だんじょんRPG_天魔の塔のイメージ

だんじょんRPG_天魔の塔

異世界の塔に挑戦する若者達の軌跡を描くダンジョンRPG

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総合得点
58.0
comment 12 (平均:3.1点)
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ゲームポイント

最も注目してほしい点、力を入れた点

プレイヤーの皆様へのメッセージ

更新履歴

[だんじょんRPG_天魔の塔]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 10
DL回数
制作者
マテウス
SNS
X(Twitter)
本体サイズ
995MB
Version
1.07
最終更新日
2024年8月31日
お気に入り
3

だんじょんRPG_天魔の塔のコメント一覧 (コメント数59)

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    一番思ったことは、いつやめても次に戦うボスでストーリーのあらすじを毎回聞ける親切設計のため、ストーリーを忘れるようなことはなかったw
    が、同じようなセリフを膨大に何度も聞くことになるので、人によっては苦痛に感じるかもしれない
    元の世界に戻りたいというフレーズだけで100回位は目にしたかもしれないw


    戦闘は初期から全体複数攻撃ができるので、雑魚には苦戦しない
    もちろん戦闘に難易度を求める人は、縛ってもいい
    ボスは雑魚の延長線でボタン押しっぱでは勝てないが、試行錯誤する必要もない程度の難易度で自分にとってはストレスなく進むことができた
    割と早い段階で3回行動アクセも入手できたので、3回行動×4人でやりたい放題できる


    後半になれば能力アップアイテムがバカスカ買えるので、好きなキャラで無双もできる良設計


    全体的に雑魚薙ぎ払ってさくさく進めて楽しかった

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    色欲のマウリーン倒す方法を教えてください

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    色欲のマウリーンに勝てないとしたら、恐らく彼女の残りHP75%、50%の時に発動される必殺技によるものだと思います。いずれも必中技であり、七つの大罪はいずれもそうした類の強力技を使ってくるので、早い段階から必中反撃、あるいはオールカウンターで反撃可能状態にすることをオススメします。

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    Ver1.05プレイ時点での不具合報告です。
    ・メダル交換所の外周北側壁に貫通するマスがあります。
    ・2F左上のタンスが貫通します。
    ・3F左上のタンス2ヵ所が貫通します。
    ・10Fキャミィ台詞「あなたにやられてされて」になっています。
    ・20Fの柵が貫通します。
    ・26F壁画の下辺りの崖が貫通します。
    ・ミオンやナツキの「妖精の息吹」使用時の上段メッセージの名前が空白になります。同スキル使用の他キャラも同様です。
    ・「オリハルコンブーメラン」「呪紋円月輪」の解説欄に敵全体攻撃可能表記が抜けています。
    ・「オリハルコンナックル」の解説欄が「弓」になっています。また、回避率+2%、攻撃回数+1表記が抜けています。
    ・「オリハルコンナイフ」の解説欄に魔力上昇値と回避率表記が抜けています。
    ・「サイバービュート」の解説欄に敵全体攻撃可能表記が抜けています。
    ・47Fの中央付近の小部屋内の縦2マス食器棚が6ヵ所全て貫通します。
    ・教皇の間・入口部の花がある墓が貫通します。
    ・教皇の間の応接室のテーブル花がある位置のFOE鎮座椅子位置から下に貫通してテーブルに乗れます。
    ・異空間海域1Fの南東島の柱が貫通します。
    ・異空間陸域1Fの礼拝堂の椅子が全て縦に貫通します。
    ・異空間陸域1Fの礼拝堂の反対位置の西側部屋のテーブルが縦に貫通します。
    ・異空間陸域2Fの礼拝堂の椅子が全て縦に貫通します。
    ・「神拳ネオカイザー」の解説欄に攻撃回数+1表記が抜けています。
    ・「神笛ハルモニアン」「神空刃ククリー」の解説欄に敵全体攻撃可能表記が抜けています。

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    色々とご意見ありがとうございます。
    指摘された部分の大半は修正しました。バージョン1.07で更新してます。
    ただ、一部の武器の説明については文字数の関係上、「敵全体攻撃」など肝心な部分を優先するため、若干表記から消したものもあります。あと、礼拝堂の椅子については、貫通というよりあえて後ろからでも通れるようにしてあります。その点はご了承いただければ幸いです。

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    文章がとにかく洗練されていない

    セリフは迂遠な説明文を無理やり話し言葉にした感じ
    無駄に長いのに必要な情報が入ってこない

    装備の説明文は書式が統一されていなく分かりづらい
    特に買い物時に装備のステータスがわからないのは面倒だった

    特に会話が苦痛で塔に入る前にギブアップ

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    ver.1.04でプレイ。
    ストーリークリアに15時間。レベルは80台。
    裏ボスクリアに19時間。レベルは110前後。

    ■ゲーム部分について
    味方が極めて強力なスキルを習得し、
    それを敵も使うという典型的な大味バランスのゲームです。
    それだけなら凡百の調整不足ゲームですが、
    本作品は装備品や能力強化アイテムもぶっ飛んだものが多数あるため、
    圧倒的な戦力で敵をねじ伏せる奇妙な爽快感を生み出しています。
    味方を強化しまくって敵を殲滅するのが好きな人向けのゲームだと言えるでしょう。
    とはいえさすがに大味すぎると言わざるを得ません。
    個人的にRPGは味方が多少強すぎるくらいが楽しいと思っているのですが、
    本ゲームはそんな次元ではなく、裏ボスも攻撃が当たりさえすれば一瞬で終わります。
    そのため中盤以降はやることがあまり変わらなくなってしまいました。
    様々な強力なスキル、装備品、アイテムで味方を強化するというコンセプトは良いと思うので、
    もう少し控えめになればちょうどなのかなと感じました。

    また味方のスキル数が多すぎるのもちょっと面倒に感じました。
    序盤は味方が3人なので1レベルで複数のスキルを憶えても構わないのですが、
    味方が増えても皆が変わらないペースでスキルを習得するため、
    何を習得したのか分からなくなるほどでした。
    結局中盤以降に習得したものはほとんど試すことなく終わってしまいました。

    ダンジョンは広いですが、全体マップをいつでも見られるのは素晴らしい点でした。
    取り逃した宝箱の確認もでき、探索を楽しむことができました。
    これを使うかどうかで快適性が全く異なります。
    ただこの全体マップ確認の説明はどこかにあったのでしょうか…?
    自分はここのコメントで言われるまで気づきませんでした(汗)

    ■ストーリーについて
    ダンジョンをひたすら攻略するゲームなのでストーリーはほぼ無いに等しいですが、
    テキストの質は…何というか凄まじいものです。
    誤字や脱字、文法のミスはあまり無いのに
    ここまで強烈なテキストは珍しいかもしれません。
    しかしそれゆえにストーリー性の薄いゲームにしたのであればむしろ称賛すべきことでしょう。
    ある意味個性かもしれないので直すべきとまでは言えませんが、
    テキストの量はもっと減らしたほうが良いと思います。

    全体的に、ゲームもテキストも「盛りすぎ」という感じがしました。
    面白い要素を付け足すことはしっかりできているので、
    その良い部分を活かしつつ、適切に削ることが鍵なのかなと感じます。
    色々指摘しましたが、本ゲームを楽しくプレイできたことは間違いありません。
    不思議な魅力を持った、ある意味フリゲらしいゲームだと言えるでしょう。
    ボリュームのあるゲームを作ってくださった作者様に感謝を伝えたいです。
    これからも活躍を期待しております。

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    クリアおめでとうございます。
    今思えば戦闘のバランスは歪というかカオスみたいになったと思います。とはいえ今回は戦闘に特化しながら楽しむとしていたので、宝箱を欠かさずとるとか、最適な装備を見出すなど、じっくり突き詰めれば十分に強くなるようにしたかったです。ボス戦でもハマればあっさり終わることもあるけど、それが後々ルーチン化みたいになるというのは盲点でした。
    シナリオ・ストーリーという部分は思ったより難しいですね。今回はシナリオ重視ではないけど、それでもキャラの兼ね合いもあって量が多くなったのかも。
    色々なご意見をいただき、その分勉強になったと思います。ありがとうございました。

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    裏ボス撃破&魔物図鑑コンプ13時間 サクラHP12万・攻2.3万(レベルなんて飾り)

    開発期間7月だから中身はお察し

    会話は確かにレビュー通りなので読み流し
    戦闘面はチート対チート、俺TUEEEがしたい人ならどうぞ
    ドーピング以外に行動○回や自動蘇生○回などチート装備もそれなりにある
    終盤のボスは訳分からんバフ数で(解除する方法がある)自動蘇生1~2回、復活のたびに数回攻撃
    ドーピングしてない仲間は大体ワンパンで死ぬので自動蘇生7回すら足りなかった
    まぁ無敵付与すればアレね
    ただし無敵状態はバフ効果や防御などもMISSなってしまい、仕様なのかバグなのかしらんけど


    復活宝箱
    赤=回復系 緑=消費系 小箱=お金
    戦闘縛りのプレイヤー以外にはほぼ無意味

    ストレス要因
    ダッシュの遅さ+マップの広さ+うろうろ必至のギミック
    ※TAPキーで全体表示、やっぱ広っ!

    バグ
    原因不明で移動中に重くなることがある(2回遭遇)
    セーブデータをロードすれば解消できるけど重い状態でセーブしたらアウト

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    このたびはプレイいただきありがとうございます。そして魔物図鑑コンプおめでとうございます。
    戦闘特化を考えていたけど、ちょっとバランス調整が難しかったかもしれません。ただ無敵状態についてはプラグインの影響からか、自分達の強化や回復すら弾いてしまうのは仕様みたいです。
    マップ上でのダッシュ速度については、一度プラグインを導入して試してみたけど、ダッシュ速度を通常の2倍にしてシンボル回避などコントロールが難しいと思ったので見送りました。ただし全体マップ表示はtabで可能ということはReadmeに追記しました。
    一部移動中に重くなるケースがあるという指摘はありましたが、Readmeにも記載したようにお使いのパソコンの性能による部分もあります。
    色々とご意見ありがとうございました。今後も何かご指摘がありましたら、仕様やPC性能の影響でない部分は改善・対応していきたいと思います。

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    各フロアのボスを倒すと紫の宝箱が出てくるけど、一つの宝箱から複数のアイテムが一気にドバドバ出てくるのはやめてほしいです。
    特に終盤の宝箱は画面を埋め尽くすほどの数が出てきて、Newgetの表示が外れてしまうほど。
    ロードを繰り返していちいち確認する必要があり面倒です。

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    ご意見ありがとうございます。ボス退治時のボーナス宝箱については後の方になるほど1つの宝箱からたくさん出るということで、今回バージョン1.05として宝箱を2~3つに分散させました。各々中身は前のバージョンと一緒です。

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    とりあえず素直に遊びやすい作品だったかなという感想。
    シナリオは無理に作らなくても別に無くても良かったのではないか。
    マップが広く一部の宝箱だけが取り直し可能な道具類のランダムだったようだが、
    マップはちょっと広すぎたかな?同じマップを行き来するのは正直ダルい。
    ゲームのバランスもあるのだろうが、その点はちょっと中途半端だったかな?
    個人的にはほどほどの広さのランダムマップで宝箱も全部ランダムの方が良かった。
    最後あたりのボスは削ったら耐性とかモリモリで復活して来るので
    こちらのバフデバフ耐性が効果出てるのか不明なところがあり、
    リターンコンディションくらいしか確実に効くものがなく困った。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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