王道長編ファンタジーRPG
ゆうしゃと女神…そしてはじまりの物語
現在、当作品は製作途中となります。
夢幻の塔と終わる世界は以下の3つの章で構成される長編RPGです。
第1章『ゆうしゃの子旅立ち篇』
第2章『帝国篇』
第3章『絆で繋ぐ世界篇』
また構想段階ではありますがラスボス撃破後にはEXシナリオ『影の国篇』もあります。
他にも本編中にはすごろくを始めとしたミニゲームや寄り道要素、サブイベント、おまけダンジョンなど
盛りだくさんの内容にしていきたいと考えています。
ご意見ご感想は当ページのレビュー、コメント欄にていつでもお待ちしております。
【現在プレイ可能な範囲】
プロローグ→トゥルカの村(シナリオ有り)→ソールの町到着(シナリオ未実装なのでNEXTアイコンはまだ開始できません)
ソールの町シナリオの舞台であるウィシュ山へは行けますが頂上はシナリオ未実装のため進入不可です。
プレイ前に添付のりーどみー(説明書)をお読みください。
ゲーム中で見れるヘルプについてはソールの町にある初心者の館で解説しています。
詳しい仕様などについてはそちらも合わせてご確認いただきますようお願い致します。

フィールドを冒険するオーソドックスなRPG

ファストトラベルや自動回復など便利機能も実装

マップは全てオリジナルの構成(いわゆるサンプルマップなどは使っていません)

某商業作品を意識したTPBバトルで武器や魔法などのスキルを駆使して敵と戦う

魔石システム。魔法を習得し成長ボーナスでステータスを育成
ゲームポイント
現在プレイできるのは第1章『ゆうしゃの子旅立ち篇』の冒頭部分
作者実測のプレイ時間では3時間ほど
最も注目してほしい点、力を入れた点
フィールドを歩いて町やダンジョンでイベントを起こし敵と戦ったりしてストーリーを進める王道ロールプレイングゲームです。
更新履歴
2025年5月3日 Ver.0.00
初版リリース
2025年5月4日 Ver.0.01
ファイルサイズの軽量化(802MB→532MB)、魔石レクチャーにて間違った画像の差し替え、BGM再生でエラーが出ていた箇所の修正
2025年5月5日 Ver.0.02
ファイルサイズの軽量化(532MB→423MB)、攻撃魔法と召喚魔法の発動エフェクトを短縮、初心者の館地下の隊列説明の部屋右上にヘルプ追加(たたかうやアイテムの対象変更について)
2025年5月6日 Ver.0.03
会話のスピードを改善(文章表示の演出を削除しオプションに瞬間表示を追加)
2025年5月7日 Ver.0.04
トゥルカの村でのシナリオクリア後から『シルフィの家』で全回復可能に
『AP』と『アビリティ』についてのチュートリアルを追加(プロローグ直後と初心者の館の2か所で見れます)
バトルで全滅時『シルフィの家』にデメリット無し&全回復した上で帰還するように設定(シナリオ途中のユーザー様はフラグ管理の都合上トゥルカのシナリオクリア後に村に立ち寄るまで解禁されません。それ以前で全滅した場合はフラグ未定義のため帰還処理が起きないのでリセットしてください。ただし今回のVer0.04以降に新規データで始めた方はトゥルカクリア以前でも進行状況に応じて全滅時の帰還先が反映されます)
イベント数過多によるフィールドでの処理落ち軽減のためフィールド宝箱を全て廃止(ホントごめんなさい…。)
一部の敵たちからの獲得経験値及びAPを上方修正
強敵『ヴルトゥーム』の耐性を変更(魔法『フィアー』と呪いの像が効くようになりました)
2025年5月11日 Ver.0.05
ケイトを先頭にした場合のバトルBGMが再生されずエラーになっていた不具合の修正
メニュー画面のBGM変更システムを撤廃(これに伴いシルフちゃんの入手場所と効果を変更)
『たまの鈴』のカテゴリミスを修正
『炎の弓矢』の火属性が付与されていないミスを修正
魔女の館地下の水場フロアで水上の通行判定ミスを修正
すごろくのひょうたんパネルで酒を飲んで眠る時に効果音が出ないミスを修正
一部の敵たちの強さを下方修正
夢幻の塔B4Fの6つの穴があるフロアでは敵とエンカウントしないように変更
ダンジョンで敵とエンカウントしないフロアにその事を教えてくれる『女神像』を設置
『神秘の花びら』の入手経験値量を1000→2500に上方修正
ゲームファイルに添付の『説明書』の内容を更新
2025年5月12日 Ver.0.06
敵からのドロップ率を全体的に緩和(消耗品類はやさしく、非売品や装備品などは据え置き)
一部の敵からのドロップ品を変更
バランス調整のため実りの森でのランダムアイテム取得オブジェクトを削除
トゥルカの村でのシナリオを修正(不要なイベントの削除)
タイトル画面でしばらく待つと始まるデモで決定キーかキャンセルキーを押すと終了してタイトルへ戻れるように変更
『ブローバ』の攻撃時エフェクトを変更
[夢幻の塔と終わる世界]の詳細
- 頒布形態
- 体験版
- カテゴリ
- ロールプレイングゲーム
- 年齢制限
- R-12指定(12歳未満禁止)
- 対応OS
10 11
- 制作者
- 霧雨ヤミサ
- 本体サイズ
- 420MB
- Version
- 0.06a
- 最終更新日
- 2025年5月12日
- お気に入り
- 票13票
夢幻の塔と終わる世界Ver1.51のセーブデータは使っても問題ないですか?
RPGツクールの仕様についてあまり詳しくないので確かな事は申せませんが使わない方が無難ですね。
作品の色々なものが変わっていますので素材データが変わっていたりフラグやイベントそのものが無くなっていたり…
作者の私ですら把握していないレベルに変わったので何が起きるかわかりません。
使わない方が無難というより非推奨です。
ご迷惑をおかけしますが現行のVerから始めてください。
6つの穴に全て落ちてもブロードソードらしきものが見つからないのですが、どこにあるのでしょうか?
そこは穴に落ちるのが正解というわけではなく石碑でボタンを押すギミックとなります。
どの穴でもいいので落ちた先にある部屋で赤い魔法陣に乗れば石碑の前に行く事ができます。
石碑に提示される数字のうち正解のボタンを押すとイベントが起きブロードソードちゃんが置かれている部屋のカギが開き取りに行く事ができます。
ソールの町に到着したのでレビューしますv0.04です
シナリオ2
脚本は問題ないのですが、その演出の仕方が好みではない
トゥルカの村のイベントなんですが、メタ視点で悲劇なのがわかっているのでいきなり話が重い、猫探しからの温度差よ
グラフィック4
装備している武器によって攻撃が変わるのは細かくていいね
サウンド3
特に違和感ないですが、たまにエラーをおこす原因なので評価-1
システム4
現時点では回復と物理攻撃でゴリ押せるので魔石の意味を実感できず、魔石を手に入れた時点で3属性あるんだからボスの弱点にしてやればとは思いました
オリジナリティ4
〇〇6みたいな魔石システム、なつかしくてとても良い
総評4
十分面白いです
先にも書きましたがシナリオの演出面が気になるかな、NPCの行動や演出にもう少し意味が欲しい
ミニゲームからの戦闘そしてミニゲームとかすごくうざかった、私は夜目がきくとか知らねーよ、下から蝋燭かランタン持ってこい
巫女を森に送るのにワールドカップを進むがそれに何の意味が?てっきり強制戦闘イベでも起こるのかと期待していたのに
すべてが終わってからやって来るベテランの二人、しかも役不足とは大きく出たものだ
あとはドロップが渋いかな、装備品や非売品の消耗品がレアなのはわかる。ただのポーションが1/16はわからない
すごろくでひょうたんマスに止まり、酒を飲んで眠る(サイコロ-3)イベントでエラーメッセージが出た
Failed to load
audio/me/Shock1.ogg
ご報告ありがとうございます!
先ほどお出ししたVer0.05にてそちらのエラーも修正させていただきました。
不具合の報告ですv0.04
魔女の館の井戸を降りてすぐのマップ、水の上を歩ける
装飾品のたまの鈴、防具に分類されている
武器の炎の弓矢、攻撃時に火のエフェクトがでるのに火属性がない
報告ありがとうございます。
修正が完了しましたので次回のVer0.05で反映します。
お手数をおかけしましてすみませんでした。
現状進められるところまで進めたのでレビューします。
■シナリオ3
面白いところもそうでないところも両方あり、3か4ですごく迷いました。
面白かったところとしては、世界に何が起きているのか気にさせる全体的な流れと、キャラの感情に焦点を当てたキャラ毎のストーリーを読ませてくるところですね。
特にヤミサとシルフィさんとの関係の発展は追いかけてみたいですね。
ちょっと気になったところとしては、シナリオの進行が快適でないところと、やや激情的過ぎに感じるところがありました。
特にシナリオが快適に感じなかった理由としては予定調和が多めで、フラグを立ててからでないと調べても意味のない箇所が多く「ここ、さっきも調べたのにな~」と思いながら何度もダンジョンを往復させられ面倒でした。
■グラフィック4
特に違和感ないです。
■サウンド3
メニューを開いたときにBGMが変わるのがかなり違和感あります。
■システム4
魔石は面白いシステムだと思いますが、現時点では魔石を用いたアビリティ習得やLVUPでの成長はあまり実感できず、装備付け替え時に戦力がぐっと伸びた実感があります。
せっかくプレイヤーの自由意思で育成できる面白いシステムがあるので、序盤からこちらに重きを置いた方が面白そうな気がしています。
また、魔石を習得するまで1.5時間ほど要しましたが、それまでのシステム的な魅力が少々弱い気がします。
■オリジナリティ4
魔石システムは特徴的です。
■総評4
全体的に面白かったです。
特に序盤は「分かっとるのぉ」と腕組みしながらうんうん頷いていました。
現状でも充分面白いと思いますが、シナリオ進行の快適さUPと、実感が得られるレベルでプレイヤーの意図通りに成長させられるようになればもっと面白くなると思います。
■その他
細かすぎると思ったので記載を省いた具体的な箇所がいくつかありますが、必要であれば書きますので言ってください。
kaidenn様へ
詳細な好評レビューをありがとうございます!
自分でも力を入れていたシナリオ…特にキャラクターの描写についてお褒め頂きうれしく思っております。
シナリオが激情的すぎるという部分についてはものすごく納得してしまいました。
というのもシナリオを書いてるうちに感情が高ぶってしまうところがありまして…
それこそ自分で書いたシナリオで泣いてしまうくらい感受性の強い人間だったりします。
それが私の作風であり持ち味でもあるとポジティブに捉えていたりもするのですがユーザー目線で考えた場合kaidenn様のような感想をお持ちになる方もいらっしゃる事は理解できました。
例えば村長が死んでシルフィが人目を憚らず大泣きするシーンとかは少し大仰だったかもと思います。
シルフィのキャラ設定としては天真爛漫な性格で感情表現の激しい女の子。
親友のヤミサと好対照のキャラクターとしてデザインしました。
シルフィ絡みの描写はかなり熱が入ってしまって全体を通してみると確かにかなり激情的だなと少し反省ですね。
ヤミサがシルフィの額に口づけるシーンもやってよかったのか?
怒られはしないだろうかとドギマギしています…!
あまりプライベートの事は言うべきではありませんが私自身同性を…女の子同士のカップリングを好んでしまうヘキがありましてこれから先もそういったシーンを入れてしまうかもしれません。
年齢制限とか詳しくなくてやりすぎて燃えちゃう事があったらどうしよう…!
すみません、話が脱線してしまいました。
何にせよ今後のシナリオ執筆ではできるかは分かりませんが少し感情をセーブして書いてみる努力をしてみたいです。
予定調和多めな所も反省点でした。
王道を意識するあまりそうなってしまったのですがユーザー様にとって驚きの展開というのもスパイスとしてあった方がいいですよね!
フラグを立ててからでないと調べても意味が無い箇所は製作初心者で上手いやり方が分からずテンプレ的な作りになった感があります。
これも要勉強ですね!
メニューBGMについてはこだわりが先行して実装しましたがいざ自分でテストプレイしていてもシナリオへの没入感が削がれてしまうなと感じました。
またメニュー表示でマップBGMの再生位置がズレたりするエラーもありますので次回の修正で機能ごと削除したいと思います。
さて、魔石システムについてなのですが…
序盤という事で成長ボーナスの値は小さくしましたがおっしゃる通り魔法の威力上昇などは実感しづらいです。
ダメージ計算はすごくこだわって組んでいるので物理攻撃も含め最終的にはかなりの威力が出るのですが…
被ダメに関しては銅の腕輪(体力・精神+6)を装備すると実感できるのですが数ptの成長でも目に見えてダメージを軽減してくれます。
攻撃面に関しては魔石がある程度出揃う中盤くらいまで武器に頼るのが主となります。
序盤は多少地味に作ってモヤモヤさせ魔石システム解放でカタルシスを得られるようにするコンセプトで序盤の流れはデザインしています。
力〜素早さの最大ステータスが255なのでボーナス値の桁が小さいのは意図しているつもりでした。
中盤以降はもちろん成長ボーナスの高い魔石も多数登場します。
作品のスタンダードとしてはそこから本格的な育成を始めてほしい…
ただ、その気になれば転生の種は早くから量産可能なのでやりこみユーザーの方は序盤から育成しまくってバランスぶっ壊すのを楽しむプレイも全然アリです。
相当やりこまないと壊れないとは思いますが…
私の考えとしては育成を派手にしちゃうとどうしても大味なゲーム体験になってしまう事を危惧してあえて緻密に作っている感じですね。
相当長丁場の長編RPGになる予定なのでじっくり遊んでほしくてそうなっちゃいました。
長くなりましたがこんなところで一通りお答えできましたでしょうか?
記載を省いた箇所…よければ教えてください!
改善の参考にできるところがあるかもしれないので…!
お返事ありがとうございます。
激情的になるのは俺もよく分かります。あるあるですよねw
では、具体的な箇所を書いておきますね。
ちょっと纏まりがないですが、時系列に沿って書いておこうと思います。
▼気になったこと
タイトルの文字が粗いドットになってますが仮でしょうか?
他と統一感がなく気になりました。
OPの語りは要点がサクッと分かって長すぎず程よいと思いました。
すぐにキャラが動かせるようになるのもGOOD
開始後すぐにAPの説明がされますが、敵と初戦闘後のタイミングがいいと思いました。
メニューの項目が多いように思います。
関連するものは纏めて、扱いやすくする工夫があるとよさそう。
何らかの都合は察するものの、装備画面、ステータス画面に攻撃、防御がないのが気になります。
敵との戦闘にてSEがFF5っぽくてグッときました。FF5好きです。
女神像を調べた後に仕掛けを調べられるようになりましたが、その前も該当の部屋を調べ済みだったので二度手間でした。
敵の強さですが、攻撃が痛くなくこちらの攻撃1撃で倒せるので、最初のダンジョンの敵として強さは丁度いいです。
暗闇だけちょっと鬱陶しかったです。
最初のダンジョンの穴から落ちるギミックですが、最初に6つの穴を全部調べ、その後に奥の女性と話しました。
ここは六度手間になってしまいめちゃくちゃ面倒くさかったです。
6度手間している都合からだと思いますが敵とのエンカが鬱陶しかったです。
ブロードソードちゃんの件ですがここの会話のノリはちょっと苦手でした。
シルフちゃんが手に入った時は唐突で面食らいました。
最初のダンジョンを抜けてフィールドに出た際だけ敵が強かったです。
6度手間して鍛えているにも関わらず死に掛けました。
森の洋館に向かう際にPT4人の内の2人が村人を止めてくれますが、4人でのしちまえばいいのにと思い、ここは強めに都合を感じました。
奥に魔獣が控えていることも分かっているわけだし、分かれるのは賢い判断ではないように思います。
その後遅れて分かれた2人がやってきますが完全に忘れてましたね。ああ、こんなやつ居たな…と。
2人なら魔獣を罠にかけられる理屈はよく分かりませんでした。
魔石が手に入るまで戦闘は通常攻撃のみでかなり面白味がなかったです。
魔石で魔法を覚えさせてみましたが通常攻撃よりもダメージが出ず、少しがっかり。
比較したのは魔力50のアイスと力29のモーニングスター装備の通常攻撃です。
魔石での召喚魔法は確かな威力があり、本プレイ中で唯一システムが輝いていると感じられた箇所でした。
森の洋館だったと思いますが、魔石入手前に毒にかかった際に毒回復の手段を持っておらず少し困りました。
結局ベッドまで戻って回復しました。
ガルキマセラの呪いを解くアイテムを求める際に赤い花から課題を出されますが、素直に受け入れ過ぎに感じます。
例えばヤミサたちの事情を説明するなどして交渉を粘る過程を挟み、それでも断られて「どうやっても駄目だね。言うことを聞こう」って具合にそれ以外に手段がないことを納得させて欲しい。
先に本を調べた後に墓石を動かすイベントを調べたのでここも二度手間でした。
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最後に魔石システムの返答についてですが、まず感想として、ゲーム自体は面白かったですし戦闘のストレスも低めでしたが、戦闘の面白さはイマイチ感じられませんでした。
序盤が地味なのは織り込み済みとのことですが、3時間も戦闘がイマイチなのは少し長い目で見すぎな気がしています。
ここも課題として捕らえて調整を検討した方がいいんじゃないかなーと個人的には思います。
全体が見えていない箇所からの提案で恐縮ですが、パッと思いつく限りだと魔石未装備時のアビリティ追加と必要APの緩和なんか良さそうに思いました。
気が変われば調整を検討してもらえればと思います。
長くなりましたが各項目にアンサー形式で返信させて頂きました!
見づらいかもですがご容赦を…
・タイトルの文字が粗いドットになってますが仮でしょうか?
他と統一感がなく気になりました。
A.イラストが描けずかといってデフォルトは嫌だったので自分で作成しました
さすがにシンプルすぎるのでイラスト依頼した方がいいと思っています…!
・OPの語りは要点がサクッと分かって長すぎず程よいと思いました。
すぐにキャラが動かせるようになるのもGOOD
A.実はOPは心配していた部分でああいう同じシーンで文字だけ流しても伝わりにくいかもと
本当は語りの中身に沿ってその場面をキャラ動かしながらって感じに作りたかったのですがまだ自信が無かったので簡潔にしました。
すぐに操作可能にしたのは制作前に勉強していて…
「フリーゲームではそうした作品が好まれやすい」と。
私自身ユーザーフレンドリーな作品を目指したいのでさっそく実践しました!
・開始後すぐにAPの説明がされますが、敵と初戦闘後のタイミングがいいと思いました。
A.これは私の技術力の無さでランダムエンカ後にイベントを発生させるやり方が分かりませんでした
・メニューの項目が多いように思います。
関連するものは纏めて、扱いやすくする工夫があるとよさそう。
A.記憶の導灯とモンスター図鑑は元々大事なものとしてアイテム欄に格納していました
利便性を考えメニューに追加したのですが逆に項目が増えて目的のものを選びにくくなった感がありますね…
まとめるとなるとメニューにコモンイベントを置くプラグインが必要になりますが処理落ちを避ける為今はプラグインはむしろ減らしたいので別の方法を考えないとですね。
・何らかの都合は察するものの、装備画面、ステータス画面に攻撃、防御がないのが気になります。
A.本作の装備品は他作品のように直接ステータス表記をするものではないので表示する手段が無いのです…。
ちなみに武器の攻撃力はダメージ計算式に内蔵しており防具は割合軽減です。
・敵との戦闘にてSEがFF5っぽくてグッときました。FF5好きです。
A.これは意識しているので気付いてもらえてうれしいです。
FFの初期作品が好きなので多分に影響されていたりします!
・女神像を調べた後に仕掛けを調べられるようになりましたが、その前も該当の部屋を調べ済みだったので二度手間でした。
A.後の魔女の館はどうしようもない気はしますがこちらは先に調べていれば鍵を開けその事が女神像を調べた時に分かるようにできれば二度手間を解消しスムーズになりそうですね
・敵の強さですが、攻撃が痛くなくこちらの攻撃1撃で倒せるので、最初のダンジョンの敵として強さは丁度いいです。
暗闇だけちょっと鬱陶しかったです。
A.マジックアイの暗闇は道具屋が無い時期なので私もテストプレイでかなり邪魔に感じていましたw
命中率をもっと下げるか『視線』自体を削除しようか考え中です。
・最初のダンジョンの穴から落ちるギミックですが、最初に6つの穴を全部調べ、その後に奥の女性と話しました。
ここは六度手間になってしまいめちゃくちゃ面倒くさかったです。
A.ああ…そうなんですよね。
自分としては進行上に6番目の穴を置いたのでみんな最初にそこへ落ちてくれるかなと思っていたのですが…
あそこはまだ制作初期の段階なのでかなり作りが甘いです。
代わりにその後の仕掛けは適当にボタン
押すだけで正解できるようにしましたが物量は変わっていないので意味はなかったですね…!
ホント初期の自分浅はかすぎる…。
・6度手間している都合からだと思いますが敵とのエンカが鬱陶しかったです。
A.穴の仕掛け自体は変えないと思うので思い切ってあのフロアはエンカウント無しにした方がいっそスッキリしますかね?
うん、そうしよう!
・ブロードソードちゃんの件ですがここの会話のノリはちょっと苦手でした。
A.私の嗜好で生意気な女の子とのおバカなやり取りを書きたかったのですが初期故にテキストのレベルは低いですね。
リズちゃんは基本的にアホの子として書いてるのでその路線は継承しつつテキストをブラッシュアップすればまだ見れるようになるかもです…?
・シルフちゃんが手に入った時は唐突で面食らいました。
A.Ver0.05からは多少相応しい場所に移転しましたが唐突なのは変わりません…w
あくまでシナリオに関係のないおまけ要素という事で大目に見て頂けるとありがたいです。
・最初のダンジョンを抜けてフィールドに出た際だけ敵が強かったです。
6度手間して鍛えているにも関わらず死に掛けました。
A.クーシーとブラックウィングですね
本作の敵には内部データとしてLVが設定されており後者の力の値は6と塔雑魚とほぼ変わらないですがLVは6と一気に跳ね上がっている為かなり強くなっちゃってます。
クーシーは力が12にLV5と軽く狂犬レベルなので両者とも下方修正します。
・森の洋館に向かう際にPT4人の内の2人が村人を止めてくれますが、4人でのしちまえばいいのにと思い、ここは強めに都合を感じました。
奥に魔獣が控えていることも分かっているわけだし、分かれるのは賢い判断ではないように思います。
その後遅れて分かれた2人がやってきますが完全に忘れてましたね。ああ、こんなやつ居たな…と。
A.普通にその通りでした…!
一応急いでエリーを追いかけるために2人を先に行かせた…と理由付けをしたいですが苦しいですね。
見方を変えると2人で魔獣に挑ませるケイトさんが鬼畜という…
・2人なら魔獣を罠にかけられる理屈はよく分かりませんでした。
A.これもよく考えると「うん?」となりますよね
1人で逃げて罠の手前で横に飛び込むと魔獣もそっちへ行くから罠を踏まない
だから2人で右左別々に飛び込んだらとっさに判断できず魔獣がオーバーランして罠を踏ませられる…という理屈を考えたのですが…うーんさすがに無理がありましたかね。
正面から戦うのは危険だからはさみうちする為にそういう動きをさせたのです。
魔石が手に入るまで戦闘は通常攻撃のみでかなり面白味がなかったです。
A.スキルはまだほとんど手を付けられていなくて魔法とたたかうのみになっているのは早くなんとかしたいですね
シナリオより先にいくつかだけでもスキルを実装すべきだと思いました
・魔石で魔法を覚えさせてみましたが通常攻撃よりもダメージが出ず、少しがっかり。
比較したのは魔力50のアイスと力29のモーニングスター装備の通常攻撃です。
A.いまダメージ計算式を眺めているのですが明らかに武器攻撃の方が強いですね
対して魔法は魔法強度が0の序盤は減算に食われてかなり威力が落ちるようになってました…
中盤以降の過剰な威力を抑制する為に減算をかけているのですがそれは余計なのかも
これについてはすぐ作業して威力改善してみます!
・魔石での召喚魔法は確かな威力があり、本プレイ中で唯一システムが輝いていると感じられた箇所でした。
A.推奨LV帯だと一回しか撃てないので威力の高さも相まってボス戦での切り札となれるようにデザインしましたが功を奏したと自分でも納得しています!
・森の洋館だったと思いますが、魔石入手前に毒にかかった際に毒回復の手段を持っておらず少し困りました。
結局ベッドまで戻って回復しました。
A.道具屋で解毒薬が安価な値段で売っていますが毒を使う敵が居る等の情報が無いのでここは私の不親切でした。
ベッドの部屋は入口へのショートカット
がありますが深部からそこへ戻る手間は甘く見ていました。
難易度の高いRPGを好んでいるのでちょっとそのあたりの感覚が麻痺しています。
私が思うよりもさらに簡単にした方が実はちょうどいいバランスになりそう…と勉強になりました。
・ガルキマセラの呪いを解くアイテムを求める際に赤い花から課題を出されますが、素直に受け入れ過ぎに感じます。
例えばヤミサたちの事情を説明するなどして交渉を粘る過程を挟み、それでも断られて「どうやっても駄目だね。言うことを聞こう」って具合にそれ以外に手
段がないことを納得させて欲しい。
A.ここだけは描写不足なのですが精霊たちと赤い花は以前から神父をどうにかする為に意思疎通していてガルキマセラについても脅威に感じていた。
シルフィがそのガルキマセラを倒す為と説明したので赤い花は条件付きで天使の涙についての協力をOKした…という流れになります。
・先に本を調べた後に墓石を動かすイベントを調べたのでここも二度手間でした。
A.ここは先に3階へ行く事でアイアンシールドという強装備を取れるので二度手間もある程度許されるかなと思っていました。
天使の涙を使い魔石を入手した後は封じられていた扉の先へ行く事が流れとして提示されているのでもし3階へ行く機会があるとすればそれよりだいぶ前の話なので二度手間感は薄れているはず…!
ですのでこの部分に関しては問題は無い認識ですね。
ただ、やはり私の技術力の無さで完全にスマートとは言えない作りになってるのも事実ですので今後リファインするリストには入れておきますね。
色々と書いて頂き目から鱗が落ちました…!
自分の感覚では気付けないような事もたくさんあり作品を良いものにするための強力な助けになりそうです!
数が多いのですぐに全部とはいかず
また実際に何を改善できるかもお約束できないのが心苦しいのですが努力はしますので暖かく見守って頂けますと幸いです。
夜分遅くに失礼をしました…!
割と簡単に解決しそうなところ2点と誤解されてる気がする1点だけ再度コメントさせてください。
もちろん判断はお任せします。
・AP説明前の戦闘はイベント戦闘で対応できるかと思います。
・魔獣を罠に掛けるくだりは、罠の後ろから弓を撃ったり石を投げたりするだけでいいと思います。
・「赤い花からの課題を素直に受け入れ過ぎ」ですが、素直過ぎに感じたのは主人公たちに対してです。言葉足らずでしたね。たぶん、"赤い花の聞き分けがいい"といった意図で受け取られている気がしたので念のため再コメです。
現状でも充分面白いですが、今作の今後に期待しています。
是非完成まで頑張ってください。
諸々丁寧にご返信くださりありがとうございました。
・AP説明前の戦闘はイベント戦闘で対応できるかと思います。
→ありがとうございます。
APのチュートリアルはイベント戦闘で実装してみます!
・魔獣を罠に掛けるくだりは、罠の後ろから弓を撃ったり石を投げたりするだけでいいと思います。
→確かにそうですよね。
演出にこだわりすぎるあまり回りくどい事をしてしまってると思いました。
でもそれじゃ味気ないし…いや、シンプルな事でもドラマチックに見せるのがシナリオライターとして必要なスキルなのだろうか…?
すぐにはいい案が思い浮かばないので考えてみます!
・「赤い花からの課題を素直に受け入れ過ぎ」ですが、素直過ぎに感じたのは主人公たちに対してです。言葉足らずでしたね。たぶん、"赤い花の聞き分けがいい"といった意図で受け取られている気がしたので念のため再コメです。
→すみませんおっしゃる通り逆に受け取ってしまっていました。
エリーが生贄にされそうで焦らないといけない状況なのですぐにでも天使の涙がほしいという線で交渉を持ちかけるべきだった…という理解をしました。
そこでの掛け合いを飛ばしちゃってるので確かに素直に課題を受け入れすぎだというのはその通りですね。
もう少し加筆して描写を充実させた方がユーザー様には伝わるなぁと思ったので考えてみます!
色々とお付き合い頂いてありがとうございます。
シナリオの書き方やゲームの作り方とか自己流でやってきて自信も無く迷っていたのですごく勉強になりましたしうれしかったです!
◆シナリオ◆ ☆☆☆☆
まだ未完成という事で太陽の街ソールまでの評価です。
一見すると王道展開なのですがシナリオの中身には既視感は無かったです。
話の起承転結は押さえられていますし仲間のキャラ付けもしっかりしてました。
◆グラフィック◆ ☆☆☆☆
フリーゲームのレベルを超えるような派手さはありませんがこの作風ならこんな感じでいいと思います。
↓以下に詳しく↓
きちんと敵のグラがリアル風で統一されている
アイテムなどのアイコンが個別に設定されてる
攻撃の時に武器ごとにエフェクトが変わる
弓を撃つとちゃんと敵に飛んでいく
↑
これを再現できている作品は珍しいので感心しました。
敵に攻撃されたら盾を出して防御するグラが作ってあるのも素晴らしいです。
◆サウンド◆ ☆☆☆☆
bgmのセンスが良かった。
場面ごとにふさわしい選曲ができています。
神父と戦う前にシルフィがブチ切れてボス曲が流れ始めるシーンは曲のカッコ良さもあり不覚にも鳥肌が立ちました!
他の鳥肌ポイントはラスタ、ヘキサ、ディーナシーの悲しい過去が語られたあとで魔石入手のメッセージとbgmが流れるシーン
それとトゥルカのゴタゴタを片付け全て終わったところでメッセージとbgmが流れシルフィが正式加入するとこも好きです。
後で気付いたんですが並び替えしたら通常バトルの曲も変わってますよね?
サウンドは細かい所までこだわりを感じました!
◆システム◆ ☆☆☆
まずは魔石システムですがこれは賛否が分かれるかも…?
とはいってもチュートリアルの通り取り返しはつくから(すごろくで転生の種とれました)個人的には問題無しです。
必要最低限のものから便利なシステムなど実装されていますのでプレイのストレスは低め。
今はまだ特別目を引くシステムは無い様に感じたのでゴメンナサイここは3点とさせてもらいます。
◆オリジナリティ◆ ☆☆☆☆
特に挙げるとすれば仲間の描写ですね!
フリーゲームって全体的に軽いノリで仲間になるキャラが多いんですがこの作品に関してはそうではないです。
今のところシルフィだけですが彼女が仲間になるまでの過程と動機づけをシナリオ一つ使って表現しているのはフリーゲームではなかなか見かけないこの作品の強みになってると感じます。
◆総評◆ ☆☆☆☆
未完成との事ですが各項目どれもなかなかのクオリティが出てるので星4としました!
完成まで追い続けたいと思える作品に出会えて感謝です!
心配なのはエターナっちゃう可能性ですが、、、最後まで頑張ってください!応援してます!
作品には関係無い部分で質問させていただきたいですが制作者様は何かSNSだったりサイトを持ってたりしますか?
シナリオとかすごい好みで霧雨ヤミサさんに興味を持ちました。
それに他のツクラーさんみたいに製作の進捗とか裏話みたいなのが聴ければいいなと思ったので…
匿名様へ
詳細な好評レビューを頂きありがとうございます!
シナリオや細かいグラフィックなどこだわって作った部分を評価して頂きうれしい限りです!
選曲に関してもストーリーRPGを目指しているので熱いのからシリアスな曲まで妥協せずに選びました!
良い素材を提供してくださる製作者様に感謝です!
魔石システムは既に何名かのユーザー様より意見を頂いておりますが現状はそのままいってみようかと…。
作品が完成したら通しでテストプレイをしてみて魔石システムのバランスや訴求力なんかを見てみます。
ユーザー様からも通しでプレイしての意見を頂く事かと思います。
それらを受けて魔石システムの仕様について最終判断をする事になるのかなと考えています。
エターナらないようがんばりますので応援よろしくお願いします!
SNSに関してはアカウントを持ってはいるのですが非公開としております…。
ですがおっしゃる通り進捗報告の場を設けた方がユーザー様も応援しやすいのかなと思ってるのも事実ですね。
更新やコメント返信などはしますのでそれが生存報告という事で…!
1章冒頭までの実装で想定プレイ3時間ということですが、3章全て完成したらどれぐらいのプレイ時間になる見込みでしょうか?
触ってみた感じとても面白そうだし、たくさん遊べてクリア後要素とかいっぱいあったりすると嬉しかったり(*'ω'*)
とにかく完成が待ち遠しいです。制作頑張ってください!
本編3章に加えてラスボス撃破後にEXシナリオも構想しております。
本編クリア前にも4つの隠しダンジョンがありシナリオ進行によって順番に解放されていきます。
そこでは解放時点では厳しい強さの雑魚敵やボスたちが居ますが本編では珍しい、または隠しダンジョン限定の強力な装備品が入手できます。
(雑魚もボスも何度でも戦えますし宝箱もランダムで何度でも復活します)
もし知っているのでしたらフ○イナルファンタジー1のソ○ルオブカオスのようなコンテンツをイメージしてください。
EXシナリオは本編とは桁違いの難易度で転生を繰り返して最強育成をしたキャラに加えて4つの隠しダンジョンも含めて強力な装備たちを集めた上で挑む最後の集大成…
そこで戦える隠しボスこそが本作における元凶であり真のラスボス
倒す事で本当に世界が救われトゥルーEDを迎える…という風に構想しております。
本編に関しても現在見えている世界だけでなくネタバレになりますが後半は帝国との戦い後に崩壊した世界を舞台にラスボスを目指して冒険する感じになり総プレイ時間は自分でも分かりませんが少なくとも50時間以上の規模になるのではと考えております。
広げた風呂敷を回収しきれるか自信はありませんが私自身も壮大な長編やりこみRPGが大好きなので本作もそのように制作していきたいです。
最後まで完成させられるか分からず果てしなく長い道のりになる気がしていますがぜひともお付き合い頂けますとうれしいです!
>レビューをくださった匿名様へ
コメント不要との事ですが詳しいアプデ報告と説明しないといけない部分がありましたので…。
最初のダンジョンの長さについては意図したものとなります。
最序盤なので短くするべきという考えとトゥルカ編の山場なので気合の入ったものにしたいという考えで迷いました。
ダンジョンの仕掛けはただ解くだけの単調なものではなくイベント仕立てにした上で難易度も簡単にしたので許容範囲だと自分では思いました。
拙作は『ストーリーRPG』として制作していきたいので最序盤のダンジョンは短くという慣例をあえて破って『表現』を優先致しました。
最初から豪勢だなくらいに考えて頂けるといいかもしれません。
APについては説明を入れるのを失念しておりましたので一番最初のヤミサが夢幻の塔で目覚めて行動可能になるタイミングでチュートリアルを入れたいと思います。
3つ目についてですが確かに仰せの通りであり何かしらの改善をしたいと思います。
ご提案頂いた内の「どこでもセーブ」については導入するとセーブポイントを消す事になりそうなると『テント』を始めとしたセーブポイントでのみ使えるアイテムの存在意義も消えてしまいます。
私としてはキャラチップを用意したり頭を捻ってイベントを組んだりとこだわった他作品との差別化点ですしダンジョンではリソース管理して進む事に重きを置きたいのでこれを触る事は考えておりません。
したがってご提案頂いた中で『全滅後にデメリット無しでトゥルカの村に戻るシステム』を実装したいと思います。
戻る先を最後に行った町や村にしなかったのは場所を記憶する為の変数を保持するのに絶えず内部演算する事になりそれが処理落ちの原因になるようでゲーム全般の動作が不安定になってしまったためです。
それ故に戻る先はシナリオにおいてヤミサの帰る場所となるトゥルカの村固定にしました。
しかしそれではこの先一時的に脱出不可の場所で全滅した場合の脱出できてしまう事による矛盾が起きてしまうのでその際は都度復活先を変える事になると思います。
トゥルカの村シナリオをクリアするまではその時点のシナリオに則した場所に帰還します。
この『全滅時の扱い』については今後重大な問題が起きるなどで変更があるかもしれず今は私としても手探りといった感じです。
ちなみに逃げられない敵については『逃げられる敵との混成で出てきた場合』に限りですが先に逃げられる敵のみを倒せば『逃げる』事ができるようにしております。
『はさみうち』についても右か左どちらか一方の敵だけ倒して道を開けば『逃げる』事ができます。
丁寧なアドバイスを頂き大変参考になりました。
お褒めの言葉までくださり感謝しております。
頂いた改善案はしっかりと考え良いものにできるようにこれから改善作業に入ります。
次回の更新まで今しばらくお時間を頂きます事をお許しくださいませ…。
質問
2つ目のサブイベント始まっていることに気がつかず、イベント進めて今館なのですが取り返しつく?
初めからやり直したほうがいい?
サブイベントについては最初に説明がある通り『取り逃がし』が存在します。
報酬でしか手に入らない限定アイテムなどはありませんが冒険メモをコンプしたい場合はやり直して頂くしかありません…。
2つ目のサブイベントについてはメインシナリオに関わるものなのでいつでも受注可能にしてしまうと矛盾ができてしまいそうせざるを得ませんでした。
ゲーム制作についてまだまだ知識が無くてこうした場合の上手いイベントの作り方が分からずご不便をお掛けして申し訳ございません。
ただ、当該イベントに関しては超が付くくらいの短い期間限定なのでおそらく見逃す人が大半であろう事は私も感じました。
今からやってしまうと各ユーザー様の間でプレイデータに差異が出てしまうためできませんが
完成版では例えばメリッサのサブイベントを会話イベントに格下げして2つ目のサブイベントを別のものにするなどを検討はしております。
改めて私の至らずでご不便をお掛けしてしまい大変申し訳ございません。
返信ありがとうございます
2度目だから時間はかからないでしょうし、やり直します
提案なのですが、
サブイベントが始まったらアナウンスが出るようにしていただけないかと
アイテムを手に入れた時みたいに
お時間と労力を無駄にしてしまって本当にごめんなさい…。
サブイベント発生のアナウンスについては実装の方向で作業してみます。
今の状態だといつサブイベントが発生したかわからないまま取り逃す危険性が高いですよね。
別の方から頂いた改善も現在実装作業中で今回のとまとめて次回更新にしようと思っているのでそれなりにお時間頂いてしまうかもしれません。
今しばらくお待ち頂けるとありがたいです。
ごめんなさいログインを忘れて書き込んでしまってたようですが私の返信コメントです。
実装ありがとうございます
最初のダンジョンがやや長く感じる。APの説明がゲーム内で無いのでアビリティに気がつかなかった。ダンジョン内で、逃げられない強敵やボスがいる上に全滅したらゲームオーバーなのに、セーブがいつでもできないのはこのゲームのシステム的(特に成長)に、無理があると思う。いつでもセーブ出来るようにするか、逃げられるようするか、全滅してもどこか(例えば最後に寄った村)にもどるかしないと、それまでの探索時間が無駄になりやめてしまうきっかけになりそう。シナリオはとても面白そうなので、完成自体はとても待ち遠しいです。
会話のスピードが遅すぎるとのレビューを頂きましたので緊急で対応させて頂きました。
当初はメッセージの表示を演出するプラグインを使っており私としてもこれは必要なのか迷っていた事でしたのでこの機に削除してオプションにもメッセージの瞬間表示の項目を追加しました。
今後ともご意見をお待ちしております。