6人パーティ制コマンドRPGです。
11の種族、12のクラス、スキルツリー、ランダム生成される装備品
を組み合わせて自由なパーティ編成をしよう。
【パーティービルド】
本作の最大の魅力は、パーティービルドの奥深さにあります。
ただ6人のキャラクターを個別に育成するだけではありません。
仲間のクラスやスキル構成に応じて、各キャラクターの最適ビルドも変化します。
パーティー全体を1つの単位としてビルドしましょう。
※本作はアーリーアクセス版ですがラスボス討伐まで実装済みです
今後のアップデートでバランス調整、バグ修正、裏ボス実装、戦闘システム追加、クラス追加、等を予定しております。

タイトル画面

キャラ画像は差し替え可能

スキルツリー

独自の戦闘システム
ゲームポイント
【制作ツール】Unity
【プレイ時間目安】30時間程度
【操作方法】[マウス&キーボード]での操作が基本ですが、設定で[キーボードのみ]に変更可能です。
最も注目してほしい点、力を入れた点
・多様なパーティビルドシステム
・戦闘は極力シンプルな入力で、先制スキル、スキル連携等で複雑な戦闘が展開されます
更新履歴
2025/08/02 ver.0.2.2
・自動戦闘、常用スキル、高速戦闘、スキルアフェクトの開放タイミングを早くした
・上位のギルド素材の出現確率上昇
・攻撃時に状態異常を与えるスキルが2重に状態異常付与率の効果を受けていたので修正
・ポーション、スクロールの説明を詳細なものに変更
・スキルの説明文を一部修正(射程や状態異常確率等)
・キーボードモード:戦闘中にサブメニューでキャラ情報を見られるようにした
・キーボードモード:冒険者ギルドの未開放項目にもアクセスできるようにした
・マウスモード:確認ダイアログの肯定ボタンをSpaceキーで入力できるようにした
2025/07/28 ver.0.2.1
・フェンの仲間想いを習得したキャラクターを訓練所に預けると、控えのキャラデータが破損する不具合修正
・マウスモードで左右キーによるキャラ切り替え対応
・キーボードモードで倉庫での装備変更に対応
・一部サブメニューの表示がおかしかったので修正
2025/07/27 ver.0.2.0
・入力モードに[キーボードのみ]を追加
・ヘルプを追加
・一部分かりずらいUIの補足情報を追加
2025/07/15 ver.0.1.1
・ホイールで各種メニューをスクロールできるようにした
・アルケミストが短剣を装備できるように修正
・Lv75以上(Lv79)の地図がドロップしてパーティランクが突破する不具合修正
2025/07/08 ver.0.1.0
・アーリーアクセス版公開
[Abyssal Solis]の詳細
- 頒布形態
- フリーウェア
- カテゴリ
- ロールプレイングゲーム
- 年齢制限
- 全年齢
- 対応OS
11
- DL回数
- 制作者
- ロンパ
- 本体サイズ
- 140.7MB
- Version
- 0.2.2
- 最終更新日
- 2025年8月 2日
- お気に入り
- 票3票
レベル50程度で78時間ぐらいプレイしている状況です。本当に、アーリーアクセス後の完成版が楽しみです。
個人的には、チュートリアルがあってほしいかもしれないです。それか職に対する説明とか。
説明の欄にあるリアクトとトリガーは、最初読んだときあまり意味が理解できなかったので、そこもチュートリアルがあればもっと理解しやすいのではないかと思います。
あと、ウォーロックのサモンスキルによるリアクトが行われた時、他のスキルと違って、ウォーロックにサモンが行われるのは仕様なのでしょうか。追加強化などの説明や、他のスキルではキャラにさらにスキルが働く形だったので、サモンもそこに発生するのかと思ったので。
あと、魔法?ゴーレム系のロックランスのような攻撃が異常に痛いので対策したいのですが、属性が分からないのでどうすればいいか分からなかったです。
これは、個人的に感じたことなのですが、状態異常を対策するのも治療も複雑でした。バトル中は説明が見れないので、混乱が神経系の状態異常なのかどうなのかという状況です。
治療系のスキルは○○を治すみたいなテキストだと迷わなくて済むかなと感じます。
最後に、ルーンのT3とか初見から中盤前まで本当に理解できなかったのでそこも説明は欲しいです。
あと、スキルの説明がもっと深くあったら楽しいです。
サモンホロウの拡張のヴォイドホール?みたいなのも全体に毒を与えるというのは分かるのですが、サモンの行動がランダムなので運が悪いとどういう効果なのかずっと分からない状態が続くと思います。
長くて申し訳ないです。また何かあれば投稿したいと思います。いつもアップデートありがとうございます。楽しみにしています。
コメントありがとうございます。
今後のアップデートの参考にさせていただきます。
・ウォーロックの召喚スキルのリアクト拡張
ご指摘のようにスキル拡張の設定に誤りがありました。
今後のアップデートで修正します。
・ルーンのT〇のような表示
一応説明すると、個々のルーンの強さ(ティア)を表示しています。
高いものほど強いルーンとなります。
これに関してもヘルプに追記します。
セーブデータはどこに保存しているのでしょうか。
バージョンアップのときに移し替えが不要なのは楽ではありますが、PCリプレイス時に消失してしまうのはあまり嬉しくないです。
個人的には、ローカルにあるのが一番潰しが効くと思うところです。
質問ありがとうございます。
セーブファイルフォルダは
C:\Users\[ユーザー名]\AppData\LocalLow\RonpaGames\AbyssalSolis
となっております。
宣言通り二周目をクリアしました。二周目でも十分楽しめました。
回避バフ2、命中デバフ2という回避特化のパーティーだったので少し極端な感想になります。
※バードが全体回避バフを持っていることに気づかなかったので前回の書き込みで回避バフを持っていないと間違ったことを書きました。すみませんでした。
時期や相手次第ですが回避面強化で重装備のパラディンですらほぼ回避できる感じでした。被弾してもかすりで被害は少なくパラディンとアルケミストのライフ維持回復スキルで間に合ったので3ターン周期でほぼ同じ行動をとり続ける感じになりました。
攻撃はアサシンとレンジャーで呪毒をメインにし、スコーピオンを使った感じだったので、雑魚戦は少し時間がかかりましたが、回避が優秀だったので苦戦はしませんでした。
気になったところは以下の通りです。
・防御と回避、回避面強化の有無の影響
一周目の回避面強化無しと比べ、勝手に魔法も回避か半減してくれるので戦闘はとても楽でした。魔法まで対処する場合と比べて必要なSPが少なめなのも助かりました。ラスボスはLv66で楽に倒せたので回避面強化の有無が大きすぎるようにも感じました。
防御面強化と比較して回避面強化を使えるクラスが多く回避面が強化できないことも少ないでしょうし、回避の強化は前提のバランスなのでしょうか?バフやデバフが使えるクラスが違うためバランスが悪いかどうかはわかりません。
個人的には、比較した場合に回避が強く防御が弱いと感じました。生存重視なら軽い素材や形状の装備で回避を上げるのが良く、重い素材や重装備は防御面で優秀ではない感じがして気になります。
・回避が強いと思う点
回避すれば回復がいらない、攻撃の追加状態異常にもかからない、直撃でなければ物理も魔法もダメージ半減、ボスが強い攻撃をしてくるターンは防御重視だと防御が必要だが回避重視ならそのまま攻撃できるなど回避重視の利点が大きく感じます。
防御バフか攻撃デバフ一つと魔法デバフ一つの合計二つをかけるより、回避バフと命中デバフを合わせて二つかけた方が優秀かもしれません。その場合、パラディンなどの重装備クラスも中装備をして回避を上げた方が良い可能性があり、らしくなくなってしまうかと思いました。少なくとも、回避面強化が前提の場合、重い素材の重装備は弱いと思います。種族や他の部位の装備など違いは沢山ありますが、重い素材の重鎧だった一周目のLv80ウォリアーは回避400ちょいで、二周目の軽い素材?の重鎧のLv66パラディンは回避900程度でした。
回避のシステム自体は、自分が低確率のヒットで戦闘不能になるようなバランスが好みではなく普段は回避を優先しないのですが、このシステムなら回避のリスクが小さく使いやすくて良いと思います。
※属性耐性カンストを前提としているため、魔法耐性バフは考慮していません。
・回避と属性耐性
回避すれば属性耐性は軽視できるかもしれませんが、かすった時のダメージを考えてほぼカンストで攻略しました。回避特化だったので攻撃重視で良かったかもしれません。
ここでも防御重視に比べて回避重視の方が強い部分が出ていると感じます。
・バーサークドライブの重ね掛け
多くのバフは効果中に掛けなおすと上書きされますが、バーサークドライブは通常、ヘイト両方とも二重、三重にかかっていきます。正常な動作でしょうか?
同じように攻撃時に自己バフがかかるマジックボルトをリアクトで一ターンに二回発動させたときや、延長ヒートエッジを二回使った場合はアイコンが二つになりませんでした。
正常だったなら、誘発されるバフやデバフが上書きされるのか重ねて発動するのかがスキルの説明文でわかると助かります。
使用メンバーと使った感想は以下の通りです。
※種族に関しては残りを無理やり使った感じです。
パラディン/ドゥーガン
ほぼ回避でダメージがなかったため、ガード系は役に立たず、先制プロボックで雑魚戦を安定させ、ホーリーライトを使うだけでした。
なぜか呪毒は結構かかったので呪毒解除役としてはとても活躍しました。
アルケミストと同時にライフ維持回復をかけることで回復がほぼ間に合って楽でしたし、奇襲の時の壁にもなってくれたのでいるだけで助かった場面はありました。
パーティーと相性が悪く、扱いきれなかった印象です。
モンク/グレンデル
育成の幅が広く、どう育てるか非常に迷いましたが、回避バフと回避パッシブ全体化を覚えた以外はアタッカーにしました。パラディンがいなかったら回避壁にしたと思います。
青龍蒼波と麒麟連舞をメインにしたとてもシンプルな感じだったのですが、オーラをただのパッシブとしてしか使えず、生かし切れなかった感じがします。
クラス自体が特殊で扱いきれませんでした。スキルの幅がかなり広いのでこのクラスメインでパーティーを組むことも最後の一人に選んで穴を埋めてもらうこともできそうな感じがします。
アサシン/ウィンデル
回避バフ以外は呪毒メインで軽量化したヴァイパーや中盤からはスコーピオンで火力要員でした。
性質上スコーピオンは重撃化が有効そうですが、リアクトさせるのはもったいないかなと感じました。
早く行動すると火力が上がるスキルを取ろうとしていましたが、レンジャーのラピッドショットやバフデバフに速度補正があり、思うほど使える感じがしなかったので覚えませんでした。
パーティーに恵まれて呪毒のメインアタッカーとして優秀だったと思います。二刀流や射程+1など運用の幅が広くて面白そうな印象を受けました。
レンジャー/ヴァンドラ
命中デバフと雑魚戦ではラピッドショット、ペネトレイション、ボス戦ではトキシックスローをメインにしたアタッカーでした。
トキシックスローの威力が高く、アサシンと相性が良かったので使っていて楽しかったです。
状態異常に関しては、相手の状態異常を防げるため要所で使うのが良かったかもしれませんが、先手を取ってのペネトレイションやモンクの青龍蒼波、逃げるで対処したので使いませんでした。
今回は呪毒メインで活躍してくれましたが、ダークナイトと逆で状態異常重視の攻撃もできる柔軟なクラスと感じました。
ウォーロック/マーマリアン
序盤は命中デバフと回避デバフをメインにしていましたが、SPが足りなかったので回避デバフはあきらめてボス用にダメージ増加を覚えました。
おかげでたまに回避されることが増えたので、アサシンのシャドウベイルは命中上昇でも良かったかもしれません。
アサシンがスコーピオンメインだったのでサモン・ホロウも常用していました。技も覚えさせたのですが、高速戦闘ばかりだったのでどのくらい活躍したかは分かりませんでした。
ミニオンのHPの確認が手間で忘れやすく、高速戦闘の影響もあるかもしれませんがいつの間にかミニオンが倒されていて気づきにくかったので、わかりやすい何かがあると助かると感じました。
デバフが優秀なのでそれだけで入れる価値がある優秀なクラスでした。
アルケミスト/ヒューマン
リジェネレイションとナチュラライズでの異常回復をメインとして、一応人形と魔石も装備させました。
道具枠目当てでヒューマンにしたのですが、アルケミストだけで上限まで上げられたため種族スキルは覚えませんでした。
先に書いたように高速戦闘の影響でゴーレムがどのくらい活躍したかはわかりませんでした。
魔法攻撃を上げる装備が出来なかったせいか魔石は火力不足でした。火力目当てならMPポーションを使ってアタッカーのフォローをした方が装備の自由度も高くて良いと感じました。
治癒の魔石は範囲回復スクロールがリスクなく同じ回数使えるので相対的に価値が低かったと思います。ここで言リスクは回復低下ではなく、デバフのせいでバフが消えてしまうことです。回復量は過剰なので回復低下は気にならないと思います。
※バフをばらまいていたのでリスクと感じましたが、デバフを消すこともできるため一長一短ではあります。
回復役としてはパラディンもいたこともあって優秀に感じました。また、アイテムをたくさん持てることで十分な回数の全体回復が速度低下なくできるため、HPを回復することに関してクレリックより優れているかもしれせん。
扱いきれなかった印象ですが、ライフ持続回復やアイテムが複数持てることでHPの回復役としては優秀だったと思います。
非常に詳細な感想ありがとうございます。
特に回避、防御の考察は非常に参考になりました。
・回避
おっしゃる通り、現行の回避は全ての攻撃に対して適用される
万能な防御機構となっており、かすりの半減も含めて安定しすぎているかもしれません。
・防御
物理ダメージの軽減のみの為、回避に比べ適用範囲が狭い。
さらに中盤以降多くの武技スキルが物理+属性ダメージなっているため、
軽減されるダメージも少なくなっている。
この辺りのダメージ処理に関しては今後のアップデートでの調整を検討します。
・バーサクドライブ
バーサクドライブの強化効果は重複して付与されます。
スキルの説明に関しても検討します。
最近始めたばかりですが、「キーボードのみ」操作の実装で、戦闘がだいぶサクサク進められるようになりよかったです。
ところで、0.2.1で「キーボードのみ」の場合、戦闘中に敵の弱点などの情報は見れないのでしょうか?あと、冒険者ギルドで未開放の機能のアンロック条件がわからなくなったのが不便です。
スキルツリーの操作など現在のUIだとキーボードだけでは操作しにくいところもあるので、「マウス&キーボード」の時のキーボード操作を現在の「キーボードのみ」と同様にするとマウスとキーボードのどちらも操作しやすくなるのではないかと思いました。
とても私好みのゲームなので、これからさらに遊びやすくなるのを期待しています!
コメントありがとうございます。
今後のアップデートの参考にさせていただきます。
0.2でマウス+キーボードでもキャラ入れ替えで左右キーが反応しません
内容に更新がないのとキーボードオンリー派ではないので0.11に戻りました。
報告ありがとうございます。
次回アップデートで修正します。
キーボードのみ操作だと倉庫で装備変更ができなくなってる?
報告ありがとうございます。
次回アップデートで修正します。
大変楽しく遊ばせてもらっています。
質問なのですがモンスター図鑑の222だけわかりません。よければ教えていただけたらありがたいです。
質問ありがとうございます。
本来、攻略関連の質問には回答しない方針なのですが、
今回は少し不具合に近い内容の為回答させていただきます。
月の領域のマップボス、深淵を覗く者『リドリー』とゆっくり戦闘をしていると何か起こるかもしれません。
不具合 0.2.0
狼の「仲間想い」という種族のスキルが、訓練所不具合の原因のようです。
ソウルエンバーで割り振りを0にしてから預ければ、正常に動作していると思います。
4の領域攻略だと、レベル5の装備を集めて、レベルの高い能力アップスキルで上乗せとか、
能力が2上がる装備を2つくらい装備、ができるようになりますね。
新領域の討伐クエストを早めに勝つには、
ハクスラ装備にこだわらないなら、他の方の言うとおりで店利用のパワプがいいと思います。
とても面白かったです。ラスボス撃破後の感想です。
良かった点
・ハクスラの面白さ
ランダムダンジョン・ランダムドロップのハクスラゲーとしてとても面白かった。
自分のパーティに噛み合った装備がドロップしたときの嬉しさは本ゲーム最大の醍醐味だと思う。
パーティランクによって出来ることが徐々に解放されていき取れる選択肢が増えていくのが楽しかった。
・パーティ編成の面白さ
人種と役職の組み合わせと装備の組み合わせは奥深く、装備やクラフトも含め無数のパーティビルドが可能でやりこみがいがあった。
・店売り装備が強い
私が特に気に入っている点で、この手のハクスラゲームでは店売り装備は貧弱で買う価値が全くないといったことがよくある。
しかし本作では店のレベルをしっかり上げておけば十分一線級で使えるものやドロップ品を凌駕する性能のものが売りに出されていることもあり、ダンジョンから帰ってきて店を除くのが楽しみだった。
気になった点
・文字が小さい
これは私の目が悪いというのもあるのだが全体的に文字が小さかった。
特に効果が多数付与された装備はさらに文字が小さくなって読みにくかった。
・敵の火力インフレ
パーティランク50を超えたあたりから敵の火力が凄まじく魔法攻撃1発でこちらの1ラインが全滅ということがザラにあって厳しかった。
・ミシカルアイテム
付与されるルーンが非常に多岐にわたり効果もピーキーというかニッチなものが多く、パーティが欲しているような性能のものはただの1つも手に入らなかった。
付与元の武器の性能に加え付与されるルーンの効果とランダム性が高すぎて実用性を見出すには少々現実的な確率ではないと感じた。
長々と駄文を失礼しました。良い作品をありがとうございました。アプデも楽しみにさせていただきます。
終盤はやや駆け抜け気味だけどクリアしたので疑問と感想
・レンジャーやアサシンのスキル拡張にある異常カウントという単語がよく分からなかった
見落としてなければヘルプにも無いはず
・ステータス画面でレンジャーのスタンや睡眠を与えるスキルは状態異常付与率で発動率が変動する
麻痺のスキルや他のクラスでは変動しないようなのでどちらかの仕様で統一された方が分かりやすいのでは
・種族とクラスの相性が一見では分かり辛い スキル拡張も未開放では確認できないし
中盤辺りで編成し直すのを想定しているのだとは思うけど
不慣れな方向けにヘルプにおすすめ編成や種族とクラスの組み合わせの一例やヒントがあっても良いと思う
・重度のマーキュライト鉱石欠乏症 ギルド解放分すら入手困難
鉱石or植物が報酬になるクエストや地図、またはドロップするモンスターなど入手の機会を増やしてもいいのでは
訓練活用しないなら資金が余るのでなにか別の報酬が選べると楽しみが増える、というのもある
・地図でユニーク品集めてるとレベルアップしすぎてしまう 地図系のユニークは出やすくてもいいんじゃないかな
・限定クラフトがほぼレベル上げ一択 せめてベース(鉱石)とルーン(植物)は別々の扱いで一度ずつ出来ても良いのでは
・魔法阻害の意味が薄い 仕方ない気もする
質問、感想ありがとうございます。
・異常カウント
モンスターに対して同じ状態異常を2回以上かけようとすると
状態異常が発生する代わりに、異常カウントがステータス効果をとして付与されます(紫色のバー)
異常カウントが一定数たまると2回目以降の状態異常が発生します。
つまり、2回目の状態異常発生には、状態異常効果を2回当てなければいけないということです。
これについては今後のアップデートでヘルプに追加させていただきます。
・状態異常付与率
確認したところ、パラライシスの様な攻撃に状態異常効果を追加するスキルに関して
「表記上」は状態異常付与率が計算されていませんでした。
「実際の確率」では状態異常付与率が2重に計算されていました。
これは今後のアップデートで表記、実際の確率の修正を行います。
・マーキュライト鉱石
・マップのユニーク品
・限定クラフトがほぼレベル上げ一択
・魔法阻害
今後のアップデートの参考にさせていただきます。
75レベル34時間でクリア
パーティは暗聖血射術錬 全滅は一度もなし
鉱石探してたら70レベル越えたのでもういいや、と六人目と七人目のボスを倒してクリア
恐らく適性より10レベルほど上なのもあって道中はほぼオート、
最終区間は何度か崩壊しかけましたが立ち回り次第で対応できた
ジャンルに慣れていてよほど編成しくじってなければ現時点では難易度は高くないと思います
久々にがっつり楽しめました
とりあえず現在のレベル最大のパーティを完成させたので報告。
モンスターリストも完成済みで編成クラスは踊暗射詩呪術。
かなりやり込んでる状態だと思うので最大ダメージで10万越えも出したりと楽しんでます。
システム面はランダムダンジョン生成が素晴らしいの一言。
ツクール作品のランダムダンジョン作品を結構プレイしてるが個人的に全てに見習って欲しいレベル。
操作性に難はやはり感じはするが慣れてしまえば何とでも、とはいえキーボードだけでも楽しめるようにはしてもらいたくはある。
後音楽、特に戦闘の曲を雑魚・赤雑魚・地図ボス・魔女に分けたりするといいのでは?
アップデートを期待してアイテム図鑑コンプ目指しながら楽しみにします。
装備掘りをしすぎたせいもあってレベル80でクリア
途中までは全職作って1軍2軍均一に育てて進めていましたが、最終的には戦踊武術詩僧の属性適正ごり押しパーティでクリアしました。
レビューを見ましたが、プレイヤー次第で色々な編成組めるんだな…。スキルの拡張で選択肢も膨大だし。神ゲーか。
ウォリアー:常用ゴアハウル(遠隔物理)ボスはブラストチャージでノックバック。脳筋ボスはこれだけで封殺できました。チェインフックが後述するウィザードのライトニング(連)と相性良。マナが足りなかったので使っていなかったが、トーント(先制)と組み合わせてみても面白いかもしれない。
ダンサー:常用ビッグバン(軽)、先制オンステージで命中アップ。連携の起点、ウォリアーとモンクはずっ友。
モンク:常用青龍蒼波、先制桜花で避けタンク化。連携多用勢。
ウィザード:常用ライトニング(連)、先制エレメンタルフィールド。足の遅い全体魔法には一切手を出さなかったが、連鎖ライトニングで疑似全体攻撃みたいなことが可能。ボス戦では重撃インフェルノ。マナが足りなかったり温存したい時はスクロールを使っていた。馬鹿にならない火力になる。
バード:常用デスボイス、先制神速の唄。雑魚敵でやたらと足が早いワイバーンをどうにかするためにこしらえた種族リフィアのバード。知恵が高いのでデスボイスがかなり強い。ボス戦では拡散化させた精霊の唄で属性攻撃をパワーアップ。ウォリアー・ウィザード・プリーストが火力の鬼になる。
プリースト:常用ラースオブゴッド(軽)。雷属性特化最終兵器。雑魚戦は全体攻撃の足が遅いので出番はほとんどないが、重撃化したサンダーボルトがアホみたいな火力を叩き出す。雷と範囲回復のスクロールにはお世話になった。パッシブスキルの祈り(自動蘇生)がなかったら全滅していたことが何回かあった。奇襲ワイバーンとピットロードは絶許。
独特な操作方法と中盤からの奇襲魔法攻撃をガンガン使ってくる雑魚敵の理不尽という欠点はありますが、妙な中毒性があり楽しいゲームでした。
倉庫のわずらわしさはShift併用でどうにかなりましたが、編成はちょっと面倒。テーマ毎にパーティを登録できればよかった。
3人目撃破までプレイ 0.1.1
20層以降のどこかから、だいぶ詰まってプレイ時間は40時間程。
18人育てて、現在24キャラいる。
敏捷が14以上の敵は、なんらかの形で冒険を終わらせてくるので、
レベリングが必要になると感じた。
この層の敵をとにかく倒せるなら問題なさそうだが、
詰まった場合は、倉庫と手持ちの拡張を優先すると訓練所で使う金を捻出できなかった。
最後はレンジャー、アルケミスト2人で泥試合して勝利。
人-アサシン 水-ダークナイト 闇-プリースト
森-レンジャー 土-パラディン 翼-アルケミスト
ホブゴブリン 名前が付くとときどき死ねる。ステータスが素直で優秀。
たぶん木のゴーレムも名前が付くと強いはず。
デュラハン 攻撃力とポイントガードのカバーリングでいい仕事をしてくる。
ラビィハンター いっぱい出たら先手で殴られて死ぬ。
高レベルだと神経弱点、精神弱点でも耐性があるのか、フラッシュボムの混乱が効きにくいと感じる。
「加速」でそもそも命中しなくなることはあるのだろうか。
ここからは敵に属性耐性が13%程度ついているので、魔法を使うなら元素貫通が必要かもしれない。
クリア。構成は戦血僧詩詩呪。
世界樹ライクとハクスラ的アイテム管理は非常に面白かったです。
難を感じた部分もあるので以下にまとめます。参考にしてくれると嬉しいです。
・ミシカルがほぼ機能しない
有用な装備に有用な変換セットがつかないと機能しないので
まともに使えるアイテムが生成される確率が天文学的な確率で低いです。
・スクロールや魔石含むプレイヤーサイドの攻撃魔法が弱い。
アルケミストとウィザードはこのせいでほぼ死に職になってます。
逆に物理、特に両手武器は店売り良武器でも十分なLVで高火力が出て強いです。
・物理一貫しすぎ
敵の物理耐性が全員0%、先制バフデバフ祭りに勝てる数値の敵も居ないので、
攻撃面は殴れば全部解決してしまいます。
逆に属性や状態異常は全体的に通りが悪すぎるので、基礎耐性を減らすとかマイナス耐性の弱点もちの敵を増やすとかした方がいいと思います。
・金が余る
中盤以降から金の使い道がなくなります。
何がしら気持ちよく散財できるギミックがほしいです。
以降、実装してほしいアイデア
・宿屋のサービスに素材の倉庫送りを追加してほしい
帰還後に所持枠を開けるために必ずやる行為だけど自動化されないのは億劫なので。
・使用したソート方式を記憶してほしい。
店の売却時に毎回入手順になるのは本当に困ります。
・店で大金を払って適正LVのマジックやミシックを好きな素材や効果を選んで作れる機能が欲しい。
お金の使い道としては理想の装備を買えるようにするのが一番わかりやすいと思うので。
もちろん全員全身店装備一式とかになると良くないので、数個買ったら財布が空になる位の価格で。
ミシックは変換能力指定で作れないと話にならない性能なので、マジック製作の次に解放という形にしてほしい。ダンジョンに転がってるミシックは無条件で使えて問題ないと思います。
・店にリロール機能を付けて、適正LV以下の装備は稀にしか出ないようにして欲しい。代わりにランダム販売品はノーマルだけに。
現行では店覗いてダンジョンに顔出して即帰還して店覗いてのループが最適解になる期間がかなり長いです。
LV欠けの下振れがあるのでまともに店を使うとだいたい産廃しか引けないですが、リロール前提だと適正LV良エゴマジック取れちゃうのと、そもそもやってて楽しくないので良くない形かなと。
店の存在意義を無くすのも良くないので、強いノーマルはリロールですぐに渡す、それ以上が欲しけりゃ他の手段とってねみたいな形にするのがスマートなんじゃないかなと思いました。