元気な少女マールは、内気な少女スイを引っ張って、
父親のような冒険家になることを目指して二人で旅に出たのだった!
………という、姉妹っぽい二人の女の子が冒険をする、極めて普通のRPGです。
ゲームが進むと色々な要素が加わりますが、基本はどこにでもあるコマンド式戦闘のRPGです。
安心してプレイして下さい。
ゲームポイント
「作者が一生遊べるRPG」を目標に、大好きなゲームのエッセンスを散りばめて作った自分だけのRPGです。
パーティがたった二人しかいないので、面倒な入力が少なめです。
戦闘はよくある基本システムですが、その分テンポがとても良いです。
敵は強めですが、カスタム要素をうまく使えば一気に楽になるので、色々試してみてください。
最も注目してほしい点、力を入れた点
パーティが二人しかいないという珍しいRPGですが、
・レベルアップ毎に上げるステータスを自由に選べる「性格ステータス」システム
・所持技、パッシブスキルを自由に着脱できる「才能書」システム
・成長率が変わったり、新たな能力を得られる「ランクアップ」システム
等々で、キャラクター数が少ない分、カスタム性の高さにかなり拘っています。
その気になれば、何度プレイしても違うプレイスタイルで遊び込めるでしょう。
更新履歴
2025/05/18 ver1.65
一部不具合の修正、一部調整。
2024/12/27 ver1.64
一部不具合の修正、一部調整。
2024/08/24 ver1.60
「ハードモード」が選べていなかった不具合修正。
他、セーブファイル軽量化等。
2024/04/06 ver1.57
細部のバグ、細かい不自然な挙動の修正。
2023/12/28 ver1.56
細部のバグ、細かい不自然な挙動の修正。
2023/11/16 ver1.55
ver1.54でラストダンジョンの一部マップをクリアできなくなっていたバグを修正。
2023/11/12 ver1.54
一部の敵と戦闘時にデバッグメッセージが出てしまうの修正。
まじない発動時、キーを押すと早送りできるようにしてテンポ改善。
2023/10/17 ver1.52
隠しボスと戦えない不具合を修正。
2023/10/14 ver1.51
一部バグ修正。その他微修正。
2023/10/1 ver1.50
クリア後のやり込み施設「最後の遊技場」を追加しました。
その他大幅に更新されており、これが完成形になります。
お楽しみください。
2022/11/8 ver1.43
いくつか重めのバグ・不具合修正をしました。
2022/10/2 ver1.40
遂に「クリア後の世界」が追加されたり、「ワンパターンダウン」が撤廃されるなど、大幅に更新されました。
更に楽しんでください。詳しい更新内容はTwitterアカウントからも見られます。
2021/1/3 ver1.33
クリア後に遊べるモードで、シナリオ上のとある箇所で詰む可能性がある不具合を修正しました。
2021/12/26 ver1.32
とある場所で全滅すると復活後に詰む不具合がありましたので修正しました。
2021/12/17 ver1.31
一旦の完成版です。
今後もクリア後の世界など、追加要素を入れる予定はありますが
このバージョンで一旦は遊びつくせます。お楽しみください。
[No Name Narrative]の詳細
- 頒布形態
- フリーウェア
- カテゴリ
- ロールプレイングゲーム
- 年齢制限
- 全年齢
- 対応OS
XP 7 8 10 11
- DL回数
- 制作者
- 端子
- SNS
- X(Twitter)
- 本体サイズ
- 55MB
- Version
- 1.65
- 最終更新日
- 2024年12月27日
- お気に入り
- 票2票
環境の問題かもしれませんが、こっちの方はゲームデータが無いので起動出来ませんというエラーが発生していますね。
タンシタワーにて、ボスバトルでダークネスが何故か戦闘が始まった瞬間専用セリフを吐いてから死んでしまい、(戦ってすらいないのに)勝った扱いになります。攻略の時に特殊ルートでやったからなんでしょうかね?
流石に卑怯すぎるので報告しておきます。
ものすごくお返事が遅れてしまいすみません。近日中に最新版であるver1.50にアップデートを行う予定であり、そちらで修正しました。
ご報告いただきありがとうございます。
最果ての鐘楼の方まで進め、8Fのセパレート内部マールでの最後のピラミッドゾーンで詰みました。
雪山エリアに魔法陣がありますが、魔力が足りないと反応しませんでした。
最新バージョンです。
ご報告ありがとうございます。
申し訳ありません、雪山エリアの魔法陣は動かせない仕様となっています。(紛らわしいので削除を検討します。)
ピラミッドエリアを奥まで進むとスイッチと黒魔法陣があり、スイッチを押して黒魔法陣に乗ると帰ることができるようになっています。(そこに辿り着くため、ピラミッドエリアで3つの敵シンボルを倒す必要があります。)
返信ありがとうございます。
マールエリアの敵を全員倒し、そこまではこちらも進めれましたが、マールでのセパレータを出てから左にある赤い扉が開かないので、進めれません。右の画面の方にもセパレータがあるので、そこのアクセス方法が分からなく、詰まってます。
それと、マールセパレータエリアでの画面が小さくなり、矢印で進むところで間違った矢印を踏んでしまうとゲームを落とすことでしか抜けれなくなるトラップがあります。
ご報告ありがとうございます。
セパレータは、マールが操作時にVキーを押すとスイに操作が切り替わります。スイで先に進むともう一つスイッチがありますので、それも押すことで最初の赤い扉が開きます。
マールが乗るジャンプ板によっては詰むのも確認しました。致命的なので、近い内に修正いたします。ありがとうございます。
シナリオとグラフィックの評価は3.5くらいだと感じます。
ただ、ストレス要因が多く、辛くてやめてしまいました。
どう考えても解けないパズル、赤い箱、職業と性格のわかりづらさ、特に都市での移動の不便さ、そして何より、急いで正確な移動が要求されるのに移動の仕様がちぐはぐで全然解けないギミックが致命的でした。
全体的にユーザーフレンドリー&ユーザー視点が考えられていれば楽しく遊べそうなだけに、残念です。
まだ、次の村に着いたばかりですが、赤箱の仕様はちょっとどうかなと思います・・・
店売りスキルが入っている赤箱は事前に店でスキルを買っておいてから開けないと
スキル取りこぼして損したような気分がしてなんだか・・・
目の前に宝箱があっても迂闊に開けるとレアスキルとかを取りこぼすかもと思うとやりにくい。
かといって次に進む前に事前に店売りを全部買っておくとなると、
金銭的にかなり稼ぎが必要になる。
事前に中身だけ確認しようにも定点セーブ方式なので面倒です。
基本的にスキルは一つしか所持できない仕様のようなので
店で同一のスキルを買っていた場合は中身が変わるという仕様にしたのかもしれませんが
それだったら赤箱が消滅するとか、購入金額と同じ金額が入っているとかの方がまだマシです。
もちろん理想的なのはその赤箱固有のスキルがそのまま取れれば何の問題もないのですが
なんで被るような仕様にしたのか理解できません。
ストレスフリーを謳っていたので気軽に楽しめそうかと思いきや、実際にはモヤモヤ感が強い。
赤箱仕様や天賦才能、成長率等、何かと取り返しのつかない要素が多いので
自分には合いませんでした。
RPGとして遊ぶ分に面白いです!
ただステージのギミックがめんどくさくて途中で辞めちゃいました
人を選ぶゲームだとは思います。システムや戦闘のテンポは◎
とても面白かったです。
以下はアナザーENDラスボスを撃破しての一周目クリア時点での感想です。
良かった点
・まずはストーリー。表向きは王道な展開だが裏ではSFチックな要素が散りばめられており読み物としても面白かった。
特に、本ゲームの目玉要素として散々使用を推奨してくる性格値の恐るべき真実を最終盤のアナザールートで種明かししてくるのはとても趣味が悪いと思った(誉め言葉)。
・パーティが2人と少ないものの、その分2人の関係について深く掘り下げられており魅力的なキャラとして仕上がっていたと思う。ライバル2人やラスボス一党など他にも魅力的なキャラが多くストーリーに華を添えている。惜しむらくは魅力的ゆえにキャラ絵や立ち絵が欲しかったなぁという点。
・レベルアップ時に好きなステータスを伸ばせる性格システムと着脱自由な才能書のおかげで育成面での自由度とカスタマイズ性が高く面白かった。
・戦闘面では、主人公2人が多数の全体攻撃を覚えられるため雑魚敵は手早く始末でき、ボスは程よい強さといった感じで(アナザーラスボスはやたら手強かったが)良いバランスだったと思う。
操作できるキャラが2人と少ないにもかかわらず多彩な装備と着脱可能な才能書のおかげで千変万化の戦術を組み立てることができるのは本ゲームの大きな魅力。
・観察の才能を使った際の主人公2人の会話が楽しかった。攻略に役立つ情報が得られるのはもちろんのこと、全ての敵に対して会話が用意されているので、新しい敵が出てきたらまず観察するのが楽しみの一つ。
・多数の隠し要素や収集要素が用意されており、さらに2周目は別の主人公が選べるなどやり込める要素が多いのが嬉しい。
その一方で早解きやRTAを想定したような造りにもなっているのは面白い試みだと思う。
気になった点
・到達した時点では解くことのできないギミックや隠し要素が非常に多い。
後々手に入る術を使う必要があるのだが、その解けないギミックに遭遇した時点ではそんなこと知る由もないため「周りに解く方法があるのか?何か解く手段を取り逃したのか?」と大いに混乱した。
いざ術を手に入れてもファストトラベルの解禁が終盤と遅いため、解禁されるまでは序盤の街やダンジョンに戻るのが手間なのもネック。
またギミックや隠し要素の数が非常に多いため全ては覚えきれず、術を手に入れるころにはどこに何の隠し要素があったか忘れてしまうことも。
・ムイン研究所あたりからダンジョンがかなり広大かつ複雑になりギミックやミニゲームの難易度も高くなる。
記憶力・思考力・反射神経を要求され、1周目は楽しく攻略できたダンジョンやギミックやミニゲームも2周目にまたあれをやるのかと考えるとちょっとゲンナリ・・・
ある程度ギミックをスルーしてもストーリーが攻略できるのはありがたいが、宝箱収集をやり込むなら避けては通れないのは辛いところ。中でもトゲの出る細い道をダッシュの術で駆け抜けるギミックは非常に難しく諦めた。
・ランクアップは本ゲームの目玉要素のひとつで育成で重要なウェイトを占める面白いシステムだが取り返しがつかない要素でもある。
キャラのレベルの低いころ、つまりプレイヤーがランクアップの仕様をよくわかっていない序盤ほどランクアップしやすいというのが気になった。
NNN公式ページにランクアップの詳しい仕様がまとめられており私もゲームクリア後に読んだが「もっと早くこの情報を知っていればこのジョブは選ばなかっただろうな・・・」と思うことも。
そのためゲーム内で公式ページに誘導する一文があってもよいと思った。
・ゲーム終盤になってくると所持する才能書の数が膨大になり目当てのものを探すのにも一苦労する。整理やソート機能、いらない才能書を預ける機能などがあればいいなと思った。
・ゲームバランスとの兼ね合いがあるとは思うが、ワンパターンダウンの仕様はもっと緩和するかいっそ無くてもよかったと思う。
性格値はある程度偏らせることができるものの、ワンパターンダウンのせいで厳しさ全ツッパの超特化型を作ったりすることは難しく、育成の自由度という部分に対して少々妨げになっているように感じた。
最後に、いろいろ書かせていただきましたが素晴らしい作品をありがとうございました。