最近投稿されたレビュー一覧(新着順)

  • シヴァーラの塔のイメージ シヴァーラの塔
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    okyak / 投稿日時 -[2026年02月12日 1時04分]
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    おまけまで魔導士ソロでクリアできました!
    吸魂が強すぎでした。
    キャラクリの自由度がとてもよかったです。ただコストがどんどん増やせるので作り時が掴めず、結局20と99の2体だけしか作らなかった…。
    作成後のLv上げの必要もないのもよかったですが、少し初期値が高すぎる気もしました。

    気になった点
    ・魔戦士の存在意義がよくわからなかった。魔斬りで両刀装備のステータスが無駄にならないくらい?コストが増えて装備を耐久面に特化してからは戦士か魔導士の劣化にしか見えない。コスト増加アイテム実装前のバランスだと意味あったのかな?
    ・何度も同じ場所を往復させられるのが面倒。エンカウント回避アイテムかファストトラベルが欲しかったです。序盤のマップだと倒しても金にも経験にならないのに確定で逃げられないのもストレスでした。
    ・ガルーダの目の制限はなくてもいいかと。あの値段なら無限に使えてよかったのでは?あと速度も遅くてストレスでした。

  • Apothanasia ver.αのイメージ Apothanasia ver.α
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年02月11日 22時35分]
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    v037回挑戦で狂愛でのみクリア
    音は消してするので未評価
    アルファキューブの経験有るとチュートリアル読まなくても大体のやりかた理解できる
    α版で元々有る攻撃3種と盾1種とおじゃま1種で攻撃に追加して強くしていくんだが攻撃盾お邪魔の5枚で完成されてる感じ。
    盾機能を攻撃につけられるのが賛否分かれそうだが無いとクリアできない気がする
    αキューブハマったらこれもハマれる、面白いよ

  • OCULTA -呪われた旧校舎からの脱出-のイメージ OCULTA -呪われた旧校舎からの脱出-
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年02月11日 21時30分]
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    めちゃくちゃ面白かったです‼︎
    続編作ってください!

  • 雨の日に見た想月 試遊版のイメージ 雨の日に見た想月 試遊版
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    OmeletGO / 投稿日時 -[2026年02月11日 21時20分]
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    ・バトルの情報が多く感じますが「敵はエンカウント式」、「バトル中に敵の情報見れる」、「回復アイテム豊富」と序盤をしっかり支えてくれている安心感があります
    ・演出もカッコいいバトルだけでなく、訪れるエリアの雰囲気(店のシステム合理的ていいなと)も印象的でこれまでの作品から確実にクオリティが上がっています
    ・ストーリーはまだ序盤故、キャラの魅力などわからないことが多いですが、次のエリアが気になるところで終わったので期待しております(主人公レイデン君大変な目に合いそう...すでに合ってるだろうけど...)

  • 星降る部屋の灯のイメージ 星降る部屋の灯
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    なつき / 投稿日時 -[2026年02月11日 19時53分]
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    大好きです!
    かなり選んでフリゲを漁っていても、ここまで私の心に届く作品は100本に1本もありません。最高。
    絵と音と文字が、優しくて切なくて儚い1つの世界を作っていて、胸がきゅっとして、もう!!

    ……このテンションだとレビューにならないので、心を落ち着けます。

    このゲームのポイント説明には「雰囲気ノベルADVゲーム」と書いてありますけれど、一般的なノベルゲームのように文章をどんどん読んで行くものではありません。
    EDリストに書かれている説明を読み取って、それに相応しいアイテムを3つ選ぶ、というゲームです。
    以下、個別の項目について。

    シナリオ・ストーリー★5
    冒頭から好きな感じの文章だし、アイテムについての言葉も情感があって良いです。
    欲を言うなら:各種エンディングに入った時の文章や展開で一部、特に最後のものは、素直な心情というよりは作ったような? または文章量不足で上手く書けていないような? 感じがありました。ただ私にとってこの作品は、個別のエンディングより、アイテムを選ぶ段階でのテキストを味わう方がずっと大切なものなので★5で。

    グラフィック★5
    何度でも言いますけど全体の雰囲気が大好きです。
    エンディングの絵も良いものが沢山あって、幸せです。
    欲を言うなら:この部屋の絵にはいわゆるパースの歪みが出ているので、そこら辺が何とかなるか、逆にもっと幻想的な感じになるかするといい気がします……けど、これって難しいですよね。

    サウンド★5
    良いです。この作品にはこの音楽。というよりこの音楽も含めて1つの作品、という感じです。
    欲を言うなら:音楽の切り替えをなくしたり、フェードアウト処理があったりすとさらにいいかもしれません。

    システム★4
    ただアイテムを選ぶだけで物語性が生まれるというシステムはシンプルかつエモでよきです。
    だた、ENDリストの説明に合ったアイテムを選ぶのが難しいと思います。意図してのことか分かりませんけれど、違う品物を指しているように読める言葉もあって、しかもその誤解に気付くための手掛りがないので、120通りの総当りをする必要があるかもしれません。私の場合、BADを除いた一番下と、下から二番目で思いっきり誤解していました。

    オリジナリティ★5
    星降る部屋という世界・空気・心情がそのまま1つの表現になっています。同じシステム&コンセプトで他の人が作っても、全然違う作品になるでしょう。
    そして、テキストを解釈してそれが表しているものを読み取って選ぶというこのゲーム性は、とてもオリジナリティが高いものです。いろんな人がこの方向性を深掘りしてくれたらいいなあ、と思います。

    総評★5
    私にとってゲームの面白さは、その世界にどれだけ没入できてどれだけ味わえるかが、一番大切です。この作品は冒頭から自然に人を引き込む力があります。
    また雰囲気ゲームで最も重要な雰囲気という点でも最高評価で、文句なしの★5です。
    欲を言うなら:エンディングコンプリート後にいきなりタイトル画面に戻るのではなく、何か余韻を味わえるような作りになっていたらこの作品の良さが更に増したと思います。

    良いゲームに出会えて幸せです。

  • シヴァーラの塔のイメージ シヴァーラの塔
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    Masa FU / 投稿日時 -[2026年02月11日 7時47分]
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    「夜明けの君」が面白かったのでプレイさせていただきました。
    自分だけのキャラ創り納得のいくパーティー編成は今作で熟成されていたのですね。
    クリアまであっという間の楽しい時間でした。なぜ130でカンスト?と思いましたが
    素晴らしい調整です。本編クリア後も試しに2戦しましたがまだまだ楽しめそうです。
    そして新作のブラッシュアップ部分はプレイヤー皆さんの意見を多く取り入れて進化
    したものと感謝したいと思います。

  • 夜明けの君のイメージ 夜明けの君
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年02月11日 0時48分]
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    ver1.00で地獄までクリアしました(約22時間)
    以下は雑感

    ・「職業クリエイト」と「特性取得」のシステムは良かったです
    ・R18要素があるのに女性キャラたちの性格が可愛くないのは微妙・・
    ・SPに余裕が出る中盤以降は「騎士」の挑発・シールド系でほぼダメ0なので戦闘が作業になる
    ・主人公の魔王融合ルートや生き返るルートの分岐も有ればよかった

  • 天雨月都のイメージ 天雨月都
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    ぽんぽこ / 投稿日時 -[2026年02月09日 22時34分]
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    僕が高校1年生だった06年、作者さんのブログ更新が止まった。それまでずっと根気よくゲーム制作を続けてくれていた人だったから、『そのうち復活するだろ』と楽観していた。そしてそのまま20年が流れた。ブログもゲームも平成中期で止まったまま。あれから色んな事があった…

    作者さん、楽しいゲームを作ってくれて本当にありがとう。いまあなたはどこでどうやって暮らしているのかな。願わくば幸せに暮らしていてほしい。
    ただもしも、もしも気が向いたら、あのブログでも、あなたが去った後に生まれた色んなSNSでも、何でもいいから一言消息を投稿してくれると嬉しい。今さらだけどあの頃の青春にさよならが言いたい。
    よろしくお願いいたします。

  • Ever Lasting Ties -kizuna after story-のイメージ Ever Lasting Ties -kizuna after story-
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    ポークナ / 投稿日時 -[2026年02月09日 15時36分]
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    クリア時間:約21時間(ver.1.17)
    このゲームの最大の良さは世界観だと思う。フリーシナリオを引き立てる世界観の作り込みがすごいと思った。キャラとスキルの数の多さも凄かった。スキルが多いからこそ仲間キャラがここまで多いのに被り感が無かったと考えられる

    ただ、セーブ時間が長すぎるのと処理落ちがえぐいのは相当つらかった。セーブの仕方次第で対処はできるもののもうちょっと何とかならなかったかなと思った

  • 地球が平面だと信じ込んだハロルドのイメージ 地球が平面だと信じ込んだハロルド
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    おもち / 投稿日時 -[2026年02月09日 0時27分]
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    面白いです。間延びもしないので短時間でサクッと遊べました。
    ゲームポイントのキャッチコピーが好きです。

  • サバトの女王 Queen of Sacrifice.のイメージ サバトの女王 Queen of Sacrifice.
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    おもち / 投稿日時 -[2026年02月08日 23時48分]
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    子供の頃に同名の作品を遊んだことがあったので、タイトルを見て驚きました。
    同じ作者様だったのですね。

    プレイ時間は1時間ほどとのことで、気軽に遊んでみました。(私は2時間かかりましたが・・)
    語彙力少なくて申し訳ございませんが、単純に面白かったです。

    容赦のないシナリオで有名な作者様ですが、マイルドな感じになっていて好きです。
    今後いつか続きがあればまた遊びたいです。

    ゲーム開発ツールのサンプルゲームということで、内容はミニゲームの集合体でした。
    「開発ツールでここまでできるのだ!」ということを見せたい意図があるのかなと感じました。
    ストーリーは面白いのですが、ミニゲームが頻繁にあるので
    テンポの面で少し気になるところはありました。

    この開発ツールの存在を初めて知りましたが
    色々なゲームが作れそうな可能性を感じました。
    単純に凄いなと。こんなツールがあるのかと。

    フリーゲームは軽いものが多いので、便利な廉価版のノートPCで遊ぶのですが
    場面の切り替わり?ロード?が、なかなか重たかったです。

    個人的には許容範囲ですが、少し古めのPCだと動作が厳しいかもしれません。
    同梱のReadmeに推奨環境が記載されているので、確認をおすすめします。
    オプションで画質なども落とせるみたいなので、試してみるとよいかもです。
    私はデフォルトのままでプレイしました。

    3Dが取り入れられているということもあり、移動できる場所の判別が少し難しい場面がありました。
    操作説明にあるジャンプは必要になりますので、ご注意を

  • 地球が平面だと信じ込んだハロルドのイメージ 地球が平面だと信じ込んだハロルド
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年02月08日 23時06分]
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    テンポがとても良かったので面白かったです。
    ただ一つ不満があるとすれば地球が平面であることを嘘であるかのように扱っていることですね。
    まず冷静に考えてほしいです。
    地球が球体なら、なぜ誰も端から落ちないのか?
    「重力があるから」? それは見えない力に全部押し付ける詭弁ではないでしょうか。
    見えない、触れない、測ったと言われても一般人には確認不能。
    それは信仰と何が違うのですか?

    次に飛行機です。地球が球体なら、パイロットは常に機首を下げ続けないと宇宙に飛び出すはずで、
    しかし実際のフライトでそんな操作をしている話は聞きません。

    地平線もあれは「曲がって見える」と言われますが、
    カメラのレンズが曲がっているだけという可能性は否定できませんよね?
    魚眼レンズで撮ったら何でも曲がるのは当たり前で、
    それを「地球が丸い証拠」と言い張るのは、
    最初から結論ありきの科学ごっこに過ぎません。

    極めつけはNASA。
    毎回きれいに加工された地球の写真ばかり出してきますが、
    なぜか同じ雲模様が使い回されていることがあります。

    考えてみてほしいですが、
    もし地球が本当に平らだったら、
    今までの物理学・天文学・宇宙開発の前提が全部ひっくり返ります。
    認めたくないから球体だと言い張っているだけではないのでしょうか?

    以上より、
    「地球が球体」という説は
    権威・慣習・思い込みによって支えられた巨大な前提であり、
    少なくとも「疑う余地は十分にある」と結論づけられますね。

    Lionさんはまだ目覚めてなさそう
    一緒に南極にいこーよ!

  • 救世主少女のイメージ 救世主少女
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年02月08日 20時47分]
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    「「良い点」」
    〇グラフィック全般。
    OPムービー、ドット絵、スチル、マップ等々ほぼ全てが素晴らしいのですが、中でも秀逸なのは演出面ではないでしょうか。
    〇効果音を含むサウンド全般。
    BGMの使い方。効果音の使い方。共にとても優れていると感じます。
    〇キャラが立っていること。
    〇会話の豊富さ。鬱々しさを和らげる効果も。
    ロサとのランダム会話がメイン。多くのパターンがある。アイテム使用時や限定条件下でのみの会話も。
    〇マルチエンディングだが分岐条件は全てreadmeに載っている。

      「「難点」」
    〇バグ。フラグ管理ミスや通行判定ミス。緑帯にも一度遭遇。
    開始して五分ほど。エントランスの柱の通行判定に気づいて少し嫌な予感はしてました。
    〇マルチエンディングのゲームとしては遊びやすさや快適性に欠ける。
    具体的には。一度やった謎解きを飛ばせない。入力のため重要になる情報がすぐ確認できない。テキストのオールスキップはあるが既読スキップが無い。一部のエンディングの導線が不親切。他。
    〇ダッシュ移動が基本なのに半歩移動のためか軸がやや合わせづらい。
    〇セーブデータがあっても初期カーソル位置が続きからになっていない。ロード時も同様に最新セーブデータになっていない。
    下二つのような少しだけ気になる点は他にもまだあって。一つ一つは小さくても積み重なると……

      「「好みがわかれそう」」
    〇鬱ストーリー。
    ネタバレになるので何も言いませんが、人によっては精神的にかなりキそう。
    〇マルチ「バッド」エンド。
    見方によってはノーマルと言えるものもあるにはある。
    〇グロ描写と流血表現。傷跡。
    〇後半の謎解きの難易度が高め。
    尤もすぐ答えを調べる人なら問題にならないはず。

     
    多少手間取りましたがエンディングはすべて見ました。
    間違いなく人を選ぶ内容ですが、ユーザビリティが少々低いことを除けばクオリティは高いです。

  • OCULTA -呪われた旧校舎からの脱出-のイメージ OCULTA -呪われた旧校舎からの脱出-
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年02月08日 16時50分]
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    おもしろかった!
    ぜひ続編をつくっていただきたい~
    イラストも可愛いし、お話しも重すぎなくて楽しめた!

  • バグ禁止RTAなのにみんなバグ使いまくり!?俺だけは正々堂々勝って推しを推す!のイメージ バグ禁止RTAなのにみんなバグ使いまくり!?俺だけは正々堂々勝って推しを推す!
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年02月08日 15時50分]
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    とても難しかったけど花粉前線ちゃんがかわいかった

  • 夜明けの君のイメージ 夜明けの君
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    まきまき / 投稿日時 -[2026年02月08日 13時30分]
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    おそらく今までで一番遊んだゲームですね。アップデートのたびに遊んで、
    アリの女王をラスボスにしてそれ目標にやってました。(最初の頃は霊峰で終わりでしたけど)
    月1回くらいのペースでやってたかもw
    生まれてはじめてコメント欄に書き込みますが、
    最初の一言目は まあ、おつかれさま。この一言に尽きます。
    影ながら見守ってました。
    シヴァーラの方もそうですけど、
    アップデートするたびにマゾくなって自由度が無くなるっていうね・・
    このゲームもそうでした・・w
    シヴァーラの方も今でもたまにやりますけど、結構前のバージョンで遊んでます。
    このゲームもたまにちょろっとやるくらいなら 前バージョンでやるかな。
    最初の方の仕様の方が面白かったけど、まあ アレだとすぐにクリアできてしまいますからね。
    んで、途中でエロ路線変更wwww 私、女子なんですけどwwww
    女子なんで、主人公が男のみになったのは相当ダメージでしたね。
    まあ、画像差し替えて声OFFにして 脳内変換させたから、そこまで苦にはならなかったけど
    最初の画像用意するのがめんどくさかった・・自画像でやってけど、透過がめんどくさかったw
    その点、シヴァーラはリノさんでしたからね。良かった。

    大前提、今までやってきたフリーゲームの中で私の中で3本の指に入る傑作だけど
    文句だけいわせてください。 大前提は最高です。

    まず、エロ路線変更。コレ、私の中で「え?」ってなった・・
    今までめちゃくちゃ硬派な本格派のRPGだったのに・・とおもた

    そして、先ほどにも書きましたが、それに伴うオリキャラ女顔グラの削除
    直近のバージョンみたいに基本、男性だけど 
    女グラはある あとは脳内変換でよろしくみたいな感じの方がよかった

    あと私の環境かもしれませんが、
    最後の方は頻繁に変な音なって2秒くらいフリーズする (ピロン ポロロロンみたいな)
    致命的ではないがバグ多い
    最終レベル230だけど170超えたあたりから経験値メーターおかしくなる。
    (ただ、正常に作動してレベルはあがる メーターおかしくなるだけ)
    セーブなのに、勝手にローディングになって以前のデータが読み込まれる
    (これは昔のバージョンから ずっと存在する)
    なので、セーブするときはセーブなのかロードなのかよく確認しなければいけない

    宝箱の有意義性。ほぼ宝箱の中は消耗品。ゆえになんの楽しみもない。
    以前のバージョンではそうではなかったけど、おそらく売ってお金に換えられるので
    売ってもあまりお金にならない 消耗品になった。
    以前は敵からの装備ドロップも大量にあったが、
    そのその装備ドロップもほぼ0といってもいいくらいに絞られた。
    ランダム装備箱も結構絞られた感じ。
    つまり、簡単にお金を貯めれなくなった。
    そこはまあ、いいとして、宝箱の中身だけは なんぞ考えた方がいいかも。
    例えば、売れないドーピングアイテムとか。
    とはいえ、ドーピングも導入すると、こんどシステム面の転職などで大幅に変更しないといけないので
    面倒か。(転職した時、そのドーピングされたステを引き継げるのか的な)
    いずれにしても 宝箱みつけても 「どうせまた中身からっぽなんやろ?」てなる。
    (99個もってるアイテムは中身からっぽになる)


    まあ、これくらいかな。
    また、オリキャラ作れる新作よろしく。

    とにかく、完成を待ったわ・・途中、1年くらい更新されなくて
    「あ・・おわた」と思ったけど エロバージョン作ってて吹いたwww
    いや、こっち 先に完成させてくれよwwwとおもたw


    まあ、おつかれさまでした。
    すぐに新作を…(略)

  • ダリアの剣のイメージ ダリアの剣
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    紫煙 / 投稿日時 -[2026年02月08日 9時24分]
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    くろあめインスパイアということで(しばらく積んでましたが)プレイ。
    約6時間ほどかけて本編クリア、強くてニューゲームまでは+3時間ほど。楽しかったです。

    雑感としては銃が強すぎかな?という感じ。
    雑魚戦が全編に渡って会心盛って全体攻撃×2の銃乱射で済んでしまったので、もはや何してくるのか知らないやつの方が多い。
    もちろんこれはストレスフリーとトレードオフなので難しいところですが……。

    ボス戦は「好きな戦法が使える」とも「耐性くらいしか違いがないので実質ワンパターン」とも。
    ラスボス以降はHPだけやたら多い感じだったので、割合回すだけになっちゃったのもうーん。
    敵の攻撃を受け切れちゃったのもありますが。
    全体攻撃はかばう不可の方が行動予測が活きたかもと思いますが、開発のことが分からないので思うだけです。

    シナリオはさらっとした感じでいいですね。
    ガッツリやると延々と重苦しくなりそうですし。
    ただ、隠れ里あたりは若干ミスマッチかな……?

    総じて、QoL面がとてもよく作られていて楽しく遊べました。
    ただ、足すにも引くにももう一声欲しいなーとも思ってしまいました。
    どれも個人の好みの領域を出ないものですが、私からのレビューとして。

  • イニシエダンジョンのイメージ イニシエダンジョン
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年02月08日 0時54分]
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    人生で一番やったゲーム。間違いなく神ゲー。
    本当にリメイクを待ちわびている。

  • 可惜夜に哭く鵺鳥のイメージ 可惜夜に哭く鵺鳥
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    稻清 / 投稿日時 -[2026年02月07日 21時34分]
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    名前に関する工夫は本当に驚きです。全くこんな展開になるとは思わなかった。本当に素晴らしいです……とにかくこんな素敵なゲームを私たちにもたらしてくれてありがとうございます……

  • 再戦評定のイメージ 再戦評定
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    妖精メイドC / 投稿日時 -[2026年02月07日 21時09分]
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     平安中期らしき時代── とある妖怪退治話が持ち上がり、その総責任者となった、かの有名な陰陽師、安倍影明さんと愉快(?)な仲魔達が頑張るようなそうでないようなお話


     シナリオ・ストーリーは上述通りで導入開始、そのままするすると読めていく流れが本当に楽しく、気づけば読み終えられるのが良い点です
     ちょこちょこ平安時代や妖怪にも詳しくなれたりするのも良かったですっ!
     シナリオが肝ですのであまり話せませんが、このストーリーは人を選ばず多くの方がお気に入りにすること間違いなしでしょう!
     続きとか過去話とか番外編とか読んでみたいなぁと思わせるくらいには、本当に良い出来栄えでございました
     涙目おじいちゃん陰陽師属性の方(?)にもおすすめです!


     グラフィックは本当に素晴らしく、一枚絵もキャライラストも満遍なく優れた出来栄え。お怒りお犬様は特に、あのモードで通常キャラグラサイズにしゅぽんと収まって会話するシーンには笑ってしまいました。
     そしてオープニング、お見事であります。牛鬼の目玉が細かく動くのとか本当に驚かされましたっ


     システムはシンプルでわかりやすく、メッセージ枠も和紙っぽく、設定などのタブも菊花紋章風味のマークで誂えられて徹底追尾、見た目和風で揃えています
     履歴も保存も読み飛ばし機能もありと、ノベルゲームの基礎が充実しています


     オリジナリティは素晴らしく、平安当時の世界観とオリジナルの妖怪、怪異要素にオリジナルの愉快なテキストが光ります
     オチもまたいいもので、あとがきもありがたい要素で全力で楽しみました


     総評としまして、非常に読み応えがありながらもサクッと終わり、尾を引かず、きれいにオチて終わる名落語であります
     オープニング含め、ラジオドラマやボイスドラマ化しても楽しそうな質は見事の一言でありました
     良い作品をありがとうございましたっ

  • 洞窟物語のイメージ 洞窟物語
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年02月07日 20時59分]
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    こんなにいいものをフリーでプレイさせてもらっていいのだろうか。
    偶然出会ったのですが、出会えて本当に良かった。
    クリアしたのはもう10年以上?前になりますが、
    今でも時々初めからプレイしなおしています。
    何度やっても楽しい!

  • Glory Growlers ~星を追う人~のイメージ Glory Growlers ~星を追う人~
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    妖精メイドC / 投稿日時 -[2026年02月07日 17時50分]
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     ラッキースターという石を手にした者は大いなる幸福が持たらされる…
     という流れで開始する探索系のRPG。お一人冒険でひたすら同じ場所をより深く長く遠くへとアタックを掛けていきます
     以下、若干ネタバレを含むかもしれませんがご了承を、であります


     シナリオ・ストーリーですが、導入からわかりやすく、主人公が挑む理由も動機も受け入れやすく、その性質上PTを組めない設定にもなり、見事な活かしと背景でありました
     そんな中で、手伝う人材が居たらそれこそコクが出てくる、よくある物語になるわけですが、そういうものもなかったためさっぱりとしており、最後まで一人トレジャーハンターを貫き通していてよかったです
     その分エンディングがちょっとあれではありますが、リアルでもありファンタジーでもあり、個精的には好きなタイプでした


     グラフィックはツクール2000という事で、受け入れやすくわかりやすいのが特徴
     フィールドを歩き回る系でもありませんので、こざっぱりとしていて良い感じでした
     エンディングの背景も好きです


     サウンドは、個精的に少し懐かしく感動しました。また強敵に出会うと音楽が変わるのも、緊張感が伝わりいい感じですね


     システムですが、レベルで上がる能力と強敵耐性に、お金で上げられる能力があります
     レベルが上がらないと強敵耐性がつかず先に進めず、先に進まないとお金が稼げず能力が弱い
     特にレベル上げは戦闘が必須なため、釣りでの魚やアイテム売り、宝箱からのお金で強化できる能力よりもどうしても時間がかかります
     そこで上手いことエンディングに絡ませているのがうまい作りでありました
     ただ能力の上限が正直かなりきついので、ここだけは好みが分かれる箇所かも?
     技システムですが、こちらはレシピを入手して覚えていく必要があります。要求される素材が先読みできづらいため、素材の大半は売らずに取っておく必要があるので、金欠にも繋がりやすい
     銀の入手が困難で、その上のクラスの方が手に入れやすい問題が挙げられますが、このあたりはアイテム集め的なものですので個精的には特に気にはなりませんでした
     が、なかなかいい武具が装備できずに苦労するのも事実ですので、少し引っかった箇所であります


     オリジナリティですが、個精的には高いと感じました。
     完全個人で仲間なしを貫き、エンディングのパターンがどれもリアルで有り得そうというのが大きなポイントです
     その分報われ度が低めかもしれませんが、能力とか技とか覚えられたのが報酬、と思えばそれこそトレジャーハンターっぽいとも感じられますので、本当に個精的には大好きな締めくくりでありました
     まぁ巻き込まれた天使さんは極大不幸かもしれませんが……


     総評としまして、ちょっと遊ぼうとすると割と時間を持っていかれる系のよい探索ゲームです
     細かなネタとかは少なめで、純粋な攻略に的を絞り気味なのも相まって、目的をぶらさず遊べる、シンプルイズベストを貫いたゲームと言えるでしょう
     古めのゲームということを差し引いても、なかなか優れた要素も光る一品でありました
     良いゲームをありがとうございましたっ

  • 夜明けの君のイメージ 夜明けの君
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    Masa FU / 投稿日時 -[2026年02月07日 10時35分]
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    2周して感想を。
    キャラクター及びスキルのデザインが
    豊富でお気に入りパーティーが編成できます。
    そしてスキルもオリジナル。先制で可能な限り
    連続攻撃もできるスキルもあります。
    戦闘コマンドも入力し易く爽快です。


    ストーリーもしっかりテーマがあり
    冒頭から没入できました。エンディングも大好きです。

    ただ会話の返答が選択できるのですが一つだけの場合
    があり選択結果から得られる効果もわかりにくいために
    残念な部分でした。

    マップの難易度は高いと思います。十分に探索感が
    楽しめました。アイテムを思いっきり使用した方が良い
    と思います。

    素晴らしい創りで2周 46時間たっぷりと遊ばせて
    いただきました。キャラクターひとり一人の個性が
    しっかり立ってその絆が暖かくプレイが楽しめました。

    みなさんにもオススメします。

  • 夜明けの君のイメージ 夜明けの君
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年02月07日 3時43分]
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    約24時間くらいでクリア(クリア後含む)したので、感想や要望を。
    メンバーは火の巫女と行きたかったがルートミスで仲間にならず、風水巫女。最終レベルは150。
    構成は、物理アタッカー、ヒーラー兼バッファー、SP回復、魔法アタッカー×2、盾。


    キャラメイク

    キャラクリ、職業クリについて:
    ・主人公はキャラメイクしたい派なので、色々と割り振りが出来たのは嬉しい部分。
    ・出来れば命中や回避、クリティカル等についても割り振りが欲しかったなとは思う。

    固有スキルについて:
    ・職業関係なしに使えるスキルの存在はありがたかったです。
    ・ただ、スキル内容と強化されるという情報は明示して欲しかった。
    ・物理+魔法がターン消費なししかないのと、属性が火、風、光はあるのに、その他の属性(水、氷、雷、土、無)がないのが気になった。
    ・盾用のキャラにシェルのスキルを選択したが、付与が100%ではない為に安定せず。
    結局防御スキルのアイアンシェルを使ってた。アギスが強化されれば100付与までいったのかな?


    スキルについて

    物理攻撃各種:
    ・単体攻撃は通常攻撃改造の方が強くなるし、魔法斬りや呪斬りのスキル、
    固有スキルの方が圧倒的に強いので、強撃と速撃は選択肢に全く入らなかった。
    ・全体攻撃は序盤の120%で終了。威力の高い全体物理は伝説武器の拳のスキルでやっと。
    ただし土属性で飛行モンスターには効かないので、結局威力の低いワイドクラッシュ。
    全体魔法と比べて弱すぎません? というか、土属性あったんだ・・・と思った記憶。
    ・呪斬りは・・・魔法斬りで良くね?としか思わなかった。
    地獄斬りは反動ダメージで普通に死ぬ。クリティカルで10万超えすれば、必要HPは1万以上必要に。
    反動を抑えるためにそこまでHPを上げる気は起きなかった。

    魔法攻撃:
    ・土属性の魔法は? 土の巫女や悪魔がいるのに。
    ・色々とスキルはあったけど、最終的に使ってたのは魔法斬りと固有スキルだけでした。
    ・全体魔法は、光風無魔法スキルをヘブンズレイの為につけたが、結局は固有スキルで十分でした。
    ・属性を意識したのは砂漠地下遺跡くらいかな、と。

    バフ、デバフ:
    ・バフはステUPは攻撃と魔力、防御と精神の両方が上昇するスキルが欲しかった。
    ・結局は呪術バフ、召喚で最後まで。ステ変化は一人では手が足りなかった。
    ・デバフは状態攻撃とステdownのディスペルがあれば十分という印象だった。

    盾の防御スキル:
    ・基本挑発+アイアンシェルで、余裕があればヘビーウォールといった感じ。
    ・呪術の怨霊バフを貰い安定させようとしたけど、魔法は必中で回避できず乱発されて挑発がはがれて味方が死亡。というパターンが結構発生した。
    挑発が魔法に対して無力すぎる。

    体術、クイック、薬の知識:
    ・体術を物理アタッカーに、クイックと薬の知識についてはクイックレイズしか結局使わなかった。


    ストーリー等について

    ストーリー:
    ・基本楽しめたのですが、主人公の意思が結局却下されることが多い気がします。
    ・キャラクリした仲間が完全空気で、加入時に喋ってたのにその後一切喋らないのも気になった。ほぼ一緒にいるのに・・・。
    ・戦争イベント終了時に、火の悪魔の犠牲者3万人や殉職した兵たちの追悼とかされないのです? ウィールの墓もなさそうだし。
    ・陸戦選択で、戦後獄中にいるエイセイ君はのちに解放されたのだろうか・・・。
    ・裏切者捕縛後にレプリカおよび量産工場?とかの破壊はされたのかも気になるところです。
    ・融合は、しようと決めたのに結局しないことにされ、結果があれ。終始もやもやした。
    クリア後の周回の為に融合はダメだったのか?と全クリ後に思わず思ってしまったほど。
    ・魔王の力についても、装備品の指輪ではなくて固有スキルの追加か強化が欲しかった。
    ・クリア後に思ったことは、風巫女保護者のブロウは戻ってこないの? 土巫女や悪魔はどこ行った?
    カネスキーの館、そのままなんだ・・・とかです。

    ルート分岐:
    ・上にも書いたが、火の巫女を仲間にしようとして、分岐をガズアン→地上→陸戦と選択したけど仲間にならず失敗。
    結局仲間になったのは、風水巫女と武闘家子弟の2組。多分ルート分岐は関係ない2組だけ。正解はガズアン→地上→海戦だと思われる。
    ・R15版では一部仲間にならない組がいると記述されているが、R18版では全ルート分岐で誰かしら仲間になるのか気になるところ。
    ・会話イベント中に連打していたら、選択肢で止まれず上を選択してしまい結果ロード。
    ルート分岐が発生する重要選択肢の時は、カーソルが選択していない状態になるか、注意をうながす表示等が欲しかった。
    可能ならば誰が仲間になるのか、の情報も。

    その他要望:
    ・伝説の武器に剣(大剣)や盾(大盾)が欲しかった。ムラマサ壊したし。
    ・本編中に装備と職業は揃えたので、クリア後のお金の使い道がなかった。
    伝説の武器の強化か、地獄で新装備品の購入とかがあっても良かったかも。
    ・魔王城とクリア後の塔屋上へのショートカットが欲しかった。
    武器取りに行くのに、魔王城への道のりが遠いし、ラストバトル前に準備を整えようと思っても、塔登り直しはきついです。


    以上、なんか不満点や要望ばかりな気がする感想でした。

    現在は火の巫女の為に2週目をプレイ中。3週目は・・・なんか大型アップデートがあればかな?

  • Nepheshelのイメージ Nepheshel
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年02月07日 0時05分]
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    探索型RPGの名作です
    隠し部屋を自力で見つけ出した時の快感はたまりません
    ダンジョンは一部、複雑で難易度が高めの所もありますが、やり応えがあります
    ストーリーは、初見では終盤~エンディングまでの流れが
    理解が追いつかず置いてけぼり感があったのが少し残念でした

    BGMとセーブデータが消失するバグについてですが、
    旧版だと結構な頻度で起こるみたいです
    修正パッチを当てた最新版の方のダウンロードを推奨します

  • ソウルオブザデッドのイメージ ソウルオブザデッド
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    頑なにカエル / 投稿日時 -[2026年02月06日 20時26分]
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    とにかくシナリオがよかった。
    特に主人公の人格の独創性が良い。
    ゲームの主人公と言えば「正義感、熱いパッション、これだけは譲れないというブレのない人格」などがよく盛り込まれがちだが、
    これらが一切無い上でしかも人一倍ポンコツという、一体誰がコイツを主人公として応援出来ようかという存在。
    なのにゲームが終わる頃にはちゃんと愛着が湧く。
    そこは新鮮味があってとてもいいと思いました。

  • デュエル・オブ・レジェンドのイメージ デュエル・オブ・レジェンド
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    神速の魔剣士 / 投稿日時 -[2026年02月06日 16時29分]
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    ブラウザ版ですがレビューします。

    遊戯王のフォロワーみたいなカードゲーです。
    260枚でカードの数はあまり多くないものの100種位?かそれ以上の色んなデッキが組めて面白いです
    これは利点でもあり頻出の50枚から100枚くらいの基本カードだけ理解すればいいので
    覚える負担が少なく長く遊べる感じです。2週間くらいやれば一通り覚えられすぐ強くなれる感じ

    カードの効果の変化もほぼないので、覚えなおす負担が市販のカードゲーに比べて楽でしたw
    CPU戦でデッキの使い方を練習してから対人戦をするといいと思います。
    デッキ間のバランスが良く、対人戦の出来も割と良く長いことハマりました

    上級神は入手が難しいですが「デュエルオブレジェンド データ」でググると出てくるblogに
    データ配布があるのでそのコードをsdinのマイページにコピーでカードを集める手目が省けます。
    宣伝もなくて人は少ないのですが夜8時半から0時位に他のことしつつ待てば一応対戦できます。
    もっと人増えてくれるとよいなと思いれびゅーしました。

  • Revenge&Defaultのイメージ Revenge&Default
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年02月04日 21時35分]
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    フリーゲームとは思えない作り込みと面白さが詰まった神ゲー

  • 魔法使いと永遠の城のイメージ 魔法使いと永遠の城
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    久我ガク / 投稿日時 -[2026年02月04日 15時32分]
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    暗い過去を持つエレスとリセのため、
    ハッピーエンドを得るために奔走するというわかりやすいストーリーで面白かったです
    ずっとシリアスというわけでもなく、適度に休めるような魚釣りやネズミ退治のミニゲームがあるのでのんびりするということもできるのが印象深かったです!
    全体的に切なくもあたたかい作品で満足しています!

    ここからは独り言ですが─
    作者様である山田さんのゲームは次作である『ピノ~可学人形のカタチ~』から入ったので、同じようにほのぼのとしたゲームなのかと思いきや、まさかのシリアスでびっくりしました!
    さらに、リセさんはリセさんでも幼女時代のリセさんだとは…
    そしてガクさんがカッコよくてナイスガイ!同じガクとして負けていられない!と思いました
    あと、広大なマップを爆走するのがちょっと楽しかったです

  • 夢幻の塔と終わる世界のイメージ 夢幻の塔と終わる世界
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年02月04日 14時51分]
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    ここまで古典的ファンタジーを継承しながら
    プレイヤーの期待にこたえてくれる作品があっただろうか
    前情報や予備情報が作品を評価することを邪魔してしまうことが往々にしてある。この時代、それはどの媒体においても作品の純粋な評価を危ぶませることにもなりかねない

    だからこそ制作者にとってハンデを抱えることの多い時代

    そんなハンデをものともしていない力強さと引力
    それをこの作品は全力で訴えかけてくる
    プレイしてすぐに直感が働いてそれは裏切らなかった
    これがデビュー作と聞いて鳥肌をおさえられなかったし押し寄せてくる感情はもうとまることはないだろう
    体験版でこの規模を失速させずに見せてくるかという感情がもうとまることはない

    ツクールということを忘れさせるレベルに達しているクオリティは非凡な才能を到底隠しきれるものではないし今後隠す必要もない
    存分にその腕を振るってほしいと願っている

    間違いないことなのでハッキリ言っておいたほうがいいかもしれない
    この作者は、何かを起こしてくれる

  • Labyriaのイメージ Labyria
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年02月04日 13時54分]
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    メインストーリーのようなものは無くダンジョンの探索する中でキャラを育て、クエストを消化し、賞金首などの強敵を倒していく分かりやすいRPG。ただクエストの中には連続性のあるものもあり、それが独立したストーリーのように今後のアプデでどういう顛末が待っているのかなと楽しみにしています。
    あとキャラのクリエイトが個人的には結構好きです。例えばこ〇すば風のバッタもんキャラで盗賊、司祭、聖戦士、魔術師等を作ってみたり、オリジナルで設定を色々考えたり出来るのはやはり自キャラに愛着が持てて良いと思うので育成にも力が入る要素だと思います。
    ゲームバランスとしては今後のアプデも考えてあまりインフレしないように控えめにしているのかなと、難易度はいつでもオプションで変更できるのですが、キャラのステータスの伸びやスキル攻撃力が全体的に低めなこともありハードでは雑魚でも割と苦戦しますね。特にハードのミミックは何回も死んでました。

    思う所としては盗賊のセリフのバリエーションはもっと増やしてもらってもいいと思います。
    あと戦士はデフォの能力で狙われ率と反撃率に少し色を付けてタンク役として頑張ってもらえば、
    PT安定面でメリットができ、火力面での侍とも住み分けができるかもしれない。
    それと忍者はデフォで首はね率が2,3%でもあればWizの忍者感だったり暗殺者感が出ていいかもとか
    聞き流してもらっていい参考程度の意見です。

    まだまだこれからのアプデで発展していくのを期待してまっています。

  • 夢幻の塔と終わる世界のイメージ 夢幻の塔と終わる世界
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    蕎麦好きの中年レトロ / 投稿日時 -[2026年02月04日 12時21分]
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    まず初めに一部穏やかでない表現がある事をお詫びしておきます
    この作品に出会った時
    そのページからレビューコメントに至る迄見させてもらい、自分は好きにはなれませんでした
    体験版なのに騒がれすぎてやしないか?と
    自分の経験だが製作段階から騒がれている作品でも完成したら微妙だったパターンが多いためです
    そんなネガティブな状態でプレイ開始
    進められる範囲に加え、宝の地図やすごろくも味わい尽くした
    思いつくまま書くのでしっちゃかめっちゃかなレビューになるのを断っておきます

    トゥルカの村をクリアした時
    当初に抱いていたネガティブな考えは180度変わっていました
    涙さえ流していたのを記憶しています
    若くはない歳なので涙もろくはなっている
    しかし差し引いてもこちらの感情を激しく揺さぶってくる
    台詞回しは一見オーバーに感じるが、それこそが真骨頂で
    どんどん作品の世界観に引き込まれていった
    時には繊細さから離れてユーザーに語りかける訴求力全振りの文章というのが効果を発揮する
    この作品のストーリーはまさにそのタイプ

    最初の魔石入手で成長ボーナスは力、体力、魔力にばらけた3種類が手に入る部分に脱帽
    解放のさせ方が巧い
    ただ魔石を3つポンと出すだけじゃなく、そこに宿る精霊のキャラ付けまで行っている
    後の方でもストーリーで精霊が喋ってくれるという気合いの入れよう
    ヘキサとラスタのコンビがガヤ要員として良い味を出してる
    仲間が少ない内からでも精霊が会話に加わるのが賑やかで楽しい
    最初の3匹でディーナシーだけフェードアウトしてるのは寂しいが、言葉が話せずラスタの通訳が必要になる設定なので仕方ないか
    転生の種のおかげでFF6からストレスを無くしたプレイ感になってて非常に楽しい
    自分はFF6のそういう所が好きじゃなかったから
    キャラとストーリーで独自性を出せている
    オマージュは感じるがその実は別物

    ここは採点基準の持論なのだが
    見た目の美麗さだけが満点評価の理由ではない
    よく満点評価をつけられている作品に共通する項目の一つ
    フリー素材だろうが使い方にもセンスが求められる
    王道シナリオだろうが既視感の無いものオリジナリティあふれるものに仕上げられるか
    豪華な見た目に惑わされて簡単に高得点を与えているユーザーは多いだろう
    自分はどちらといえば厳しめ
    しかしこの作品には満点を付ける根拠を明確に説明できる
    多くの先達が書いているし長くなるので詳しくは控えるが
    一言で言うならこだわりがすごすぎる
    マップ一つ見ても細部まで作り込んでいる
    チップ配置などの見た目だけじゃない
    宝箱や隠しアイテムの配置仕方、歩きがいはありつつも冗長ではない絶妙なマップ構成
    迷いの森だけはちょいしんどかったが(笑)
    アニメーションも装備毎に変わるし味方敵問わずキャラクターを動かす処理が多く見ていて飽きない
    サムネのメテオもとある場所でくらわせてもらった
    FF6のアレをツクールで再現したのだろう
    知っているぞ
    よくぞここまでのレベルに持ってきたものだ

    アプデで表情差分が実装された時
    既にストーリーの大半が終わっていたのが残念
    なのでもう一度最初からプレイする
    最低限の顔グラしかなくても感動させられた話が
    果たしてどれほど進化を遂げているのか
    レビューでレジェンドという言葉を持ち出していた人が居た
    いくらなんでも言い過ぎだと馬鹿にしていたが
    隅々まで見た作品のクオリティ
    世界の広大さから想像できるボリューム
    言い過ぎなんかじゃない
    とんでもない作者に化ける気がしているし
    その片鱗は作品の至るところから感じられる
    某作品ではないが完成までの道のりは
    まさしくいばらのみちであろう
    完走されるのを心から願うばかり
    素敵な作品と作者に出会えたことを感謝します
    百聞は一見に如かずという言葉を
    身をもって体感しました

  • 片翼の剣と影(デモ版)のイメージ 片翼の剣と影(デモ版)
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年02月04日 10時29分]
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    グラフィックなどのデザインも良いし、マップも世界観がしっかりしていて丁寧に作り込まれているから、序盤から完成度が高く見えました。
    ただ、メニューが英語なので日本語表記にしてほしいと思いました。
    装備とスキルの項目も配置的に操作しにくかったので、配置を逆にしてほしかった。
    このあたりは今後の調整に期待したいと思っています。
    序盤ながら全体として完成度が高いので、完成版を楽しみにしています。

  • 夜明けの君のイメージ 夜明けの君
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年02月04日 8時22分]
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    ビルド設計のシステムが秀逸で、キャラ育成の分岐の多さが自由度を高めているという期待感を後押ししており工夫がみられる

    本来の育成があらかじめ定まった伸びしろにおこなうものであるならばこの作品においては設計していくという概念に近く差別化を目指そうとした
    のだろうと考えらえる
    テンプレ化したシステムに対して育成の概念をどうマイナーチェンジさせていくかという課題に対する一定の方向付けは与えられていると思います

    キャラクターは勢いがあり、細部の帳尻合わせだけに突っ走るよりもストーリーやキャラクター性の路線を分かりやすさ第一で貫いているのは、とっかかりを持ちやすくすることに力点が置かれるべきフリーゲームというジャンルとの相性は良い

    システムによってプレイしながらプレイヤー自身が創造しているというプレイ体験として受け止めることも、人によっては可能になっている設計は
    プレイを継続するモチベにもなる

    まだプレイ時間6時間ほどであるが、プレイを少しずつ進めていくことで見えてくるものが多い
    進め方次第でこちら側のインフレで爽快感を生み出せるのもいい

  • 夢幻の塔と終わる世界のイメージ 夢幻の塔と終わる世界
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    ネピア / 投稿日時 -[2026年02月04日 7時46分]
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    迷いの森突破後の猫ちゃんに囲まれてる国の前までプレイしました。
    大体6時間くらいで現在リリースされてる所までプレイ可能です。

    〇ストーリー面
    まだまだ第一章という事で仲間を集めつつ、仲間の背景を掘り下げる段階です。
    しっかりと各々のストーリーが描写されており、ついのめり込んでしまいました。
    今後の展開が楽しみです。

    〇システム面
    ゲーム紹介にもある通り、FF6の魔石でスキル習得+成長ボーナスを獲得していきます。
    ゲーム内に成長ボーナスはそのままでレベルを下げるアイテムが存在するため、低レベル攻略をする必要はありません。現状入手手段は少ないですが、今後増えていくと思うので気にせずプレイしていいでしょう。
    魔石スキル以外にキャラクター固有のスキルとパッシブスキルもAPで獲得出来るため、かなりAP集めが必要になります。現段階で行けるマップでも雑魚戦で30程度貰える為、今後も徐々にAP入手のストレス緩和されていくと予想されます。

    〇戦闘面
    序盤はたたかうのみで雑魚戦を突破出来ますが、2人PTになった辺りからスキルも使用しないと雑魚戦が時間かかるようになります。
    攻撃に斬撃や打撃のような属性がある為、適したものを装備する必要があります。戦闘中にも変えられるので適宜変更するとよいでしょう。個人的には後半の雑魚戦がちょっとめんどくさいなと思いました。
    状態異常に関しては混乱と睡眠の対策をしないとハメられる箇所があるので注意してください。

    〇モンスター図鑑
    モンスターの生息地とドロップアイテム(確率付)が記載されます。
    ただし、ドロップしたもののみの表示されるため、ある程度粘る必要があります。
    確率は1/4や1/16といったものが多く、比較的ドロップしやすいですが、先に挙げた雑魚戦がちょっと長引く関係上、時間は掛かります。


    〇まとめ
    全体的に非の打ち所が無いおもしろいゲームです。
    今後のストーリーややりこみ要素を楽しみにしつつ更新を待ちます。

  • Labyriaのイメージ Labyria
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年02月03日 20時28分]
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    転職に利点が有ると思ってたので侍魔法戦士司教盗賊
    スキル覚えきったら侍を戦士に魔法戦士を侍に司教を魔法使いに盗賊を忍者にって思ってたのに

    個人的には好きな育て系RPG初期のノーマルでもハードな馬小屋と転職の無いwizRPG
    ノーマルでも敵硬い正直敵多数ででてきたら逃げる楽しい
    何ならLV36侍村雨装備でも一撃で敵倒せるの少ない楽しい

    転職でスキル全部忘れるなら育てる転職目的で育てる意味無いと言うか転職が意味無い

  • 残懐のイメージ 残懐
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年02月03日 20時08分]
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    注意。物語の根幹に関わる特大のネタバレあり。


    古いゲームですが自分がプレイしたのはいつだったかな。
    すべてのエンディングを見ています。

    ストーリーそのものというより、
    心の動きをなかなかうまく捉えた文章に引きこまれるものがありました。
    思ってたのとは違うゲームだったけど。

    だってまさか、
    現実にはあり得ない特殊能力を持つ者が出てきて。
    最後には能力者バトルがはじまるなんて。思わないですよ。

    鬱い話でしかもハッピーエンドが無い。
    という万人向けでは無いゲームではありますが、これが一番人を選ぶでしょうね。
    出来が良い悪いは別にして、ゲームの見た目や説明から受ける印象と違いすぎる。
    また、いきなりの非現実感と
    何でもありでご都合的な場と記憶をいじる能力は冷めさせる要因になり得る。
    それでも作り手の文章力で読ませるものになってはいて地力を感じるのが惜しいと言うか何と言うか。

    でも誤字脱字はちょっと気になるレベル。
    見つけてもスルー云々と作り手は書いていたはずですが、暗く重い話なのでチェックと修正はしっかりとやって欲しかったです。

    思ってたのと違った。
    というのがネガティブ方向で使われることが多そうな、人を選ぶ一作。
    自分としても点数だけならそこまで高いものではない。
    だけどなぜか、なんとなく印象に残っているゲームの中の一つです。

  • Dr.バキンのモンスター ~バキモンたちの反乱~のイメージ Dr.バキンのモンスター ~バキモンたちの反乱~
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    / 投稿日時 -[2026年02月03日 15時17分]
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    プレイ開始からエンディングまで一気にやったんで、結構ハマったと言えると思う。
    プレイ体験の構築が非常に上手く、作者は相当ゲーム制作に慣れてると思う。
    シンプルにとっつきやすく始まって、脳死では乗り越えられない壁が立ちはだかり、工夫して突破して、行けるエリアが増えるという構成で特にあーだこーだとゲームに指示されることも無く気付いたら自然に自分で試行錯誤してのめり込んでしまった。
    難易度などパラメータ調整も絶妙
    ただ俊足+超音波が強すぎて大抵の敵にそれで勝ってしまう。
    やはりMPか回数制限の様なものが必要かもしれない。
    あと相手を毒にした後交代するとターン消費無しで毒ダメージを受けるので毒針→交代しまくりでどの敵も倒せるのも直したほうがいいと思う。

  • 夜明けの君のイメージ 夜明けの君
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    正式版にもエロを / 投稿日時 -[2026年02月03日 12時39分]
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    8時間ほどプレイした感想。

    ストーリーはまったく進めていなく寄り道しまくって、デバウァの大軍を倒せる程にw
    戦闘がサクサクしておりプレイしやすいです。AUTOがあるともっとよかたのですが。

    バグ報告を何点か
    1,ツッチの街↓→の茂みに入ると居ないはずの仲間に「はやくミーレに行こうと」なんちゃらと言われる。
    2,温泉に再度入るとこれまた仲間に居ない人が温泉にはいっている。

    正式版にもエロ要素がもう少し欲しいです。
    R18製品版待つしかないですかね?

    兎にも角にもシステムが魅力的でプレイもしやすく、今の所とても面白いですよ。

  • Labyriaのイメージ Labyria
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年02月03日 1時12分]
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    レアアイテム集め以外は終わったかな?というところまで遊ばせてもらいました
    PTは侍侍魔術師盗賊
    序盤は炸裂弾を買い込んで山賊狩り→装備整ったら剣術でサクサク進行
    途中魔術師の敏捷15上昇する杖を拾い鈍足が解消されてからはさらに盤石に。盗賊は置物
    その後剣術が下方修正されて苦しみながらも大体クリア

    で、なんだかんだ楽しませて貰ったという前置きで気になったことをいくつか

    ・クエストの報酬がショボい 大体が数百Gとかで山賊狩りしてたほうがマシレベルなのはどうかと
    ・固定宝箱の中身もショボい 山賊狩りで装備整えて進めたのもあってか拾って嬉しかったのはほぼありませんでした
    ・祈りスキルの失敗判定 これいる?自分はこれのせいで聖騎士と司祭使う気起きず
    ・ダンジョンが複雑すぎる 特に地下12階以降複数階またいでの迷宮なのでかなり迷うことに...エンカも挟まるので余計に

    あと下方修正はTP消費追加じゃなくて消費多くする方向になりませんかね...?開幕使えたり使えなかったりとブレるのは辛い
    欲を言えば他の上方修正でバランス取ってもらえると助かります

    辛口な事書きましたがそれ以上に面白かったので今後の更新も楽しみにしてます

  • 病みっ子トラブルメーカーのイメージ 病みっ子トラブルメーカー
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年02月02日 23時05分]
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    某、白い人の動画チラ見してやってみた。
    言ってしまうと、色んな意味でやって後悔した。
    休み明けが近く、憂鬱な気分の最中に令和最恐レベルの鬱ゲーが刺して来たからマジでやばかった。それと、令和最恐レベルの神作品をのめり込んで一気にやってしまったのに後悔した。

    時間に余裕を持ってやるべし。

  • Labyriaのイメージ Labyria
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年02月02日 13時36分]
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    ダンジョン15階到達、手配書ハーピィ三姉妹以外全討伐、その他のボスもほぼ討伐までプレイ(ミミックは無理)。
    プレイ時間20時間程。
    独特なバランスながら中毒性があり一気にプレイしてしまいました。
    PTは侍・魔戦・盗・僧で始め、後に僧→姫にチェンジ。姫はジハードが中々無法な強さ。
    雑魚戦での回復リソース節約、ボス戦での詰めのラッシュにと活躍の幅が広い。それでいて適当にブッパすると普通に負けるバランスも好き。

    ここからは少々気になった点
    ・キャラメイクの幅が狭い
    他の方も仰っている通り、キャラの成長が一本道で工夫の余地がない。ここは何か欲しいところ。
    ・ボスドロップに弱いものが多い
    ただでさえ職制限で使えないことがあるのに全体的に性能が抑えめ。手に入った時喜べるくらいには強くて良いのでは?
    ・素材っぽい物はあるのに合成がない、というかレシピが増えない
    これは今後実装予定でしょうか?素材がただの換金アイテムと化してるのでぜひ実装して欲しい所。
    ・ダンジョンのBGMが一緒で飽きる
    坑道→地下墓地みたいにエリアが変わったタイミングでBGMも変わるとワクワク感あって良いと思います。

    色々書きましたが、繰り返しになりますが一気にプレイしてしまうぐらいには面白かったです。
    更新楽しみにお待ちしてます。

  • 片翼の剣と影(デモ版)のイメージ 片翼の剣と影(デモ版)
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年02月02日 9時55分]
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    プレイ序盤の段階とのことですが、マップやUIなど細かい部分まで作り込まれていて、見た目の完成度が高く全体的にクオリティが高かったです。
    キャラクターもそのデザインもカッコいい。
    スタイリッシュな世界観がしっかり表現されているので、これからどんな展開になるのか楽しみです。

  • 【R15】スライムボンバーのイメージ 【R15】スライムボンバー
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年02月01日 20時25分]
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    全クリしました。中々面白かったです。特に敵キャラの強さの塩梅がちょうど良い感じで、4時間ほど試行錯誤して、ボムスライドとハートの組み合わせでひたすらに相手側に爆弾をスライドさせるという方法が正攻法と気付き、ようやく攻略することができました。個人的には、トーナメントで全員を連続で倒すゲームか、初期化したあとのタイムアタックがあったら面白かったかも。あと、ここがエ、ロげー投稿サイトじゃないので当たり前で、しかも作中でもしっかり説明されていたけど、下着のバリエーションが少なかったかなあと思います。面白いゲームをありがとうございました。

  • ランダムレリックのイメージ ランダムレリック
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    ソンナバナーナ / 投稿日時 -[2026年01月31日 16時56分]
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    他のゲームに浮気しても最終的に戻ってきてしまう、そんなゲーム。
    何かふとした瞬間気になってくる。呼ばれてる気がするんだよね(ホラー)

    ライトユーザーに厳しいかというとそんなことはないです。短時間でも継続できるかどうかなので、時間を決めてやろうね。
    初心者の人で攻略に困ったらランダムレリックのDiscordで質問すれば暇を持て余した廃人がすぐに答えてくれるのでおすすめ。

  • おいでよ サイキョウの村のイメージ おいでよ サイキョウの村
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    二日目のカレー / 投稿日時 -[2026年01月31日 14時18分]
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    カカシからのヒントに頼らずエンディングを迎えました。

    愉快で個性的な登場人物たちに、ちょっとした工夫が必要なバトルがとても楽しかったです。
    ニャーゴがあんなに活躍してくれるとは思いませんでしたw
    あと、音速のオンバのセリフにスクライドネタがあったのも個人的に嬉しかったです。

    また、ソンチョに対して「画風が違うッッッ!!」なんて言ってたホウロが同じ画風になってしまう
    エンディングには笑わされましたw

    サクッと遊べていい気分転換になりました。
    楽しい作品をありがとうございました!

  • 黒きケモノ〜Beginning of the Black Beast Rebellion〜のイメージ 黒きケモノ〜Beginning of the Black Beast Rebellion〜
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    レイス / 投稿日時 -[2026年01月30日 22時16分]
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    イラストがよかったのでDLしてプレイしてみました
    謎解きホラーとのことで楽しみにしていましたが、すごくいい出来だと思います!

    謎解きのレベルは上級者向けで間違いないかと思います
    ただ極端に難しいのあったので、そこも気が抜けないですね 特に「アーカイブ回収」
    プレイ時間はノーマル・Trueも含め5時間はやっていますね
    謎解きに引っかからなくても4時間前後はいくかもですね

    イラストもよくて見栄えがいいですね。謎解きホラーが好きな人はおすすめですね
    上級者向けなのでやりごたえはあるはずです
    いいフリーゲームをありがとうございます!
    後は「????編」ですね

  • FromMeiのイメージ FromMei
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    すずりん / 投稿日時 -[2026年01月30日 22時15分]
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    FromMei(Ver1.00) ストーリーモードクリア/プレイ時間:約10時間

    ストーリーモードをクリアしたため、レビューさせていただきます。

    【シナリオ】
    ゲームの中の世界を舞台に、拠点『メビウス』の仲間たちと共に
    元の世界へ帰る方法を探す物語です。
    8つのダンジョンを攻略し、守護者たちを倒していく王道展開ながら、
    ダンジョン内で繰り広げられるキャラクター同士のユーモアある掛け合いが印象的でした。
    特に終盤の盛り上がりは、個人的にも強く心に響きました。

    【グラフィック】
    全体を通して統一感のあるグラフィックが使用されています。
    コンパクトな世界観と多数のキャラクターが登場する本作に
    非常によくマッチしており、作品の雰囲気をうまく形作っていました。

    【サウンド】
    BGMはあまり聴き馴染みのない楽曲もありましたが、
    いずれも場面に合った選曲で、ゲームプレイをしっかりと盛り上げてくれます。
    特に終盤ではボーカル曲が使用され、ドラマチックな展開にぴったりでした。

    【システム】
    コンパクトな世界観ながら、非常に豊富な機能が用意されています。
    ダンジョン攻略で獲得できるCPを使い、拠点の各種サポート機能を
    強化していくシステムが面白かったです。
    拠点機能は種類が豊富で、いずれも実用的です。

    ダンジョン探索中にはキャンプが可能で、装備やアイテムのカスタマイズも行えます。
    ハクスラらしい成長と強化の楽しさをしっかり味わえる作品だと感じました。
    また、各キャラクターの奥義では複数の技を組み合わせる要素があるなど、
    ユニークな仕組みも随所に見られました。

    【オリジナリティ・総評】
    コンパクトな世界観、手堅く作られたユニークなシステム、
    そして個性豊かなキャラクターたちが彩る、心温まるハクスラRPGでした。
    ハクスラ好きの方にはぜひおすすめしたい作品です。
    ハードモードなどのやり込み要素も用意されているため、長く楽しめる一本だと思います。
    素敵な作品をありがとうございました。

  • 金のなる木のイメージ 金のなる木
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年01月30日 16時54分]
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    アツマール。。。我々の青春でしたなぁ
    と、このゲームは神ゲーです!やり込むとむずくて挫折しかけますがやればやるほどおもろいスルメゲーです!

  • Labyriaのイメージ Labyria
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年01月30日 8時12分]
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    2日間プレイさせていただいてます!

    私は古い、15年以上前の機種のスマホと、最新型の中でも、一万円台で買った安いスマホを持っていて、通信環境は貧弱です。

    流石に古いスマホだと、処理に限界があり、強制シャットダウンが戦闘の度起こります。
    ですが、最新型の安いスマホなら、多少移動がカクカクする程度で済みました。

    サクサクプレイでき、キャラクリエイトは自由で種類が豊富、ストレスは全く無いです。
    画質も良く、自身の1時間近くクリエイトしたキャラクター達が戦闘でも、移動中にも見れるので、とても嬉しいです。

    クエストも、普通に迷宮に攻略に進んでも、基本、進行が止まることは、今のところありません。ボスに行き詰まっていけなくても、ゴリ押しで10回ぐらい戦えば進めます。
    私は難易度ノーマル選択です。

    個人的に今までで一番のゲームだと思っています。面白いゲームをありがとうございます!

  • 太鼓の仙人12のイメージ 太鼓の仙人12
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    / 投稿日時 -[2026年01月29日 15時55分]
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    とっても楽しいです!
    個人的にはもうちょっとボカロがあってもいいんじゃないかなと思います

  • 竜征の騎士団のイメージ 竜征の騎士団
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    理央 / 投稿日時 -[2026年01月29日 13時43分]
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    プレイ時間16時間程で真ボス?まで倒しました

    極悪人面したエルフ、ジジイ騎士、でっかい盾とナイフもった腹筋ハゲと最初のメンツも個性的なら
    その後に加入する仲間も老け顔、メタボと癖が強い&暑苦しくて面白かったです
    その反面、登場する女の子たちは全員もれなく可愛いです

    移動速度が遅いのは若干のストレスになりましたが、爺さんとメタボが一緒だからしょうがないと思うことにしました。
    エンカウント率が非常に高く、ひどいときは数歩歩いただけでエンカウントになります
    装備品でエンカウント無にできるけど0か10かで極端に感じました
    ラスボス前にLv99になってしまい特に苦戦することもなく倒してしまいました

    戦闘面では格闘野郎がほぼ殴るだけなのとほとんどのボスに毒が有効(永続)なので単調になりがちだと思いました
    もっと言えば主人公と格闘野郎でひたすら殴って老け顔が状態異常1ターン無効を毎ターンやって魔術師で毒を入れて火魔法使ってれば全部終わります
    個人的に刀が好きなのですが最強の刀が店売りなのが惜しかったです

    故郷を滅ぼされた復讐心を正義というオブラートで自分自身をごまかしているけど行く先々でそこを指摘され、
    それでもなおブレずに正義を貫こうとする顔面凶器エルフ、というのが勝手な解釈で勝手にハマりました

    緑色の女の子が仲間になるかと思いきや仲間にならず、とんがり帽子の女の子も怪物&相棒も最後まで同行せず残念に思う反面
    「いや、普通に考えたらこんなむさ苦しい集団に入りたくないよな・・・」と妙に納得してしまいました。

    文字化けや方言?など気になる部分はありますが
    「正義の味方ごっこをしている暑苦しいオッサン達が世界の危機とついでに美少女達を救うRPG」
    と、考えるとなかなか魅力のあるゲームでした。

  • 女神の迷宮のイメージ 女神の迷宮
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    二日目のカレー / 投稿日時 -[2026年01月28日 14時10分]
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    Ver2.2.1を難易度「いっぱし冒険者」でクリアしました。
    最初から最後まで中だるみなどすることもなく楽しめました。

    登場人物たちがデザイン言動共に個性的で彼らとの会話や
    彼らと共に紡ぐ物語と迷宮探索は本当に楽しいものでした。
    バトルのテンポも良く、その際のセリフにもキャラクターの個性が出ていて面白かったです。
    (例:ヴィムロッテの陰夢の一太刀でのセリフ「〇技の刃、お覚悟を!」など)
     
    真面目な装備品から『DX日輪刀』『ビーダマン』『バス停』などの
    ネタに走った装備品までアイテムの種類が豊富で集めるのが楽しかったです。

    また、アイテム類の説明文が読んでいてとても楽しかったです。
    『アスクレピオスの杖』『天沼矛』『迷宮コンブ』などの興味深いものから、
    『金の斧』『アンパンチ』『釘ストラディヴァリウス』『オリハリセン』のような
    笑えるものまで盛りだくさんで、これらの説明文を読んでいるだけで時間が溶けました。

    アイテムと言えば、気が付いたらメリーちゃんとエリーちゃんの人形と会話しているだけで
    1時間近く経っていたこともありました。
    メリーとエリーで微妙に会話内容が違っていることもあって細かい作り込みに驚かされました。
    (例:エリーが「私エリー。今あなたの手の上にいるの。」と言った後、
     「…重いって?失礼ね!」というメリーには無いセリフがあるなど)

    女神、妖精、魔法少女の意外な真実が明かされる物語も先が気になる展開の連続で
    やめ時が難しいと感じるほどのめり込んでいました。
    それだけにエンディングでのアイネクライネのスチルを見た時の達成感は
    非常に高いものでした。

    以下に個人的に気になった点を書かせていただきます。

    アイテム売買の際にカーソルキーなどで個数を指定できると便利だと思いました。
    前述の通り私はアイテム類の説明文を読むのも楽しみにしていたので、
    『エリーちゃん人形』のようなどうしても手放さなければならないもの以外は
    1個は残すようにしていました。
    なので、まとめ売り機能を使うことがありませんでした。
    ですので売買時に個数が指定できるとありがたかったです。

    依頼完了報告で過去の達成履歴を見返すことができれば嬉しかったです。

    メッセージウインドウに名前の表記があると嬉しかったです。
    名前を表示させるとなると、名前を知るまでは『???』表記や非表示にするなどの
    手間が発生して大変だとは思いますが、とても魅力的なキャラクター達だったので
    メッセージウインドウにしっかり名前が出ているといいのに、と思ってプレイしていました。

    ラストダンジョンの禁足地はやや長すぎるように感じました。

    いくつか苦言を呈してしまいましたが、本作をプレイしていた時間は
    私にとってとても充実したものでした。

    素敵な作品を本当にありがとうございました。

    作品紹介ページに画像がある『エリユの裏迷宮』に行くことができませんでした。
    差し支えなければで構いませんので、
    辿り着く方法をお教えいただけましたら幸いです。

  • A n t i q u eのイメージ A n t i q u e
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    123 / 投稿日時 -[2026年01月28日 7時36分]
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    特定のストーリーはなし。サウンドはなし。プレイヤーキャラのグラフィックは豊富で、自作の画像も使えるので、絵を描く人はゲームとは別のモチベーションを持てるかも。
    国取りゲームとしては完成してると思うがPvPの戦闘は不完全な歪さが目立つ。育成についてはタイパを求めるタイプのゲームではなく、ランダムかつ上限の明示もないのでふわふわしている。
    説明の下手な製作者で、説明とシステムは永遠に未完成のままで一生を終えそう。
    でも、面白さはある。ハマれるかは個人の適性次第だが、育成のコツさえ掴めば、放置したり、参加したり、のらくらりと続けようはある。
    問題を指摘し、解決方法を提案して製作者に直させるというのも遊び方の一つだと学んだゲーム。

  • AGESAGE6 THE BEGINNINGのイメージ AGESAGE6 THE BEGINNING
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    遠藤なお / 投稿日時 -[2026年01月28日 0時11分]
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    プレイ時間は約2時間。レベル10で終了。
    シリーズは2,3以外をプレイ済です。

    この作者さんの強みは、なんと言ってもシナリオとテキストの面白さだと思います。
    本作でもその強みを遺憾無く発揮されています。BGMのセレクトも良い。
    テキストが多めのRPG作品だと思うのですが、キャラクターがどれも魅力で掛け合いが楽しく、
    文章を読むことに苦痛を覚えませんでした。

    また、本作は初代のセルフリメイクが要素として含まれているとのことで、
    初代をプレイ済みのプレイヤーに向けたファンサービスが大量に含まれています。
    かといって、初代をプレイしていないと話がわからないという訳ではありません。
    導入も非常に丁寧で用語集などもあり、シリーズ未プレイ者でも楽しく遊べると思います。

    ゲーム部分は一般的なJRPGをイメージさせるもので、ゲームのスクショそのままの作品でした。
    戦闘難易度は優しめで、基本オート戦闘と通常攻撃でどうにか出来るレベルでした。
    また、エンカウントを任意でOFFに出来る仕組みがあるのが個人的に素晴らしいと感じました。
    RPG初心者の人も安心して遊べるゲームだと思います。

    このようにプレイヤー側に優しく寄り添ってくれる作品ですが、
    個人的に気になる部分もありました。

    ・全体的にテンポが遅め
    所々無意味なウェイトが挟まれ、テンポが悪いと感じる部分がありました。
    例えば宝箱開封後に会話が入るシーンがあるのですが、開封から会話まで謎の間があったりします。

    また、戦闘もアニメーションの再生速度がゆったりめで進行が遅く感じました。
    その為、テンポの良いRPGを求めている人はプレイに注意した方が良いと思います。
    自分はテンポの良さを重視するタイプの人間なので、この部分に引っかかりを覚えました。

    ・マップグラフィックの解像度が統一されていない
    本作にはツクール2000規格のマップとツクールMZ規格のマップの2種類があり、マップの解像度にばらつきがあります。
    グラフィックの統一感などを気にする人は、プレイに注意した方が良いと思います。

    ----

    現時点の感想ですが、本作はストーリーや世界観、キャラクターの魅力を楽しむRPGだと思いました。
    ストーリーを求めている人にはオススメ出来ますが、
    本格的な戦闘や斬新なシステムを求めている人にはオススメ出来ないかなと思います。

  • AGESAGE6 THE BEGINNINGのイメージ AGESAGE6 THE BEGINNING
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    フジギコ&フジリア / 投稿日時 -[2026年01月27日 23時17分]
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    アヒャールが 俺 ではなく 私 になってることに驚きました
    アヒャールとギコリオ!?…いや、別の個体か…?なんか色々と訳ありみたいで…
    斜め移動は正直個人的には設定でONOFF機能が欲しいですね…(上下右左に移動できるだけで十分なのです)

    過去作のキリコミー(一応ひろゆき王)がここで登場とは…

    モナ虫戦の鳩が縛りプレイしてるせいだけど普通に強くてやばかったです(1ターンに1、2回超音波してくるからキツかった)最初のボスにしては状態異常がきついですね…

    ゾニウスは丁度いいくらいですかね(購入含めたら一気に難易度下がる)

    しかし今作のアヒャール正直何か隠してそうで怖いです…というよりなんか色々変わってて怯えてるのが現状の感想ですね。なんというか今作本当に信じて良い味方は誰なんだ…?って感じです
    今作の難易度調整しやすいほうじゃないかな?完成楽しみにしてます

  • ランダムレリックのイメージ ランダムレリック
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    ぺこおら / 投稿日時 -[2026年01月27日 21時08分]
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    面白い。バグはユーザーに見つけてもらう形式?ってレベルで多いけど修正も早いので自分は問題なし。シナリオのアプデは遅いと感じる。

  • 東方-U-泡沫綻のイメージ 東方-U-泡沫綻
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年01月27日 14時45分]
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    一カ月ほどプレイを続けクリアまで辿り着きました。
    報酬等は取れるものだけに絞り最後までの完走を目的にしました。
    クリアタイムはおよそ87時間でした。
    スキップ機能は使いませんでしたが全て使ったとしても60時間以上はかかりそうだという予想です。

    ボリュームはあまりにも狂気といえる物量で、
    繰り返し要素など無しでここまでシナリオが長大なのはあまりお目にかからないです。ただこれは様々な心理的ハードルをこちら側に押し付ける構造を含み持っていることは付言させていただきたいです。
    途中参入のハードルも逐次的に高くなっていくことも考慮に入れるべきです。

    以下長くなりますが私見を交えてレビューします。

    【おはなし】
    全5章構成。
    後半の章になるほどシナリオの物量も上がっていきます。
    一章が四時間くらいでしたが五章は三十時間を超えました。
    章立てである以上はある程度長さは揃えておくほうが良いのではという気持ちでした。

    異世界編と幻想郷編が各章ごとで入れ替わっていき【神隠し】をきっかけにその真相をたどっていく構成です。

    セリフ回しやテーマはかなり独特かつ難解で、
    キャラの生きざまと表現すれば聞こえは良いですが、キャラクター像が語る人生観そのものが抽象度が高いこともあり、そのキャラに感情移入したからといって必ずしも共感できたりましてや理解することができるものとは限りませんでした。

    読解力と言われたらそれまでですがおそらく私に限らず多くの人にとっても同じ気持ちを抱くのではと考えられます。


    【春】というテーマが【母なる証】や【体温をもたぬ存在への思慕】に展開されていく五章のおはなしは印象的でした。
    産んで育てる母性は思い込みでも、誰かに尽くせればそれはしあわせということでしょうか。

    東方というキャッチーなキャラクター達でまさかこうしたおはなしをたどっていくことになるというギャップの大きさは、最初からこれを求めていなければ人によっては拒絶感や戸惑いを生むこともありそうです。
    キャラクターのふるまいこそ明るいですが、哲学色が相当に強いです。


    【探索パート】
    ダンジョンの攻略は一章につき一つで攻略順は固定。操作性が発生している箇所での自由度はかなり制限されています。
    クエストなどはすべてを網羅していないと思います。
    一本の決まったストーリーラインに沿って進めていく構成でゲームとしての自由度は低くほぼ一本道と言ってよさそうです。

    ダンジョンは
    風船を集めながら探索→ボス討伐
    が共通する流れです。

    風船集めは一部攻略サイトなどを見たので自力とは言えないのですが、ボーナスの中身が中身なだけにこれを見逃すのはかなり恐怖です。
    おおざっぱでもいいのでエリアごとの分布数もしくは手がかりをもっと直接的にマッピングさせるなどしてもらえたほうが楽しみやすい設計になるかと思います。

    ダウジング的なサポートシステムがほしいと思うことが多々ありました。
    特定のキャラクターのコマンドに探索系特化のアクションを取り入れるなど。霊夢のコマンドが宝箱の解錠に関わってますが、アレはすでに見えてるものが対象ですし。

    ヒントそのものも見逃しやすいことが多々あり今ヒントが出ていると気付けずに見送ってしまいかねない場面にも何度か遭遇しました。
    これはおしゃべりモードのセリフが頻繁に差し替わることも遠因になっています。
    差分があるのはいいことですがその分埋もれやすくもなりますので。こういうサービスとストレスが紙一重なのは要改善であると思いました。


    【キャラまわり】
    先頭キャラによって会話が変わる仕様はかなりのオブジェクトやNPCに仕込まれていて
    作りが細かいです。
    キャラクターへの理解を自然に深めさせる要素はどの章においても盛りこまれていたと感じました。

    ミニゲームはキャラ一人に毎度スポットが当たり、知らないキャラでも説明調なしでキャラ性を頭に入れるという点で意義はありました。
    ただ一部難易度バランスのチグハグさでこの部分が台無しになっているようにも強く感じました。RPG以外の部分の難易度はとことん下げるくらいほうがかえってゲーム性を損なわないのではないかと思います。

    初版は未プレイなのですが四章のミニゲームは修正版でもけっこうな歯ごたえのように感じたの
    ですが私だけですかね?
    これで修正済みであるならば初版はどれほどのものだったのでしょう。
    仕込まれたサブクエストの数は膨大で途中からかなり意識を割いていましたがそれでもけっこうな数を見逃したと思われます。
    これも町などのNPCの会話がストーリー進行ごとに小刻みに変化していくことと絡んでいて先ほど述べたヒントの差分に通じる見落としに該当します。


    【謎解き】
    謎解きはRPGで出すにはあまりにも本格に寄せすぎているように思います。
    メモをとりながらじゃないと解けないものも多かったです。
    今後は本編に挿入する分だけでもバランスにはよくよく留意されるべきです。

    私は修正版後にやっているので解答例付きヒントで正答にたどりつけていますがアレを初期にはノーヒントでやらせていたということならクレームが出て当然だと思います。
    謎解きと言いつつ【論理パズル】や【十数名の証言をもとに犯人捜し】をする本格推理など
    もありましたしベースはRPGとして打ち出していることは忘れないでください。

    不特定多数のプレイヤーにオールラウンダーを求める設計は遊ぶ側にとっても作る側にとっても
    無理が生じてきやすいものです。


    以上です。
    プラスとマイナスがどちらも振り切れるくらいに尖っており、一言でこうだとまとめるのが難しい作品でした。
    ただ不満もありつつも、決して退屈ではありませんでした。

  • アンズとリンゴのイメージ アンズとリンゴ
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年01月27日 11時19分]
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    【シナリオ・ストーリー】
     話がところどころ跳躍している部分があり、設定の根拠が乏しいという印象。最終章の唐突に新キャラが出てきて、それがラスボスなので戦闘の盛り上がりが欠ける。
     最終章、及び隠しダンジョンへの入り方が難しい。プロローグでもいつでもセーブできるようにリンゴを操作したい。

    【グラフィック】
     全てオリジナルで描いていて作りこまれているが、クオリティの点でどうしても見劣りしてしまう。個人的には世界観と合わせて素材の味としてマッチさせていると割り切っているし、好き。
     召喚獣、ヴァンダリアのビジュアルも良かったです。

    【サウンド】
     割と世界観にマッチしている印象。ただ、2章以降の戦闘BGMと最終章の戦闘BGMはもう少し選びようがあったんじゃないかと思う。

    【システム】
     やり込みができるという点で、チェインシステムの倍率上昇は上限を設けなくても良かったんじゃないかと感じる。今作は状態異常がかなり使いづらくなっており、からめ手による攻略の面白みに欠ける。チェインシステムに状態異常付与率の上昇、威力上昇などが入っても良かったのではないかと感じる。
     また、耐久戦になると敵のMPがすぐに枯渇するので気になったし、敵の動きも単調気味だなという印象。
     戦闘まわり、とくに召喚などではゲームが止まってしまいやすい。

    【オリジナリティ】
     もしかしたら複数の既存の作品を参考にしているのかもしれませんが、個人的にはストーリー展開がどれも見新しく、最後まで楽しむことができました。最終章のあれもそういう意味ではいいと思います。

     最後まで楽しむことができました。ありがとうございます。

  • AFTER ROOT B - BraveMaterial 2nd -のイメージ AFTER ROOT B - BraveMaterial 2nd -
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年01月27日 2時55分]
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    タナトス撃破、モンスター図鑑100%、アイテム図鑑99%残り風化した指輪までクリア
    1からの進化っぷりがすごいですね! シンボルエンカウントに変わり雑魚敵瞬殺システムのおかげでサクサク進むのも良くボス戦の絶妙なバランスもよく初見はいつもギリギリの戦いでした!
    行動増加装備、魔道宝石竜、サタナエルorアゾットのようなぶっ壊れ装備の存在も無双感があって楽しめました!
    個人的な感想なのですが黄泉辺りから敵が強くなり魂のドロップ率が下がり作業感が増したので魂のドロップ率を倍ぐらいに増加して、TrueルートクリアからGrandルートのアーカーシャ戦までの赤花の邪精5戦、黒のアンブロシア6戦、七大罪オリジン8戦は討伐済みにして欲しかったですね
    1からヘルがお気に入りで途中脱退から最後まで再加入しなかったのが残念でした
    総評としては文句なしで名作だと思いました!長編RPGありがとうございました!

  • 女神の迷宮のイメージ 女神の迷宮
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    kaidenn / 投稿日時 -[2026年01月27日 1時24分]
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    シンプルながらも編成を考えられるRPGっぽさそうだったので迷わずDL!
    かけだしにて6時間半でクリア。
    バージョンは2.1.0。

    ■シナリオ4
    女神関連のシナリオも興味を惹くけども何よりキャラの会話が面白い。
    レストランの店員たちがお気に入りだけども皆いい。

    ■グラフィック4
    特に違和感なく、統一感もあっていい。

    ■サウンド3
    メニューを開いた時のBGM変更は違和感ありです。
    あとは場所によって戦闘BGMが頻繁に変わるのもやや抵抗あります。

    ■システム2
    項目ごとに分けて書きます。

    ・戦闘バランス
    葬儀屋が強く、敵の攻撃が痛い。
    全職を試したわけではないのですが、攻撃範囲や火力が優秀でしかも行動順に補正まで付いてる葬儀屋2人で雑魚はサクッと安定して狩れますね。
    葬儀屋2人+残りの2人で耐久面をカバーしてボスにも対応可能な形をとるのがよいのではないか?といった結論に落ち着きました。
    葬儀屋が出て来るまではグラップラーをメイン火力にしていたのですが、彼らはグラップラーを遥かにしのいでいました。
    2倍以上はダメージが違いますし、行動順もグラップラーより先です。
    しかもSP消費なしなので、長期の探索にも向いています。
    グラップラーの方が耐久力が上とはいえ、敵の攻撃が痛いのでやられる前にやれ戦術の方が結局は安定しますし、とにもかくにも葬儀屋が強かったですね。

    ・主人公を外せない
    グラップラーを主人公にしていたのですが、葬儀屋の強さに気が付いてからは外したくて仕方ありませんでした。
    しかし主人公は外せません。
    葬儀屋に転職可能な機械が1度ありましたが別キャラを転職させた後だったので転職も出来ません。
    最善と思った編成にすることができずとても萎えました。

    ・ダンジョンが長い
    研究所のダンジョンとラストダンジョンは長くて途中でダレましたね。
    ラストダンジョンでは昔に通ったダンジョンを思わせる階層が出てくるので、今までの冒険の軌跡を振り返ることができて良い流れだと思ったんですが、廃墟や研究所まで出て来たのはくどく感じました。
    そこはさっき行ったばっかりですから。

    ・ランダムエンチャ
    感じたことをまま言うと、あまり楽しめませんでした。
    よいエンチャのついたものを集めるよりも、さっさと次のダンジョンに行って次の段階の装備を取った方が手っ取り早く強くなれますから、ランダムエンチャにはありがたみを感じませんでした。
    むしろ、装備欄が溢れてごちゃついてしまうマイナス面の方を大きく感じてしまいました。
    装備種類を減らしてエンチャによる恩恵を大きめに設計するとかしないと、システムが埋もれてしまっている感が強いかも…
    ごちゃつく問題に関しては装備の種類が多いこともそうなんですが、どう並べられているのかの規則もイマイチ分かりませんでした。
    レア度は色で示されていると思うので概ねレア度ごとに分かれているように見えるんですが、例外もちらほら見られますし、杖や剣などのカテゴリも入り乱れて並んでます。

    ・各施設でキャンセルした際の挙動
    キャンセルキーを押すと選択肢を閉じるという先入観からか、選択肢表示中にキャンセルキーをよく押してしまうんですが、それだとメニューが開かれるんですよね。
    なんかこう、俺のせいと言えばそうなんですがやりにくかったです。

    ・シンプルながらも編成可能
    シンプルですぐに入り込めて、PT編成システムでプレイヤーの意思もしっかり介入させられる。
    レストランでの能力UPとかも分かりやすい仕組みですし、こういうのいいですよね。この方針大好きです。
    こういったシンプルな仕組みの欠点として飽きるのも早いといったことがありますが、ちゃんと"途中"で追加の職を出してきているあたりもすごくよく出来ていると感心しました。
    あとは、各職のバランスが良ければこの辺に関しては文句なかったですね。

    ・バグ
    enchanted-1って何だろう?って思ってたんですけど、これバグだったんですね。
    他にも恐らく詰みであろう現象も確認しました。(別途報告済み)
    enchanted-1に関しては通せばすぐ分かる部分ですし、詰みの方も難しい発生条件ではないです。
    デバッグの甘さを感じましたので、これは大きく減点せざるを得ません…

    ■オリジナリティ5
    スキル名やキャラの会話などに個性を感じたので5で。

    ■総評3
    キャラの台詞とか、スキル名とか、装備名とか、そういったコミカルな雰囲気づくりにはしっかりと味を感じ、作者さんのやりたいことが出ているのを感じました。
    シンプルなのに創意工夫ができる方針や、飽きへの対策が講じられている点もとてもよかったです。
    片や、バランス調整だったり、バグ取りだったり、プレイヤーにどう快適に遊んでもらうか?といった調整の部分は足りていなかったかな。
    プレイしてみたらそんな印象でした。
    本作のシンプルな方針とかキャラのノリとか、作者さんの味の部分は好きなので、本当にあとは調整周りが整っていたら、俺はもっと楽しめてた気がします。
    是非、調整周りも頑張ってもらえると嬉しいです。

  • 夢見の塔のイメージ 夢見の塔
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年01月26日 20時53分]
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    単眼受け入れられるかでDL数変わりそうなのはさておき
    仲間が装備扱いで合計点で攻撃幾つ与えられるの良いがSPも共通で面白さに繋がってる
    運悪く連続で敵が出ても大体助け入るから早々逝かないのも良い

    ただ個人的に敵が出ない、最上階迄7回とか有った
    ハードでも敵が出難いから金稼ぎがし辛いので敵寄せカード買えないのループになった事ある
    音消せないのとキーボードでやってると進む時毎回下ボタン押さなきゃカーソル出ないのがマイナスと言えばマイナスか

  • こいつ芋で草のイメージ こいつ芋で草
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    losspass / 投稿日時 -[2026年01月25日 21時18分]
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    1周目バッドエンドでクリアしました。
    SNSホラーとしては、ありそうな題材だけにゾッとしながら読み進められました。
    ジャンルがジャンルだけに、楽しく爽快な作品ではありませんが、熱中して読みました。
    理不尽やストレスに感じられるシーンもありますが、現実でも無くはない話なので受け入れられました。

    気になる点としては、選択肢を選んだあとの展開についてです。
    選んだあと、結局別の選択肢を選んだのと変わらない展開に集束してしまうと、プレイヤーの選択が反映されていない感が強めに感じられてしまうように感じられました。
    (「SNSを見ない」を選んだのに、結局見てしまう等)

  • The Ending of Agharta -世界樹の巫女と6つの祠-のイメージ The Ending of Agharta -世界樹の巫女と6つの祠-
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    溟夜 / 投稿日時 -[2026年01月25日 19時53分]
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    (台湾人です。ツールで翻訳しているので不自然な日本語になっているかもしれません。)
    中国圏のフリーゲームのフォーラムで、このゲームが特集されているのを見かけたため1ヵ月前くらいからプレイしていました。

    作者様がご存じかはわかりませんが、このゲームは中国圏では非常に高い評価を得ています。
    中国圏では、かつての黄金時代のJRPGの雰囲気があるフリーゲームが人気であり、その上でボリュームがある作品は、特に人気です。

    私自身も、このゲームをとても楽しく遊ぶことができました。
    特に、人形師レインの経歴やグロリアチームの過去編は、全体の中でも一気に話が開示される部分であり、とても楽しめました。

    日本の方もそうだと思いますが、私を含めた中国圏のファンも作者様の制作を応援していますので、今後も製作頑張ってください!

  • Sky And Earthのイメージ Sky And Earth
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年01月25日 16時58分]
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    圧倒的に作りこまれている。
    長編なのに、何時間プレイしても全く飽きることがない。
    月並みだが、キャラクターたちが生きていると感じる。
    これがフリーゲーム???
    本当にすごいよ。
    作者さん、心から尊敬します。

  • 【体験版】Phalanx-神託の騎士-のイメージ 【体験版】Phalanx-神託の騎士-
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年01月25日 9時51分]
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    オブジェクトが調べられる点は説明を入れた方が良いと思います
    それと毎ターンじゃなくても良いから途中セーブは欲しい三章から長い
    ランダム成長なら尚更
    早速カス成長を引き過ぎて使えない子が出て来た

  • わくわくパーティナイトのイメージ わくわくパーティナイト
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    夢幻台 / 投稿日時 -[2026年01月25日 7時36分]
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    難易度と操作感が絶妙で、ストレスが全くなく楽しませていただきました。

    2キャラを入れ替えるタイミング、障害物の対処、敵との間合い管理、
    安全重視か効率重視か…などなど、プレイヤーごとに様々な攻略法がありそうで、
    クリア後もスコアアタックなどの楽しみ方もできそうです。

    ダメージを受けたキャラは一定時間攻撃できないとか
    操作していないキャラに敵が近づいてくると警告が出るなど、
    独自ルールが本当にプレイしやすさ、失敗しても納得できる感があって、
    何度もプレイしているうちにプレイヤーが作品にアジャストしていく…、
    その過程で、自分が上手くなった実感を持たせてもらえます。
    アクション・シューティングが苦手な方にもお勧めできる難易度です。

    素晴らしいゲームをありがとうございました。

  • 灰骸の街のイメージ 灰骸の街
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    つばめ / 投稿日時 -[2026年01月25日 6時30分]
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    情緒がぐちゃぐちゃになりました。とてもおもしろかったです。
    ENDを回収していくたびに「救いを……救いをください……」と思いながら進めていました。
    トゥルーエンドも決してハッピーとは言えず、なんとも言えない感情が残りました。
    けれど、この物語はこうなるのが正しいのだろうなと、苦しいながらも腑に落ちるものでした。

    世界観やイラストの雰囲気がとても好きです。
    裏の世界特有の残酷さや恐ろしさ、人間のドロドロした感情や、関係性の描写が細やかで、世界観に引き込まれました。
    すぐにレビューで感想を伝えたいと思うほどに、プレイしてよかったと思えるゲームでした。
    ありがとうございました。

  • 輪廻転生したらスライムだった件のイメージ 輪廻転生したらスライムだった件
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年01月25日 3時36分]
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    ストーリー自体は面白かった。死にゲーだが、ゲーム内ヒントがなさすぎて、推理もしないといけない。ゲーム実況者の動画がなければ最後まで到達できなかった。しかもそれも途中からバグっていたので、そこから試行錯誤する必要があった。詰んでいる分岐がはっきりミスと分かりづらかったりして、全く親切ではない。セーブも間違えると、後戻りできなかったりするので慎重になった方が良い。それぞれのエンドや、その先になにもない分岐のところでヒントを出すようにすればまともにプレイできる程度にはなるだろう。
    これからやる人は、詰んだらさっさと実況者の動画をみることを推奨する。自力でみつけるには、時間をアホほど浪費するから、幸運に恵まれなければならない。
    内容は面白かったが、ゲームの不親切さに作者の自己満足感しか感じなかった。

  • The Ending of Agharta -世界樹の巫女と6つの祠-のイメージ The Ending of Agharta -世界樹の巫女と6つの祠-
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    MIZUkiki / 投稿日時 -[2026年01月25日 2時30分]
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    近年遊んだゲーム中でも(有料、有名ゲーム含み)最高の出来と面白さでびっくりした。
    タル一つ壁掛け時計一つにも独自のメンバーの掛け合いがあり、凄い作りこみ。
    シナリオやシステム面の完成度も良く、100時間近く中だれなく楽しめた。
    グラフィックは標準的なツクール作品レベルで、内容が良いため全く気にならないが欠点と言えばそれだけ。

  • THE DARK SWORDのイメージ THE DARK SWORD
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    ラムすけ / 投稿日時 -[2026年01月24日 23時50分]
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    ハンマーで壁を壊すというのが、
    当たり前のようで閃きが必要だったため
    軽いヒントだけで攻略できる爽快感につながりました。

    戦闘中はFボタンでパリィできるのですが、
    なれるまでが大変でしたが、
    成功するとこれも爽快感につながります。

    ラストバトルはノーダメージパリィで攻略
    できたので、どちらかというと普通の敵のが
    パリィが難しいと思いますが、戦闘バランスに
    問題はないと思います。

    強いて言うなら、チュートリアルの文言が戦闘後に急に消えるので
    もう少しなれるまでは表示してほしかったです。

    ありがとうございました!

  • 雨の日に見た想月 試遊版のイメージ 雨の日に見た想月 試遊版
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    フジギコ&フジリア / 投稿日時 -[2026年01月24日 23時43分]
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    (一応ネタバレありで投稿させてもらいます)
    まずAAとは思えない世界観が凄いですね…
    イベントの長さもちょうど良くてやりやすいです
    戦闘中の装備切り替えのおかげで戦略の幅は広がりますね…ただ今作剣とか防具系の装備は無さそうですね?個人的には耐久戦略を考えてたので装備の幅が少なくなったのは少し残念です(試遊版ではなかったので…)
    でもソウルで属性の耐性、大ダメージを出すのは面白いなと思いました

    戦闘スピードはまぁ個人的には普通かなぁと思いました

    完成版が出た時正直最後までプレイ出来るかは不安ですが…恐怖を乗り越えてまで最後までやりたいと思った作品です、完成楽しみに待っています

  • 女神の迷宮のイメージ 女神の迷宮
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    ffkk200 / 投稿日時 -[2026年01月24日 23時11分]
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    途中で面倒になってギブアップ。
    気になった、ストレスになった箇所だけ記載します、それ以外は概ね問題ないと思ったので。
    紹介ページに「どんなエンチャントが付くかは運次第」と書いてあったので、「装備には基本的にエンチャントが付く」というつもりでプレイしたけど、「たまにエンチャントが付く装備」が手に入る程度だったので肩透かし。
    難易度ベテランでやったけど、被ダメージ増加に伴い、一撃で落とされるリスクが増えるだけで、エンチャント装備の獲得確率の体感はそんなに変わらなかった。
    しかもエンチャント効果が「-1」しか書いてなくて、ノーマルと性能が変わらない物が多々出てくる。
    クエストで「裏迷宮」とかいうエンチャント装備した出てこない所もあったけど、その時点でほぼ使わないランクの物ばかりで意味が解らなかった。
    ただし、これは各迷宮に裏迷宮があって、それを見逃している可能性がある。
    次にゲームの進行で新たに作れるクラスが出てきた時点でそのクラスがパーティにいる事が前提の様な敵のHPのなってくる。
    パーティー内の最高攻撃力が300代のなのに、新しいクラスは1000超えという状態で、取得経験値も500くらいだったのが、いきなり2000くらいになったので、最初見た時は何個か進行を飛ばして来てしまったかと思った。
    明らかに火力が違うので、余程のこだわりが無い限り、今までのアタッカー職をそのまま使い続ける意味がなくなる。
    これが致命的だったけど、ダンジョンがプレイヤーを迷わそうとしているのか、ただただ、広くて、だるい。
    最初と3つ目のダンジョンは良いとして、2つ目はアホみたいに広いマップの端から対角線上にある階段までうろうろと移動を繰り替えさせられる。
    5つ目の研究所は所々シャッターに閉まった無駄に広いフロアを外周を回る様な感じで何階層を歩かされる。
    無駄に歩かされるの面白いと思うか?
    エンカウント強化のアイテムがあるのだから、エンカウント無効のアイテムがあれば少しは変わったもしれない。
    結果として、5つ目のダンジョンをクリアした時点で限界で止めました。
    ストレス感じてまでやる必要もないしね。

  • モモップ牧場のイメージ モモップ牧場
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    いしみず / 投稿日時 -[2026年01月24日 12時08分]
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    神ゲー!神ゲーですよ、みなさん!!
    コミカルでちょっとエッチでかわいい簡単だけど楽しい
    ちょっとスケベなライトユーザー向けアクションゲーム
    もっとたくさん遊びたいですね

  • ぷちだんLOのイメージ ぷちだんLO
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    ヴェルティ / 投稿日時 -[2026年01月23日 18時51分]
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    再びDLして遊べるの1つな、突如消えるかもので、永久保存を
    まず実行速度をMezegis.exeなどから200%以上にできます
    変異体とす美少女の総数は、階層毎にBoosも含めて2+1

    初めの難しさと書けば、最初のBossです
    それを倒す為に、変異体と書けた少女が必要
    初めのMPは厳しいので、その為に何回往復した
    ちなみに最初の変異体は、最初Bossの弱点とな

    次の厳しさ、それは組み次第
    装備その広さは厳しくなるな
    モ娘絵で決めれば難しい
    Boss大技に、下記をも揃えば易くなる
    〈混乱〉〈封印〉〈凍結〉〈麻痺〉

    Typeを〈魔導士〉に欲しければ、勧めのは〈結界石〉持ちその時
    〈結界石〉を取る為の金は、稼ぎ易くて、数9つ以上持つはこつ
    会局その〈自動〉にも大切なもの
    金は数万も溢れば、経験値の分けも良い、すぐLv30以上となる

    ぁと短期記憶能力のこと(コロナかハバナかどうかなクソでも)
    〈変異体〉の捕獲Hpもきついな、その計算は
    その場合最強攻撃その回合数とするのも便利です
    装備も中期以降金の溢れるから、売ると良い(雑魚戦も千單位で回收できる)

    欠点となら、Boos娘の性格は、森以外でほぼ静かな(無口)?
    Boos戦の曲も初めの森それで良い、いたずらこにはそれでな、大好きだし
    文長くなるのでここまで。。

  • 教祖様に奉仕したい!のイメージ 教祖様に奉仕したい!
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    革命家 / 投稿日時 -[2026年01月23日 14時52分]
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    ボリューム、内容ともにやりごたえ抜群。
    教祖様に信頼される助手になるために、教祖様の顔色を伺いながら働くのが楽しい。
    教祖様の意外性のある反応、クスッと笑える会話のラリーがふんだんに盛り込まれており、どのパートも全く飽きない!
    適度に挿入される性的シーンにふいにドキドキさせられたり、怒られて心臓をバクバクさせているうちに教祖様のことが大好きになってしまっている。
    分岐が多くて何度でも遊びたくなる、紛うことなき名ゲー。

  • 水のないるチャン・べぇた版 -v1.03のイメージ 水のないるチャン・べぇた版 -v1.03
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    Rubbish_valley / 投稿日時 -[2026年01月23日 2時12分]
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    「あまくち」でプレイしました!

    【シナリオ・ストーリー】
    ◎レポートを書くため、という冒険の目的が分かりやすかったです。
    △ないるの出自?が明らかにされなかったので、ないるが何を目指して旅をするのかが伝わりづらかったです。(私が見落としただけかもしれないし、以後のストーリーで明らかにする予定なのかもしれない)ただ、オープニングからないるが特別な過去をもつ存在なのではということは推察できました。

    【グラフィック】
    ◎XのTLでも度々流れていた、個性溢れる敵キャラたちの造詣は見事としかいえません。
    ◎その敵キャラたちですが、雑魚敵は和風の妖怪、ボス敵は洋風の妖怪と区別がされていて、作者様のこだわりが感じられました。
    ◎モブのグラフィックも個性豊かで、作者様の”癖”が感じられて素敵でした。フリゲならではの良さだなぁと思います。
    ◎物語の世界を彩るフィールドやマップ。自作ということでキャラクターたちとの親和性がバツグンでした。
    ◎横スクロールで動く戦闘背景は、MOTHER味が感じられて素敵でした。

    【サウンド】
    ◎音楽面については詳しくないので、あまり書けないのですが…ゲームの雰囲気とマッチしていたと思います。

    【システム】
    ◎難易度を選択できるのが親切設計だなと思いました。私は「あまくち」を選んだのでサクサク進めました。
    ◎素材アイテムを使って特別な回復アイテム(お茶)を生成できるのは、面白かったです。ないるとティータイムにどんな関係があるのか、気になりました。
    ◎ターンを消費せずに敵情報の解析ができる「きつねのまど」が有難かったです。
    ◎味方全員が共通の回復スキルが使えるので、回復面で困ることはありませんでした。
    ◎ダンジョンの入口と出口を繋ぐワープゾーン、助かりました。
    △エンカウント率の高さが気になりましたが、「あまくち」で戦闘が快適だったこともあり、ストレスに感じることはありませんでした。ただ、ランダムエンカウントとシンボルエンカウントが同居しているダンジョンが複数あったので、どちらかにしてほしいなとは個人的に思いました。でも、シンボルでしか遭遇できない敵もいて特別感は感じられましたね。

    【オリジナリティ】
    ◎グラフィックの項でも触れましたが、ビジュアル面でズバ抜けた個性を放つ作品だと思います。
    ◎セリフ回しが妙に記憶に残る作品でした。敵キャラの断末魔のセリフがゆるゆるだったり、なぜここでこの言葉づかいなんだ!?という場面があったり。妖怪だから死んでもすぐ生き返れるもんなぁと勝手な妄想が捗りました。人間がいなくなった後の世界?のようで、そうなるとないるの境遇がかなり複雑に思えてしまうのですが、そんな悲惨な雰囲気を感じさせない明るい作風に仕上がっているのは流石だなと思いました。
    ◎見落としていたのかもしれませんが、勝手に無口系主人公だと思っていたないるが急にセリフを発したシーンには驚きました。
    ◎パーティーメンバーの立ち位置が全員絶妙で、私は奇人(ないる)・変人(マァサ)・自由人(リン)の集まりだと思っているのですが、そんな3人が違和感なく溶け込めている世界観づくりは「凄い…」の一言です。

    【総評】
    ◎これぞフリゲ、作者様の好きなものがぞんぶんに詰まったミステリアスワールド!ですね。
    ◎完成、楽しみにしています!!

  • 女神の迷宮のイメージ 女神の迷宮
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年01月22日 14時16分]
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    ずっとイージーで6時間でクリアしました。面白かったです。
    ニコニコっぽい会話も良かったです。
    世界樹みたいなキャラを選んでダンジョンに潜る系ってどれも途中で辞めちゃうのですが、完走できたのは初かもしれません。
    村人主人公 ファイター ウィザード→魔法少女 メディックでいきましたが。
    個人の感想ですが、ファイターだけ終始で微妙でした。
    次回作も楽しみにしています。

  • 爆炎王ボンバーロードのイメージ 爆炎王ボンバーロード
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    ヴェルティ / 投稿日時 -[2026年01月22日 11時41分]
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    *平凡で下手のところも初めから来るのでこれを遊ぶ期も消えた
    「判定悪すぎること、初めの敵に2マス外で居れても跳ねれて死ぬなど」
    「ライフ無限としても、〈ステージ〉を予告する画面は長い、鈍く、遅すぎた」
    「★を数3つにはその平凡さ、特に悪いことも無くて、時をしてやることから」
    「良い点なら〈本体サイズ〉の軽さは取り易いです」
    あと
    「RegeditのBag数と言えても、事前残れたファイルに注ぐと濟み」
    「その〈ツクール〉からProject1のことを試すためにファイルを作る者も判るはず」

  • ランダムレリックのイメージ ランダムレリック
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年01月21日 21時38分]
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    海外のインフレゲー界隈の、とある方が遊んでいて興味を持ちました。
    インクリメンタルと呼ばれる数値が増えていくことを楽しむジャンルのゲームに近く、強化と新地点のバランスがよく整備されていて長く楽しく遊べます。

    Ver0.5.40ではストーリー終盤付近までは進みやすく、その後のやり込みダンジョンの序盤~中盤までは作業が多少苦しい程度ですが、その後はかなり辛い作業が待っている印象なので、一旦そこでストップして更新で調整待ちした方がいいかもしれません。
    隠しを含めた強化要素がかなり多く、それ自体はとても嬉しいのですが、いくつか見逃しや失念があると作業効率が一気に酷いことになる点は注意。

    この手のゲームのお約束ですが、ストーリー等はオマケです。作者の更新が頻繁らしいので、完成まで期待できる作品だと思います。

  • 夢幻の塔と終わる世界のイメージ 夢幻の塔と終わる世界
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年01月21日 20時34分]
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    バージョン0.32から表情の差分がついた段階でもう一度シナリオ再プレイ
    新しく生まれ変わった作品をじっくりと堪能させてもらい
    今さっき迷いの森抜けるところまで終わったので感想書かせてもらいます
    まずは一言、素晴らしすぎる!
    キャラ・シナリオ・バトル・育成要素・システム・やりこみ要素
    全てにおいてハイレベル
    というか非の打ち所がなかった
    表情差分がついたおかげでキャラの感情がより伝わるようになったし
    ここはこういう表情で喋ってたんだ!って新しい発見もあったりして。
    フリーゲームってストーリー全振りかやり込み全振りかの二極だと思ってる。
    この作品は違った。
    どちらも高水準に持ってきてて末恐ろしいです。
    個人的にセンスを感じたポイント
    ギャグとシリアスの配分と使い方
    例を挙げると最初の魔石入手イベント
    ギャグから始まり花の頼みを聞いて恋の仲立ちをする
    そして訪れる結末でうるっときて…
    どこか物悲しい気持ちにさせられ
    からの本命である精霊たちとの邂逅
    語られる悲しい過去からの主人公たちと共に神父に立ち向かう決意
    ギャグ、感動、シリアス、ヒロイック
    一つのミニイベントだけでこれらを起承転結の下絶妙な配分でまとめてる
    何で処女作でいきなりこんなシナリオが書けるんですかね
    何か物書きさんでもやってました?
    僕がこの作品のファンになった部分で一番好きな話でした。
    もちろん新人ゆえに荒削りな部分や甘い部分はそこかしこに見られる
    でも書こうとしているシナリオは非常に上質
    目の付け所が良いし王道を謳っておきながら既視感の無いオリジナリティを十二分に演出できている
    過去レビュー見ると荒削りな部分や甘い部分だけを抜き出してこの点を厳しめに評価してる人が見受けられますが実は才能の塊ですよこの作者さん。
    昨今流行りの独特な用語が飛び交う小難しい話とかは書けなさそうだけど
    王道ヒロイック路線のシナリオはかなりのものかと。
    きちんと校正してあげられる人を付ければ商業は無理でもフリゲであれば王道RPG枠の他作品にシナリオ提供できるレベルの人

    ちょっと話反れます。
    こういう話書いていいのかわからないけど。
    最近ランキングでもよく見かけるようになって
    期待する人が増えてきてるのかなと思ってる
    それにつられて僕の中でもこの作品に対する期待が膨らんできてます
    僕の楽しみの一つにこの作品を完成まで追い続けることが加わりました!
    作者さんのハードルを上げてしまいますが
    あえて言わせてもらいます
    もしも完成させられればレジェンド級の作品になりますよこれ。
    令和の時代にもしかすると伝説に立ち会えるのかもしれない
    そんな計り知れない期待を感じてます。
    Xを見ると驚き。何でこんなフォロワー少ないの!?
    ポストを見てもろくに作品の宣伝などせずにひたすら製作に没頭している様子
    こんなひたむきな人の作品が面白くないわけがなかった。
    早く続きがプレイしたいです!
    無理をしろなんて急かしません。
    身体に気をつけて製作を続けてください。
    全霊の応援を送らせてもらいます!

  • Revenge&Defaultのイメージ Revenge&Default
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    豆腐メンタルのはっぱ / 投稿日時 -[2026年01月21日 18時28分]
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    最終章までクリアさせていただきました!とても面白かった!!
    まず、キャラクターの一人一人やシナリオの作りこみがとても細かいですね。どのキャラクターにもそれぞれの想いがある、という所がとっても素晴らしいです!
    ただ、他の方々が言及していた通り、スキル取得の確率が低いです。ボス級の強さの相手になかなか取得できないパッシブスキルを取得しようと数時間セーブとロードを繰り返して戦ったという場面が何回かあるので、ストレスが溜まりやすいのです、ストーリーがとても素晴らしいだけにこの点だけ残念だった…。パッシブスキルの取得確率をもう少し何とかしてほしい…!

    自分がハマる長編RPGがなかなか見つけられないので、この作品を見つけられて本当に良かった!今までプレイしてきたフリーゲームの中でトップクラスに面白かったゲームの一つです!当作品の更新、そして次回作も期待して待ってます!頑張ってください!

  • 双子魔道士のドキドキ水着deダンジョン!のイメージ 双子魔道士のドキドキ水着deダンジョン!
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    MA・I(マイ) / 投稿日時 -[2026年01月21日 14時48分]
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    2025年12月にクリアしました。
    非常にサクッとクリアできるRPG。
    マップ構造や宝箱の中身もランダム性がない上、戦闘もれんけいでザコをせん滅できるので時間がない時にも進みやすい。
    キャラの掛け合いもなかなか面白かったです

  • ブレイクインフィニティのイメージ ブレイクインフィニティ
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    ぺる / 投稿日時 -[2026年01月20日 23時04分]
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    UIに手作り感があり、ちゃんとした見た目ではないが、ハメられないシステムや洗練された操作性により、ストレスなく遊べる。
    キャラは5体実装されており、一部のキャラは攻撃範囲の割にダメージが低く使えないが、性能差により特徴をつけようとしている点に好感を持てる。

  • 幾何学兄弟物語のイメージ 幾何学兄弟物語
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年01月20日 18時06分]
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    キャラクターが独特!
    シンプルにレベル上げをして敵を倒していく短めのRPGでした!ツッコミどころがたくさんありましたw
    レベリング上限が15なんですかね?
    その割にラスボスがやたら強い!レベル99とかで一方的に蹂躙したくなるくらい強い。
    倒せた時はけっこう達成感がありましたね

  • 風と花曲のアンブレラのイメージ 風と花曲のアンブレラ
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    サエキ / 投稿日時 -[2026年01月20日 16時23分]
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    楽しくプレイできました。
    “風”をフィーチャーした独特の世界観や綺麗なイラスト・ドット絵がハマっています。
    主人公が箱入り娘で世の中のことをあまり知らない、というのも、世界のことを何も知らないプレイヤーの立場とリンクしており世界観の理解や没入に一役買っています。
    気がつくと、この御伽噺のような世界にのめり込んでいること間違いなしです。

    金策やLvUpの為に戦闘を繰り返す必要はありませんでした。
    戦闘で詰まることは有りませんでしたが、セットするスキルなどによってより楽に戦える方法は有ると思います。

  • 女神の迷宮のイメージ 女神の迷宮
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年01月20日 14時06分]
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    プレイ時間10時間、難易度ベテラン、逃走回数0、平均レベル50、ラスボス5ターン撃破
    村人、レイダー(後に葬儀屋)、メイド、グラップラーでクリア
    雑魚戦は基本メイドで2倍化付与してからの葬儀屋通常攻撃してるだけで勝てるが、一部の先制攻撃持ちだけは事故が発生した(ペンギンでよく死ぬというか人魚といっしょに出られるとこっちと同じことされて料理ドーピングしてない限り即死級の被ダメくらう)

    村人の鼠付与の効果がよくわからなかった(効いてるのかさっぱりでした)
    普通に戦うとめんどくさい花子さんはある装備でノーダメ完封できるので工夫すればなんとでもなったりする
    宝箱から出る装備品の大半がエンチャント-1としか書かれていない装備しか出なかったのでありがたみがよくわからなかった
    ラストエリアの61~69階層の採取ポイントの中身が空っぽでした

  • SOLDIERS DesireWing (TestVer)のイメージ SOLDIERS DesireWing (TestVer)
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年01月20日 3時04分]
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    涙が自然と零れ落ちるほどに胸が熱くなる物語は久しぶりでした。
    これがフリーで遊べるとはとんでもないことだと思います。
    あらゆる側面で素晴らしい作品と思います。制作に関わられた皆さん、本当にありがとうございました!

  • SOLDIERS DesireWing (TestVer)のイメージ SOLDIERS DesireWing (TestVer)
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    ママイパイセンのファン / 投稿日時 -[2026年01月20日 0時47分]
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    史上に残る名作だと思う 
    ストーリーの構成はしっかり決まっていて着地も美しく、それでいて王道の熱さも併せ持つ
    ゲーム性もストーリーと密接に絡ませながらプレイヤーの闘志を沸き立たせてくれた
    作劇上の演出も後半になるにつれ右肩上がりにカッコよくなっていき、
    「"強い奴ら"が"すばやく殴り合って"たら…"楽しい"!」ということがよくわかる

    テキストには癖があるがただただ自分の語彙のなさがミジンコ以下である事を思い知るのみである
    それもコクがあるくらいに…

    いいゲームをありがとうございました!たぶん作者の得意料理は「塩」よ!!

  • AFTER ROOT B - BraveMaterial 2nd -のイメージ AFTER ROOT B - BraveMaterial 2nd -
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    ピコラ / 投稿日時 -[2026年01月20日 0時26分]
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    そう言うモノがあったんですね。私は第二週したら解放すると思ったんですが・・・
    まだ、一週で第二章の展開の真っ最中です

    追伸:評価するのを忘れました 最高に云い作品ですね。ノベルになっても申し分のない
    作品になりそうです。(フリーゲームの小説は結構あるので~~;) 

  • 冒険志願のイメージ 冒険志願
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年01月19日 3時49分]
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    戦技やスキルの自由度が面白い。
    ターン制限・勝利条件・反撃ダメージ半減・APWPの存在など安易な受け無双を避ける工夫も良い。

    ただし、それらの試行錯誤で詰まないためかスキルも武器も更新されず
    味方も敵もあまり強くならない、ポイントや金が駄々余りになっていく。
    試行錯誤こそ本体であり、汎用的な構成で満足したら平坦になる印象を受ける。

    部隊の強化より各マップの戦闘準備を好む人に向いてそうだと思った。

  • Rathalos Adventure(リオレウスアドベンチャー)のイメージ Rathalos Adventure(リオレウスアドベンチャー)
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年01月19日 1時50分]
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    本編クリアまで行きました。約18時間 龍側90lv 人側45lv
    G2までしか遊んでませんが凄くモンハン愛に溢れていると思いました。
    これから裏ダンですが、本編イベントでも凄く工夫されており楽しい作品でした世に出してくれてありがとうございます。
    自業自得ですが難易度を1段(上位)でも迂闊に上げると一部イベントが地獄になった。
    何気に大砲達もレベル上がるのは笑った

  • オズマファイル 第二部のイメージ オズマファイル 第二部
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年01月18日 20時03分]
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    今回も面白かった!!
    次回も楽しみに待ってます!!!!

  • THE RID.-Final Mission-のイメージ THE RID.-Final Mission-
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年01月18日 14時08分]
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    ネタバレは避けます。
     
    現代の社会情勢や風刺を交えたようなシナリオはあまり見ないもので新鮮です。
    もちろんシリアス寄りではあるのですが、個性的なメインキャラ達の会話ノリが明るめでいいアクセントになっています。
    また、各所で入るスキットがシナリオやキャラをより深く知るのに貢献しています。
    さらには、辞典でキャラクターや用語を補完できるのも嬉しいところです。
    マップも力が入った作り。オブジェクトが手抜かりなくしっかり配置されていると感じます。
    ボス前や合間合間の回復ポイント兼ショップ、ボス前警告も親切。
    バトルそのものは良いほうです。必殺技のカットイン演出が好き。
     
    と、ここまで褒めてばかりいますが、実際は途中でダレてクリアまで日数を要しました。
    理由を簡単に言えば、長くなっていくダンジョンと飽きてくる雑魚戦。
     
    どういうことかと言いますと。
    ミッションが進むにつれマップ数が増えダンジョンが長く。そしてマップも入り組んできます。
    見づらいところが目につくようになってくる上、宝箱の位置がだんだん嫌らしくなっていきます。
    自然と移動や探索の時間が長くなります。
    当たり前ですが、雑魚とのバトルも増えます。
     
    それなのに一戦一戦がそれなりに時間がかかるのが厳しい。カジュアルでも。
    さらに、オート戦闘が無い。逃走に失敗することがある。エンカ操作系スキルやアイテムが無い。
    というのは疑問です。この現状では。
     
    もっとサクサク終わるバトルだったなら、ダンジョンの長さや中だるみ感も気にならず完全に楽しめていたかもしれません。
      
    そのほか気になった点をいくつか。
     
    詳細は控えますが、話の展開の強引さとか雑さは時折感じました。
    全員ではないけどキャラの過去はそういったものが目立った印象です。
    やけに出てくる乗り物やマシンがらみのおかしな点や疑問点も多いです。
     
    文章量が多いので、文字表示速度の変更機能は欲しい。
     
    ゲーム的なところで言えば、命中率の表記が無いことと、命中アップ装備が無いこと。
    通常攻撃だけでなくスキルが外れることも結構あるので猶更。
    後述しますが命中に関わるバグがあります。
     
    わからないのはPT分割の多さ。
    わざわざ2人で戦いたい人がどれだけいるでしょうか。
     
    若干迷いましたがキャラボイスについては何も言わない方向で。
    こちらもバグがあり、ボイスのオンオフ切り替えが出来ません。
     
    最後に、上で触れたものを含め大きめのバグのみ書いておきます。
    始めてからクリアまでに結構な日数がかかったので覚えてる限りで、ですが。
    Ver2.80です。
    ××4人目の超必殺スキルの両方とも10割命中が機能していない。普通に外れる。
    もしバグではなく必ず命中するわけじゃないということなら、単純に説明不足です。
    ××ラストミッションの序盤のどこか(詳細不明)で、1人を除きレベルが最大まで勝手に上昇。
    このバグは自分としては助かりました雑魚から確実に逃走出来るようになって。
    ××最終回復ポイントに触れる度に異常防止系アイテムが22個手に入る。
    ××ボイスのオンオフが出来ない。
     

    私がプレイし始めたのは25年末からですが、履歴を見ると最終更新は1年以上前。
    ラストミッションを中心に大バグがあり、それが放置されていることからも、最後までプレイする人がとても少ないとわかります。本質は良いゲームなだけに悲しいことです。

  • Rebellion・Istuoollのイメージ Rebellion・Istuooll
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年01月18日 9時33分]
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    惹き込まれるストーリーと、このゲームだからこそ体験できるシステムが魅力です。
    やり込み要素もあり、自分が1番やり込んだフリーゲーム作品でもあります。
    グラフィックや曲含めて作者様の自作なので、荒い部分もありますが、トータルでとても面白くおすすめできる作品だと思います!

  • ブラック企業ライフのイメージ ブラック企業ライフ
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    おぶんぐ / 投稿日時 -[2026年01月18日 1時35分]
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    昔にはやったCGIゲームのリメイク版のようなゲーム。
    シナリオ・グラフィック・サウンドは評価するところではないと思いますが、ブラック企業で働く社員になるというオリジナリティのあるテーマとか、やり込み系の面白さに期待大です。

    更新頻度がすごく高いのでこれからも楽しみです。


    ポチポチポチポチ労働してます。応援してます!

  • Revenge&Defaultのイメージ Revenge&Default
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年01月17日 21時06分]
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    作業要素が非常に多く、一回やったなら飛ばしたくなる要素が多いです
    それも含めてこのゲームなんでしょうけど、プレイ時間の多くはその面倒作業になりがちです。

  • ファルシアン1のイメージ ファルシアン1
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    ラムすけ / 投稿日時 -[2026年01月17日 21時03分]
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    エンディングまで拝見させて頂きました!

    ピアノ調の切ない曲とオープニングがマッチしている!
    と思いきやのスタートで引き込まれました。

    文章に合わせた背景や音楽の変更が細かく、
    没入感がありました。

    ボヤけた女性がぱっと見、優しそうには見えたのですが、
    途中だと、味方か敵か分からず、緊張感もありました。

    セリフもシンプルでわかりやすく、
    諦観したキャラの件の絶望感をしっかりと書いていたのが印象的でした。

    治療法が独特でサスペンス的な物語ですが、
    謎がまだ残っているのは続編でということでしょう!

    フィルフィーナは可愛くて
    ギャップがあってよかったです。

    素敵な作品をありがとうございました。

  • 女神の迷宮のイメージ 女神の迷宮
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    匿名 / 投稿日時 -[2026年01月17日 20時03分]
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    ちょうどいい長さで楽しませてもらいました。
    ストーリー等特筆すべきものはないのですがとにかく遊びやすかったです。
    Ver2.0.0で装備掘りとか楽しんでいたのですが最新のVer2.1.3に変えたら
    幸運の宝玉というバランス崩壊くさいチートアイテムガガガ・・・・
    まあさらに遊びやすくなったということで。
    あと茶葉が敵のメイドのティータイムでも消費されてる気がします。
    楽しいゲームをありがとう。

  • ランダムレリックのイメージ ランダムレリック
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    まぐろん / 投稿日時 -[2026年01月17日 18時04分]
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    まだ、未完成でバランス調整は これから だとは思うけど
    ■一般企業も陥りがちな 廃人 を基準にして更新する■
    頭打ちするとユーザーが離れてしまう懸念からなんだろうけど
    ライトユーザーへの配慮が全くなくなる方向に向かっているように見える。


    メインは良いとしてサブ的なミニゲーム。バランスが悪すぎる。

    目に見えるATKが ほぼ上昇しないのがモチベ落ちる(スキル等は増えてる)
    異様に敵が硬いから成長してるか分かりづらい。
    ■小さな目標や目に見える成長で達成感をユーザーに与えた方が良いと個人的には思う■

    先が長すぎて無間地獄に見えてしまう。
    v5.40で1000時間で足りるのか?そういうレベル