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  • 写真詐欺が酷いRPGのイメージ 写真詐欺が酷いRPG
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    匿名 / 投稿日時 -[2025年01月20日 17時37分]
    • 5

    見た目。
    このゲームは過去から現代まで数多の争いを引き起こしてきた根深い問題(主にパネルマジック的な)について鋭く切り込んだ社会派のゲームです。
    N〇Kで特集組まれていてもおかしくないテーマだと思います。

    そして私は、このゲームを通じて大切なことを学びました。

    「北米版だと思えば大体何とかなる」

    ありがとう製作者の人。ありがとう北米の人。ありがとうありがとう。

    P.S. 本編は救済措置も含めてゲーム下手でも積まないように丁寧に作ってくれてあって、とても楽しく遊べました。皆さんもぜひ遊んでみてください

  • ボンサック(BONSAC)のイメージ ボンサック(BONSAC)
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    匿名 / 投稿日時 -[2025年01月20日 8時00分]
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    あやつには勝てませんが、一応クリアは出来ました。
    メンバーはバーサーカー、アサシン、賢者、ビショップでした。
    ダンジョン内でセーブ出来るバーサーカーと、罠が見える人は必須のように思えます。
    本家と違って鑑定という面倒なことがなく、教会が良心的なのが良かったです。

  • The Ending of Agharta -世界樹の巫女と6つの祠-のイメージ The Ending of Agharta -世界樹の巫女と6つの祠-
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    匿名 / 投稿日時 -[2025年01月20日 5時09分]
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    難易度ハードで100%クリア、とても面白かったです。

    良かった点
    ・ボリューム
    まずなんといってもこれでメイン・サブ・ギルドの各種クエスト、豊富な収集要素と実績、全てを遊びつくすためにはガッツリ腰を据えて挑む必要がある大ボリュームで100%クリアの感動と満足度もひとしおだった。

    ・ストーリーと世界観
    ファンタジーとSFが上手く混ざったストーリーと世界観は読み物としても面白かった。
    半オープンワールドの世界で祠を巡る順番も自由なため自分の判断であちこちに行くことができ行く先々でイベントが発生するので「冒険している感」を存分に味わうことができた。
    また非常に細かいところまでテキストが用意されており様々なオブジェクトや開いた後の宝箱にもテキストがあるのは驚いた。

    ・パーティ構築の自由度
    多様なメインクラスとサブクラス、装備とクレスタの組み合わせによって十人十色なパーティ構築が可能で無数の選択肢の中から自分だけの最強ビルドを追い求めるのが楽しかった。

    痒い所に手が届くUIと便利機能
    オプションが細かく設定でき自分好みの設定に変更できるうえ使わないスキルは非表示にできるなどUIが非常に優れていた。
    ワールドマップでは望遠機能や即エンカ機能、出現するエネミー表示など便利な機能もありがたかった。

    ・充実した攻略情報
    公式攻略wikiやゲーム内のHELPや実績部屋という攻略情報や攻略のヒントが充実しており攻略に詰まってもそれらに頼れば基本的になんとかなるのがありがたかった。
    無数にある収集要素も実績部屋にヒントが用意されており「ちゃんと収集しきれる収集要素」「やり込み切れるやり込み要素」となっているのが良かった。


    気になった点
    ・錬成できない錬成品
    錬成に必要な素材の入手方法が不明、そもそも素材を落とす敵が出現しないなどの理由で錬成レシピを手に入れた時点では錬成できない装備品が多数あった。
    6章をクリアしたあたりから敵のドロップ品が更新され錬成できるものが一気に増えるのだがそれまでは錬成できないレシピを眺めるだけでやきもきすることがあった。

    ・キャラ付けが薄味
    不快感を覚えるキャラや極端なヘイトキャラがいなかったのは良かった反面、良い意味でアクの強いキャラやインパクトのあるキャラも少なかった。
    みんな良い子みんな優等生といった感じのキャラ付けが少々物足りなく感じてしまった。

    ・クラス育成の仕様
    本作のゲームシステム的に様々なクラスを幅広く成長させるのが強くなるコツで育成の面白さでもあるだが、逆に1つのクラスを延々と使い続けていると成長面で損をするという仕様が気になった。
    つまり「わけあってガンナーを使い続けたいけどクラスLVがカンストしたら別のクラスに切り替えないとクラス経験値が無駄になる」といったジレンマが発生した。

    長々と駄文を失礼しました。素晴らしい作品をありがとうございました。

  • The Ending of Agharta -世界樹の巫女と6つの祠-のイメージ The Ending of Agharta -世界樹の巫女と6つの祠-
    user-pic
    匿名 / 投稿日時 -[2025年01月20日 2時09分]
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    シナリオがよかったので最後まで楽しめました。
    大規模RPGらしく、規模感の大きいストーリーだが世界を救って終わってくれるのがイイ
    でも、トゥルーエンドよりノーマルエンド(ED1の方)が好きかな 終わり方が綺麗なんだよねー

    あとパムのドーヴァの話いいっすね。サブイベントとして完成度が高いので。

  • ラグにゃロク3.00のイメージ ラグにゃロク3.00
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    匿名 / 投稿日時 -[2025年01月20日 0時48分]
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    3時間で難易度ノーマル、レベル0でスタッフロール到達までクリア完了
    能力強化アイテムが誤差なので使わずにやってみたらエンディングまでいけました
    良くも悪くもこのゲーム攻略のコツは真面目にやらないことですね。

  • ラグにゃロク3.00のイメージ ラグにゃロク3.00
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    匿名 / 投稿日時 -[2025年01月19日 21時07分]
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    難易度ノーマルでルナティックゲートまでクリア。

    ウェイトなしATB戦闘がひたすらに辛い。
    後半はザコ戦闘すらボス級でそういうのが好きな人には良いかも。
    グラフィックは自作、BGM選びも良いのだがコマンド入力が忙しくて
    戦闘画面上半分はほぼ見なかった。

    レベルアップで上昇できるステータスは素早さを除き微差でしかないので
    いかにストレスマッハなシンボルエンカウントを回避し
    ダンジョン内の高性能装備を回収できるかが鍵を握る。
    宝箱の8割ほどは迂回、隠し通路、ジャンプ等で回収できるのはよかった。

    ノーマルでも戦闘バランスが相当大味に感じられるのでイージーモードがあると敷居が下がりそう。

  • 薬売りのハサナのイメージ 薬売りのハサナ
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    P.r / 投稿日時 -[2025年01月19日 20時48分]
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    意欲作だと思うし全体的に高評価ではあるのですが、全滅時にタイトルに戻されるというのがどうしても自分には合いませんでした。本当に惜しい。せめて対策無しではほぼ勝てない様な難易度の賞金首からは逃げるという選択肢を残しておいて欲しかったです。

  • アンズとリンゴのイメージ アンズとリンゴ
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    dar / 投稿日時 -[2025年01月19日 19時46分]
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    60時間で裏ボスまでクリア。結論から言うとかなり楽しかったです。

    【良かった点】
    ・パーティメンバー1人1人時間をかけ丁寧に描写されている
    ・先が読めなく飽きさせない作りになっているストーリー
    ・ストーリーの方向性が乱れる事無く最初から最後まで整然としており、物語のテーマその物から終盤のタイトル回収までの流れ含め一貫して非常に綺麗で美しい
    ・場面やマップに合ったBGM選択
    ・ビルド構築が自由度がありプレイヤーに考える余地があって楽しい
    ・オリジナルのグラフィック素材、特に各種ヴァンダリアのデザインは不気味でありながらも威厳がありユニーク
    ・ファストトラベル機能が優秀で、行きたい場所にすぐに行ける
    ・ストーリーで次何をすべきか細かくNOTEに更新されるので迷ったりしない

    【気になった点】
    ・序盤からクラフトカード量産がもっと楽だと良かった
    ・マナゲイン系以外のクラフトカードは基本使う場所が無く持て余し気味
    ・サブイベントには何事にもヒントがある今作だが、
    そのヒントを見つける事自体がマップを隈なく探索し直す事を要求するので(多くは街の酒場にあるが)時間がかかる。また、ヒントがどのサブイベントを指しているのかも一部分かり難い

    序盤はこのゲームの楽しい部分(ストーリーやビルド構築)がかなり制限的で控え目である為、
    そこを乗り越えられるかどうかが大きなポイントな気がします。
    QoL機能がしっかりしていた為、自分はそこまで苦に感じる事はありませんでした。

  • ぱんどらメモリーズ完成版のイメージ ぱんどらメモリーズ完成版
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    匿名 / 投稿日時 -[2025年01月19日 18時29分]
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    ver.2.10 チャレンジタワー含め全クリア

    シナリオ・イベント
    ・すごい面白いけど文章量がやや過剰
    同じ内容を繰り返すとかではなく単純に文字数が多い
    内容そのものは面白いので読み飛ばすことはしなかったけど中盤以降はそれだけで数十分~1時間ぐらいかかるのに反比例して戦闘パートが減っていくので進めるのが億劫になった
    戦闘前の掛け合いも割と長い

    キャラ
    ・このゲーム最大の評価点 設定が相当作り込まれておりどれも個性的で掛け合いが面白い
    モルモル、ホークアイ、バケツヘルム辺りが特に好きだった

    戦闘
    ・一周目最序盤からチートアイテムが手に入ったり能力アップアイテムが簡単に入手できる(濫用すると簡単になりすぎるのでHPと章ボスドロップ以外使わない方がいいかも)
    ・レベルもかなり上がりやすい 1つ目のサイドストーリーでレベル50ぐらい行ってた
    以上から難易度はだいぶ易しめ
    ・一部敵の敏捷が図鑑よりも高く(技の速度補正か何か?)レデンカでも先手を取れない事が多々あった

    キャラ使用感
    ・主人公…全体的に頼りないが装備次第では高火力の全体技が撃てる
    ・バケツヘルム…タンク
    ・ホークアイ…武器次第で火力トップ(多分)か準最速にできる
    ~ここまで固定~
    ・モルフォワーゼ…ヒーラー 能力アップアイテムが強すぎて戦闘中の回復が不要になりメニュー回復係へ
    ・レギエーラ…鈍足アタッカー 自動戦闘だとなかなか全体技を使ってくれない
    ・ギャンブ…3番目に早い+全体技+装備だけで高火力 ただし自動戦闘だと頻繁に自滅技を使うのが難点
    ・レデンカ…最速アタッカー 全体技持ち 2回行動率UP装備を持たせると非常に協力

    システム
    ・戦闘高速化と自動戦闘は快適
    ・後衛と未加入メンバーにも経験値が入るのはありがたい
    ・0.5マス移動は正直不便 主人公の部屋のドアとか引っかかりまくる

  • DefiantBlowのイメージ DefiantBlow
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    匿名 / 投稿日時 -[2025年01月19日 14時45分]
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    スピード感のある操作は楽しく爽快感がありました。
    現状だとシンプルなのであとは味付け次第かなという印象です。現状だと敵を倒す意義が少なく、無視して進むほうが早いくらいでした。
     A)敵を倒す意義を設ける:敵を倒すと制限時間が増える。時間と共に減るエネルギーが回復できる。スコアや経験値など積極的に倒す理由付けをするなど。

     B)敵を倒すか無視して進むか、選択肢が生まれるような設計にする。

     C)ダッシュ回数に制限をつけて敵を倒すと上限まで回復する。敵を擬似的な足場にするパズル的な設計にする。

    方向性は一長一短でいろいろ有ると思います。

    ストレスを感じた点は
    1)下に棘の生えたゾーン。
    足元が見えず落下速度が早いので対策がちまちま上昇や横移動を繰り返して落下速度を緩めるくらいしかないように感じました。見えてるものに当たるなら自分のせいですが、見えてないものを避けろと言うのは理不尽感が強いです。

    2)ボスのノーモーションの攻撃
    対策が「ある程度殴ったら離れる」になるので消極的で楽しくありません。敵に予備動作をつけたり、ダッシュの出掛かりに無敵判定をつけるなど能動的にプレイできる要素が欲しいと思いました。

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