「父の後を継ぎ、旅に出たいというそなたの願い、しかと聞き届けた!」
魔王退治に向かった勇者の前に立ちはだかったのは、多数の独裁者だった………
■プロローグ
今とは別の時代、こことは別の星の話………
魔王ディモスが暗黒の世界より現れ、世界には凶悪なモンスター達があふれました。
その魔王に立ち向かう一人の勇者がおりました。彼の名はゴンザレス。
勇者ゴンザレスは魔王の城に向かいました。
しかし、その後彼の姿を見た者はいませんでした。
勇者ゴンザレスには1人の子供がおりました。
その子は父の後を継ぎ、いずれ魔王を倒すために旅立つ決意をしました。
時は流れ、勇者ゴンザレスの子供が16歳の誕生日を迎えたその日………
物語は、ここから始まります。
■ゲーム内容
2Dマップ形式の本格レトロ風RPGとなります。
6人の仲間から最大3人を選択し、広大な世界を旅します。
パーティーメンバーの編成のチャンスは一度きり。
メンバーはどれも個性を持っているので、目的や戦術に合わせて編成しよう。
YouTubeでDictatorQuest 暗黒剣と光の竜を見る
ゲームポイント
最初のエンディングにたどり着くまで、6~8時間程度で可能と思います。
ただし、エンディングは4種類あります。(内2種が真エンド的なものです)
2周目以降はセーブデータから引き継いで最初から始める、いわゆる「つよくてニューゲーム」が開放されます。
※つよくてニューゲームで引き継げるものは以下になります。
・ゴールド(銀行預金含む)
・イベントアイテムや一部装備を除く、アイテム・装備。
・種や木の実、すごろく場などによるレベル以外での強化
レベルは引き継がない形となっております。
最も注目してほしい点、力を入れた点
プレイヤーの行動に応じてエンディングが変わるマルチエンディングを採用しております。
また、特定の条件でラスボスが強化されるケースなどもある他、ラストダンジョンを含め、様々な敵からのレアドロップ装備など、やり込み要素も盛り込んでおります。
更新履歴
1.06:以下の修正を行いました。
・リュミエールの宿屋で「ふしぎなメダル」を無制限に入手出来る不具合を修正しました。
(なお、フラグ設定による都合上、すでに取っていた場合でも、もう一度だけは取る事が出来ます。)
1.05:以下の修正を行いました。
・2回目以降のエンドロールで、決定ボタン押下中のイベント高速化が有効になりました。
・「よくぼうのみず」の効果が切れた際にエンカウント歩数を初期化する処置を入れました。
これにより、効果が切れた直後でのエンカウントが無くなります。
・あくまのみず、魔法「コレクト」の効果歩数が増加しました。まよけのみず(及び魔法「リペル」)と同じ歩数となっております。
なお、これらエンカウント操作系の道具、魔法は後から使ったものが有効になります。
(歩数が残っていても前のものの効果は無くなります)
・ゲーム開始後、母親にお城に連れられていくところで、「おうさまにあいさつしてくるのよ」のメッセージ表示に若干のウエイトを入れました。
・魔王の部屋の最初のイベントでも同様に最初のメッセージ表示でウエイトを入れました。また、1周目(未クリア)の場合はこの会話の高速化を無効にする処置を入れました。(ただし、ボタンを押しっぱなしにするとメッセージ自体は進むのでご注意ください)
1.04:以下の修正を行いました。
・ラーグヴァルトのすごろく場の後半で右と下の分岐を右に進み、その後の合流地点から左に進むと
その先で動けなくなってしまう不具合を修正し、合流地点では下のみに進めるように変更しました。
・種などで成長値を限界まで上げた後にすごろく場で能力アップすると、数値が異常な値になる問題の修正を行いました。
なお、すでに異常になっているデータの場合はつよさ参照などで修正されます。
1.03:以下の修正を行いました。
・せっていに「メニューまほうぜんぶひょうじ」を追加しました。
この項目がONになっている場合、メニュー画面で習得魔法がすべて表示されます。
OFFの場合はメニュー画面での魔法リストは使用可能な魔法のみ表示されます。
なお、戦闘中の魔法リストは戦闘中使用不可の魔法は設定に関わらず非表示のままとなります。
・取扱説明書.pdfおよびmanual.txtに上記の「メニューまほうぜんぶひょうじ」の解説を追加しました。
・勇者の家2階のタンスで「ふしぎなメダル」を無制限に入手出来る不具合を修正しました。
・シーザー城でイベントが進まなくなる問題を修正しました。
1.02:以下の修正を行いました。
・各キャラ(職業)の成長値に不具合があったための修正を行いました。
神官/魔導士→最大MPの上昇値を下方修正しました。司祭/大魔導士と同じ値にしております。
大魔導士の幸運を上方修正しました。魔導士と同じ値にしております。(以前はクラスチェンジ後に下がっておりました)
剣士/勇者の幸運を上方修正しました。(上記の修正により、大魔導士より幸運が低くなってしまった事による調整です)
なお、ある条件でクラスチェンジ出来る〇〇の剣士/〇〇の勇者は変更ございません。
武闘家から伝承者へクラスチェンジした後の幸運、および騎士→聖騎士へクラスチェンジした後のMP変化などは仕様となります。
(いずれも、クラスチェンジで上昇します。)
・ヘラクレスの酒場で、キッドについて聞いた場合の文言を一部修正しました。
(上記の能力値周りの説明の修正となります)
・イベントアイテム「シャイニングオーブ」を戦闘中以外でも使えてしまう問題を修正しました。
・すごろく場で「ふりだしにもどる」が発生した後、「START」マスの手前に転送されてしまう問題を修正しました。
・ラーグヴァルトのすごろく場で「START」マスから下(南)に移動して店員に話しかけてしまえる問題を修正しました。
・パジュでノブナガと会話して2つ目の選択肢で「ぶちころす」を選択してノブナガを倒した後に
シュテンドウジを倒して転送装置へ行った場合、転送装置が作動しないように変更しました。
取引でパープルオーブを取った場合は従来通り転送装置での移動が出来ます。
また、シュテンドウジの洞窟からの転送でパジュへ行った場合に扉のイベントを進めるまでリターンが使えないのは仕様となります。
・魔法「オッペケペー」を使用して「とてつもなく おそろしいもの」が出た場合、
画面が暗転したままになる問題を修正しました。
これにより、戦闘終了後に一瞬だけ敵キャラが見える形となりますが、こちらはツクールの挙動上の仕様とさせてください。
1.01:以下の不具合を修正しました。
・「クリアマインド」「クリアマインド+」による戦闘終了後のMP回復が正常に動作していない。
こちらはスキルIDの判定に誤りがあり、司祭の「クリアマインド+」が無効になっておりました。
また、大魔導士の「クリアマインド+」も効果が落ちておりました。
一方、神官/魔道士/賢者の「クリアマインド」の回復量が大きくなっていたため、
こちらは修正で正常化した結果、効果が落ちておりますので、ご了承ください。
[DictatorQuest 暗黒剣と光の竜]の詳細
- 頒布形態
- フリーウェア
- カテゴリ
- ロールプレイングゲーム
- 年齢制限
- 全年齢
- 対応OS
10 11
- DL回数
- 制作者
- VirtualWanderer
- 制作サイト
- VirtualWanderer
- SNS
- X(Twitter)
- 本体サイズ
- 229MB
- Version
- 1.06
- 最終更新日
- 2025年4月 5日
- お気に入り
- 票4票
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バージョン1.06時点でのレビューになります。
楽しい!
レトロゲー好きならニヤリとするパロが多く、
戦闘はストレスフリー。
難易度もほどよいし、新しい町ごとに装備を整えるくらい稼ぎをするとむしろ無双できる。
その匙加減が良い、ほどよい!
すごろく場も好きだったのでうれしい要素。
ただ他の方が言うように、マップがうんぬんは同意。
町や城は広くて不便だし、ダンジョンはルートがわかりにくい。
あと不満点は水の効果時間が短すぎるくらいかな。
ただどちらも致命的ではなく、なんとなくそう感じる程度です。
3周しましたが、すごく楽しめました。
ピラミッドの地下が見つけられなかったのだけが心残り。
ヒント見逃したかな。
よくあるドラクエ3を真似たゲームの中ではとてもよく出来てると思います
自由に選べる仲間の職業、豊富に用意された装備と魔法が戦略に幅を与えてくれます
そして移動速度が速く、レベルアップもしやすい事で、レトロゲーにありがちな煩わしさをなくしてサクサク進めるようになってます
ボリュームも十分で、私はクリアに10時間くらいかかりました
システム周りはとても丁寧に作られてる印象ですね
気になった点をいくつか
魔法が強過ぎます
魔法職がMP自動回復持ちなのでMPが枯渇する事がなく強力な魔法が撃ち放題です
雑魚もボスも魔道士の魔法が一番ダメージが出ます、ラスボスを倒すのに光の剣が必要と言われたのに魔法の方が倍以上ダメージ出たのは拍子抜けでした
終盤は司祭が毎ターン全体回復魔法を使えるので全滅する気配がありません
マップ作りが雑です
子供の落書きみたいなワールドマップ、四角い家が均等に並んだ街、真っ直ぐな直線廊下で構成されたダンジョン
ここはもっとこだわって欲しかったです
パロディがくどい
ドラクエ3や他のRPGほぼそのままなイベントがいくつもあります
あの世で詫び続けろって何回も聞きました
こういう欠点はあるけど、ストレスが少なくサクサク遊べるRPGです
おすすめです
どことなく懐かしいネタを楽しみながらクリアしました。
ただ、今自分がどれだけ悪事をしているかなにかで判断できる方法はないでしょうか?
十分に悪事をしていると思ったのに95%だったので、どこの選択肢で間違ったのかわからないままもう一周するのはつらいです。
こちらにつきましては、常に確認するような方法はございませんが、100%や0%のときに特定の場所でイベントが発生したりするケースがあります。
悪事の場所については、近いうちにふしぎなメダルと合わせて攻略情報としての公開を検討します。
(その際は見たい人だけ見れるようにホームページの特定の場所での公開となるかと思います。
また、選択肢を間違えると取り返しのつかない悪事は以下になります。
・エルフの村の住民を殺さない(焼き払った後の選択肢はどちらを選んでもOKです)
・ロキの町の住人(計10体+メタルスライム2体) ※メタルスライムは1体以上殺せば5%分の悪事になります。他は1体につき5%ですので、ここだけで55%の悪事達成率になります
・トゥムーフの冒険者からすいりゅうのつるぎを譲ってもらう(100%目指すなら○して奪い取りましょう)
他の悪事は最後まで残っているため、もしかしたら、どこかに残っている悪事があるかもしれません。
もう一つ、選択肢間違えたり、放置すると終わるのがありました。
・オシリスの町で王と王妃を殺した後に王子に話しかけた後の選択肢で「おまえがくにをおさめればいい」を選ぶ、もしくは一連のイベントを放置して魔王を倒す
ここは王も王妃も王子も自分の手で○す必要があります。砂漠の猫は放置しても悪事達成数の変化はないです。
フォントが正常に反映されず横に表示が伸びたような状態になります。
ゲーム開始後最初のメッセージが
「しゅじんこうのせいべつをきめてく」
までしか表示されません。
一文字ごとの全角スペースが入っているような表示になります。
こちらの件、他でも報告もありましたが、自分の環境では再現が取れなかったため、OSやPCのスペックなどを教えて頂くことは可能でしょうか。
また、選択肢のウィンドウ(および、確認していれば、ゲーム画面内のメニューなど)も同じように文字が大きくなっていたかどうかも教えて頂けると助かります。
・引継ぎ時は、元データの「のろい」「よくぼうのみず」の使用状態も引き継がれる
・過去に主人公の名前を「ジーク」「ルージュ」以外にしていて引き継ぐ場合は、変更後の名前がデフォルト名扱いになっている
・何故か海上にメタルスライムが出現する
・ロキの町で虐殺数が多い場合は、その後の町BGMは別のものにした方がそれらしいのでは
こちら、順次お答えします。
・引き継ぎデータにつきましては、のろいは想定外でしたので、V1.10でステート全解除の方向で修正します。
・引き継ぎ時の名前と海上のメタルスライムは仕様となります。
・ロキの町の虐殺数におけるBGMは検討します。
ジン+カレン+リゼルでクリアしたところ悪事90%でした。
悪事はやりつくしたつもりでいましたが、聖人よりも極悪人を目指す方が難しそうですね。
ジンは魔法を一切覚えないので、「セーバー」「オルゲイン」が使えるキャラと同時に使うことが前提のような気がしますね。「オルゲイン」習得者はカレンだけのようですが、どうせだったらジンとカレンが仲良さそうなことがわかるエピソードがあっても良いのではと思いました。
ただ彼は「汚れ役を請け負わされているキャラ」という気がしました。極悪人を目指したせいか彼の台詞が一番多かったですし。
このパーティだと回復に難があるかな?と思いましたが、1周目では無いこともあって困る機会は無かったです。オーブ無しで某ボスの撃破も可能でした。
またリゼルが異様に強すぎて彼主体で攻めたいぐらいでしたが、現Ver.でそれをやる場合は他の2人は魔法職にするのが良いのかもしれませんね。
カレンはサクラと性能が被る気もしますし、なんとなく、ジン<カズト、カレン<サクラといった関係のような気もしました。カレンとサクラは他方に無い長所もあるのでどちらが強いと言い難い部分はありますが。
一方でジンがカズトに敵う要素は少ない気がします。前述の汚れ役と思われる件も合わせて、どこか不遇ですね彼。
プレイ中に気づいた点を書いておきます。
・ぶとうかLv.10~20台のどこかでジンのMMPが1になっていたが、クラスチェンジ後に0になり、その後は増えず・この3人編成で、最初のキッドに話しかけると、何故か「セーラ」の台詞がある。ただし口調が「あいつら」「~わね」だったので、「カレン」の間違いでは?
・大魔道士リゼル(魔力258/Lv.46)が装備した「ひかりのつえ」でメタリックジェルに33ほどのダメージが当たるのを確認。それより高いレベルではスーパーメタスラに38程度、メタルキングに55程度のダメージが当たる。別のデータをロードして、セーラの「シャイニング」でメタルキングを攻撃してもまったくダメージが当たらないので「ひかりのつえ」だけの仕様の模様。他の杖もメタル系には大したダメージは当たらない。
・リゼルの専用防具は一見呪われそうな名前にも見える
・最初が魔物だらけの町で魔物を倒しまくった後でも、店の割引が有効なのはちょっと違う気がした。助けられたことは事実なので店主に感謝されることはわかるが、町の人が倒されたことでなにか言われる方が自然なのでは?
・最初に来た時点では妖精だった人が、呪いが解けた時点では人間になっている。「妖精に変える」呪いもあるのでしょうか
・単に見落としているだけかもしれないが、敵に先制攻撃された際に「せんせいこうげきだ!」のようなメッセージが表示されず、いきなり敵の攻撃が始まる
・「おうごんのつめ」は売却前に限り元の場所に戻せても良いのでは?
・ナナシーノ1階の水回りは入れない
・某剣を装備して呪われていても、戦闘中に限り装備変更可能
・「おうじゃのたて」が入った箱は「スキャニング」「ディテクト」未反応、ついでに「じゆうのサファイア」も同じく未反応(他2つの宝石は未確認)
感想、ご意見ありがとうございます。
悪事に関しては、結構いろんなところにありますので、がんばって探してみてください。
以下、順次お答えします。
オルゲインについては、当初はサクラにも覚えさせる事も検討しましたが、(2周目以降の仲間とジン除き)1人に1つは専用の魔法があったほうがいいかなと思ってやめました。(そもそも、サクラがかなり万能になりすぎた)
2周目以降の仲間は性能高くしてあるので、想定通りなところもありますが、ジンの性能につきましては、V1.10で会心率をさらに引き上げます。
他のキャラにつきましても、いくつか上方修正を行う予定です。
仲間同士の会話は、パターンが多数ありすぎるので断念しました。
NPCとの会話でも結構苦労しました。
ジンのMP1につきましては、調べたところ「はやぶさのつめ」にMP+1が付いておりましたので、これはV1.10で修正します。
ジン本人の職業データは確認しましたがすべてのレベルで0でした。
キッドとの会話は名前欄のミスでした。こちらも修正します。
メタリックジェルにダメージが通るのは仕様ですが、杖で通るのは予想外でしたので、こちらは杖に対する属性耐性を持たせる修正を行う方向で検討します。
なお、メタル系は魔法ダメージ無効と高防御、高抵抗という特性がありますが、防御や抵抗を打ち破る手段があれば通すことが出来ます。
例えば、ドラフォムの炎がその1つですが、他にも高い攻撃力のキャラにセーバーをかける、ゼタブレイドを使う、MPを大量に確保したリゼルで「こうりゅうのつえ」を使って攻撃などがあります。
ロキの町ですが、過去にも散々冒険者に殺されてました(一部の墓にそういうのが書いてあります)ので、店については本人(自分)が助かったから良かったという本音もあります。
しかも、虐殺は店の外で行われているため、気づいてないんです。
なお、カップルの家で”片方だけ”殺してから助けるとちょっとしたイベントがあります。
(ただし、これをやると悪事100%を達成出来なくなりますが)
ナナシーノの水回りが入れないのはひとまず仕様とさせてください。
おうごんのつめを戻すのは検討します。
呪い状態で戦闘中に変更は想定外でした。こちらは確認の上対応します。
おうじゃのたての箱は不具合でしたが、じゆうのサファイアおよびその他の宝石、ひかりのつるぎの柄の未反応は仕様となります。他にはイエローオーブ、シャイニングオーブも該当します。
返信ありがとうございます。
各キャラ専用の魔法を、とのことですが、どうせだったらセーラ専用魔法は回復系以外の方が良いと思います。
と言うのも、まず、初見時の彼女はパーティに必須とも言える性能と思いますが(元々RPGにおける「ヒーラー」という存在自体がそういうところありますし)、2周目以降になると最初から強化された状態で始まるからか、ヒーラーがいなくても割となんとかなるんですよね。上述のパーティもそうですし。
また、1周目でも「アドベント」の効果が発動されたことは1度もありませんでした。というのも彼女は即死耐性有、魔法防御も上がりやすい、性能的に隊列の後ろの方にいることが多いため物理攻撃でも狙われにくい等の点から、元々倒されにくいようなので。
特に彼女はクリスとセットで使うことも多いように思いますが(悪事を止める性格や、ドラクエ3でも「ゆせそま」が鉄板のため)、クリスがいる場合は彼女にかばう系魔法と狙われやすい特性があるため、さらにセーラが倒される機会が減りますし。
専用かつ強力な魔法のはずなのに効果を体感しづらいというのはもったいない気がしますし、「アドベント」はセーラでは無くクリスが使う方がその効果を使いやすくなると思います。クリス専用とせずにアルフレッドも使えても良いかもしれません。セーラのみが習得という点は変えないなら「本人以外にも有効」にするか。
また習得魔法変更に伴って「サクリファイス」がセーラに回る、というのは個人的にはやめて欲しいです。
というのも、セーラは性能的にパーティ最後尾にいることも珍しくないと思いますが、最後尾だと操作ミスでうっかり使った場合にキャンセルが効かないので。
また防御に難のあるカズトが「かばう」系の魔法を覚えるのもよくわからないです。おそらく「ブシドー」ということと思いますが、個人的に彼は「日本の現代っ子」という印象で「武士」のような気がしないんですよね。
性能面だけでなく、性格面を考えても違うものを習得する方が彼らしい気がします。
また余談ながら「スリープ」→「カティノ」、「パルジー」→「みねうち」かなと思いました。ここはそれらしくて良さそうですね。
ロキの町は、町の人を倒しまくった後なら「店員が極悪主人公におびえながら割り引くor宿代無料」の方がそれらしいかなと思いました。話を聞く限りでは「ゆうしゃさまのおかげで自分(→店員)が助かった」のはわかっているようですし、そうであれば主人公たちが何をしたかわかっていても自然な気がするので。
添付のPDFファイルには「デリート」が見当たりません。
図鑑178が埋まっていなかったので探そうとしていたら、おそらくその敵の出現率が低いと思われるだけでなく、このフロアはメタル系の出現率が高いようなので、最初にLv.57程度だったところから30ほど上がったところでようやくエンカウントしました。
個人的にはメタル系の出現率はここまで高い必要は無いと思うので、メタル系は下げて、他の敵が出現しやすくなるようにした方が良いと思います。
周回していると種やすごろく等で強化された値が残ったままになりますが、ここはリセットの可否が選べても良いのではないでしょうか。アイテムは使わなければ良いだけですが、能力値はそうもいかないので。
度々ご意見ありがとうございます。
以降、順次お答えします。
アドベントにつきましては、検討した結果、追加でアルフレッドにも習得させることにしました。
(当初は主人公の習得も考えましたが、こちらは女勇者が即死無効持ってるなどもあるので見送ります)
クリスに持たせると彼女はサクリファイス持っているため(他のキャラへの移行はしません)、強力になりすぎるというのがあるので。
クリスの強化はひとまず、攻撃力の大幅強化で対応します。
また、新規の魔法追加を予定しており、そのうち、セーラには全能力(素早さ除く)強化の魔法を追加することにします。
攻撃魔法では他のキャラと被るのもあるため、強力な支援魔法を与える事にしました。
一方、単体の抵抗無視攻撃魔法の追加も予定しており、こちらはカレン(炎属性+魅了)、アルフレッド(光属性)、キッド(闇属性)が習得予定です。
カズトのかばう系は、武士道イメージの他、防御面に弱点を持った状態でどうやって使いこなすかの可能性も考慮して入れたものになります。このため、こちらは削除は行わない方向とします。
(他のキャラの魔法削除も同様に行わないです)
ロキの町は武器屋と道具屋のみ、虐殺数に応じて台詞変更します。
説明書につきましては、装備画面の画像を変更するため、合わせてデリートも追記します。
なお、追加魔法は説明書欄はシークレット扱いにし、記述しないことにします。
ラストダンジョンの出現率は再度検討します。確かに、現時点ではレアエネミーはメタル以下の出現率になっております。
引き継ぎの内容選択はひとまずは1.20以降での検討とさせてください。
ちなみに、当初は種やすごろくの強化もリセットされる予定でしたが、こうすると種を使い渋る可能性がありましたので、この強化は残しておきました。
返信ありがとうございます。
念のため、カズトが「日本の現代っ子」と思った一番の理由は、彼の「にほんでやったゲーム」の話ですね。「武士」のイメージが強いキャラの台詞とは違う気がしますし。本人の名前も「さむらい」「武士」よりは「現代日本の男性」かと思うので。
本作はお金が貯まりやすい、種は購入可能、所持金の引継ぎ制限無しという点を考えたら「(周回後に向けて)使い渋る」という考えがあっても、あらかじめお金を貯めまくれば同じことになるので、プレイヤーが使い渋ることはあまり考えなくても良さそうな気がします。
それにいったん強化しまくった能力値がずっと残ったままになると、周回後がつまらなくなることもあるのではないでしょうか。当方は「つよくてニューゲーム」はあまり好きでは無いことが多いのですが、その理由はそういうところにもあるので。
なおRPGでは種は一切使わない方針という人も結構いるみたいです。当方も本作は難易度は特に高くないということもあって、種は初見の最初の方で少し使った程度でしたし。
すごろくはやりましたが、個人的にはすごろく終了後に「?マスで上がった値をリセットする」機能があっても良いのではと思ったぐらいなので。特に素早さは、特定キャラだけは速くしたいor遅くしたい等あるため、遅くしたいはずのキャラが上がると困ることがあるんですよね。すごろくで能力値が下がるのは結構萎えるので、本作でそうならない点は良いのですが。
pdfファイルも修正予定とのことですが、パジュの位置が書かれていないことを念のため報告しておきます。
pdfファイル内には「魔王と戦う前にレベル40ぐらいまで上げよう」とありますが、当方の場合、初見で「よくぼうのみず」未使用かつ積極的な経験値稼ぎはせずに進んでいても、魔王の元にたどり着いた頃にはレベル45ぐらいになっていました。
本作は逃走成功率があまり高くないように思うのですが(こちらが強ければ別かもですが)、初見時でも、逃げられない→攻撃されまくる→全滅or全滅の危機ということが多々あり、それだったら倒して進む方が良いと思いながら進んでいたらそうなっていました。
おそらく「よくぼうのみず」を使用している人ならレベルはもっと高いのではないでしょうか。
試練のボスは無視しようとすると突っ込まれますが、無視せずにちゃんと倒しても特に何も無いのが残念でした。
カズトにつきましては、設定はご指摘の通りですね。
まあ、地球からきたって設定から、現代世界からの転送者という形です。これはサクラも同じですね。
能力値の引き継ぎにつきましては、参考にさせて頂きます。
V1.10では難易度設定を追加しますので、難易度によっては種の強化も重要になってくるかもしれません。
素早さの調整までは考えてなかったです。こちらは、パーティー内の順番を調整したければV1.10でブーツ類の素早さ補正が大きくなりますので、装飾品の選択の検討になればと思います。
説明書のパジュの位置は地図でしょうか?
確認しましたところ、地図に記述がありました。
魔王の城ですが、自分が最初に試したときはレベル30前半で着いてしまったので、構成やプレイスタイルにもよるのでしょうか。
逃走率はパーティー内でもっとも素早さが高い人の素早さによって変わります。
一方、敵側は平均値になるので、一応はプレイヤー有利ですが、パーティーと敵側が同じ場合で50%になります。
試練の塔のボス達の報酬はドロップアイテム(メタルスライムは経験値そのもの)になります。
中には、それほど有力なものを落とさないのもちらほらいますが、塔の大ボスはドラゴンのキバを落とすので、比較的役立つと思います。
返信ありがとうございます。
パジュの位置が書いていないのは「禁断のヒント集」の方ですね。
「取扱説明書」に地図が載っているのは気づいていませんでした。ありがとうございます。
おそらく作者様のデータでそれほどレベルが上がっていないのは「マップを把握していて迷うことが無いから」ではないでしょうか?
少なくともマップを把握していない当方は、前述のプレイスタイルでフィールドやダンジョン内をさまよっているだけでレベルが上がっていたので。さまよっている間に、目の前にある階段がダンジョンの出入口だということもわからずに外に出ていたことも何度もありましたし。
本作にWizの要素もあるなら、どうせならデュマピックが欲しいですね。
上述の「試練のボスで何も無い」という件は、ボスに話しかけるよりも前に某アイテムを入手すると突っ込みが入りますが、アイテムを取るよりも前にボスを倒しても何も無いという件ですね。追加報酬は無くても良いので、台詞ぐらいは変わっても良かったのでは。
報酬が「ドロップアイテム(メタルスライムは経験値そのもの)」という点は、事前に聞く台詞からは気が付きにくい気もしましたが。
pdfのカレンの説明には「覚える魔法に癖がある」と書いてありますが、個人的にはそんなに癖があるような気はしませんでした。個人的にはもっと別なものを想像していました。別のRPGだと、踊り子が覚える「踊り」は、使い道が限られるようなものも結構あったと記憶していますし。具体例が思い出せなくて恐縮ですが。
ヒント集の方は場所の詳細は全般的に書いてないですね。
その辺は地図の方を見て頂ければと思いました。元々はヒント集は説明書の最後に入れてましたが、別冊にしました。
マップの把握に関しては確かにありますね。一部を除いてそこまで迷うようには作ってないつもりではありましたが。
試練の塔のボスは逆に無視したときに台詞出るものがあったりします。メタルスライムを無視してベヒーモスに挑んだときや頂上のボスを無視して証を取ったとき、クラスチェンジ後に頂上のボスに挑んだときなど。
カレンの能力設定は開発当初は攻撃魔法が少なかったんですが、中盤があまりに不便になりすぎた(というか、一部のボスなどでやれることが無くなった)ので、基本的な属性攻撃魔法は揃えておく形になった結果、回復以外はいろいろやれるキャラになった感じですね。
作者様の過去作品をプレイしましたが、マップに関する感想が本作に似てますね。ここで書くのも違う気もしますが、一応書いてみます。
「Queen's Knight」はラストダンジョン突入時は主人公のHPが2700ぐらいで、突入直後にエンカウントした敵に即全滅することもありましたが、中で迷っているうちに全員HP7000台になり、ラスボスにも苦戦することなく勝利しました。途中から逃げる、リペルオーブも使っているので、それも使わなかったら主人公たちはもっと強くなっていたと思います。リレミト相当の魔法も無いので、探索にかなり手間取りました。
「RevolutionBrave」は、初版(※かどうかはわかりませんが、どう書くのが良いかわからないのでここではそう書いておきます)の方はマップが3Dだからかコンパクトにまとまっていて、デュマピック相当の魔法とアイテムがあるためわかりやすくて良かったですが、リメイク版の方は2Dになった影響かマップが広くなり、デュマピック相当のものが無くなったのがわかりにくいと思いました。
リメイクの方はWiz要素が薄いようにも感じましたが、個人的にはリメイクからプレイした人にはとっつきにくかったのでは?という気がしました。マップ面以外でも、ラスボスの質問に「はい」と答えた際、おそらくリメイク版でも装備が外れていると思いますが、そのことに気付きにくいと思いましたし。
ラストフロアはリメイク版の方がわかりやすく、回復も可能なのは良かったです。初版では何なのかわからなかった「くんれんじょう」も、リメイク版では機能してましたし。
いったん町に帰還すると2階以降に降りるのが面倒なので、エレベータかマラーが欲しいところですね。初版では2階の落とし穴は帰還時によく使ってましたが、リメイク版では1度落ちた穴には再度落ちない点も残念でした。リメイク版ではお金稼ぎに困らないので、帰還アイテムは常備しておいてそれで帰れということなのかもですが。
なんとなく、作者様は「2Dダンジョンにマップ表示機能は不要」という考えかなと思いましたが、少なくとも、本作と作者様の過去作品にはある方が良い気がします。なんと言うか、どの作品もダンジョンの作り方がWizベースと言うか、そういう印象を受けたので。
「レジスト」「ウォール」「シールド」が併用不可な点は作中でも確認できる方が良いと思いました。
「コマンドきおく」が「ON」、メンバーがジン+カレン+リゼル、なおかつ「アイテム」欄に「しさいのロッド」が1つある状態で、戦闘中にカレンが「しさいのロッド」を使用→戦闘終了後に「アイテム」を開くと、毎回「しさいのロッド」にカーソルが記憶されていますね。戦闘前に「よくぼうのみず」を使用していてもそうなります。なおこのパターンで「しさいのロッド」を誰かに持たせて、「アイテム」欄には1つも無い状態になっていると、戦闘終了後の「アイテム」のカーソル位置は初期化されているようです。
※おそらくパーティ構成や使用したアイテムが原因では無いと思いますが、確認した際のパターンがわかる方が伝わりやすいと思うので、このまま書いておきます。
過去作もプレイいただき、ありがとうございます。
カーソル位置につきましては、特にいじっていないので、ツクール側の仕様かと思います。
マップ表示につきましては、検討しますが、プラグインを探す必要があるため、おそらく実装したとしてもミニマップみたいな形になると思います。
ミニマップ的なものでもあるだけでだいぶ違うと思うので、実装可能なら実装して欲しいですね。
もっともこの機能があると、FF2や3を思い出す隠し通路はどうなるの?という気もしますが。よく見たら本作は意外なところに隠し通路があるんですよね。ここにあれば良さそうという場面で無い箇所もありましたが。
無事に全Endにたどり着きました。聖人Endの際はクリス、セーラ、アルフレッドでプレイしましたが、この組み合わせだと、クリスとアルフレッドがかなりかぶりますね。アルフレッドは「魔法が少し得意になってMPも増えたクリス」といったところでしょうか。セーラとかぶる気はしませんでした。姉弟2人が揃っていても特に何も無い(※セーラがいる状態でアルフレッドを迎えた時も)のが残念でした。
上に「セーラは魔法防御も上がりやすい」と書きましたが、改めてプレイすると、セーラは魔法防御が稼ぎにくい気がするので訂正しておきます。失礼しました。ついでにブレス耐性も持ちにくいですね。魔法職は盾も一部しか装備できないので、防御面は重装備可の3人が優秀のようですね。
※余談ながら作者様の「RevolutionExploller #1」を初期配置キャラのみでプレイしたら、終盤は最後尾のSageだけが倒されることが多々あったので、こういうことなのかとも思いました。ついでに中盤はNinjaとGodhand(たまにSageも)がブレスで即死のことが多々ありました。
ただ「アドベント利用」という観点で書くと、使用タイミングがラストダンジョンのボス戦とレアエネミーのみに限られる(※)と思うので、平常時にセーラが倒されやすいか否かはあまり関係ないかもしれませんが。
(※)少なくとも当方のプレイスタイルだと、1周目も周回後もG城ボス戦までに習得レベルに達しません。もっともここで覚えていると、本来負け想定のはずが初見から勝つor負け想定だと気づかずにプレイヤーが無理に粘る可能性が上がるので、ここでは無い方が良い気はしますが。
Ver.1.10では習得者が姉弟のみになるようなので、あの戦闘後に「王家に伝わる魔法」としてイベント扱いで習得するのも有かもしれませんね。または習得に必要な条件を「某オーブ所有」とすれば、周回後のリベンジに使いやすそうで良いかも
この3人だと「デリート」が使えないので厳しいかなと思いましたが、これが4つ目のEndだったこともあってかパーティを特に強化しまくらなくてもなんとかなりました。なお「エクスカリバー」は未入手で、主なダメージソースはG城ボス撃破時に入手した剣を装備したクリスと「むらまさ」装備の主人公です。アルフレッドは本人専用武器を使いました。撃破時の剣をクリスに回した理由は「MMPが低いから」です。
アタッカーとしては「アゲイン」無しでも主人公が最強でしたが、このパーティだとセーラがいる、重装備可が3人もいてうち2人は最強のレア鎧を装備していたためか回復が「ヒールコンプ」だけで間に合うことも多い等の理由で、主人公をヒーラーにする必要はありませんでした。
このメンバーだと「ウィーク」「フール」が使えないためか、ラスボス戦で1度だけセーラが倒されました。なおこの時に初めて「アドベント」が発動しましたが「よくぼうのみず」がかかっていると「アドベント」が有効にならないようです。※たまたまラスボス戦時にセーラが有効のままでした
他のキャラだけが有効な状態では問題なく発動するようなので、次Ver.の仕様ではこの件は無問題になりそうですが一応書いておきます。
気になる点はありましたが、マップと前述の姉弟絡みで何も無い以外で不満な点は特にありませんでしたし(※)、どこでもセーブできるので特にストレスにならずにプレイすることができて良かったです。ありがとうございます。
(※)この後も何周もする前提なら、上述の「種のリセット可否が選べない」点も気になってきそうですが。アルフレッドも「不満」と言うほどではありませんが、現Ver.だと残念キャラに仕上がっている印象が強いですね。
ボス戦以外ではセーラ以外の3人で「はかいのてっきゅう」を振り回していましたが、アルフレッドだけがたまに敵を一撃で倒すのを終盤に何度か確認しました。鎧の塔で入手した防具の効果でしょうか?
「バウンス」「かがみのロッド」は未使用なのに、アルフレッド以外が魔法を跳ね返していることもありましたが。
「おうごんのつめ」入手後は、少なくともピラミッド内では「アウトサイド」無効の方が良いのではと思いました。元ネタでもあの付近自体が呪文使用不可ですし。本作だと入手後に即脱出可なので「うざすぎる」気がしないんですよね。町中でもリペルリング装備時でも敵が出ますが、出現率は低いですし。
ご意見有難うございます。
マップにつきましては、ミニマップと見渡し機能の実装としました。
(見渡しは町やダンジョンなどのみで地上では従来通りのワールドマップ表示になります)
ミニマップは隠し通路は対応してないので、そこは頑張って引き続き探してくださいといったところになります。
アドベントは現段階の難易度では使いどころ少ないかと思います。
V1.10で敵のレベルが上がる高難度モードが実装されるため、状況によっては使う機会が出てくるかもしれません。
パーティーメンバー同士の掛け合いは入ってませんが、アルフレッドを入れた状態で(魔王を倒す前に)セーラやクリスに話しかけると特別な会話が見られたりします。
ゲームバランス周りはV1.10でかなり大きく変わってくると思いますので、アップデート後、気が向いたらまた遊んで頂ければと思います。
必殺効果は「せいなるよろい」に付いてます。確率はどくばりより低いですが。
魔法を跳ね返す防具は今のところ実装してないので、おそらくは魔法回避時の「はじきかえした」かもしれません。
「おうごんのつめ」の呪いは100歩ごとに発動します。(厳密には、総歩数が100の倍数のときの発動になるので、最初は短かったりします)
ピラミッド内の脱出無効は検討しますが、実装するにしても、おそらく地下と1階のみにすると思います。(でないと、鍵取った後が面倒になるので)
2周目クリアーしました。
全体的にストレスなく進めることができましたが、できればコレクトと同じような効果があるアイテムが有ると、特に2周目のレベル上げが楽かなーと思いました。それか、2周目のメンバーにコレクトを使える人がいると いいかも。
感想ありがとうございます。
コレクトと同じ効果のアイテムは実装されてて、「あくまのみず」が該当します。
グーミンに売ってます。
「よくぼうのルビー」を主人公専用に仕様変更を検討中、というのは、重複装備をさせないようにするため(→誰でも装備できると、装備者数が多いほど効果が上がるものと錯覚する原因になる)という事情から来ているのだと思いますが、どうせだったら、このアイテムはデータ引継ぎ時も1個しか引き継げないようにして、作中でも1個までしか手に入らないようにするというのはいかがでしょうか?
それかいっそ「よくぼうのルビー」は引き継ぎ不可+2周目以降はガルディースで即入手可+作中で手に入るのは1個のみとする、とするとか。
ルビーは某町で売られていますが、ここでは「一点限り」という数量制限を設け、入手制限(と効果も)については、それを説明する人を店内に配置するとして。
余談ながら「既に手持ちにある場合は入手不可」という仕様は「せかいじゅのは」がそうですね。
ルビーが主人公専用となると、主人公の「そうしょくひん」欄がほぼ常時「よくぼうのルビー」で埋まることになるのでは、という気がするんですよね。
2周目以降ならともかく、1周目なら装備品の選択肢の幅は広めのままの方が良いのではと思いました。
ご意見ありがとうございます。
こちらはV1.10の修正に伴い、該当アイテムは引き継ぎ1つまでの制限とします。
また、店からは削除し、同じ町の屋敷内宝箱からの入手となります。(すでに持っている場合には従来のアイテムが入ってる形となります)
なお、主人公の装備が常時よくぼうのルビーになることは考えにくいと思っております。
というのも、これを装備している場合はよくぼうのみずとけいけんのみずが無効化されるデメリットがあるので、お金欲しいとき以外は使われないものになります。
経験値が欲しいときはしあわせのくつ(+けいけんのみず)になるでしょうし、ボス戦では戦闘に有効な装飾品を使う事になるでしょう。
返信ありがとうございます。
個人的には「よくぼうのルビー」は「ドロップ率上昇アイテム」のつもりで使っています。獲得金額上昇効果はおまけという認識です。
なお個人的には初見時(Ver.1.06)は「よくぼうのみず」は1度も使いませんでした。
このアイテムに「ドロップ率上昇」の効果があることに気づいていなかったことと、経験値稼ぎの必要性を感じなかったことが理由です。なお「しあわせのくつ」も後者の理由から1度も装備しませんでした。
主人公♀、カズト、アルフレッド、サクラで2周目をクリアしたので、気づいた点等を書いておきます。
アルフレッドは個人的には「主人公の下位互換」という印象で、全体的に微妙な気がしました。「元々は重装備もできるヒーラー枠」とのことですが、ヒーラーとして使うには魔力が低いですし。主人公のように「メディアーク」を習得するなら魔力が低くても無問題だから良いのですが。
また2周目だからかあまり気になりませんでしたが、本業の魔道士系と違って装備品を含めてもMP回復能力も持てない(ついでにMMPも低い)のは「魔法職」という位置づけとするには微妙だと思います。習得する補助魔法もクリスと大差が無いので、セーラの代わりにはなれないですね。なお攻撃魔法は1度も使いませんでした。
「けんじゃのいし」もそれほど回復しないようなので、このパーティでは終盤の強敵相手時は主人公がヒーラーの役割を担っていました。※もっともドラクエでも勇者をベホマズン係にする戦略もあるので、本作の主人公が同様の役割を担う点自体は有と思いますが
EDで「某王の娘」という話が出ますが、彼もその話では同類ですし、彼女が主体の話になる場合はそのきょうだいを仲間に入れたくなるのは自然だと思うので(もしかしたらきょうだいが仲間にいる場合はそのイベントの発生条件を満たさない可能性もあるのかもしれませんが)、彼の能力は見直した方が良いと思います。元々民衆の噂では、彼(彼というよりも「ロード」がかも)は強い人のように言われていた気がしますし。
カズトの習得魔法で使ったのは「アゲイン」、それとごく一部で「ベノム」ぐらいでしょうか。それ以外の魔法は彼の能力値的に微妙なこともあり1度も使いませんでした。
魔力が低くて魔法職適性が低そうなのに何故攻撃魔法ばかりを覚えるのか?と思いましたが、Wizのサムライは魔法使い系の呪文を覚えるので、そういうことなのでしょうね。それだったら「カティノ」「モーリス」相当の補助魔法ぐらいは覚えても良かったのでは思いました。
とは言え彼の真価は「(両手持ちのため)攻撃力がかなり高くなる」点で、さらに彼は2周目以降限定の仲間のため序盤から強い装備品を使えるため、習得魔法が「アゲイン」以外使いものにならないことはまったく問題ありませんでした。
ただせっかくなら習得魔法周りの見直しはある方が良いと思います。「とくせい」も含めて見直すならFF5のサムライと同じく「しらはどり」持ちにするとか。
なおこのデータでは全員Lv.47+たね等による強化無し(※ただし能力値はすごろくで若干上がっています)+「シャイニングオーブ」無しで某負け戦闘に勝利していますが、これができたのはカズトのおかげなのは間違いないです。他のキャラは攻撃が全く通らなかったので補助や回復に徹していました。
一方でサクラはWizのニンジャ要素は低い気がしました。クリティカルヒットぐらいでしょうか。
あちらのニンジャはレベルが上がるごとにACが下がりますが、彼女は回避率に関わる特性は無いようで、防具も貧弱ですし。その上で盾欄が盾以外のアイテム(※名前がわかりません)しか装備できないので、防御性能が貧弱になりやすいのも痛いです。もっとも彼女も他2名と同じく2周目以降限定の仲間のため、素の能力に多少難があったとしてもどうにでもなりやすい印象ではありましたが。
専用武器の「しゅりけん」がブーメランと同じアイコンなのに「短剣」扱いになっていると思われる点も紛らわしいと思いました。
また何故か彼女は加入後に台詞があったのは、たしか1度しか確認していません。今回は船入手→クラスチェンジ→アルフレッド加入→サクラ加入の順で進め、それまでに消化したイベントは最小限だったので(鍵も未入手で、ソロモン南の塔でもクラスチェンジに必要な某アイテム回収ぐらいしか行っていません)、加入までに彼女が関わるイベントを消化していたとは考えにくいように思うのですが。カズトとサクラ2人関連のイベントが(確認できる範囲では)無かったのも残念でした。
ただこの3人組に関しては、2周目以降は3人揃って加入することが前提のように書かれてあるからか、この3人でパーティを組んだ際は、パーティバランスが悪い、必要な魔法をパーティ内の誰も覚えない、といったことが無い点は良いと思いました。
パーティ構成によっては「ルナソール」習得キャラ不在なので、一部イベントをこなすのが面倒だった人もいたのではないでしょうか。「ルナソール」に関しては、主人公が習得するか、同様の効果を持つアイテムがあっても良いのではと思います。
男主人公は特有のイベントがありますが、女主人公特有と思われるイベントは未確認なのが残念でした。元々FC版ドラクエ3では「おんな」を選んだ際に母親からも男の子扱いされていたことを思えば、仮にイベントが無いとしてもそんなものなのかもしれませんが。
今回は魔王撃破後の某イベントで某H氏が登場したせいか、1周目のラストダンジョンで彼がいた場所では何も無いことが気になりました。どうせだったら彼がいない場合はそこで別のイベントがあっても良いのではないでしょうか。
またこのパターンでストーリーが進んでいる場合は、ラストフロアで某ゾンビが出現するのはおかしいのでは?とも思いました。
Ver.1.10では難易度変更が可能なようですが、どうせだったら2周目以降は「つよい」以上が標準設定(だが変更可能)でも良いかもですね。
ついでに2周目以降に限り、平常時でも「イベントこうそくモード」と同スピードでのダッシュ可能でも良いのではと思いました。本作は周回前提かつダンジョンも広めなので、その対応策にもなるのではないでしょうか。
それ以外で気になった点を書いておきます。
・ラストダンジョン周辺のフィールドは敵が出現しない模様
・図鑑182の敵は絵が大きすぎるせいでデバフ等のアイコンが見えない
・終盤に各キャラ専用の武器防具が登場するが、それよりも強いor使える武器防具も多いので、使い道が無いor少ないものがあることが気になった
・終盤に登場する一部の武器防具はその性能をアイテム画面で見られないのが気になった。意図的にアイテム欄では書いていないのなら、別の場所で確認できても良いのではないでしょうか
こちら、ご意見ありがとうございます。
アルフレッドの能力につきましては、一部見直しを行い、メディアークとスケープゴートの習得を予定しております。
MPにつきましては、回復アイテムでも十分切り抜けられると考えておりましたが、こちらは検討します。
また、魔法職以外のメンバーの魔力(魔法攻撃)引き上げも合わせて行います。
一方、杖の弱体化も予定しておりますので、魔法職も最終的には魔法で攻撃した方が効率いいようになります。
返信ありがとうございます。キャラの感想以外に、仕様上良くないのではと思われる箇所も上の投稿に書いているので、一応書いておきます。
サクラの台詞が少ないのは、進め方によっては終盤に加入する可能性がある+彼女と同じく最初から加入できないアルフレッドと異なり、作中での最重要キャラ扱いでは無いから、なのでしょうか。なお当方が彼女の台詞を見たことを記憶しているのはリュミエールの1箇所のみです。
カズトは最初から加入するせいかそれなりに台詞がありましたが。
またこの2周目データを引き継いで3周目を開始したら、1周目引継ぎ時には手持ちに無かった「けっかいのゆびわ」が手元にあるのですが、なにか引継ぎ可否条件があるのでしょうか?
なお某所で取った選択肢は以下でした。
1周目:右上の人に協力し、ボス撃破後は一番下を選択(※NomalEnd)
2周目:右上の人の話を聞いた後で町の外に出る(※EvilEnd)
ついでに酒場のマスターの話を聞いて思った点を2点ほど。
セーラが悪事を止める理由は「おひめさまだから」とのことですが、それだったら王子のアルフレッドは何故止めないの?と思いました。クリスが止める理由は「いいところのおじょうさまだから」とのことですが、彼女らが止める理由は「高貴な人」かつ「女性」だからということでしょうか。アルフレッドも育ちの良いところは見受けられますが。
マスターの話を聞く限りでは、アルフレッドはカズトがいないと加入しないようにも取れます。
実際のところはどうかわかりませんが、もしアルフレッドの加入条件にカズトは必要では無く、「2周目以降にパーティ枠が空いていれば良いだけ」ということなら、話の内容は変更した方が良いと思いました。
上の投稿を書いた後で気付きましたが、前述のデータでは主人公が「**のゆうしゃ」になっているので、アルフレッドが主人公の下位互換のように感じたのはそれも原因の一つかもしれません。
本作同梱のPDFファイルに「すいりゅうのつるぎ」の話がありますが、おそらく普通にプレイしていたら店で買う前にあの人が出現する条件を満たして購入不可になる可能性が高いように思うので、ファイル内で剣の話を出すなら、あの人周りの話もあった方が良いのではと思いました。
現在の仕様だと「ルナソール」を使用しても外に出た扱いにならないことを思えば、「おうごんのつめ」を売る→イベントで朝になるので「ルナソール」を使用→購入が「購入手段」としては一番手っ取り早いように思いますが、「ルナソール」習得レベル(30)まで上げればPDF記載のボスには苦戦しないように思うので、このボス戦対策としては有用では無さそうですね。他の投稿を拝見したところではこれだと悪事も増えるようですし。
こちら、順次お答えします。
サクラの台詞は確かに終盤で仲間になる都合上少ないですが、他には以下があります。
・ラーグヴァルトで情報を聞いた後、トゥムーフの冒険者に話しかけ、すいりゅうのつるぎを「ゆずってくれ」とお願いしてその後「○○○○をやってあげる」を選ぶ(カレンとセーラがいないことが条件。女勇者、クリスよりは優先されます)
・同イベントで「ゆずってくれ」の後に「ころしてでもうばいとる」を選択(クリスがいないことが条件)
アルフレッドが悪事を止めないのは、旅の中で過酷な現実を知っているというのと、魔王の真実を知るという明確な目的があり、そのためには手段を選ぶ余裕がないのを知っているというのがあります。
この辺は2周目以降、アルフレッドを仲間に入れずに魔王を倒してガルディースへ帰った後にあんこくのつるぎを渡そうとするときのイベントや、仲間に入れた状態で同様にガルディース城へ帰ったときなどでも目的を持って行動していたのが分かります。
また、クリスとセーラもそれぞれ止める基準、行動を起こす基準が微妙に違ってたりします。
(えちごやランドのハーピーや、すいりゅうのつるぎイベントで○○○○をやるときの反応、およびその話を聞いた後に○してうばいとろうとしたときの台詞など)
けっかいのゆびわは調べてみましたが、そもそも引き継ぎ可能なアイテムでした。
1周目のときに取ってなかった可能性があるかもしれませんが、念のため確認してみます。
マスターの話については、修正を検討します。
すいりゅうのつるぎの情報については、実は売り切れ前は夜にのみ冒険者がいて「すいりゅうのつるぎをねらっている」という話をします。ここは、昼にも出るようにするとかで調整を検討します。
ルナソールにつきましては、V1.10以降はワールドマップのみ使用可能とする事にしました。
なお、「○○のゆうしゃ」は条件が限られた強力職になりますので、これは他のキャラよりあえて優れた能力になってます。
返信ありがとうございます。
2周目クリア直前のデータを再度確認したら、某町では右上の人に話しかけていないままでした。
2周目ではいろんなパターンを試してみようかと試行錯誤しているうちに、結局イベントを完了させていないままだったことが記憶から落ちていたようです。勘違いしていたようで失礼しました。
なおこのデータでは「けっかいのゆびわ」を持っていないつもりでいたので(※実際は持っていて、これも当方の勘違いでしたが)、毒沼にもそのまま進入して付近の洞窟に入っています。
またアルフレッドが悪事を止めない件は、最初の時点でわかりやすい方が良いのではと思いました。
本作では開始直後にパーティ構成を決める仕様になっている上、前述の通り、現Ver.のマスターの話だとアルフレッドも止めそうに感じますし、彼の話だけだとアルフレッドがどんな人なのかはわかりにくく、セーラを連れて行かない場合は彼女が弟の話をしますが、セーラも彼の性格がわかるような話はしないので。
「すいりゅうのつるぎ」は、引継ぎデータで15万ほど持った状態で一気にトゥムーフまで直行したところ、この時点では普通に購入できますね。別投稿では作者様が「某イベントの発生条件の1つは『船入手後』」といったことを書いていましたが、そういうことでしょうか。
ただプレイヤー視点だと「船入手後はあの剣を普通に購入できなくなる」点は気が付きにくいですし、このPDFファイル内でこの剣の名前が出てきていたら、初見で船入手以降のどこかで詰まった際に「あの剣を買えば良いのでは?」と思うプレイヤーもいると思うので、このPDFファイル内にこの剣の名前が出るなら、普通に購入可能なのは期間限定である点か、あのイベント関連の話にも触れておいた方が良いのではと思いました。
元ネタのあの剣も序盤のうちなら普通に買えるので、本作のあの剣もそうしたのだとは思いますが。
感想ありがとうございます。
海賊と手を組むのは確定路線なので問題ないですが、黄金の爪は取った時点で悪行の一つになりますね。(売るところでは値段つり上げなければ特に影響ないです)
えちごやの処遇はどうやっても特に結末は変わりなかったりします。(街の人を自分で手にかけない限りは)
家族を救う手段はないんですが、実は2周目でアルフレッドを仲間に加えて魔王倒した後に帰還した後、真相が判明します。試してみてはいかがでしょうか。
↓の感想の返答です。間違えました。すみません。
1周目
勇者・騎士・遊び人・僧侶 でクリア
2周目
主人公+2周目以降限定キャラ3人で途中終了
雑魚戦はボタン押しっぱで高速でサクサク進むので◎
気づくと遊び人が武器外して、1ダメしか与えてなかったので
クラスチェンジするまではお荷物だったが、それでも気にならなかった
ストーリーは大筋のgoodとbad 主人公の行いとしてのgoodとbadで分岐するっぽい
マルチエンドだが、1周では回収しきれないので全部回収するなら4周前提になるのかな?
全部引き継げるわけではないが、そもそも戦闘が楽なので、2周目以降も戦闘面は問題なし
負けイベは勝てそうだったが、2周目PTでは回復力が足りなくて挫折
3周目まではやる気しなかったので、負けイベ直前で終了
個人的に好きなポイントは
主人公の父と祖父が脳筋すぎて、黒幕に嘆かれるところ でした
大陸が勇者やドラゴンを形作ってる中、謎の大根(カブ?)の存在感
個人的にん~と思ったところは
よくぼうの水の自動連続使用機能がなかったこと
剣の塔が、広すぎたところ
最初に決めたPT編成が変えられないこと
よくぼうの水が優秀すぎて中毒状態になりました
健全な街では売ってないこともあり、そこも良かった
ジェノサイドルートはもう少し恩恵があるとよかったかなぁ
途中までしかやってませんが、主人公のジョブが変わったぐらいしか
ジェノサイドルートの恩恵らしき恩恵が見当たらなかった
この点に関しては、ルートによる格差を生じさせないようにしてるのかも
全体的に王道ストーリーでストレスなく楽しめました
感想ありがとうございます。
エンディングはセーブデータを駆使しても4種全部見るには2周は必要と思います。
(悪事行為の中にはストーリーが進むと実行不可能になる箇所があるため)
父親や魔王周りの話は、RPGあるあるな話をいろいろ突き詰めたらああなりましたw
よくぼうのみずにつきましては、告知してるとおりV1.10で大幅な仕様変更を行う予定です。
この改修でゲームバランスも大きく変わるため、現在動作検証を進めております。
剣の塔はマップの見直しを検討してますが、こちらはV1.10での修正は一旦保留中の状況です。(他の修正が予想以上に大きすぎたため)
初見一人旅させて貰いました
無理そうだったら最初からやり直すつもりだったのですが、斬り返しが強くてスルスル行けてしまった
特に追加イベントが無さそうだったので仲間を入れてやるべきだったかなと少し後悔
レベル上げとすごろくでドーピングして負けでも進める戦闘も勝てたし強化ラスボスもオーブ使用せず勝てて満足
戦闘のテンポが良いのですが一人旅だとなお良くて稼ぎが楽しかったです。種を色んな敵が落とすのも嬉しかった
善人プレイしてたのですが海賊と手を組んで知らない国滅ぼすのに手を貸しちゃったりしてこれ大丈夫なのか?と不安になったり、黄金の爪売ってもいいのか悩んだり、えちごやの処遇をどうすればいいんだとわからずイベントを放置してしまったのが少し心残り
家族の事は残念だったけど変に不快な話も無く、悪代官を倒せみたいなストーリーなので遊びやすかった
救えるルートとかもあるのかな?
ちょっと気になった点を挙げておきます。
・「リターン」等での、リュミエールの説明がサンクチュアリと同じ
・えちごやランドの宿屋は「スキャニング」「ディテクト」が反応しない
・オシリス王国の一件でのイベント最中で、トゥルーフに王妃が不在時に「へいし」が玉座にいることがあるが、王族では無い臣下が玉座にいるのは不自然なので、場所を変更した方が良いのでは
・バーバリーの鍛冶屋は「誰用の武器or防具を作る」ではなくて、アイテム一覧が出てきてそこから希望のものを選ぶ方が良いのでは?この文言だと特定キャラ専用品を作るのかと思いましたが、そうではないようなので。
※ただ個人的には1周目でもここで作る必要性を感じなかったからか、1度も鍛冶屋を利用しないままクリアしました。ここで手に入るアイテムはその辺にも落ちていますし。ここで手に入れたくなるようなアイテムを作れる方が良いのではと思いました。
報告ありがとうございます。
鍛冶屋の件以外は不具合なので、次のアップデートで修正します。
鍛冶屋につきましては、追加イベントあっても良さそうなので、V1.20以降で検討させてください。
開拓地の老人はパジュがどこにあるかを教えてくれた方が良いと思いました。日本らしい地名でもないですし、どこにあるのかわかりにくくて初見時は困りました。
地図を見たら明らかになにかありそうな島があるので、よく見たら気づく人はいると思いますが、ここの所在地を教えてくれる人は、少なくとも当方は見かけていないです。
またここでのイベントでのボスを倒して3番目の選択肢を選んだときのみ「どくよけのゆびわをもっていた!」と表示されますが、「どくよけのゆびわ」が「けっかいのゆびわ」を指しているなら、この文章は無い方が良いのではないでしょうか?1番目の選択肢を選んだ場合でも「けっかいのゆびわ」は入手できますが、こちらでは「どくよけのゆびわ」とは表示されないので。
ダンジョンの名前がわからない機会が多かったので、移動中に表示されるか、データロード時に確認できる等、現在地が表示される機能があると良いと思います。
「きんきらのつるぎ」の説明は「うれば たかいねだんで うれる」となっていますが、「たかいねだんでうれる」だけで良いのではないでしょうか。
「メタルキラー」「メタルスレイヤー」の説明は「しゅびりょく」、ステータスにあるのは「ぼうぎょ」なので統一した方が良いと思いました。
「はがねのつるぎ」「ぎんのつるぎ」「ほのおのつるぎ」の説明は「けんし(ゆうしゃ)/きし(せいきし)せんよう」とありますが、カズトとアルフレッドも装備できます。
ご意見ありがとうございます。
「どくよけのゆびわ」は開発時のものが残っていた事による不具合でしたので1.10で修正します。
その他の文言周りも一通り検討の上で対応致します。
ソロモンの南にある塔の3階に「いやしのロッド」が入っていた場所がありますが(別のロッドだったかもしれません。詳細失念。ワープして行くところです)、アイテム入手後にいったんそのフロアを離れ、再度そこに来ると箱が閉まった状態で置いてあります。
ただし開けることはできず、「スキャニング」「ディテクト」のいずれにも反応しません。
何故か「セーバー」は「ソロモンのかぎ」装備時でも1回しか発動しません。
他の魔法でそうなるものは未確認です。なお「オルセーバー」はちゃんと2回発動します。
宝箱開けた後のグラフィック表示は不具合ですので1.10で修正します。(開けた後の画像が閉まったときのものになってました)
一方、「セーバー」の魔法連発が出来ないのは仕様です。
他に「オーラ」「ヒールコンプ」「キュアコンプ」「メディアーク」「オッペケペー」「アドベント」などが該当します。
主に、2連発すると無駄撃ちになるので、余計にMPを消費しないための処置となります。
(「オッペケペー」は特殊な魔法なので連発出来るといろいろと凶悪になりがちというのもあります)
回答ありがとうございます。
「セーバー」は「こうげきりょくをおおきくあげる」、「オルセーバー」は「こうげきりょくをあげる。2回がけかさねがけできる」なので両者の連発の可/不可はそういうところから来ているのかなと思いましたが、
「ウィーク」「フール」はどちらも「おおきくさげる」だけで重ねがけの件は未記載なのに、連発するんですよね。後者2つが無駄打ちなのかはわかりませんが。
連発時はMPを消費していたんですね。メッセージ送りが速いことと「ソロモンのかぎ」を入手する頃にはMP自動回復手段に恵まれていることもあって気が付いていませんでした。終盤でなんとなくMP消費量が多い気がしていた件の謎が解けました。ありがとうございます。
せっかくならその件に関する説明がどこかである方が良いと思います。
便利なアイテムにまで噛みついててあまりにも身勝手な意見が多すぎたので一言、よくぼうのみずは能力下げる必要性一切ないと感じます
薬草使って、HPがデメリット無しに回復した!!とか意味不明な言動と同じようなものですので、よくぼうのみずはデメリットなしのままにして欲しいです
また、たくさんの意見が出ているからと言って、それが本当に良いのか、作者さんが創りたかった難易度、世界とかけ離れていないか、というのは重要です
全く応えないのも問題ですが、応じすぎるのも付け上がらせますので、程々な対応がよろしいかと感じます
ご意見ありがとうございます。
よくぼうのみずにつきましては、告知で書きました通り、使用するアイテムの種類を増やして選択させる方向での調整とします。
デメリットを持たせる形は元々考えておりませんでしたが、使わないと損するってのもまた考え物でしたのと、4人にわざわざ使ってる人も見かけたため、そこも含めて仕様を大幅に調整する事にしました。
元々はメタル系の固定敵など、経験値多い相手の時やレアアイテム狙いなど特定の用途で使う想定でしたが、それ一択になってしまってたので、ここはボスや固定敵ではけいけんのみず、ラストダンジョンなどでレア装備ほしいときはよくぼうのみずといったように使い分けて頂ければと思います。
また、他に意見につきましては、対処が困難なもの(主にマップ周り)もありますので、そのあたりにつきましては、「プレイヤーの皆様へのメッセージ」欄で告知しようと思います。
1.06でのバグ報告です。
サンクチュアリの洞窟ですが、山頂側(オーブのある方)から入った場合も、麓側の入り口からのスタートになります。
山頂から入った場合、入り口から徒歩で出た場合は麓側に出ますが、アウトサイドで脱出した場合は山頂側に出ます。
報告有難うございます。
こちら、確認の上、1.10で修正します。
まず最初に気になった点を纏めます。
・毒が強過ぎる
ボス戦において3桁ダメージ持ってくのは流石にやり過ぎかなぁと…
序盤は顕著で毒与えたらひたすら耐久してやられるのを待つと言う情けない図になりがちでした。
・敵の強さが極端且つ大味
次の場所に行ったら敵が急激に強くなりますが、それでも魔法も活用して進めてきました。
ただ、とある場所のザコが全体90ほどのダメージしてきます。運が悪いと3体出て来た場合、全員がしてきます。
通常攻撃だと殆ど気にならないのに運次第で1ターンの被害が極端に違うのはバランスが悪く感じます。
・杖による攻撃
耐性に左右されるけどノーコストで魔法攻撃できるので強いです。
その結果、セーラは槍を装備できるのに槍を装備できる意義が無いに等しい気が…
・マップが広過ぎる
練られてる訳でなく水で薄く引き延ばした感じで、ムダに広いと思いました。
歩かされてる感じがするのは大分苦痛です。
仲間にしたキャラが各地でコメントしてくれるのは良かったです。世界観の補強、熱くなる展開、ツッコミなど様々で面白かったです。
世界の治安も狙ってやったと思われるので笑える要素でした。
全体的なゲームテンポやお金稼ぎなどはレトロ準拠にせずサクサクなので苦痛を感じません。
ただ、気になった点が良かった部分以上に上回ってしまい、とある塔で完全に折れました。
惜しいと思いました。
感想ありがとうございます。
毒の効果については、他でも指摘がありましたので、1.10で調整します。
ご指摘がありました塔はおそらく終盤のあの塔かと思いますが、こちらはマップ自体の大幅な変更を行うとセーブデータにも影響出てくる場合もあるので、別の方向も含めて改善を検討します。
少し手厳しめの感想になってしまいご容赦を…
ただキャラや雰囲気、真っ黒い治安とかでどんな結末が待ってるんだろう?と言うワクワクはありました。
落ち着きましたら、気分を改めて、新しく始めたいと思います。