Crescent Tower ~クレセント・タワー~(体験版)のイメージ

Crescent Tower ~クレセント・タワー~(体験版)

ファミコン時代を思わせる8bit風ダンジョンクロウルRPG

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総合得点
48.6
comment 5 (平均:2.8点)
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ゲームポイント

更新履歴

[Crescent Tower ~クレセント・タワー~(体験版)]の詳細

頒布形態
体験版
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 10 11
DL回数
制作者
CurryCroquette
SNS
X(Twitter)
本体サイズ
71MB
Version
0.1.4b
最終更新日
2024年11月 6日
お気に入り
3

Crescent Tower ~クレセント・タワー~(体験版)のコメント一覧 (コメント数19)

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    ぬすみ時みたいなメッセージだけ戦闘スピードを無視させることはできないでしょうか

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    コメントありがとうございます
    バトル中にメニューキーで、バトルを中断してメッセージログを見れる機能を入れてみました

    ぬすんだアイテムを見逃しても後から見返せるようにしてみましたが、いかがでしょう

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    提案したものよりスピードを落とさずの対応ですごくいいと思います!d(´・ω・`)b

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    マッピングに金も動作の手間も非常にかかるところは探検家を育てれば自動でやってくれるらしいし、一応マッピングをしていなくても進められますけど、復活の費用がとんでもなく高いのと、レベルを下げる雑魚がいっぱい湧いてくることでやっぱり萎えてしまいました(全体睡眠をかけてくる大量の雑魚と一緒に現れることもある)

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    レビューありがとうございます
    「ふしぎなちず」や「たいまつ」をワンタッチで使えるようなショートカット機能を入れてみました
    戦闘やお金のバランスについては、体験版以降の部分にも影響するため慎重に検討していこうと思います。

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    1時間で体験版はここまでのメッセージに到達。
    エンカ多すぎ、たいまつ時間短すぎ、で自由度よりストレスが勝る。
    wizのような「マッピングはじっくり、マッピング後はサクサク」といった爽快感も無い。常にドンガメ。
    このままではとても天下を取るのはムリ。

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     50年に一度現れる、頂上に到達したら凄いものがあると言われているCrescentTowerという塔がにょこにょこ生えてきたのでなんだなんだと冒険者が集まってきました。その中の一人となり、塔を登っていきましょう。
     体験版という内容上、隠しておきますので見る方は留意であります。


     シナリオ、ストーリーは上述通りで、50年に一度という区切りが不鮮明な点がいい感じです。
     結構冒険者が集まり先行者も程々いるので既に半年くらいは経過してそうですが、そんな中51年目になると消え去るのか、頂上到達者が出ると消えちゃうのか、その手のお話や噂が全くないので、この辺りをどう扱うかで面白さやストーリーに深みが増してくると感じました。


     グラフィックはレトロなドットで、90年代ではなく80年代といった所です。
     戦闘の見た感じはFF2ぽいですが、Wizardryでもありますし、画面の表示は80年代ゲームのそれで、自作データも随所に仕込まれゲーム全体でレトロなものを感じさせてくれます。枠のブロックといい色といい良い感じでした。


     サウンドもまたいい感じにレトロ楽曲で揃えてきており、FFを感じさせるいい塩梅です。これがグラフィックと合わさり非常に魅力的な作品になっています。


     システムですが、戦闘回数が多めに感じられました。これはWizardryの『部屋に入ったら敵に遭遇する』を再現したからですが、Wizardryほど部屋と部屋の間隔、廊下の長さ、見た目の広さがないため、戦闘回数が増えまくるということに繋がっています。これに加えて通常遭遇戦闘も加わり、6~7歩で再度戦闘、という事もしばしばで、道中探索が遮られ続けます。
     この、戦闘でマッピングや謎解きの考えが遮断されるのがWizardryの真骨頂ではありますが、Wizardryでもこんなに頻繁な戦闘はないかと感じます。そういう点ではオリジナリティを出せているとも言えますが……

     戦闘難易度は最初は難しいものの、レベルが上がればしっかり攻略できるようになっていますし、2Fには美味しい例の敵もいますし、逃げるコマンドも成功しやすく今は問題はない感じです。
     ただ素の防御力が全く上がらないシステムなので、今後難易度が上がるに従って、戦闘で即死ばかりでやってられないという難易度に陥らなければと思います。

     ギルドシステムですが、強制加入の二人を入れないと証までたどり着けないため、初期三人は職業性別種族全て決まっているも同然という点があります。
     Wizardryでは最初の一人からいろいろな設定が自由でしたが、その点で少し狭まって感じられるのではと思いました。また性別は選べず(そもそも欄がない)、種族と職業で性別も見た目も決まってしまう感じも惜しい点です。

     種族と職業ですが、特性の関係上、絶対にいないと困る職業、種族があるため、それに付随してメンバーも職業も固定になりがちで、今後不遇職業が出ると感じました。
     これは特性が一つしか持てないのが影響しているのですが、この辺りは今後のマップ、職業次第とも言えます。

     街に戻るとタダで回復するのですが、宿屋でのイベントや出会いや別れイベントなども全部ないわけですので、その手のやり取りは欲しいと感じました。
     このあたりはNPCとの会話が好きなプレイヤーは特に感じるところでしょう。紹介ページでレーシアさんやサリアさんが載っているので、より会話を期待した方々は多いと思われますので、ちょっとした会話イベントがあると嬉しいものです。

     UI周りは優秀で、レトロ調な枠に戦闘速度も速めで、オプションで色々いじれるのも良かったです。

     アイテム所持数ですが、現実的な数でいい感じです。人数が増えるに従って所持数も増加したり、持ち過ぎたら素早さが下がるなどできたらとも感じます。

     たいまつシステムですが、こちらもいい感じです。マッピングをし続ける人にとってもそうでない人にも丁度よいのではないでしょうか。但し持てる数が少なく持続時間がびっくりするくらい短いので、ダンジョンの長さや質が今後どうなるのかで、評価が左右される点でもあります。

     毒システムですが、現実の毒は放置して治ったりしない(むしろ悪化して死にます)のでこれもいい感じです。治療や毒消しお値段が高めなのも個精的には良いと思います。

     お店ですが、数の制限、装備枠の少なさもあり早々に出番がなくなります。品数が少ないのもWizardryあるあるですので、今後次第でまた出番もあるかなーと感じました。
     ただ、こう納得できるのはWizardry経験者だけで、「王都の分際でなんて品揃えが悪いんだ!」と感じる人が殆どだと思いますので、何らかの説明があったらいいのかもしれないです。

     装備枠は、レトロ系で4つと少なめ。装飾品枠もないため、装備で悩まず絞り込みやすいとも言えます。

     魔法や技ですが『このレベルの到達すると必ず覚える』わけではない点が特にいい感じです。個人差があるの良いですね! 威力が弱いのは気になりますが…


     オリジナリティは、Wizardryが元となっていますので、ここをどれだけ上手い具合に魅せられるかが重要かと感じました。
     Wizardryで再現したい場所、オリジナルを出したい場所をガツンと作り上げられれば、すごい作品となるでしょう。


     総評としまして、いい感じのWizardry式RPGと言ったところです。
     元々即死多めの戦闘難易度、即死罠、マッピング、キャラ消失などの要素もあり超絶理不尽難易度で万人受けは決してしないのがWizardryです。
     既にドットとグラフィック、音楽に基礎システムはいい感じですので、今後上述の難易度がどうなるのかが非常に楽しみです。

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    レビューありがとうございます
    難易度、たいまつの持続時間やエンカウント率の調整はゲームのキモになると思いますので、ここから時間をかけて調整していこうと思います

    必須の職業があるのは「ゆうきのあかし」取得までで、それ以降の謎解きは基本的にはどんなパーティーでも攻略できるようにいくつか解法や探索ルートを用意しておく予定です

    ただ、やはり3人が固定メンバーのような印象を与えてしまうみたいですね…
    このあたりも悪い印象を与えないようにうまく作りこみたいです

    今後ともよろしくおねがいします

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    Ver0.1.2、約2時間で体験版範囲クリア。
    紹介ページのレーシアさんが可愛かったのでプレイ。
    初心者冒険者にダンジョンソロ突入を強いるレーシアさん可愛いですね。

    呪文の使用回数の仕様やゲーム開始直後はダンジョン突入、即撤退を繰り返さないとすぐに死んでしまうであろうバランスはウィザードリィを彷彿とさせる。
    アプデされたとのことで戦闘のテンポはかなり良い。

    ギルド開放(キャラメイク)は比較的早い段階で解放される。
    体験版の範囲ではあまり編成の自由度は無かったが完成版で職業が増えそうなのでそちらに期待。


    【気になった点】
    ・オプションで『キーボード操作』設定の場合、ページ送りの対応キーが「2」と「3」表示だったがQとEキーでも切り替えられる。
     他のゲームでもページ送りは大抵Qキーあたりに設定されているので最初からQとR表示の方が良いのではないだろうか。
     XキーとCキーも個人的には逆の方が馴染み深い操作感になるのでキーコンフィグがあればベストだった。

    ・キャラ作成時にステータス割り振り画面をキャンセルして再度作ろうとしたらボーナス点が7→5に。
     その後数十回ほど作り直したが毎回5だったのでロードして作り直すと7に。確率なのか仕様なのか気になるところ。

    ・魔法使いがかなり簡単にマッピング魔法を覚え、僧侶のトーチ呪文との組み合わせが便利。
     そのため探検家が後半に覚える自動マッピングスキルの価値がやや低いように見える。
     ただし自分のプレイでは自動マッピングを使うレベルに達しなかったため想像以上に自動マッピングスキルが便利な可能性もある。

    ・難易度に関しては1Fの探索で見つかる例の要素を発見後は縛らない限り体験版の範囲ならばむしろ温いかもしれない。
     個人的には丁度良い塩梅に思えるがエンカウント頻度は少々高いか?


    【総評】
    グラフィックに力が入っているWizライクゲーとして纏まっている作品。
    レーシアさんが可愛かったので各施設の担当者の汎用会話などが増えると嬉しいかも。
    完成版で編成の自由度や世界観の深まりが増すことに期待します。

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    キャラ作成時のボーナス点についてですが、改めてプレイしてみるとちゃんとギルドのメニュー画面まで戻ればボーナスの数値が確率で変動することを確認しました。失礼しました。

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    レビューありがとうございます

    キーコンフィグは実装した方が良さそうですね~
    リリースのタイミングだともしかしたら間に合わないかもしれませんが、アプデなどで対応したいです

    マッピング周りは、4F以降にちょっと意地悪なマップを出そうかなと思っています

    今後ともよろしくおねがいします

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    ゲーム開始時に画面サイズを「1440x810」「1920x1080」にすると
    ウィンドウの文字が全て消えるバグがあるようです。
    なので自分は「960x540」でプレイさせて頂きましたw

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    バグ報告ありがとうございます
    こちらの環境では再現できず、、、詳細な状況を教えていただけると助かります

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    Xの方でコメントさせて頂きました!

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    Ver0.1.2、約5時間で体験版範囲終了。
    50年に一度現れるという前人未到のダンジョン「ミカヅキの塔」に挑む冒険者たちを描いたレトロ風味のRPG。

    率直に言うと、難易度が高く遊びづらい作品です。
    最序盤はパーティが主人公しかおらず、ゴールドが確定ドロップではないため貯めにくいし、
    1階奥で仲間にできる盗賊「マックス」の盗むスキルは戦闘中1度しか使えず、おまけに対象を指定できない。
    さらに3階では毒、麻痺、暗闇などの状態異常をかけてくる敵が続出し、しかも戦闘終了で自然回復しない。
    治すアイテムはいずれもかなりの高値に加え、最大9個の所持制限ありと来ている。

    ……でもまあ、FC初期のドラクエやFF、メガテンといった黎明期のRPGは
    どれもこのくらいの難易度が普通だったことを鑑みると、これはこれでアリだな、とも思っています。
    Wizシリーズは遊んだことないのでそちらについては分かりませんがw

    PC98っぽいゲーム画面で描かれるグラフィックは流麗で、モンスターのドットも全て自作とのこと。いやこれは凄い…。
    音楽も素材サイトの物らしいですが、イトケン味のある戦闘曲に3階のBGMがまた格好いいんですよねー、これが。
    また先行レビューでの指摘を反映し、Ver0.1.2ではバトルスピードやUIの改善、
    演出スキップ機能をすぐに取り入れたと思われる作者様のフットワークの軽さも評価できるポイントです。
    攻撃ミスも自分のプレイでは殆どありませんでした。

    気になった点は主に2点。
    本作はUnityで制作され、キーボード操作の場合はXキーが探索スキル、Cキーがメニューとなっていますが
    RPG制作の際によく使われるツクール、WolfはいずれもXキーがメニューのため、押し間違いが多かったですw
    XキーとCキーの対応が逆なら個人的にはありがたいです。

    もう1点はそもそも探索スキルの存在理由がいまいち分からない。
    盗賊の「体当たり」、魔術師の「魔力」はまだ分かりやすいですが、勇者の「防御」や「勇気」などは
    今後探索中に使いどころがあるんでしょうか? もう少しどこかで説明が欲しいところ。

    体験版範囲ではギルドを利用できないのは残念ですが、見た目も難易度も古風で硬派。
    今後の完成を期待したい作品です。

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    レビューありがとうございます

    ・率直に言うと、難易度が高く遊びづらい作品です。
    →レビューを拝見すると、おそらくギルドの解放をせずに3階を攻略されているようですが、3F突入前にギルドの解放は可能です
    動線が分かり辛いかもしれませんので、そこの流れも検討したいと思います
    ギルド解放ありを前提で、1F,2Fが難、3Fが少し易となる調整を狙っています
    それでも、全体的には難易度高めの調整をしておりまして、遊びづらいという印象を与えてしまったようです…


    ・キー対応について
    →市販のPCゲーム(steamのFinal Fantasy等)を参考にキー配置を決めていましたが、ツクールはXとC逆なんですね…
    キーコンフィグなど検討しようと思います


    ・そもそも探索スキルの存在理由がいまいち分からない。
    →探索スキルは、ダンジョンのおまけ要素や隠し要素の探索のために用いることを狙っています
    まだ盛り込み切れてない要素がありますが、「ここでこのスキル使ったらどうなるかな?」「通れない道があるけど、スキルを使って通れないかな?」みたいなことをいろいろ考えながら遊んでいただけるように作りたいと思っています。

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    正直な感想は・・・・、ちょっと面倒で怠いです

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    グラフィックや音楽はすごく良い出来栄え。レーシアさんのグラとか凄い。ストーリーもなかなか
    タイトル画面で放置すると出てくる物語の説明も、音楽と合わさって非常に良い

    気になった所として…
    ロードやタイトルへ戻るがないため、やり直したい時に時間がかかる。キーボードでのリセットキーもREADMEに記載はなし

    街に戻ると強制的に回復する。そのたびに宿に泊まる系の演出が発生するため、泊まる必要がないときは逆に手間になってしまっている

    戦闘が、一番高速にしても遅くボタン押しっぱなしでの入力判定もないため、ツクール系制作のものとは異なりボタンを都度都度押す手間が加わっていて戦闘が長引く

    自由を書かれているが、強制的に初期メンバーをイベントで入れなくては先に進めない箇所もあるため、自由度は今のところやや低め。

    性別、種族、見た目も主人公や加入キャラは選べない(技性能的に今後も強制加入メンバーはありそう)

    また攻撃ミスがやたら多く、時間がかかる戦闘に拍車をかけている

    レベルアップ必要経験値が多めに感じるが、これは個人の問題かも。但しこれも戦闘回数が増える→時間がかかる一因に

    現状では他のレトロ系ゲームと比べても比べなくても、遊びにくいゲームだなぁという印象
    これはおそらく、難易度基準やゲームシステムを見た目のドラクエやFF系ではなくウィザードリィ系にしているからかと思われる。魔法形式も職業もウィザードリィ系。
    また街でのイベントもウィザードリィ基準なためか少ない。せっかく冒険者が集まっている上王都なのでイベントは欲しい
    とにかくボタンを押す手間、戦闘速度が遅めなのがゲーム進行上かなり厄介に感じるので、そこは要改善

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    詳細なレビューありがとうございます


    ・グラフィックや音楽はすごく~
    →ありがとうございます!
    BGMは素材サイトのものですが…
    キャラクター等のグラフィックは全て手打ちしてます。時間かけて描いた甲斐がありました

    ・ロードやタイトルへ戻るが
    →メニューの「せってい」からタイトルへ戻れます。分かりにくいようですので、UIを検討しようと思います

    ・街に戻ると強制的に回復~
    →街、戦闘、移動、いろいろとテンポが悪いというご指摘のようですので、全体的なスピードや操作性などパラメーターを検討してみます
    長押しでの戦闘コマンド入力や、オートバトル、入力コマンド記憶など、製品版までに少しずつ実装していこうと思います

    ・自由を書かれているが~
    →2Fまではパーティ固定ですが3F以降はほぼ制約がなくなり、強制加入メンバーや進行上必ず必要なメンバーもいなくなります。
    ただ、おっしゃるとおり体験版の範囲ではあまり自由度を感じられない作りになっていたかもしれません。

    ・また攻撃ミスがやたら多く~
    →戦闘時の計算式や、レベルアップの数値はゲーム全体のバランスに関わるところですので、開発を進めながら全体を見て調整を詰めて行こうと思っています。貴重なご意見ありがとうございます。

    いろいろとご指摘ありがとうございました。非常に参考になります。
    今後ともよろしくおねがいします

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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