6人パーティ制コマンドRPGです。
11の種族、12のクラス、スキルツリー、ランダム生成される装備品
を組み合わせて自由なパーティ編成をしよう。
【パーティービルド】
本作の最大の魅力は、パーティービルドの奥深さにあります。
ただ6人のキャラクターを個別に育成するだけではありません。
仲間のクラスやスキル構成に応じて、各キャラクターの最適ビルドも変化します。
パーティー全体を1つの単位としてビルドしましょう。
※本作はアーリーアクセス版ですがラスボス討伐まで実装済みです
今後のアップデートでバランス調整、バグ修正、裏ボス実装、戦闘システム追加、クラス追加、等を予定しております。

タイトル画面

キャラ画像は差し替え可能

スキルツリー

独自の戦闘システム
ゲームポイント
【制作ツール】Unity
【プレイ時間目安】30時間程度
【操作方法】[マウス&キーボード]での操作が基本ですが、設定で[キーボードのみ]に変更可能です。
最も注目してほしい点、力を入れた点
・多様なパーティビルドシステム
・戦闘は極力シンプルな入力で、先制スキル、スキル連携等で複雑な戦闘が展開されます
更新履歴
2025/08/29 ver.0.4.1
・ハーベスター等の大技スキルのマナコストを少し低下
・ver.0.3.2以前のセーブデータで軽量化拡張をしていた一部スキルが正しく動作していなかった不具合修正
2025/08/27 ver.0.4.0
・戦闘システム:アフェクトチャージ実装
・各クラスのスキル拡張を変更
・冒険者ギルドのアイテム所持数、倉庫の開放コストを大幅に低下
・パラディンのガード系スキルの効果上昇、コスト上昇
・UI関連の不具合修正
2025/08/21 ver.0.3.2
・特定の条件でツール:ルーペを解放時、切り替えボタンが表示されない不具合修正
・魔物の巣のイベントでキーを連打すると正しく動作しない不具合修正
2025/08/20 ver.0.3.1
・実行不可のクラフトを実行するとソウルシャードだけ消費されてしまう不具合修正
2025/08/13 ver.0.3.0
・一部の攻撃に範囲攻撃属性を追加(範囲攻撃は回避不可)
・防御値が近接攻撃、遠隔攻撃の元素ダメージを軽減するように変更
・冒険者ギルドにモンスターの行動予測を追加
・モンスターのスキルの威力を調整
・盾のブロック値を強化
・Altキーでアイテムの説明欄を拡大
・図書館の情報にユニークアイテムのドロップ情報を追加
・ダーキッシュの魔導物理学を強化
・状態異常の説明をマウスオーバーで表示する
・テキストログにダメージの属性を表示
・ウォーロックの召喚スキルのスキル拡張の説明を追記
・ヘルプ追加
2025/08/02 ver.0.2.2
・自動戦闘、常用スキル、高速戦闘、スキルアフェクトの開放タイミングを早くした
・上位のギルド素材の出現確率上昇
・攻撃時に状態異常を与えるスキルが2重に状態異常付与率の効果を受けていたので修正
・ポーション、スクロールの説明を詳細なものに変更
・スキルの説明文を一部修正(射程や状態異常確率等)
・キーボードモード:戦闘中にサブメニューでキャラ情報を見られるようにした
・キーボードモード:冒険者ギルドの未開放項目にもアクセスできるようにした
・マウスモード:確認ダイアログの肯定ボタンをSpaceキーで入力できるようにした
2025/07/28 ver.0.2.1
・フェンの仲間想いを習得したキャラクターを訓練所に預けると、控えのキャラデータが破損する不具合修正
・マウスモードで左右キーによるキャラ切り替え対応
・キーボードモードで倉庫での装備変更に対応
・一部サブメニューの表示がおかしかったので修正
2025/07/27 ver.0.2.0
・入力モードに[キーボードのみ]を追加
・ヘルプを追加
・一部分かりずらいUIの補足情報を追加
2025/07/15 ver.0.1.1
・ホイールで各種メニューをスクロールできるようにした
・アルケミストが短剣を装備できるように修正
・Lv75以上(Lv79)の地図がドロップしてパーティランクが突破する不具合修正
2025/07/08 ver.0.1.0
・アーリーアクセス版公開
[Abyssal Solis]の詳細
- 頒布形態
- フリーウェア
- カテゴリ
- ロールプレイングゲーム
- 年齢制限
- 全年齢
- 対応OS
11
- DL回数
- 制作者
- ロンパ
- 本体サイズ
- 90.5MB
- Version
- 0.4.1
- 最終更新日
- 2025年8月29日
- お気に入り
- 票8票
大技のマナコスト軽減のアプデはまだプレイヤーを理解できてないと思いますよ。
軽量化が使われていたのはマナ回復量次第で毎ターン撃てるほどのマナコストに抑えられること、劣化のデメリットがなくなることで威力が下がっても撃ち放題になっていたことが要因です。
数ターンかけて1発の大技を撃つよりも、その数ターンの間軽量化した大技を撃ち続けられるということです。
むしろ大技のスキル拡張は軽量化以外のほうが使われにくいと思うのでそちらにアフェクトチャージの枠を割いてほしいです。
ご指摘ありがとうございます。
まず、ver.0.4.1での大技のコスト軽減に関しては
「代償を持つスキルはその分コストが下がる」という発想から実施した調整で、
「軽量化」の代案として出した調整ではありませんでした。
紛らわしいことをして申し訳ありませんでした。
その上で、大変申し訳ないと思いますが「軽量化」の差し戻しに関しては実施しない方針です。
プレイヤーの皆さんが大技スキルを「軽量化」して連発したいことは理解していますが、
大技スキルにはそれらしい威厳を持っていてほしいという拘りがどうしても捨てられませんでした。
今後もう少し使いやすくすることも検討しますが、「軽量化」のように連発できるようにはならないと思われます。
その点についてもご期待に沿えず申し訳ありませんが、どうかご理解いただけますと幸いです。
Ver,0.3.0EA全クリしました!
種族やクラスも豊富で装備集めやツリーとかもあってやりごたえ十分です。
スキルもほいほい上げるとコストで苦労するので戦略的に取ったり上げたりしないと結構きついかも^^;
改善して欲しい点もあって
まず魔法阻害っていうのがあまりわからなかったり(調べてなんとかわかりましたが)、リアクトで連携とかも結局どうやるのかイマイチでした。
地図でのクエスト報酬、あれは別に確定でいいんじゃないかな?報酬って書いてるのに。
それとウォーロックのミニオン一度出すとそのダンジョン中生きてたらずっと存在するのもどうかな?強すぎる気がする。
後は敵の先制!相手が9体フルで魅了とか魔法連発とかされると対処前にほぼ全滅なんてこともよくありました。その辺バランスなんとかならないですかね?
とこんなとこかな。全体としてとても楽しめました!
まだまだアプデ中ということでさらなる改善、遊びごたえあるようにしていって欲しいですね。ありがとうございました。
作者のロンパです。
今回のver.0.4.0のアップデートにおいて、皆様をがっかりさせてしまったこと
また、不具合を発生させてしまったことを、深くお詫びします。
まず、不具合に関して報告します。
ver.0.3.2以前で「軽量化」拡張し、ver.0.4.0でスキルの更新をしていない場合、
「軽量化」拡張の威力低下とマナ低下だけ残ってしまっていました。
こちらに関しては修正バージョンを出来るだけ早く配信します。
その上で、今回の仕様変更に関しても説明させてください。
今回の件は私の認識にズレがあり、それを基にアップデートを行ってしまいました。
私はハーベスター等の大技の軽量化拡張はあまり使われないと想定していました。
(代償ありの大技から、メリットとデメリットを削る微妙な拡張と感じていました)
そこで今回のアフェクトチャージの拡張で
威力のメリットをそのままに代償のデメリットだけ踏み倒せる強化要素として実装したつもりでした。
マナコストも含めた快適さの観点が抜けていました。
今後はより慎重に検討しアップデートをしていこうと思います。
ver0.3.0で最後までクリア
ただ後日ver0.4.0が実装され期待してアップデートしたところ
主だったスキルが軒並み弱体化
端的に言うと
スキルカスタマイズという機能が存在しており
そのうちの軽量化(威力減+消費MP減・ペナルティ削減)が
全体攻撃スキルからすべて削除された
結果として
全体攻撃スキルの使い勝手が下記のようになった
1)軽量化時の状態(実質半減に弱体化)の威力まで下げられた
2)消費MPが3倍になり打てなくなった
3)
要は装備を整え、使い勝手をよくした全体攻撃スキルで戦ってる状態を
バランス的によしとせず制限してきたのである
別にゲーム上構わない
が
このようなバランス調整の仕方をするなら
今後も期待できないなという感想を受けた
あるいは
最初からその仕様でプレイできていたならよかった
いずれにせよ
テスターとしてプレイしてる側としては
バランスを優先してハクスラとしての爽快感を消してくる修正をするなら
今後もうあまり楽しめそうにないのでもういいかなという感じ
これから初見として始める人は楽しめるとは思う
ただクリアしたうえでアップレートを待ってわくわくするとかそういう気にはなれない
アフェクトチャージ実装されたので試してみました。
意図せずスキルレベルが上がってしまうことで自動回復のマナに合わせてスキルレベルを調整して戦っていたため、マナが足りずにスキルが仕様できなくなってしまう場面がありました。
また軽量化で使っていたスキルのスキル拡張効果が変更されていて単純に弱体化させられた印象でしかないです。
特に軽量化を前提にしてビルドしたキャラが完全に終わってしまうのでこれは元の仕様に戻すか切り替えできるようにしてほしいです。
感想ありがとうございます。
・アフェクトチャージ時の消費マナ
アフェクトチャージでのスキルレベル上昇では消費マナは変化しない仕様です。
もし、マナが足りなくなったキャラクターがパラディンであった場合
ガード系スキルの効果上昇と、コスト上昇が影響しているかもしれません。
・軽量化拡張の変更に関して
仕様変更によりビルドが使えなくなってしまったキャラクターについては申し訳ありません。
ご意見に関しては今後のアップデートの参考にさせていただきます。
パラディンのガードスキルの消費マナが上がってたのを見落としてました。
ダークナイトのハーベスター、ダンサーのビッグバンは特にそれを前提にビルドしていたのでこのスキル拡張の変更はかなり苦しいです。
もう一周しました。今回は商店のリロード禁止で、一度店を覗いたらその時のみ買い物可能の状態でプレイしました。クリア時はLv69、17時間30分でした。
違いが分かるようにと三周目と種族は変えましたが同じクラスで攻略しましたが、このメンバーは雑魚戦が一ターンで終わらせるタイプだったのと装備の質とレベルが違ったことから、比較するのに全く適していませんでした。
商店でリロードして装備を整えた場合と比べて、装備が弱くなった代わりにレベルを上げて攻略した感じになって、前までよりは探索で入手する装備も使えたのでそこは良かったです。
範囲スキルが回避不能になったとのことで前回使わなかった防御バフを増やした代わりにプリーストをヒーラーにした感じのパーティーでした。回避不能は、基本的に回避特化でもボスの大技を防御するようにするのがメインだと思いますが、他でも影響があるように感じました。
・範囲属性の回避不能の影響かも?
装備が悪くなったとはいえ防御バフが増えたわりに戦闘不能になる場面が多かったように感じました。これが装備の回避が下がって直撃やかすりが多くなったせいか、範囲攻撃でダメージが増えたせいかはわかりません。
気になったのは終盤の巨人系の敵の全体攻撃です。回避重視だと直撃で戦闘不能になる威力で、全体攻撃なので回避バフと命中デバフ一つずつでは誰かしら直撃して他も半壊する威力でした。0.2.2以前の魔法より脅威だと思いました。(0.2.2までは食らってないのか全回避したのか記憶にありません)
クリア後に装備充実の状態で、ほぼ同レベルの巨人系が巣や赤シンボルの強敵として出てきた場合は、回避不能で回避特化は防御バフ一つではかすって八割食らうような状態でした。前振りなく使用されることから魔女や地図ボスの大技より厄介かもしれません。
・回避不能のわかりやすい影響
意図的に影響が分かりやすい状況を書いています。これらの状況がどの程度の確率で起こるかなどは考慮していないので気を付けてください。
1.ぎりぎりのHPで範囲属性が来たら戦闘不能になる。
2.かすり一回大丈夫なHPで他の攻撃なら回避だけでなくかすり判定でも耐えるが、範囲属性がくるとかすり判定だった時に直撃なので回避判定でないと耐えられない。
3.2の派生みたいな感じですが、二回攻撃が残っていて片方かすりダメージでもう片方回避なら耐える場面で、攻撃の片方が範囲属性の場合、範囲属性じゃない方がかすりの時点で耐えられず、回避しても範囲属性の方がかすり判定だと直撃で耐えられない。つまり、両方回避判定じゃないと耐えられない。
防御や回避の補助をかけると戦闘がかなり安定するのでこのくらいでも良いかもしれませんが、個人的にもう少しマイルドの方が好みのバランスです。
・防御、回避面の強化が強すぎる?
補助枠が六個で攻撃バフと防御バフをやりくりするシステムですが、ほぼ全てを防御や回避バフにした場合と2つくらいの場合とで物理被ダメージや回避、かすり率がかなり違うのではないかと感じます。
ターン経過でMPが回復する仕様もあり、攻撃面で補助枠は使わずに防御、回避面で補助枠を埋めてダメージは持久戦で稼ぐやり方が安定して強いと思います。ただし、そうじゃないと攻略できないことはないはずなので好みの範囲だとも思います。
※話がずれますが、これは以前に、魔法耐性をカンストさせる場合に盾を捨てて両手武器を装備するよりも盾と片手武器で鎧を数値の高いものにする方が有効そうだと書いたものと同じです。さらに言えば、バードやウォーロックの先制スキルで速度を上げる必要はあるかもしれませんが、種族スキルを使わないなら耐久がより高い種族を選んだ方が安定して、強いパーティーになるかもしれません。
・奇襲に関して
以前から奇襲はかなり影響が大きく、多数の敵の時に発生したらほぼ戦闘不能者が出る感じでした。影響が大きい理由は、影響が大きいバフやデバフがかかってない状況で攻撃を食らうためです。
また、今回の範囲属性が出来たことで以前以上に被害が大きい場合があるように感じます。
奇襲の対策は奇襲率を下げるしかないのは気になりますが、ゲームだからこんなものだとも思っています。
0.3.3でも確認
選択肢を選んでゆっくりと暗転する場面で暗転中に操作が可能になっています。他にもあるかもしれませんが、セーブやロードがそうだったと思います。なので、セーブやロードで選択肢を連打すると効果音が何回もなります。おそらくその時にセーブやロードもしているのだと思います。
以前、攻撃魔石が装備が整ってないからか弱かったと書いたのですが、適切な装備でスクロールを使う場合の威力は十分強いのを確認しました。
毎回非常に詳細な感想ありがとうございます。
今後のアップデートの参考にさせていただきます。
・ロード時のキー連打
報告ありがとうございます。
前回修正した魔物の巣と同じパターンの不具合を見逃してしまいました。
次回アップデートで修正します。
返信で書き込むと作者さんの書き込みから続けて読まれてしまうかもしれないことと、この書き込みが作者さんの書き込みの上に来てしまうのを防ぐために以前の自分の書き込みへの返信として書かせてもらいました。
四回攻略して毎回長文で感想を書かせてもらった者です。初回の書き込みで大技やコストが重いスキルは使いにくいと今回ネックになった部分を指摘したつもりでした。作者さんの書き込みを見て見返したところ、一周目で大技は使いにくいと伝え、三周目と四周目で全体攻撃を使っているとは書いていましたが軽量化が使えるとは書いていませんでしたし、コストの効率に関しては一周目に大技とリアクトの比較みたいなことしか書いていなかったのでコストが大きいと使いにくいと伝わらなかったのだと思います。
なので、ほとんど同じことですが、もう一度、今度は詳しく書かせてもらいます。
・現状での大技の全体攻撃に関する印象
全体攻撃は基本雑魚戦で使うものだと思います。マナ消費が大きいと最初のターンに使えず、攻撃される前に敵の数を減らしたり全滅させたりできないので価値が大きく下がります。それなら1ターン目に列やラインのスキルで敵の数を減らす方が優秀です。
※2ターン目からしか使えないなら1ターン目を状態異常でしのぐなど、やり方はあるので人それぞれの部分ではあります。ただ、全体攻撃が1ターン目に使用するのが難しいほどのコストになるなら発生-50%はないと嬉しいです。下に書いた限定的な発生速度対策をしなくても運用しやすいからです。
※初回の書き込みでは発生速度が遅いと指摘しましたが、限定的ですが特定のやり方で補えるので問題ありませんでした。
マナが足りたとしても、雑魚戦で何度も使うなら、消耗対策のアイテムを使わなくてはならないのは手間ですし、アイテム枠や行動を消費することになりますし、使いたくない理由は多いです。魅力が範囲や威力だけではこれにSPを消費したくありませんでした。
これらを解決し、使う気にならないものをSPを消費してでも覚えたくなるのが軽量化でした。
※話がずれますが、むしろ重撃化はコストが大きめに上がり、素直に3レベル上げた方がSP消費は変わらずコストが少なく他が同じ性能なので、どうしても上限以上にレベルを上げたい場合でなければLv10近くまで出番はないと感じます。個人的に威力の増加よりもコストが上がることを嫌うため使いどころがありませんでした。コスト増加がなかったり、SP消費がなければ使える場面は少なくないと思います。また、スキルレベルでの威力の変化が小さい物理は重撃化は物理の方が効率が悪く感じます。(逆に魔法はスキルレベルでの威力の変化が大きいため軽量化やリアクトの効率が悪く感じます。)
全体攻撃の大技は範囲に優れ、威力も高いのがメリットで、コストが大きいのと発生が遅いこと、消耗することがデメリットだと思います。装備が攻撃重視で整ったウィザード(おそらくダンサーでも)にとってと限定的ですが、メインとする雑魚戦での火力は過剰になるのでメリットにならなくなります。なので、軽量化にはSPが余分に必要な以外のデメリットは感じませんでした。また、威力は複数人で全体スキルを使うという解決もあるため、使いやすくなるメリットと威力低下は全く釣り合っていないと感じています。
軽量化うんぬんよりも素の状態が使いにくく感じるのが問題だと思います。個人的にコストだけ見ても消耗だけを見てもSPを消費してまで使う気になれませんし、仮に雑魚への先行攻撃が列やラインの-25%ではでき、全体の-50%ではできないのであれば列か範囲を使うと思います。巣の状態をもっと魅力のある性能にして、そこから好きな方向へカスタマイズできた方が幅が広まってよさそうに感じます。
多くのゲームはMP消費が大きくても威力の高いスキルならそれを連発してダメージを稼ぐことができますが、本作は独特なマナ事情の影響でコストの高いスキルを使うのに工夫が必要になることから、そこそこのコストと威力のスキルを連発する方が高コスト高威力スキルを使うのに比べ、ダメージは大きく変わらずに立ち回りが楽で評価が高くなると感じます。たまの一発だけのためにSPを消費する価値がないこともあるため、高コストというだけで覚える価値が低くなるかもしれません。
個人的に気にしているコストは、
・初期マナ以下、1ターン目に使えるように。(先制スキルがある場合は考慮)高コストの補助や範囲攻撃など
・初期マナ+マナ回復1回以下、2ターン連続で使えるように。(先制スキルがある場合は考慮)範囲攻撃など(巣の攻略を考えると複数回使える方が良い)
・ほぼマナ回復、巣やボス戦で連発するため(他にリアクトや補助などを使う場合は考慮)
範囲攻撃の調整は全体攻撃に頼っていたのでかなりつらいものですが、0.4.0の全体攻撃の調整は悪いことばかりではないと思います。現状、限定的とはいえ、雑魚戦が先制全体攻撃で1ターン無傷で終わってしまうのがゲームとして魅力的なバランスなのか疑問に感じるからです。もう少し言えば、先制全体攻撃で1ターン無傷で終わるか奇襲されて大打撃を受けるかが大半です。遭遇戦は補助を先に掛ければさほど被害なく1ターンで終わることが多いですが、全体攻撃は後行するので無傷ではないことが多い印象です。(それより遭遇戦だと気づかずに自動にして被害が出ることの方が印象的ですが…)
それ以外にも全体範囲の大技の軽量化が列やラインのスキルに比べて使い勝手が良すぎて列やラインのスキルを覚える価値が低くなっていると感じるからです。(アフェクトチャージを軽視しているのでそれが優秀な場合、優秀になった場合はこの限りではありません。)
特にウィザードは、列とラインと全体が使えるため、列とライン両方を覚えるのに対して全体大技の軽量化が優れていると感じるのでそちらで例に説明します。
マジックボルトLv3以上は覚えている状態から
・ブリザードLv10 は威力4496、コスト75、発生-25%、ライン、必要SP10、
ライトニングLv10は威力4496、コスト60、発生-25%、列、 必要SP10。両方で必要SP20
・ウィザーズマギナは威力3939、コスト53、発生-50%、全体、 必要SP20。(前提3+1+3=7、本体10、軽量化3、合計20)
※属性威力は元素の三属性は全部同じです。
発生さえ間に合うのであれば、わざわざブリザードとライトニングを選択する必要はありません。
※個人的に、ラインより列の方が使いやすく感じます。雑魚戦で最前列の敵を先制して倒して被害を抑えるには複数人のアタッカーが必要になりますが、前列の物理アタッカーよりも後列からでも攻撃できる特技や魔法を使う相手の方が厄介な場合が多いからです。初回の全体攻撃をしなかった攻略では序盤はブリザードを多く使いましたが、後半は基本ライトニングでした。それもあって、ブリザードとライトニングのコストはほぼ同じかブリザードの方が低くてもよいくらいに感じます。(ただし、後半でもブリザードは使いましたし、自動はブリザードを設定していました。自動に関しては選択できない列攻撃よりもライン攻撃の方が沢山を巻き込みやすかったからです。)
その先にもスキルがあるためバランスをどうとらえるかは難しいのですが、その先にあるスキルも全体スキル目的だとウィザーズマキナと比べると劣ってるように感じるので個人的にこれらのスキルを覚える価値は低いです。
※先のスキルだけを取る場合、必要SPは17で、軽量化すると+3の20となり、ウィザーズマキナと同じになります。
※ダークナイトも列、ライン、全体がそろっていますが、状態異常の違いがあるため比較しませんでした。ただし、威力に関しては魔法よりも軽量化の威力低下が小さいせいか、ウィザードと違い、列、ラインよりも全体軽量化の方が威力が大きいです。
以上のことから、おそらく次以降にするであろう全体攻撃スキルの調整を工夫するか、ラインや列スキルを調整するかがあると嬉しいです。
消費の小さいスキルは覚えるための前提スキルが少なかったり消費の大きいスキルの前提になっていたりで消費の大きいスキルよりも覚えるためのSPが少なく済むことも多いです。威力や使い勝手だけではなく、覚えるのにSPを消費することも考慮して性能を決めてあると嬉しいです。
高コストの攻撃スキルは普段使いのスキルのコストが低くてボス戦でマナが余る場合は覚えていれば長期戦なら手軽に使えるのですが、それだけではSPを他に回した方が良いとなり覚えるとしても後回しにすることが多いです。スキル次第ですが、高コストスキルは覚える価値がないのではありません。もし今の状態からSP増やすよと言われたら覚えるかもしれないなと眺めている高コストスキルもあります。
0.4.0では一部全体に攻撃できるスキルが以前のままなので、全体アタッカーとしてウォリアーは良いとしてもプリーストが優秀になっていると感じるのでやはり0.4.0のバランスは良いとは言いづらいと感じます。
全体攻撃が手軽ではなくなったことで戦闘が長引き、探索が長くなって効率が悪くなった点は、元に戻すやり方ではなく、報酬を増やして効率を戻す手段もあります。戦闘を難しくしてほしいわけではないですが、個人的にはこの方向性の調整も期待したいです。
・アフェクトチャージに関して
個人的に確率に頼りたくないので使わないと思うのですが、少し気になったので書かせてもらいます。
チャージ時に消耗無しはあまり有効に思えません。これを覚えるのは消耗をしたくないからで、チャージ時でないと使えないスキルを覚えるのと消耗無しにするためにSPを割くことになるからです。ただ、元が軽量化に近い性能で、情にすると消耗がついて火力が上がる形(コストの変化はなしか小さく)なら無しではないと思います。(現状は、情がダメではなく軽が優秀すぎる)
それ以外は、毎ターン使うのが難しいものにSPを消費する価値があるかどうかは気になります。その点で確実にチャージできるスキルは優秀だと思います。チャージ時の強化も、ダメージに影響するものはスキルレベルを上げるよりも火力が上がりそうで、基本的にはコストも増えないので重撃化より良いのではないかと思います。
ダメージ以外の追加効果に関しては、たまにしか発動しないものを頼りにできるかが気になります。発生率を考慮しないなら効果はスキルが一つ追加で発動するような感じなので、パーティーに合ったものなら優秀だと思います。ただ、発動が不確かだと特に防御や回避面の補助は頼りにできないかなと感じます。個人的に、ないタイミングがあるならその時にも戦えるようにするので、それなら追加効果がない状況で強くなるようにSPを使いたいと思います。(これは好みの話で、アフェクトチャージが使えないと言いたいわけではないです。)
ヒールのように対象に確率でチャージは他のチャージがついているキャラに使いたい場面で困るとかあるので運用が難しいと感じます。特に例に挙げた回復や範囲補助。せめてスキルにないアフェクトチャージは起こらないようになると使いやすくなる場合があって良いかなと思います。好みではなくてもトリガーとリアクトの補助版みたいな感じなので面白そうだなとは感じます。
ライトニングのヒットでマナ回復は面白いと思います。これがあれば高コストスキルが使いやすくなるからです。ただ、終盤のボス戦はコスト回復がない現状でもラスボス以外は長くても5ターンくらいで終わらせられるので、発動がランダムだと効果の影響がでる前に戦闘が終わってしまう等あるかもしれませんし、なくても大丈夫なものにSPを使うかと言われると難しいところです。現状は威力が下がらず発動が不安定な軽量化みたいな感じでしょうか?
もしかしたら、発動率も考慮して影響が小さいのかもしれません。
スコーピオンの情に一括ダメージ+20とありますが、増で一括でダメージを与えると書いてあるため、情で+20するには増を覚える必要があるように見えます。無理なので勘違いだと気づきますが他の表現の方が良いと思います。実際、情でどう変化するのかよくわかりません。
>今後はより慎重に検討しアップデートをしていこうと思います。
1人では限界があるからアーリーアクセスで出しているのだと思っています。ない方がいいですがバグは気にしなくてよいと思いますし、試したいことは試した方が良いと思います。
先に書いたように、今回の調整は個人的に好みの方向ではありませんでしたが、悪い部分しかないわけではないと感じています。
今、全体が弱体化されたことの影響を確認する目的で複数人でライン攻撃をする戦法を試しています。全体攻撃周りの調整に間に合うかはわかりませんが、クリアしたら感想を書かせてもらいます。
いつも詳細なコメントありがとうございます。
特に1ターン目で使うことに大きな価値があるという考えが非常に参考になりました。
1ターン目全体攻撃の必要性は、多数の敵からの全体攻撃でパーティ壊滅を回避するためであり、
別で問題になっている奇襲でパーティが壊滅してしまう問題と合わせると、敵AI自体の調整も合わせて考えるべきだと感じました。
プレイヤーは戦闘開始時にまだマナが準備できていないのに、敵側はいきなり全力で吹き飛ばせるというアンフェアな状態が
1ターン目全体攻撃を必要とする一因になっていると感じました。
・スコーピオンの拡張に関して
改めてスコーピオンの効果を読んでみると確かに意味が解らないと感じました。
素の効果は「相手が受けている呪毒ダメージを一括(+N%)で与える」という説明が正しいです。
つまりターン経過で分割して与えていく呪毒ダメージを即座に(さらにダメージを増やして)与える効果となっています。
例) 相手が100の呪毒ダメージを受けている状態で、スコーピオン(+50%)を当てると、通常の物理ダメージに加えて、追加で150ダメージを与えて呪毒を解除します。
[情]ではさらに20%のダメージ増加があります。
上記の例で行くと 150ダメージ +20% = 180ダメージとなります。
[増]では一括ダメージではなく、継続ダメージのままダメージを増加させます。
上記の例で行くと 呪毒ダメージのまま150ダメージとなり、結果ターン終了時に受けるダメージが+50%されたことになります。
バージョン0.3.0です
ツールのルーペを解放した後、一度セーブ&ロードし直さないと探索ツール欄に表示されない
一度探索に出てすぐ退却してみても出てきませんでした
あともう一つ
魔物の巣の掃討で巣に挑むときにスペースキーを5回ほど連打すると
最初の戦闘で終わることがあります。依頼は成功扱いになってました
これは5回試して3回再現できました
報告ありがとうございます。
どちらも確認しました。
次回アップデートで修正します。
防具のベースクラフトをする際に適当な防具を装備品の欄に置き、アズライト鉱石が1つしかない状態で鉱石を置いてクラフト実行を押下すると手持ち、倉庫のソウルシャードが全て消失するようです。
訂正。正確には装備品欄、クラフト欄に置いた後クラフト実行を押下すると
シャードを消費してから実行可能かどうかを判断していると思われます
そのため押した数だけシャードが消費されてしまうようです
T7のルーンが一種類だけの装備にランダムなルーンを強化するリリーローズを置いて
実行しようとしたときにも起きたので結構高頻度で発生するかと思います
verは0.3でした
詳細な報告ありがとうございます。
問題の再現もできました。
原因に関してもほぼ推測の通りでした。
次回アップデートで修正します。
画面サイズをもっと小さくできるようにしてほしい
気になったので三周目をしました。0.22の感想なので価値がないものも含まれているかと思いますがよろしくお願いします。
慣れていたのと色々自重しなかったので16時間、Lv64でラスボスを撃破できました。
戦法はバードとウォーロックの先制スキルで回避面と速度を上げ、雑魚戦のような対多数はウォリアーとプリースト(プリーストは中盤まで)、ダンサー、ウィザードの全体攻撃で一掃、ボス戦のような対単体戦はフォーカスしたウィザードをダブルリアクションで二回リアクトさせ続ける感じでした。
プリーストは回復役ではありましたが、回復はアイテムで行い、基本は回復→補助効果のシミカルを付けて状態異常耐性補助をするつもりでしたが、良い部位のシミカルが出ませんでした。代わりにバードが多めにトリガースキルを使える予定でした。
中盤から雑魚は先行して1ターン、被弾はほとんどなしとかなり強かったです。ただし、レベル差もあり奇襲は戦闘不能者が出て潜りなおしでした。
このパーティーでも、ラスボスでウィザードが直撃を受けて一撃で戦闘不能になったのでバードで魔法対策をさせましたが、そこまでは回避と序盤に防御を上げただけで進めました。少し回避が高いだけのキャラは直撃は避けていたので、おそらく数回やれば魔法対策なしで倒せたと思います。
正直、もっとレベルを上げた方がスキルも覚えられるし戦闘も楽になるしで楽しいと思いました。
確認不足ですが、沈黙状態でもリアクトなら魔法が使えるかもしれません。
気になった点
・武器の射程と近接か遠隔か
武器の射程を知る手段が実際に使うか、武器射程依存のスキルの射程欄で確認するしかないように思います。おそらく、槍が2、弓が4で他は1だと思いますが、武器の性能に追加されているとわかりやすくて助かります。
近接、遠隔も同様に弓だけ遠隔だと思いますが、これも表記があるならわかりやすくてうれしいです。スキルに関しては書いてあるので大丈夫です。
ユニーク槍に遠隔ダメージ増加がついていたようですが、スキルに遠隔攻撃があるので正常でしょうか?
・魔法のリアクト
リアクトでスキルの性能はレベル-4になっているようですが、魔法は物理と比べてスキルレベルによる威力の変化が大きいので普通にリアクトしたらスキル画面での威力が4割程度とかなり低くなるようで気になりました。
想定通りなら気にしないでください。
・敵の魔法の強さ
以前に終盤の魔法が強いと書きましたが、序盤でも魔法は強かったです。対象が単体で敵の数が少ないため戦闘不能というわかりやすい被害が出にくいこと、属性耐性を強化する余地があるため属性耐性が低いから仕方がないという理由で納得できることなどから気にならなかっただけだと思います。
・ギルド素材
上位の物が取りやすくなったようですが、足りないのはマーキュライト鉱石で、これは出てくるのが終盤なのに必要数が多くて集めきらないうちに最後までクリアしてしまうためだと思います。
今回はかなり手早く攻略したのが大きいとは思いますが、クリア時でマーキュライト鉱石だけ6個?足りませんでした。(倉庫140の状態で鉱石0個。他は解放済み)
今回は初めて武器レベルをクラフトで上げながらの攻略をしましたが、特定の鉱石を集中的に集めることができず、今は使わないものが集まっていくのが気になりました。(ルビライト鉱石なら低レベルのダンジョンで集められますがそれ以外のうまみがないのと、それ以外の鉱石にはそういう手段がないです。)
鉱石でのレベル上昇は優秀な装備を長く使うだけでなく、商店やダンジョンで見つけたレベルが足りない装備のレベルを上げることで使えるようにできます。そのため、装備が揃えにくい現状では鉱石でのクラフトができると助かります。冒険者ギルドの解放に上位鉱石を沢山集める必要があると下位鉱石が集まることになり、装備のレベル上昇を沢山出来るようになるためバランスが悪いわけではないと思います。
武器のクラフトにルビライト鉱石、防具にアズライト鉱石を使うのは枠順を見るときれいに見えますが、実際には武器はほぼ一つしか装備しないのに対し、防具は四つ以上装備するため、一番集めやすいルビライトで防具がクラフトできた方がバランスが良いと思います。もしくは防具のクラフトの消費を減らすのでも良いかもしれません。
・冒険者ギルドとクラフト
攻略中のギルド素材はギルドの開放に使うため、上記理由で下位鉱石はそれなりに使えますが、それ以外はクラフトに使える分が十分にない感じです。
ツールも、例えばモンスター素材を集めたいのにギルドに解放できるものが残っているならそちらを優先するのでハサミかツルハシしか使えず、(優先するもの次第ですが)倉庫枠を開放しきる頃かそれより前にボスを倒して次に進むのでナイフを使う余裕がない。というような感じになります。
素材の入手数を増やすなど、攻略中でもクラフトがしやすく、他のツールも使いやすくなると嬉しいです。
・装備選択事情の感想
素材に物理武器(金属系?)、魔法武器(骨など)、属性耐性防具(鱗やガラスなど)、属性攻撃防具(エーテルなど)、属性バランス(黒曜石など)あたりがあるように感じまます。属性バランスは1/4とはいえ属性が合えばどの形状でも使えると思いますが、他は合わない組み合わせだと装備するのが難しいバランスなのが間に合わせの装備すら集めにくい原因になっていると感じます。
また、後半になるにつれてレベル1の差が大きくなって2レベルが低いものも使いにくくなります。防具はこれに属性耐性吟味も加わります。後半は低ランクの素材はそれだけではずれになりやすいのもつらいです。そのため、ダンジョンから欲しい装備が手に入る確率が低すぎて、装備はそろわなかったけど勝手にレベルが上がってボスが倒せるようになっていた。とか、セーブロードやダンジョン即脱出での商店のリロードの作業でほとんどの装備を整た。とかは少し残念な感じもします。(前者は仕方ないのかもしれませんが)
特に、終盤に属性耐性カンストが欲しく感じ、そのために特定の素材の特定の形状が欲しくなると商店のリロードなしで装備を整えるのはかなりつらいと感じます。
最終的に最強を目指す時点では商店でのリロードでは最強レベルの装備が集まらなくなっていて、この状態で良いと思います。
装備を整えるのが好きなので中盤からはボス撃破直後と次のボス戦前辺りに商店のリロードで装備を揃えましたが、レベルの影響が大きいみたいなので商店でリロードをしなくてもクリアできると思います。
これらから、目当てのギルド素材を集めやすくなる何かや、商店のリロードに頼らず目当ての装備品が集めやすくなる何かがあると攻略が今以上に楽しくなるのではないかと思いました。
・属性耐性と装備の形状
本作は属性耐性の影響が大きく感じ、例えば同じ中装鎧カテゴリーで比較した場合、それぞれの装備性能は防御と回避のバランスが違うだけで性能の差は無いかあってもかなり小さい感じですが、属性耐性はかなりの差が出ています。極端な例だと、鱗はアミュレットに比べてリングは属性耐性が半分になる以外の変化がないように見えます。(付きやすいエンチャントが違うなどあるかもしれませんがわかりませんでした。)
ただし、例えばキュイラスは属性耐性が高くて装備性能が低め、チェインメイルはその逆、などとすると、属性耐性に余裕ができた時に、現状だと鱗の中装鎧から装備性能の高い別の素材の中装鎧にするところが鱗のキュイラスから鱗のチェインメイルにするようになりそうで、これだと今より良くないのかもしれません。
軽盾に関しては、バックラーがブロック重視、ルーンシールドが属性耐性重視となっていますが、バックラーが装備できるほど属性耐性に余裕ができるのはクリア前後だと思うので、それまではバックラーがはずれになってしまいます。ただし、序盤に関してはバックラーの方が使いやすいかもしれません。
・盾のブロック性能と属性耐性
ブロックは序盤以外はほとんど重視しませんでした。理由は二つで、一つは属性耐性の方が重要なこと。もう一つはバフやデバフで防御や回避を強化するとダメージがかなり小さくなったり回避したりでブロックの価値がほぼなくなるからです。
このあたりのバランスは、防御、回避を上げるバフ、デバフが強すぎるのかもしれません。
・物理専用の武器と魔法兼用の武器比較
アダマンタイトのロングボウとルーンボウで確認しましたが、アダマンタイトのような物理ダメージが大きく上昇する素材の場合、物理専用の形状よりも魔法兼用の形状の方が、物理ダメージ分が大きい影響で物理性能が高くなるようです。差が大きくありませんし、選んで入手はできないため攻略中は気にすることはないと思いますが、最終武器候補として選択されやすいアダマンタイトで弓はルーンボウ一択になってしまっていること、物理専門でも魔法兼用でもルーンボウが最適みたいな感じになっていることは少し気になります。
他の形状では片手短剣のクリスとダガーは確認できて、逆転はしませんでした。他は確認できませんでしたが、起こりそうなのは片手槌セプター、両手斧サイズです。性能を比べただけで装備して確認はしていませんが、プリーストの物理メインの両手武器としては、ダマンタイトだとハンマーが攻撃536で物理ダメージ+20%、スタッフが攻撃448で物理ダメージ+80%なのでおそらくスタッフの方がかなり強いのではないかと思います。
システム上仕方がないのかもしれませんし、らしくないとは思いますがバランスがおかしいわけではありません。
以前、ユニークは使わなかったと書きましたが、ユニークには一部かなり強いものがあると感じました。種族次第でへこんだ属性耐性を補えるものや、武器威力が必要ない補助職が使える補助エンチャントが多くついた武器等です。
他にも属性耐性がどうにかなればと思うものもありましたが、現状ではそれを装備するために他の装備部位を属性耐性重視にして弱くする価値があるかまでは判断できませんでした。属性耐性がカンスト付近にできず、装備できなかったためです。
※例えばウィザードはエーテル装備が優秀なのでユニークを(と言うかそれ以外をですが)装備しにくいです。
ユニークが使いにくい原因の一つも、先に書いたように属性耐性の影響が大きいことと、素材と形状ではずれが多くなるバランスが影響していると思います。
バードのヴィブラートやエンチャントに物理貫通が設定されていますが、敵は物理耐性0ばかりなのでヴィブラートの貫通50だと150%のダメージになるのでしょうか?
非常に詳細な感想ありがとうございます。
今後のアップデートの参考にさせていただきます。
・沈黙時の魔法リアクトについて
沈黙などの状態異常やバフ、デバフはキャラクターの行動時に残りターンを消費します。
おそらく沈黙したキャラクターの行動が先で沈黙が回復、
その直後にリアクトしたことで魔法が使えたのではないかと思われます。
・ユニーク槍に遠隔ダメージ増加
おそらくダンサー用ユニークだと思いますが、正常な設定です。
同名のユニークセットでシナジーを付けるような設計になっています。
・物理貫通
物理貫通に関しては実質的には防御貫通的な挙動になっています。
内部的な計算として
1.攻撃力と防御力を比較して物理軽減率を算出(同等の相手に対して50%程度となる)
2.軽減率 + 耐性 - 貫通 = 最終ダメージ倍率
3.ただし、最終ダメージ倍率は 15%~100% を超えることはない
結果的に物理貫通50%はほぼ表記通りのダメージを与えられることになります。
32時間でクリア。レベル70帯の聖暗射 練詩呪。ラスボスまで倒した感想だが、ボスにギミックらしいものが少ない。そのため弱点属性や必須スキルは必要ない、もしくは火力押しでなんとかなる難易度。これはロールプレイで種族やクラスを固定したい人にはありがたい。装備も上振れがあり、一個の装備を変えただけでボスを倒せるようになったりする。全体的にスムーズな攻略ができた。
次に要望だが、ユニークアイテムとミシックアイテムの価値を向上させてほしい。どちらも狙ったものが出ない、もしくはない。これらの装備は一つつけただけで戦略がガラっと変わるものであって欲しい。(特にクラス専用の装備はもう少し強くしても良いのでは?)例えばユニークの地図にも装備のように、ランダム効果を付与したりなどすれば、入手がしやすくなるのではないだろうか。いずれにせよ、欲しい装備が全く落ちなくて歯痒い思いをするのは避けたい。
v021でとりあえずLV100迄 100迄上げてもバグ無し、
クリアは70台、これ以上は80、90、100は1LV上げるのに3周位いるからもう無理
スキルポイント余ったのはバードのみ
通常使用する戦い用スキルは構成として90台で余りだすので種族毎へ使うってのよく考えられてるわ
キーボード有ったら良いなってのは片手でまわせるテンキーでだと思うわ
0でEscできたら楽
面白かった。
32時間でクリア。レベル70帯の聖暗射 練詩呪。ラスボスまで倒した感想だが、ボスにギミックらしいものが少ない。そのため弱点属性や必須スキルは必要ない、もしくは火力押しでなんとかなる難易度。これはロールプレイで種族やクラスを固定したい人にはありがたい。装備も上振れがあり、一個の装備を変えただけでボスを倒せるようになったりする。全体的にスムーズな攻略ができた。
次に要望だが、ユニークアイテムとミシックアイテムの価値を向上させてほしい。どちらも狙ったものが出ない、もしくはない。これらの装備は一つつけただけで戦略がガラっと変わるものであって欲しい。(特にクラス専用の装備はもう少し強くしても良いのでは?)例えばユニークの地図にも装備のように、ランダム効果を付与したりなどすれば、入手がしやすくなるのではないだろうか。いずれにせよ、欲しい装備が全く落ちなくて歯痒い思いをするのは避けたい。
シンプルなUIでとても良いんだけど、倉庫で装備を変える際に今装備してる武器と付け替える武器それぞれで武器ダメージの上昇値が分かりやすく可視化できるようにしてほしい
例:上昇する場合武器ダメージの横に青い上矢印、逆に下がる場合は赤い下矢印を付け足す など
コメントありがとうございます。
今後のアップデートの参考にさせていただきます。
ver.0.2.1、クリア(Lv75)まで。
『ダンジョンから未鑑定装備を持ち帰って一気に鑑定』
上記の要素が刺さる方にはとてもオススメです。
ダンジョンに一度潜る時間が短時間で良いというのもゲーム性とよく嚙み合っています。
後半は敵の火力が高くなっており、やられる前にやるしかない感があり、少しバランス調整が必要かもしれません。
まだアーリーアクセス版ということで完成にとても期待しています。
レベル50程度で78時間ぐらいプレイしている状況です。本当に、アーリーアクセス後の完成版が楽しみです。
個人的には、チュートリアルがあってほしいかもしれないです。それか職に対する説明とか。
説明の欄にあるリアクトとトリガーは、最初読んだときあまり意味が理解できなかったので、そこもチュートリアルがあればもっと理解しやすいのではないかと思います。
あと、ウォーロックのサモンスキルによるリアクトが行われた時、他のスキルと違って、ウォーロックにサモンが行われるのは仕様なのでしょうか。追加強化などの説明や、他のスキルではキャラにさらにスキルが働く形だったので、サモンもそこに発生するのかと思ったので。
あと、魔法?ゴーレム系のロックランスのような攻撃が異常に痛いので対策したいのですが、属性が分からないのでどうすればいいか分からなかったです。
これは、個人的に感じたことなのですが、状態異常を対策するのも治療も複雑でした。バトル中は説明が見れないので、混乱が神経系の状態異常なのかどうなのかという状況です。
治療系のスキルは○○を治すみたいなテキストだと迷わなくて済むかなと感じます。
最後に、ルーンのT3とか初見から中盤前まで本当に理解できなかったのでそこも説明は欲しいです。
あと、スキルの説明がもっと深くあったら楽しいです。
サモンホロウの拡張のヴォイドホール?みたいなのも全体に毒を与えるというのは分かるのですが、サモンの行動がランダムなので運が悪いとどういう効果なのかずっと分からない状態が続くと思います。
長くて申し訳ないです。また何かあれば投稿したいと思います。いつもアップデートありがとうございます。楽しみにしています。
コメントありがとうございます。
今後のアップデートの参考にさせていただきます。
・ウォーロックの召喚スキルのリアクト拡張
ご指摘のようにスキル拡張の設定に誤りがありました。
今後のアップデートで修正します。
・ルーンのT〇のような表示
一応説明すると、個々のルーンの強さ(ティア)を表示しています。
高いものほど強いルーンとなります。
これに関してもヘルプに追記します。
セーブデータはどこに保存しているのでしょうか。
バージョンアップのときに移し替えが不要なのは楽ではありますが、PCリプレイス時に消失してしまうのはあまり嬉しくないです。
個人的には、ローカルにあるのが一番潰しが効くと思うところです。
質問ありがとうございます。
セーブファイルフォルダは
C:\Users\[ユーザー名]\AppData\LocalLow\RonpaGames\AbyssalSolis
となっております。
宣言通り二周目をクリアしました。二周目でも十分楽しめました。
回避バフ2、命中デバフ2という回避特化のパーティーだったので少し極端な感想になります。
※バードが全体回避バフを持っていることに気づかなかったので前回の書き込みで回避バフを持っていないと間違ったことを書きました。すみませんでした。
時期や相手次第ですが回避面強化で重装備のパラディンですらほぼ回避できる感じでした。被弾してもかすりで被害は少なくパラディンとアルケミストのライフ維持回復スキルで間に合ったので3ターン周期でほぼ同じ行動をとり続ける感じになりました。
攻撃はアサシンとレンジャーで呪毒をメインにし、スコーピオンを使った感じだったので、雑魚戦は少し時間がかかりましたが、回避が優秀だったので苦戦はしませんでした。
気になったところは以下の通りです。
・防御と回避、回避面強化の有無の影響
一周目の回避面強化無しと比べ、勝手に魔法も回避か半減してくれるので戦闘はとても楽でした。魔法まで対処する場合と比べて必要なSPが少なめなのも助かりました。ラスボスはLv66で楽に倒せたので回避面強化の有無が大きすぎるようにも感じました。
防御面強化と比較して回避面強化を使えるクラスが多く回避面が強化できないことも少ないでしょうし、回避の強化は前提のバランスなのでしょうか?バフやデバフが使えるクラスが違うためバランスが悪いかどうかはわかりません。
個人的には、比較した場合に回避が強く防御が弱いと感じました。生存重視なら軽い素材や形状の装備で回避を上げるのが良く、重い素材や重装備は防御面で優秀ではない感じがして気になります。
・回避が強いと思う点
回避すれば回復がいらない、攻撃の追加状態異常にもかからない、直撃でなければ物理も魔法もダメージ半減、ボスが強い攻撃をしてくるターンは防御重視だと防御が必要だが回避重視ならそのまま攻撃できるなど回避重視の利点が大きく感じます。
防御バフか攻撃デバフ一つと魔法デバフ一つの合計二つをかけるより、回避バフと命中デバフを合わせて二つかけた方が優秀かもしれません。その場合、パラディンなどの重装備クラスも中装備をして回避を上げた方が良い可能性があり、らしくなくなってしまうかと思いました。少なくとも、回避面強化が前提の場合、重い素材の重装備は弱いと思います。種族や他の部位の装備など違いは沢山ありますが、重い素材の重鎧だった一周目のLv80ウォリアーは回避400ちょいで、二周目の軽い素材?の重鎧のLv66パラディンは回避900程度でした。
回避のシステム自体は、自分が低確率のヒットで戦闘不能になるようなバランスが好みではなく普段は回避を優先しないのですが、このシステムなら回避のリスクが小さく使いやすくて良いと思います。
※属性耐性カンストを前提としているため、魔法耐性バフは考慮していません。
・回避と属性耐性
回避すれば属性耐性は軽視できるかもしれませんが、かすった時のダメージを考えてほぼカンストで攻略しました。回避特化だったので攻撃重視で良かったかもしれません。
ここでも防御重視に比べて回避重視の方が強い部分が出ていると感じます。
・バーサークドライブの重ね掛け
多くのバフは効果中に掛けなおすと上書きされますが、バーサークドライブは通常、ヘイト両方とも二重、三重にかかっていきます。正常な動作でしょうか?
同じように攻撃時に自己バフがかかるマジックボルトをリアクトで一ターンに二回発動させたときや、延長ヒートエッジを二回使った場合はアイコンが二つになりませんでした。
正常だったなら、誘発されるバフやデバフが上書きされるのか重ねて発動するのかがスキルの説明文でわかると助かります。
使用メンバーと使った感想は以下の通りです。
※種族に関しては残りを無理やり使った感じです。
パラディン/ドゥーガン
ほぼ回避でダメージがなかったため、ガード系は役に立たず、先制プロボックで雑魚戦を安定させ、ホーリーライトを使うだけでした。
なぜか呪毒は結構かかったので呪毒解除役としてはとても活躍しました。
アルケミストと同時にライフ維持回復をかけることで回復がほぼ間に合って楽でしたし、奇襲の時の壁にもなってくれたのでいるだけで助かった場面はありました。
パーティーと相性が悪く、扱いきれなかった印象です。
モンク/グレンデル
育成の幅が広く、どう育てるか非常に迷いましたが、回避バフと回避パッシブ全体化を覚えた以外はアタッカーにしました。パラディンがいなかったら回避壁にしたと思います。
青龍蒼波と麒麟連舞をメインにしたとてもシンプルな感じだったのですが、オーラをただのパッシブとしてしか使えず、生かし切れなかった感じがします。
クラス自体が特殊で扱いきれませんでした。スキルの幅がかなり広いのでこのクラスメインでパーティーを組むことも最後の一人に選んで穴を埋めてもらうこともできそうな感じがします。
アサシン/ウィンデル
回避バフ以外は呪毒メインで軽量化したヴァイパーや中盤からはスコーピオンで火力要員でした。
性質上スコーピオンは重撃化が有効そうですが、リアクトさせるのはもったいないかなと感じました。
早く行動すると火力が上がるスキルを取ろうとしていましたが、レンジャーのラピッドショットやバフデバフに速度補正があり、思うほど使える感じがしなかったので覚えませんでした。
パーティーに恵まれて呪毒のメインアタッカーとして優秀だったと思います。二刀流や射程+1など運用の幅が広くて面白そうな印象を受けました。
レンジャー/ヴァンドラ
命中デバフと雑魚戦ではラピッドショット、ペネトレイション、ボス戦ではトキシックスローをメインにしたアタッカーでした。
トキシックスローの威力が高く、アサシンと相性が良かったので使っていて楽しかったです。
状態異常に関しては、相手の状態異常を防げるため要所で使うのが良かったかもしれませんが、先手を取ってのペネトレイションやモンクの青龍蒼波、逃げるで対処したので使いませんでした。
今回は呪毒メインで活躍してくれましたが、ダークナイトと逆で状態異常重視の攻撃もできる柔軟なクラスと感じました。
ウォーロック/マーマリアン
序盤は命中デバフと回避デバフをメインにしていましたが、SPが足りなかったので回避デバフはあきらめてボス用にダメージ増加を覚えました。
おかげでたまに回避されることが増えたので、アサシンのシャドウベイルは命中上昇でも良かったかもしれません。
アサシンがスコーピオンメインだったのでサモン・ホロウも常用していました。技も覚えさせたのですが、高速戦闘ばかりだったのでどのくらい活躍したかは分かりませんでした。
ミニオンのHPの確認が手間で忘れやすく、高速戦闘の影響もあるかもしれませんがいつの間にかミニオンが倒されていて気づきにくかったので、わかりやすい何かがあると助かると感じました。
デバフが優秀なのでそれだけで入れる価値がある優秀なクラスでした。
アルケミスト/ヒューマン
リジェネレイションとナチュラライズでの異常回復をメインとして、一応人形と魔石も装備させました。
道具枠目当てでヒューマンにしたのですが、アルケミストだけで上限まで上げられたため種族スキルは覚えませんでした。
先に書いたように高速戦闘の影響でゴーレムがどのくらい活躍したかはわかりませんでした。
魔法攻撃を上げる装備が出来なかったせいか魔石は火力不足でした。火力目当てならMPポーションを使ってアタッカーのフォローをした方が装備の自由度も高くて良いと感じました。
治癒の魔石は範囲回復スクロールがリスクなく同じ回数使えるので相対的に価値が低かったと思います。ここで言リスクは回復低下ではなく、デバフのせいでバフが消えてしまうことです。回復量は過剰なので回復低下は気にならないと思います。
※バフをばらまいていたのでリスクと感じましたが、デバフを消すこともできるため一長一短ではあります。
回復役としてはパラディンもいたこともあって優秀に感じました。また、アイテムをたくさん持てることで十分な回数の全体回復が速度低下なくできるため、HPを回復することに関してクレリックより優れているかもしれせん。
扱いきれなかった印象ですが、ライフ持続回復やアイテムが複数持てることでHPの回復役としては優秀だったと思います。
非常に詳細な感想ありがとうございます。
特に回避、防御の考察は非常に参考になりました。
・回避
おっしゃる通り、現行の回避は全ての攻撃に対して適用される
万能な防御機構となっており、かすりの半減も含めて安定しすぎているかもしれません。
・防御
物理ダメージの軽減のみの為、回避に比べ適用範囲が狭い。
さらに中盤以降多くの武技スキルが物理+属性ダメージなっているため、
軽減されるダメージも少なくなっている。
この辺りのダメージ処理に関しては今後のアップデートでの調整を検討します。
・バーサクドライブ
バーサクドライブの強化効果は重複して付与されます。
スキルの説明に関しても検討します。
最近始めたばかりですが、「キーボードのみ」操作の実装で、戦闘がだいぶサクサク進められるようになりよかったです。
ところで、0.2.1で「キーボードのみ」の場合、戦闘中に敵の弱点などの情報は見れないのでしょうか?あと、冒険者ギルドで未開放の機能のアンロック条件がわからなくなったのが不便です。
スキルツリーの操作など現在のUIだとキーボードだけでは操作しにくいところもあるので、「マウス&キーボード」の時のキーボード操作を現在の「キーボードのみ」と同様にするとマウスとキーボードのどちらも操作しやすくなるのではないかと思いました。
とても私好みのゲームなので、これからさらに遊びやすくなるのを期待しています!
コメントありがとうございます。
今後のアップデートの参考にさせていただきます。
0.2でマウス+キーボードでもキャラ入れ替えで左右キーが反応しません
内容に更新がないのとキーボードオンリー派ではないので0.11に戻りました。
報告ありがとうございます。
次回アップデートで修正します。
キーボードのみ操作だと倉庫で装備変更ができなくなってる?
報告ありがとうございます。
次回アップデートで修正します。
大変楽しく遊ばせてもらっています。
質問なのですがモンスター図鑑の222だけわかりません。よければ教えていただけたらありがたいです。
質問ありがとうございます。
本来、攻略関連の質問には回答しない方針なのですが、
今回は少し不具合に近い内容の為回答させていただきます。
月の領域のマップボス、深淵を覗く者『リドリー』とゆっくり戦闘をしていると何か起こるかもしれません。
不具合 0.2.0
狼の「仲間想い」という種族のスキルが、訓練所不具合の原因のようです。
ソウルエンバーで割り振りを0にしてから預ければ、正常に動作していると思います。
4の領域攻略だと、レベル5の装備を集めて、レベルの高い能力アップスキルで上乗せとか、
能力が2上がる装備を2つくらい装備、ができるようになりますね。
新領域の討伐クエストを早めに勝つには、
ハクスラ装備にこだわらないなら、他の方の言うとおりで店利用のパワプがいいと思います。
とても面白かったです。ラスボス撃破後の感想です。
良かった点
・ハクスラの面白さ
ランダムダンジョン・ランダムドロップのハクスラゲーとしてとても面白かった。
自分のパーティに噛み合った装備がドロップしたときの嬉しさは本ゲーム最大の醍醐味だと思う。
パーティランクによって出来ることが徐々に解放されていき取れる選択肢が増えていくのが楽しかった。
・パーティ編成の面白さ
人種と役職の組み合わせと装備の組み合わせは奥深く、装備やクラフトも含め無数のパーティビルドが可能でやりこみがいがあった。
・店売り装備が強い
私が特に気に入っている点で、この手のハクスラゲームでは店売り装備は貧弱で買う価値が全くないといったことがよくある。
しかし本作では店のレベルをしっかり上げておけば十分一線級で使えるものやドロップ品を凌駕する性能のものが売りに出されていることもあり、ダンジョンから帰ってきて店を除くのが楽しみだった。
気になった点
・文字が小さい
これは私の目が悪いというのもあるのだが全体的に文字が小さかった。
特に効果が多数付与された装備はさらに文字が小さくなって読みにくかった。
・敵の火力インフレ
パーティランク50を超えたあたりから敵の火力が凄まじく魔法攻撃1発でこちらの1ラインが全滅ということがザラにあって厳しかった。
・ミシカルアイテム
付与されるルーンが非常に多岐にわたり効果もピーキーというかニッチなものが多く、パーティが欲しているような性能のものはただの1つも手に入らなかった。
付与元の武器の性能に加え付与されるルーンの効果とランダム性が高すぎて実用性を見出すには少々現実的な確率ではないと感じた。
長々と駄文を失礼しました。良い作品をありがとうございました。アプデも楽しみにさせていただきます。