
・4人のうち1人は全体回復スキルを持つ回復役を入れておく。
オススメは敏捷が高く回復が間に合いやすいスピカ。他にもアルカ、シルビア、久里須など
全体回復持ちのキャラの装備は充実させておく。
〇vsキューブ
バフ解除を使用してくるのはHPが半分を切ってから。そこまではバフ使用OK。
雷属性が弱点でスタンが効くこともあるので狙ってもいい。
〇vsチャルボ
暗闇は魔法中心の攻撃なら怖くない。光属性弱点なのでスピカのスターゲイザーが超有効。
状態異常は睡眠が効くことがある。
〇vsラビュー
お供のセント・テラから倒すのが基本。闇属性弱点で呪いが効くことがあるので、
アンゼリカの「血の監獄」が有効。ヌーマイトのスキルでも良いかリフレクトに注意。
〇vsスクシス
お供が使うデバフはヒモノミトンで無効化可能。お供が出たらまずそちらから倒した方が安定。
序盤でバフを使われてしまったら打消し効果のあるスキルで消しておかないと危険。
〇vsベシック
ベシックから先に倒さないとツクルーを復活させてしまう。ツクルーは残りHPが減ると
攻撃が強烈になるので両方まとめて削る場合は要注意。
参考にしていただけたら幸いです。
『ツクシティ』へのコメント(2021年12月25日 09:00)
プレイありがとうございます。楽しんでいただけたようで何よりです。
キャラクターメイクに関してはストーリー・ゲーム性や「どこまでやるか」の問題もあり、
実装しない仕様となった結果に関してはどうぞご容赦いただければと思います。
『ツクールメモリア』へのコメント(2021年8月31日 20:48)
こんばんは、夢幻台です。クリアまでのプレイ、感謝いたします。
前作に当たるツクシティもプレイしていただいた上で、ご希望に応える内容にならなかった点については大変申し訳なく思っております。あまり尖った内容に関しては賛否両論あるという点から、バランス面に関してはなるべく無難にまとめようと考えていました。一方で特に後半に夢幻台キャラが多数登場する点については、個人のワガママの側面もあるのですが「コラボキャラvs夢幻台キャラ」というのをやってみたかったというのがあります。ツクシティでは少なめだった、メインストーリーでコラボキャラが会話する場面を多く入れることで埋め合わせをしたつもりでしたが、それがかえって冗長な長さになってしまったかもしれません。
ゲーム全編を通して「やりたいことを、やりたいようにやらせてもらって、やり切った」と自負できる作品であるとともに「肝心のコラボキャラや、プレイヤーさんを若干蔑ろにしてしまった側面もある」という見方ができる作品になってしまったことは大いに反省し、今後の作品作りにも活かしていきたいと思います。
貴重なご意見、ありがとうございました。
『ツクールメモリア』へのコメント(2021年8月15日 05:11)
プレイありがとうございます。そしてバグ報告も感謝いたします。
姫さまの歩行グラフィックに関しては、実は町内にいる時点でズレに関してはあるのですが、規格の差による仕様ということでご了承いただければと思います。
レベル上限については完全に見落としておりました。大変申し訳ございません。クリアレベルが32前後で想定しているため、50を超えることを考えておりませんでした。次回バージョンで修正しておきます。
引き続き楽しんでいただけたら幸いです。
『ツクールメモリア』へのコメント(2021年8月 7日 04:51)
大変申し訳ありません。Ver#1.2では戦闘関連に不具合があり、並び替えと戦闘コマンド入力が
重複してしまうという(その時の操作は戦闘コマンドが優先される)状況になっております。
現在ダウンロードできるVer#1.2a(タイトル画面で確認可能)では改善されていますので、
お手数ですが再ダウンロードしていただければと思います。どうぞよろしくお願いいたします。
『ツクールメモリア』へのコメント(2021年8月 2日 20:11)
プレイ、そして応援ありがとうございます。
参加してくださった方のおかげで、全体を通してまとまりのある作品になったと思っております。
気になる点に関しては、納得のできる部分だけ修正していく形を取っています。
意見を下さる方の言い分もあるとは思うのですが、一人の意見で変えることはできないので、
そのあたりはご理解いただければ…というのはいつも思っております。
引き続き応援していただければ嬉しいです。
『ツクールメモリア』へのコメント(2021年8月 2日 18:11)
コメントありがとうございます。不愉快に感じる表現等ありましたら申し訳ありません。
引き続き応援していただければ嬉しく思います。
『ツクールメモリア』へのコメント(2021年7月30日 16:51)
フォローありがとうございます。どうぞ穏便に収めていただければ幸いです。
誤字に関しては「はじめまして」に限らず、色々なところにあるとは思うのですが、
全てを確認するには限界がある点はご容赦いただければと思います。
(自分自身、件の「始めまして」がどの場面なのか見つけられないのが大変情けない状況なのですが)
『ツクールメモリア』へのコメント(2021年7月29日 19:28)
早速のプレイ、ありがとうございます。
誤字に関してはこちらの確認不足です。まことに申し訳ありません。
>『鬼滅の牙』という「鬼滅の刃」絡みのネタが登場しました。
>これは何か意味があるのでしょうか。
本作にはこの他にも「あまり深い意味はないネタ」が多数登場します。
「作っていて楽しい」事から入れていますが、おふざけが過ぎると、
ご気分を害されたようでしたら大変失礼いたしました。
>ダンジョン内に、回復やセーブが出来る、魔法陣のような設定が無かった。
>結局ボス戦は一切の回復なしで。 勝てない敵では無かったけど(Lv3)。
>万全の状態で、ダンジョンボスには挑みたい。
これに関しても申し訳ありません。こちらのバランス面でのこだわりで、
ザコ敵は味方のHP・MPを削るもの、という役割を入れています。
ボスまでの道中の戦闘のペース配分を考えて進んでほしい、さらに言えば
「必ずしも万全『ではない』状態でボスに挑んでほしい」という考えもあります。
賛否両論あるとは思いますが、ご理解いただければ幸いです。
一応パーティーメンバーが増えてくることで、ザコ戦とボス戦で使う仲間を
分けることで、万全に近い状態でボスに挑めるようになると思います。
『ディジットパーティー~Melt Zone~』へのコメント(2021年4月17日 05:44)
作者の夢幻台です。プレイありがとうございました。
キャラクターに関しては、なるべく印象に残るキャラを…と心がけて作ったので、
そこを評価していただけるのは大変嬉しく思っております。
干支ランジェパーティーのプレイもありがとうございます。
関連作品を遊んでいただけると、より深く世界観を楽しむことができると思います。
どうぞよろしくお願いいたします。
『ディジットパーティー~Melt Zone~』へのコメント(2021年1月 1日 06:36)
ディジットパーティー作者の夢幻台です。
ゲームクリア、そして貴重なレビューありがとうございました。
ラストボスに関しては一応ヒントはあったのですが、かなり遠回しの上にラストボス直前ではない、
戦闘開始時に装備していないと詰む等、不親切な部分があったかもしれません。
TPの挙動についてもまだ改善の余地がありそうです。
バグ報告もありがとうございます。頂いたバグ全てにおいて現象と原因を確認いたしました。
次回バージョンで修正しておきます。
未踏破クエストについては、基本的に進行で受けられなくなるクエストは無いのでいつでも
受注は可能ですが、2つはダンジョン内にトリガーがあるため分かりにくかったかもしれません。
イベント37:イベント33をクリアした後に千屋にいる婆場ババに話しかける
イベント45:ダンジョン内のBLACK STAR 万のライブを見た後、行列対応していたゾンビに話しかける
イベント00:これ以外のイベント99個を全てクリアした後、ディジペディア内のニキスに話しかける
引き続きどうぞよろしくお願いいたします。
『コーラスパーティー~Distress Actress~』へのコメント(2020年3月 8日 23:43)
プレイありがとうございます。操作性については2ボタンにいろいろ詰め込み過ぎて
ちょっと複雑になってしまったかもしれません。次回作の参考にさせていただきます。
『ツクシティ』へのコメント(2019年10月30日 23:01)
プレイありがとうございます。大変失礼になりますが、
「鳴海の剣」に関してはデータベースの方を調べてみましたが、入手方法がありませんでした。
もしよろしければ、どこでその名前が出たのかを教えていただいてもよろしいでしょうか。
似た名前としては「雷鳴の剣」があります(エルデの強化アイテム対象でもあります)。
こちらはレオンの親密度を上げていくと入手可能です。
『ツクシティ』へのコメント(2019年8月19日 22:15)
「市長と社長の嗜み」→セルフィを仲間にしてから、街の北東にいるルースに話しかける。
「魔導書物語」→「勇者と異世界」(後述)クリア後、街の中央にいるセナから魔導書をもらい、
街の北にある図書館前にいるミヤギに話しかける。
「勇者と異世界」→スクールと雑貨屋を解放している状態で、スクール内のミズキに話しかける。
よろしくお願いします。
作者の夢幻台です。
プレイに至らなかったにも関わらず、これだけの熱量のあるコメントありがとうございます。
内容的に恐らく抑えきれない怒り・憤りを感じているものと推測します。大変申し訳ありません。
「残念に思った」と仰る思想の延長線上に「何作も完成させている」という事実もある関係上、
ご期待に沿える意識に至れる保証は出来ないのですが、貴重なご意見として受け取らせていただきます。
本作品は今後もバージョンUPを重ねていく予定ですので、今すぐは難しくても
いつか気が向いたときに、プレイして頂けたら大変嬉しく思います。