OR逆転裁判(二次創作)(第4話更新!)のイメージ

OR逆転裁判(二次創作)(第4話更新!)

逆転裁判の二次創作作品です

user-pic
  • レビュー評価をする
  • 報告・質問をする
  • loading クリックで応援しよう!
    1日に11回までクリック可能
総合得点
75.6
comment 16 (平均:4点)
view loading

YouTubeでOR逆転裁判(二次創作)(第4話更新!)を見る

ニコニコ動画でOR逆転裁判(二次創作)(第4話更新!)を見る

ゲームポイント

更新履歴

[OR逆転裁判(二次創作)(第4話更新!)]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
アドベンチャー・ノベル
年齢制限
全年齢
対応OS
ブラウザ上で動作
プレイ回数
制作者
長玉
SNS
X(Twitter)
本体サイズ
88MB
Version
4.3
最終更新日
2024年12月31日
お気に入り
61

OR逆転裁判(二次創作)(第4話更新!)のコメント一覧 (コメント数54)

  • user-pic

    完結後、ブレイクシーン集みたいな動画ニコニコとかにあげますか?
    予定ないなら自分作りたいです

  • user-pic

    予定なしです!
    ゼヒお願いします!!

  • user-pic

    気になったんですけどORは本家逆裁の世界線と一緒なんですか?
    一緒だとしたら時系列は3〜4の間あたり?

  • user-pic

    あまりそこは厳密に考えてません。
    「タソガレ山」「イダテンのキノシタ」など一部に本家世界と共通の単語が出てきますが、それらは単なるファンサービスであり、同一の世界観であることを示すものではありません。
    サイバンチョや派内検事もまあ‥‥別世界のよく似た他人だと思っておいてください。

  • user-pic

    ・2話の2日目探偵後編の先生の尋問でエラーが出るバグ
     →原因特定しました。修正中です。
    ・2話3日目法廷前編の尋問
     ユーリの尋問なのかユカイ刑事の尋問なのかがわかりません。
     ちなみに本作では一度ムジュンを指摘した証言でも、再度おなじ証拠をつきつければまた同じやり取りを見ることになります。これは仕様です。(作りが甘いともいう)

  • user-pic

    https://note.com/osatamanagatama/n/ndf131211f77e
    ↑2話3日目法廷前編の攻略チャートを修正しておきました。
     (ユカイ刑事の尋問1にじつは新たにつきつけるが加わり、代わりに
      ユーリの尋問3からつきつけるが1つ減ってます)

  • user-pic

    2話2日目探偵後編の進行不能バグを修正いたしました。
    反映されるまで少々お待ちください。
    また、ご報告くださった方には厚くお礼申し上げます。

  • user-pic

    三章までプレイ済み
    面白かったです
    ユカイ刑事に詰まりましたが……

  • user-pic

    2勝の二日目探偵パート後編のラストの先生の尋問でエラー発生
    同じく三日目の法廷ユーリ刑事の尋問がループこれはフラグなのか証拠なのか不明
    『物的な証拠の指摘』がどこなのか?がわからなくて
    攻略サイトの情報が二勝だけ古いもののようなので……

  • user-pic

    ・2話の2日目探偵後編の先生の尋問でエラーが出るバグ
     →修正いたしました。

    https://note.com/osatamanagatama/n/ndf131211f77e
    ↑2話3日目法廷前編の攻略チャートを修正しておきました。
     (ユカイ刑事の尋問1にじつは新たにつきつけるが加わり、代わりに
      ユーリの尋問3からつきつけるが1つ減ってます)

  • user-pic

     バグ報告をくださった方へ
    お手数ですが、以下の①~➂のいずれかのアクションを起こしてください。
    どれでもいいです。
    ①裏口のパスワード、地面、校舎を調べる
    ➁裏口でユカイ刑事と話す(会話の内容は何でもいい)
    ➂屋上で先生と話す(会話の内容は何でもいい)

    再度、進行フラグにかかわる動作をやっていただければ、
    今度は正常にフラグ判定が動作して、所長から電話が来るはずです。
    来なかったら、お手数ですが再度こちらに書き込んでください。

  • user-pic

    「2話1日目探偵で進行不能になるバグ」を修正しました。
    反映されるまで少々お待ち下さい。
    ご報告くださった方には厚くお礼申し上げます。
    (メールでコメントを読んだのですが、まだこちらにはコメントが反映されておらず返信ができないため、やむを得ず単独コメントで返信に代えさせていただきます)

  • user-pic

    二話一日目探偵パートでで詰みました
    落下しているはずの板がないため調べることができません
    進むためにはどうしたらいいのでしょうか?

  • user-pic
    • 3
    • 2
    • 2
    • 2
    • 2
    • 4

    4話を遊んだのだが、今までに1~3話のテキスト面で感じていた違和感はそのままどころか、むしろ強くなっている気がした。その違和感は、「登場人物の頭が良すぎる」ということだ。
    これは賞賛しているのではなく、むしろ明確な欠点だと感じている。一言でいえば、“ホームズは書けていても、ワトソンが書けていない”のだ。
    例えば、唯一原作からの登場人物であるサイバンチョだが、今作での彼はまるで別人のように感じられる。なぜならば、あまりにも飲み込みが早すぎるからだ。
    原作での彼は、ただの傍観者であるだけではなく、ミステリ的なある種の“机上の空論”の押収に、現実の目線、つまりは我々プレイヤーの視点から質問を投げかけてくる存在であった。
    その存在のおかげで、ミステリ慣れしていないプレイヤーが話を理解しやすくなるだけでなく、どんなプレイヤーにとっても一度思考を整理する時間が与えられていたのだ。
    しかしOR逆転裁判のサイバンチョは、高度な抽象的論理を早いスピードで繰り広げる“長玉節”に、置いてけぼりになっているどころかそれにうんうんと頷き、時には新たな論点の提示さえもする。
    議論を前に進めたいがための単なる論理ゲームのコマのようだ。サイバンチョというキャラクターが生きておらず、幽霊のように見える。なんかグラフィックの服も透けてるし。
    この“ワトソンがワトソンでない”問題はサイバンチョで顕著だが、逆転裁判というゲームで論点整理役“ワトソン”となるのは、彼だけではなかった。刑事や相棒はもちろん、証人や検事、時には弁護士自身が、プレイヤーの思考を助ける“おもてなし”をしてくれた。
    だがOR逆転裁判での彼ら彼女らは、話を前に“進めてしまう”。ズブヌレやユーリなど、理解力の無いキャラはいたが、二人は単なる“バカ”であり、プレイヤーの理解を手助けする人物とは言いがたい。要するに理解力が0か100しかいないのだ。
    これはプレイヤーに不親切というだけの問題ではなく、そのせいで「キャラクターの人間味が感じられない」という問題も引き起こしていると思う。現実の人間は、理解力にグラデーションがあるものだから。
    こうした問題のせいでたとえば私のような頭の悪いプレイヤーは完全に世界に取り残され、疎外感さえ感じてしまうようになる。今回追加された“議論の整理”システムについても、図解の意味が分かりにくく、プレイの役には立たなかった。
    まぁ、はなから頭の良いプレイヤー向けなのかもしれないが、少なくとも初代逆転裁判は「開発者の母親でもクリアできる」ように作られたゲームだった。
    長玉氏も家族やふだん読書をしない友人などに、テストプレイをしてもらってはいかがだろうか。

  • user-pic

    またしても本格的なアドバイスありがとうございます。
    最近ずいぶんご高尚な指摘が多く、身につまされる思いです。
    きっと実力不足なのでしょう。もっと努力します。

    どうも本作は「ありうる可能性を全部つぶしていく」工程が悪さをしている部分が多いようです。エンタメ的にはツッコミ防止以上の意味はないのですが、これを各キャラに、なるべく自然な会話文になるよう割り振ってしまうせいで、裁判長やユカイ刑事にも定期的に「議論を進める」役目が回ってきてしまうのが問題なのかなと思いました。
    まだまだ本家の研究が足りてなかったようです。

    とはいえ裁判長もユカイ刑事も何年もその世界で生きてきたベテランなので、若い弁護人や検事たちの「引き立て役」になりすぎないよう、定期的にそういう役割を振っていました。
    自分はむしろミステリゲームでよくある「説明のために探偵役以外がみんなバカになる」現象が、「探偵以外のキャラクターを説明のための駒にしている」ように見えて苦手だったのですが、その反動で、逆側から「キャラクターが駒になってしまう」現象を引き起こしてしまい、根本的な解決には至ってないのかなと感じています。
    そもそも「ワトソン」も原作のサイバンチョも、「説明をうながす」役割ではありますが、「駒」ではなく明確な1人の人間として描かれていますからね。
    (あとはテンポを重視しすぎたのも原因のひとつですね。
    別の批判レビューで「議論が回りくどくてテンポが悪い」と指摘されたのですが、それはいわば「道そのものにムダが多い」という話であって、それとは別の、「道を進む速度」という意味でのテンポはかなり速いと思います。これにより必要な説明を切り落としてしまったのも、良くなかったですね。)

    ギロンについては、ミステリにおいて必ず発生する「整合性のためだけに存在しているテキスト」の扱いを再考します。
    本作ではこれを議論に組み込むことでゲーム性に転嫁しようと目論んでいたのですが、これのせいで難易度がはね上がり、議論も難解になってしまいました。
    5話のテキストはもう完成しているので、もう本作はご満足いただけるような作品にはならないと思いますが、次回作に向けての“宿題”とさせていただきます。



    論理図がわかりにくいというのは具体的にはどの部分でしょうか。
    例えば「文章での説明がないと見方が分からない」などでしょうか。
    3話と5話だと議論中に、セリフに合わせて論理図の該当箇所をスポットライトで照らしながら進行するようになってるのですが、4話は力尽きて実装できていません。
    これにより解決する問題なのであれば、4話にも実装しようと思いますが、いかがでしょうか。

  • user-pic

    ご返信どうもありがとうございます。
    “美しいロジック”は山崎作品に欠けている逆転裁判の面白さだと思いますし、そこへのこだわりは「OR」の魅力だと思います。
    ですが見せ方のせいでせっかくのロジックの魅力が伝わらなさそうなのがもったいないな、と思いこのコメントをしました(少し辛辣に書きすぎてしまった)。

    論理図については、(おそらく簡潔にするためだと思いますが)主語が抜けていたり、「=」が“よって”の意味なのか“同一”の意味なのかよく分かりないところが、私が“分かりにくい”と感じてしまった原因だと思います。
    アイデア自体はいいと思うのですが、無理に図式化せず「それぞれの主張を箇条書き形式にする」くらいシンプルでも良いのかなと思いました。

  • user-pic

    迅速な返信助かります。ありがとうございます。


    論理図の主語って基本的に「真犯人」なので、なんというか‥‥具体的にダレとか言いづらいんですよね‥‥。
    なので「真犯人を表す記号」みたいなのを作るべきですかね。
    あと被害者の行動に関してはちゃんと主語を加えときます。


    「=」についてはルールが甘かったです。
    「よって」は「→(矢印)」、「同一」は「=」で厳密に使い分けるようにします。
    (あと「=」が頻発するのは尋問4以降だと思うのですが、あそこはその‥‥自分でもナニ書いてるのかよく分からないまま力尽きて公開してしまいました。あそこは作中で一番ナニ言ってるのかわからない部分です)

    箇条書き形式については、
    なんというかこう‥‥本作は「二次元」に展開しないと説明できない論戦をやりすぎてしまって、テキストのみだと本当にナニ言ってるのか分からないんですね。
    時系列のムジュンとか、「Aが成立するならBが成立するのでCも成立する」「いや、BにムジュンがあるからCは成立しません!!」みたいな論戦とか。
    弁護士、検事の双方がロジックを積み重ねてしまっていて、その積み重ねの一点をつつくことで、連鎖的にスイリが変形する‥‥みたいなシーンが多すぎるんです。
    つまり推理が「論理の前後関係(積み重ね)」というタテ軸と、「事件の時系列」という横軸の「二次元」で展開されてしまうので、文章という位置情報を含まない媒体をメインにして進めるには、そもそも向いてないんですね。
    なので実は箇条書きにするとかえって量が増えます。
    (たぶん論理図による表現がマズイ、というより論戦そのものがマズイのだと思います)


    本家はこの「時系列」も「ロジックの積み重ね」もなく、シンプルに「今の証言にムジュンがあるか?」だけを考えれば先に進めるように作られています。
    ‥‥正確には、巧先生はロジックの積み重ねの“達人”なのですが、「積み重ねたロジックを何度も掘り返さない」ので、プレイヤーは「最新の結論」だけに着目すればいいようになってます。
    つまり「ロジックの積み重ね(前後関係)」はあるが、後ろにもどらないので、前後関係の把握がいらない‥‥ということでしょう。


    ‥‥つまり本家のムジュンは「0次元(点)」であることが無意識にテッテイされており、ORはそこへの意識を欠いたままロジックの積み重ねの技巧だけを追った結果、「2次元(図)」のギロンになってしまったのだと思います。

    妙な言語化のせいでますます難解になりましたが、論理図がマズイとかワトソン役がいない、という問題の根本もここから来ているように思います。
    ワトソン役を用意して全部ていねいにセツメイすると、今度は「セツメイがひんぱんに入りすぎて裁判に没入できない」という現象が起きる上に、シナリオがふくらんで、かえって全体像の把握が困難になります。
    なのでまあ‥‥システムや表現ではなく、根本のシナリオに問題があるので、ご指摘の点はほぼ次回作への“宿題”になりますね。
    頑張ります。

  • user-pic

    めちゃくちゃ面白い
    シナリオから常に目が離せず、
    真犯人は誰も彼もがラスボスの様な手強さと底知れない邪悪さを見せてくれる
    ロジックや証拠品をいろんな角度から見る事に特化しているのが分かり、
    第一話でも同じ証拠品をいろんな形で使っていて、本質の理解をしていないと解決など出来ない

    っていうか一話の真犯人のムーブメントが一話の真犯人のレベルじゃないよねこれ

    1話の真犯人の時点でストレートな論理の殴り合いと最大級のゲージ破壊持ってきたから
    2話からはヤバすぎる邪悪さと無数の罠でガチガチに周囲固めてるみたいな(けど最後まで行ってみると結局「真犯人でかつ弱いところがあるから固めざるを得なかったんだなぁ」っていう)
    3話は論理って言うのかこれ…?!

  • user-pic

    ありがとうございます!!
    頑張って作った作品なのでそう言っていただけると報われます!

  • user-pic
    • 3
    • 2
    • 1
    • 1
    • 3
    • 3

    BGMが微妙、攻略ナシだと難しすぎる

  • user-pic

    手厳しいレビューありがとうございます。
    BGMも難易度もたいへん稚拙で粗い作品ですが、わざわざコメントまでしていただけて感無量です。もっと努力します。

  • user-pic
    • 5
    • 5
    • 3
    • 4
    • 4
    • 4

    私は、ミステリーゲームや漫画の原作を手掛けている者です。同人作品の中では、上位に入る脚本力があると自負しています。ただ、ミステリーゲームの制作において、本格ミステリーを愛する層の方々から細部を指摘されることがあり、そこを突かれることもあります。一方で、本格派を目指す作家ほど商業的な成功を収めにくいのではないかと感じています。その理由は、プレイヤーの多くが「本格的な構成」よりも「没入感」や「わかりやすさ」を重視しているからだと思います。

    特に最近では、動画配信などを通じてミステリーゲームに触れる学生層が増え、過去の名作(『弟切草』や『かまいたちの夜』など)以上に、キャラクターデザインやキャラクターの個性、感情に訴えるストーリーを求められていると感じます。

    また、ミステリーゲームの特性上、ネタバレを防ぐためにSNSで緻密なギミックやトリックについて語ることが難しく、名前が知られていないときはビジュアルが購入の大きな決め手になるとも思います。一方で、作者としての知名度が上がれば、「この作者のストーリーなら」と信頼されて作品に対してお金を出してもらえるのです。

    『逆転裁判』のような一本道のストーリーは完成度が高いものの、同人作品だからこそ、複数のエンディングを用意してプレイヤーの選択や事件の解釈によって異なる展開が見られるような仕組みを導入するのも面白いと思います。例えば、通常のストーリーを「ノーマルエンド(エンド3や4)」に設定し、その上に「真相エンド(エンド1~3)」を用意することで、プレイヤーが深くやり込む楽しさを提供するのです。

    さらに、本格派のミステリーファンやニッチな層を満足させるやり込み要素を加えることで、より魅力的な作品になるでしょう。昨今、有名なゲームは攻略サイトやYouTubeで簡単に攻略情報が得られますが、同人ゲームでは情報が少ない分、それが逆に一部のゲーマーを刺激し、話題になる可能性もあります。

    最終的に、本家を超える作品を作るためには、本家をリスペクトしつつ、さらに2~3段階上の要素を加えることが必要だと考えます。

  • user-pic

    本格的なアドバイスありがとうございます。
    逆転裁判が複数エンドを採用しないのは、分岐の量とシナリオの質が反比例するからだと私は考えています。
    マルチエンドになるとシナリオ量が増えるので、個々のシナリオの質がどうしても落ちるんですね。
    このあたり、マルチエンドの採用が難しいのは「追放選挙」「キミガシネ」あたりの作品ですでに実証済ではないかと思います。


    また原作者の巧先生は「ロジックは一本道がもっとも美しい」とインタビューで発言されています。法廷バトルというのは、ピンチも逆転も論理で表現しなければいけないジャンルです。その中で「もっともバトルとして映えるルート」を選んでプレイヤーに体験させたい、という思いがあるようです。
    具体的に、逆転裁判が一本道でなくなると、「検事のするどい反論」とか「意外な証拠品を使って逆転するシーン」がプレイ次第でスルーされてしまうので、法廷バトルのシナリオ性が著しく落ちるんですね。

    つまりゲーム性を高めるとシナリオ性が落ちる、というジレンマの中で、
    逆転裁判はシナリオ性に振り切る選択をあえてしているのだと思います。


    一方でその一本道へのこだわりが逆裁の可能性を狭めてるのも事実です。
    本家は「4」以降、法廷パートにさまざまな新システムを導入しましたが、
    いずれも「従来はゆさぶる/つきつけるで突破していた場面」が強制的に新システムに置き換わるだけです。
    「みぬく といつめる」は「ゆさぶるの代替」、「ココロスコープ 最終弁論 カンガエルート 霊媒ビジョン」は「つきつけるの代替」です。
    すると新システムを追加すればするほど、「遊び方が広がる」のではなく、
    「つきつけるの尺が新システムに奪われる」形になってしまいます。

    つまり一本道であるがゆえに、新システムが「遊び方を広げる」のではなく、「既存のシステムと尺を取り合う」形になってしまうのです。

    逆に言えば、ココロスコープやみぬくは「常時発動可能なオプション」として実装するのが本来の在り方なのだと思います。
    同じ証言を、証拠品のみで突破してもよい。みぬくやココロスコープで証人の反応をさぐって、ヒントを得てからつきつけてもよい。
    こういった「義務ではなく選択肢」を増やす発想はマンネリ打破に必要だと思います。

    つまり私の回答としては、「解答はひとつだが 解法は複数あってよい」ということになります。
    本作は私の逆転裁判愛を吐き出すための作品なので、そういったシステム面の問題については「つきつける以外のシステムを排除する」形で回答しています。「使わないと進めない」システムを「つきつける」以外に設けない。
    「ゆさぶる」も極力、進行に関わらせないようにしてます。
    本作は最後までこのスタイルをつらぬきます。ここはもう動かしません。
    (なお、上述の「オプションとしての新システム」の追加は技術的にできなかったので、見送りました。ここは続編があったら考えたいですね‥‥)


    (なお、逆転裁判のゲーム性の模索については上記のとおりですが、
    逆裁以外の裁判ゲームのゲーム性については、「議論のシナリオ性をある程度捨てる」ことで、高い自由度を実現することも視野に入ってきます。
    ここについては企画中の次回作「獄論戦姫」で挑戦します。)

  • user-pic
    • 5
    • 5
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

    とても面白かったです!
    個性豊かなキャラクター、逆転裁判本家をリスペクトしたテキストなど、逆転裁判の二次創作ゲームとしては最高峰の出来でした
    4話、5話も期待しています

    ただ、一つのミステリーとして見た場合は所々に粗を感じました
    まず、全ての話において現場が完全なブラックボックスと化していたのが気になりました
    個人的に本家逆転裁判の2-3や3-3,3-5などの、メチャクチャなことを言っているように思えるが実は真実を述べていた…というシナリオが好きなので
    せっかくの面白いトリックを証人の勘違いなどが起こり得ない状況で使っていたのは、少しもったいなく感じました

    その上、現場の背景が粗雑な3Dモデルで作られており、現場の構造をフルに利用したトリックを理解するのに時間がかかりました
    特に3話で登場する通気口は話の中核を担っていたのにも関わらず、構造が非常に分かりにくかったために話の要点を掴むのが困難でした
    現場の上面図などがあれば、もう少し分かりやすかったのでは…と感じます
    また、bgmも変拍子を使った落ち着きのない曲が多く、冷静なロジックの組み立てとはあまり合っていないように思えました
    駄文失礼しました

  • user-pic
    • 4
    • 3
    • 2
    • 2
    • 2
    • 4

    トリックは逆転裁判二次創作のなかでも秀逸であると感じるし、近年の本家逆裁で疎かにされがちな“ムジュン”探しのパズル的面白さも123に匹敵するキレのよさだと思う。全体的にものすごくタクシュースピリッツを受け継ごうという気合を感じる作品。
    ただ、その気合が若干やりすぎに感じられる場合もある。たとえばテキスト。巧舟のセリフ回しを意識しすぎるあまり、言葉遊びの量があまりにも多くなりすぎているように感じる。本家が「一回の尋問を通してひとつ、ふたつクスっとわらえる言葉遊びがある」くらいの比率なのに対し、こちらは一回の“ゆさぶる”で3つか4つの言葉遊びを聞かされる。正直、胃もたれする。もう少し言葉遊び以外のユーモア(たとえばキャラ同士の関係性ギャグや、正統派のボケツッコミなど)の分量を増やしてほしい。タクシューはそのメリハリを結構意識してギャグを書いてるような気がする。56以降の「タクシューを真似ようとして必要の無いところまでカタカナにしすぎ」というテキスト傾向をTwitterで批判的に書いているが、本質的にはそれと同様のミスを犯しているように思う。
    論戦についても、ロジックへのこだわりは伝わるが、冗長でテンポが悪いように感じる。ロジックそれ自体にもところどころ「そうか……?」となってしまう部分がある。たとえば、3話では「薬を飲むためにはかならず水が必要」という前提で論戦が進むのだが、ズボラな性格であれば、汲むのをめんどくさがって水無しで飲んでしまう可能性もある(現に私はそうすることがある)。“飲んだ人がすごく几帳面な性格”などの描写があればまた違ったかもしれないが……。
    グラフィックは頑張っているのは分かるが、技術は置いておくにしてもあまりにもセンスが独特すぎる。一番分からないのが“話す”で出てくる項目の色。なんで赤と黒のツートンにした???文字自体の色が黒だからやや溶け込んで見づらいし……あまりにも異彩を放つ柄なのでバグを疑ったが、どうやらこれが正常らしい。事務所の背景を調べると“所長の配色センスは独特”という話題が聞けたと思うが、このゲーム自体の配色センスも独特なのであまり他の背景と違いがないように思える。
    サウンドについてもそのセンスの独特さは発揮されている。法廷パートの曲はまだ聞ける(し、お気に入りの曲もある)が、探偵パートの曲はずっと聞かされるとおかしくなりそうなマッドな曲構成。どうやら桜庭統氏の変拍子楽曲に影響を受けているようだが、ああいうのはプロの作曲家がきちんと基本を学んだうえで崩しているから名曲になっていると思うので、作曲初心者がマネするのには向いてないんじゃないかと思う(拍子にこだわるのになぜドラムがないのか?)。
    と、一逆転裁判ファンとして思うところあり批判的なレビューになってしまったが、タクシュースピリッツを継いだ魅力的なキャラ(ユカイ、ズブヌレあたりが好き)、強烈な物理トリックなど、とにかく熱意は伝わるので、タクシューファンなら遊んで損は無いんじゃないかと思う。4話5話の制作、応援しています。

  • user-pic


    貴重なご意見ありがとうございます。UIやロジックはその通りですね。
    テキストとBGMに関しては盲点でした。

    ・テキストについて
    言葉遊びはたしかにやりすぎましたね‥‥。3話から徐々にネタが切れてきたので、4話5話ではだいぶ本家に近いバランスになってるつもりです。
    ‥‥”つもり”なんですが、完全に感覚がマヒしてるので依然としてバランスには難があると思います。
    どうもタクシュー節の技術的な再現にこだわりすぎて、フカン的な視点を失っていたようです。いわゆる分析マヒ症候群というヤツでしょうか。
    なんだかマヒしてばかりですね。それだけタクシュー節にはシビれっぱなしということでしょう。


    ・ロジックについて
    これはうすうす感じてました。特に3話は最初から最後まで、いっさいの切れ目なくロジックをつなげ、かつ一回一回の尋問も「回数の水増し」にならないよう、ギッチリ内容を詰めこもうとしました。
    ‥‥結果として、メチャクチャ回りくどい論戦ができあがりました。
    逆裁は「検察の主張」がスタート、「真相」がゴールで固定のミステリなので、道中のボリュームを増やしても、一定ラインを越えるとただの回り道になるんですよね。
    4話5話でも色々試してみた結果「本家のバランスが一番」という結論に落ち着きました。次回作はなるべくシンプルな論戦にもどした上で、別の方向から試行錯誤をつづけます。


    ・UIについて
    これは「タイトルロゴを選択肢に投影したらオシャレなのでは?」という思いつきからそうなったんですが、選択肢は文字数によって伸び縮みするという仕様を知らず、バグみたいな柄になってしまいました。
    直す気力がなかったので放置してましたが、見づらいことこの上ないので、4話公開時に修正しておきます。
    「詳細」も見づらいヤツが多いんですが、これも気力がなくて放置してます。たぶん素直に「白地に黒字」が正解なんでしょうね。
    変な色遣いはしない方がいいですね。

    背景はなんかその‥‥描けないので3Dアプリの立方体を無理やり積んでごまかしてます。主に犯行現場がメチャクチャなのが困りますね。
    先日blenderの勉強をはじめたので、次回作への宿題としておきます。
    もう少し本家のUI、SE、演出といったテキスト以外の部分も観察しないといけませんね。
    (ちなみに所長の配色センスに関するテキストは、グラフィックを作る前に書いたせいでチグハグになってます。チグハグになっても作り直す余裕がないため、こういう変な事象が起きがちです‥‥)


    ・BGMについて
    2話から登場するBGMはいずれも趣味全開で作ったものです。
    法廷パート曲は「劇伴」であり、かつ大体の枠組みが決まってるのに対し、探偵パート曲は自由度が高いので、好きなだけ暴れてみたんですが、
    どうもゲーム音楽のありかたを履き違えていたようです。
    (さすがに反省して3話以降は控えてます。たまに暴発しますが、なるべくオーソドックスな曲展開を心がけたつもりです。)

    一般音楽とちがって、ゲーム音楽は「嫌なら聞くな」が通じないんですよね。シナリオやゲーム目当てで遊んでいるプレイヤーに聞かせる音楽なので、ピーキーな要素の扱いは考え直さないといけません。
    おっしゃる通り、まずはDTMの扱い方、音楽の基本から学ぼうと思います。

    問題点をまとめると
    ①「趣味を押し出しすぎて ”程度”に目が行ってない」
    ②「作曲 作画の技術が低く 違和感があっても完成品を作り直す余裕がない」
    という感じでしょうかね‥‥。

    実はここ数年、忙しくて逆裁本編に触れられていません。
    そのせいで脳内の「タクシュー節」の印象的な部分がふくらみすぎて、
    本家とのズレが大きくなってしまったようです。

    角を殺して牛を殺すこととなっては本末転倒ですが、とくに作曲作画に関してはド素人なので、気長に基本を学んでいこうと思います。

OR逆転裁判(二次創作)(第4話更新!)にコメントを投稿する

12345

シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

12345

ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

12345

ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

12345

操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

12345

独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

12345

熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

※評価は1つのゲームにつき1人1回のみ反映されます。

※返信する時などレビューでない場合は、★を押さずにコメントのみで投稿してください。

※コメントが「最高」など一言のみの場合スパム判定されます。より詳細にレビューしてください。

OR逆転裁判(二次創作)(第4話更新!)
に雰囲気の近いゲーム

サイト内検索