夢幻の塔と終わる世界のイメージ

夢幻の塔と終わる世界

RPGツクールMZで制作の長編ファンタジーRPG

user-pic
  • レビュー評価をする
  • 報告・質問をする
  • loading クリックで応援しよう!
    1日に11回までクリック可能
総合得点
73.0
comment 10 (平均:4点)
view loading

ゲームポイント

最も注目してほしい点、力を入れた点

プレイヤーの皆様へのメッセージ

更新履歴

[夢幻の塔と終わる世界]の詳細

頒布形態
体験版
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
R-12指定(12歳未満禁止)
対応OS
Windows 10 11
制作者
霧雨ヤミサ
SNS
X(Twitter)
本体サイズ
468MB
Version
0.35
最終更新日
2026年2月 1日
お気に入り
57

夢幻の塔と終わる世界のコメント一覧(レビュー数:10)

  • user-pic

    Ver.0.34にて

    メダル姫や各種不具合などの対応はこちらと言う黒猫(?)がいる部屋で、その黒猫の横から壁抜け?壁上移動?が出来てしまいます。
    更に、壁を抜けた先画面右下にメイド服を着た管理者と表示しているキャラクターが居て、話しかけるとフリーズします。

    Ver.0.33には無かったので設定ミス?ですかね?
    進行上の致命的なエラーではないと思いますけど報告です。

  • user-pic

    細かい部分までご確認いただきありがとうございます!
    該当のマップチップですが制作中のマップで通行可能にしなければいけないので通行判定を変えていました。
    ご指摘を受けて気付き制作中のマップには別のタイルセットを割り当てる事にしました。
    古びたほこらの通行判定ミスにつきましては解消されております。
    ですが緊急性を要するものではないので修正の適用は次回のアップデートにいたします。
    ご迷惑をおかけして申し訳ございませんでした。

  • user-pic
    • 5
    • 5
    • 5
    • 5
    • 4
    • 5

    バージョン0.32から表情の差分がついた段階でもう一度シナリオ再プレイ
    新しく生まれ変わった作品をじっくりと堪能させてもらい
    今さっき迷いの森抜けるところまで終わったので感想書かせてもらいます
    まずは一言、素晴らしすぎる!
    キャラ・シナリオ・バトル・育成要素・システム・やりこみ要素
    全てにおいてハイレベル
    というか非の打ち所がなかった
    表情差分がついたおかげでキャラの感情がより伝わるようになったし
    ここはこういう表情で喋ってたんだ!って新しい発見もあったりして。
    フリーゲームってストーリー全振りかやり込み全振りかの二極だと思ってる。
    この作品は違った。
    どちらも高水準に持ってきてて末恐ろしいです。
    個人的にセンスを感じたポイント
    ギャグとシリアスの配分と使い方
    例を挙げると最初の魔石入手イベント
    ギャグから始まり花の頼みを聞いて恋の仲立ちをする
    そして訪れる結末でうるっときて…
    どこか物悲しい気持ちにさせられ
    からの本命である精霊たちとの邂逅
    語られる悲しい過去からの主人公たちと共に神父に立ち向かう決意
    ギャグ、感動、シリアス、ヒロイック
    一つのミニイベントだけでこれらを起承転結の下絶妙な配分でまとめてる
    何で処女作でいきなりこんなシナリオが書けるんですかね
    何か物書きさんでもやってました?
    僕がこの作品のファンになった部分で一番好きな話でした。
    もちろん新人ゆえに荒削りな部分や甘い部分はそこかしこに見られる
    でも書こうとしているシナリオは非常に上質
    目の付け所が良いし王道を謳っておきながら既視感の無いオリジナリティを十二分に演出できている
    過去レビュー見ると荒削りな部分や甘い部分だけを抜き出してこの点を厳しめに評価してる人が見受けられますが実は才能の塊ですよこの作者さん。
    昨今流行りの独特な用語が飛び交う小難しい話とかは書けなさそうだけど
    王道ヒロイック路線のシナリオはかなりのものかと。
    きちんと校正してあげられる人を付ければ商業は無理でもフリゲであれば王道RPG枠の他作品にシナリオ提供できるレベルの人

    ちょっと話反れます。
    こういう話書いていいのかわからないけど。
    最近ランキングでもよく見かけるようになって
    期待する人が増えてきてるのかなと思ってる
    それにつられて僕の中でもこの作品に対する期待が膨らんできてます
    僕の楽しみの一つにこの作品を完成まで追い続けることが加わりました!
    作者さんのハードルを上げてしまいますが
    あえて言わせてもらいます
    もしも完成させられればレジェンド級の作品になりますよこれ。
    令和の時代にもしかすると伝説に立ち会えるのかもしれない
    そんな計り知れない期待を感じてます。
    Xを見ると驚き。何でこんなフォロワー少ないの!?
    ポストを見てもろくに作品の宣伝などせずにひたすら製作に没頭している様子
    こんなひたむきな人の作品が面白くないわけがなかった。
    早く続きがプレイしたいです!
    無理をしろなんて急かしません。
    身体に気をつけて製作を続けてください。
    全霊の応援を送らせてもらいます!

  • user-pic

    2周目…!?
    そこまで遊んで頂けるとは感激です!
    すごくベタ褒めされてるようで逆に申し訳ない気持ちです。。。
    シナリオに関しては褒めてくれる人もいればそうではない人もいるので、、、
    喜ぶべきなのか迷うところなのですが
    一定の自信は持っているので素直に受け止めておきますね!
    ランキングの件は同じく言っちゃっていいのかわからないですが…
    今年に入ってからだったので軽くパニック起こしてます。
    Twitterでも舞い上がっちゃって一喜一憂していたのですが自信に繋がったのは確かです。
    正直なところTwitterは当初公開していなかったのです。
    昔からの身内とだけ関わる用のアカウントでしたので。
    けど最近になって作品の注目度が上がってきていると感じたのでプレイヤーの皆さまに進捗を見せる為
    公開に踏み切ったという次第なのです。
    続きのお話は出来る限り急ぎたいのですが先にも言ったように妥協はしたくないのでしっかりと作りたいと思っています。
    プレイヤーの皆さまをお待たせしてしまう事となるでしょうがご理解と変わらぬ応援をお願いします!

  • user-pic

    無能の烙印を装備していても経験値を得ています。
    経験値+25%と+50%のパッシブも持っていてる状態で、無能の烙印を装備している人と装備してない人では得られる経験値が違うようなので、パッシブの影響がありそうです。

  • user-pic

    ご報告ありがとうございます。
    パッシブスキルはプラグインで実装しているのですがこのプラグインの仕様として
    『特徴で追加されたスキルはパッシブとして扱わない』というものがあり…
    元々無能の烙印にはツクールの標準機能で経験値無効を付けているのですが
    それだけでは無効にできなかったのでプラグインの効果で無能の烙印の特徴に
    経験値-100%を付けてみましたが上記の仕様で反映できず
    つまりいかなる方法を用いても経験値アップを取得している状態で無能の烙印を装備すると
    経験値を獲得できてしまう問題は修正できませんでした。
    よってゲームとして仕様に齟齬が出来てしまう状況を重く見て
    『経験値アップ』系統のパッシブスキルは廃止とさせていただきます。

    さて、代替案についてですが…
    経験値アップに代わるものとして経験値を増やすアクセサリの実装を予定しております。
    これならスキルを介さないのでプラグインに阻まれる事はありません。
    経験値アップのアクセサリと無能の烙印を同時に装備する事で矛盾は出るでしょうが
    それはツクールの標準仕様であり
    またそのようなビルドをする事が思考としてチグハグなのでゲームの仕様上の問題とはならず
    作者としては関知しないというムーブがとれそうです。
    問題はアクセサリのラインナップですね。
    従来ではパッシブという都合上序盤からでも経験値アップが取れました。
    これを踏襲するのであれば例えば経験値25%アップのアクセサリを作る事になります。
    しかしこの方法だと経験値アップの倍率ごとに専用のアクセサリを作らなければならなくなり
    アクセサリ欄を眺めた時に非常に煩雑なものとなってしまいます。
    クールではありませんね。
    ですのでわたしの考えとしては『経験値2倍』のアクセサリを1種類のみ作り
    入手はゲーム中盤~終盤もしくは早期入手が可能な場合はレアな扱いにする事を検討しています。
    従来の序盤から育成をガチれるゲームデザインには別れを告げる事になるかもしれません…。
    でもガチ育成に必ずしも経験値アップが必要だとは思っていません。
    わたしはF〇5で風の神殿クリアの段階で取れるジョブを全部マスターしていたりしました。
    やり込みは人によって千差万別であり得られる経験値が少ない序盤で一定の育成をする事は
    『ゲームのやり込み』としてなかなかのレベルであるという評価が成立しうるものです。
    現代のゲームと違いある程度硬派な部分も設けた方がゲームとしてのやりごたえが増すと思います。
    すみません、話が脱線しましたが…
    以上の仕様に変えてみます。

  • user-pic

    そもそも「無能の烙印」のアクセサリって、この作品の中でどのような状況で使うことを想定しているものなのです??(今まで必要性を感じて装備したことがない)

    Ver.0.32EXの進められるところまでプレイしましたが、この後のストーリーで必須なアクセサリってことならともかく、転生の種があるので必要ならレベルは下げることが出来るし、エンカウントを無効にするアイテムも用意されている…経験値のパッシブスキルを消してまで残す必要がある装飾アイテムなんです?


    質問ついでにもう一つ

    迷いの森のボスドロップの未設定に伴って補填されたアイテムなんですけど、補填アイテムを受け取ってもモンスター図鑑のドロップ欄が???のままになっていて、埋めたい場合どうすれば?

  • user-pic

    無能の烙印ですが
    一つは低レベル攻略をしたい人のため
    二つには最終的に仲間が8人となりますが魔石は1種類1個ずつで控えにも経験値が入りますので
    魔石の入手状況にもよりますがほしい成長ボーナスの取り合いになった際に一時的に経験値を入れたくないキャラが出る可能性を考慮してます。
    転生の種も量産可能とはいえ相当に気合を入れてやりこまないと雑に使えるほどは手に入らないと思います…。
    現状は宝箱などから確定入手できるものを除くと
    転生の種の量産はすごろく場と運試し屋のみで雑魚敵からのドロップはクリア後のEXシナリオの予定です。
    ですので本編クリアまで転生の種はなかなかの貴重品でおいそれと使えるものではないです。
    控えキャラには雑に適当な成長ボーナスを振っておけばいい…という風にはならない予定です。
    あくまでも予定ですがラストダンジョンでは8人全員をバトルで使わなければいけないようになるので
    それぞれのキャラにほしい成長ボーナスを割り振った方がクリア前のゲーム進行はスムーズです。
    もちろんすごろく場をたくさん遊びまくって頂けたならその過程で転生の種が貯まっているといったケースもあるかもしれませんので
    必ずしもそうした計画的な育成が必要というわけではありません。
    無能の烙印はあると便利なアクセサリという位置付けであり失くしてしまうとゲームとして極端なバランスになります。
    転生の種をたくさん持っていないと上記のように計画的な育成を求められるプレイヤーさんが増え進行がかなり窮屈かと
    やり込み層とライト層の両方をケアするために外す事はできないというのが見解です。

    経験値アップと天秤にかけた際の話ですが確かに利便性から考えればおっしゃる通りですね。
    ちなみに初期の構想では経験値2倍アクセサリのみでした。
    パッシブを導入する際に後から経験値アップを作ったという経緯です。
    ゲームの全体像が見えている作者の目線で申し訳ないのですが
    経験値アップと経験値2倍アクセサリを両方とも出すと
    終盤で高経験値の敵を倒した際にすさまじい経験値量になってしまい迷ってはいたのです。
    一度入れたもの…しかも経験値アップという有能アビリティを削除すると反発が来るであろうと…

    無能の烙印とどちらを取るかの選択肢になった時に
    わたしとしては無能の烙印を残す一択でした。
    今後思い描くゲームデザイン(一番最初に書いた部分)から見てもぜひとも無能の烙印を残したいです。
    実際わたしも低レベル攻略をする際に無能の烙印はすごく重宝しています。
    魔除けのミストは店売りではないので数を集めようとするとそれなりに骨が折れます。
    確定ドロップで何度も繰り返せるバンサグッド戦がありますがバトルがイベント仕立てなので速度面で効率は良くないですし…

    経験値を得る方だけ充実させて無能の烙印を消して反対側を失くしてしまうのは問題と感じます。
    現状では経験値を稼ぐ方面に厚くこれを経験値2倍のみにしてもそれは当初の意図通りであり
    過剰に厚くなってしまったものを解消できないバグを理由に消すだけという認識です。
    最強育成ももちろん到達点の一つですが低レベル攻略や最初に言った限定的な状況
    他にもドロップやAP稼ぎなどをしたいが過剰にレベルが上がるのは避けたいだとかもありますね。
    それらに対してのリカバリーとして無能の烙印は必要という考えです。
    経験値アップを消しても経験値2倍のアクセサリが残っているので経験値を稼ぐ方面が完全に無くなるわけではありません。
    むしろ経験値2倍アクセと無能の烙印という構図で釣り合いがとれるかな…と。

    対象ボスの取り逃がしドロップ埋めについてですが古びたほこらの黒猫に請け負わせますので心配はありません。
    諸々の修正については次回のアプデで対応を予定しております。

  • user-pic

    現在Windows11において障害が起きているようです。
    わたしの方でも昨夜からRPGツクールMZのエディタ上でテストプレイができないであるとか
    拙作も含めRPGツクールMZで制作された他の製作者様のゲーム作品に至るまで起動ができないという問題が発生しております。
    前述の通りWindowsの障害であるためわたしにはどうする事もできません…。
    収まるまでお待ちいただくしかありませんのでご了承のほどお願いいたします。

  • user-pic

    本日Ver.032EXに更新しました。
    Windowsの障害によりゲームが起動できなくなっていた問題に対して
    内部データを書き換える事により起動できるようにしました。
    わたしの方でも投稿前にゲームが起動できることを確認しております。
    代償としてファイルサイズが微増しましたがお許しを…。
    またVer履歴に記載を忘れましたが以下の修正も付属しております。

    迷いの森のボスにドロップアイテムを設定
    ※アプデ前に倒して入手できなかった人に限り該当のアイテムを配布しますので
    古びたほこらの配達員(銀髪のバニーガール)に話しかけてください。

  • user-pic

    ごめんなさい…。
    迷いの森のボスにドロップを設定していませんでした。。。
    次回アプデで設定します。
    既に倒してしまった人には古びたほこらで該当のアイテムをお渡しするようにしますね。

  • user-pic
    • 4
    • 5
    • 5
    • 4
    • 3
    • 5

    2026/11//12時点での最新バージョンまで遊ばせてもらいました
    全体的にオリジナリティと有名RPGへのリスペクトなども感じて大変面白いゲームでした

    しかし、一点だけ不親切に感じてしまったのがストーリー導線です
    例えば「ムティシアの花」を探すパートでは、「○○にある」とだけ言われてあとは○○をしらみつぶしに探索することになります。
    どんなところに生えているのか。何色の花なのか。が全く分からない状態です。
    更に、花の色と「ムティシアの花」のアイテムのキラキラが殆ど同じ色で擬態しているためほんっとに見つかりません。
    探索を開始して20分ぐらい経ってから「これはまだ踏んでないフラグがあって花自体がでてきてないんじゃないか?」と考えてしまいました。

    このゲームに今どきのゲームみたいな案内などを付けるのはとんでもなく無粋なのは理解できます。
    ですがせめて、フラグは踏み切ってストーリーは進んでいる。と確証を持てるような導線にしていただけるとありがたいです。(今回の花の例を挙げると、○○に入ったときにパーティに会話が挟まるなど)

    他のレビューでもちょこちょこでているセーブとワープについては、このゲームの味になっているので手を加える必要はないと個人的に思いました。
    ダンジョンに入る前にしっかり準備をしてリソース管理しながら進むのはこのシステムだからこそなりたっているかと

  • user-pic

    こんばんは!
    レビューありがとうございます!
    お褒めの言葉を頂きうれしく思っております。

    ムティシアの花の件は確かにすごくわかりづらかったので
    さっそく修正させていただきました。
    次回のアップデートで反映されると思います!
    該当の箇所ですが
    まずは冒険メモに(執筆担当:シルフィの形式で)花の場所がウィシュ山一合目である事を示すようにしました。
    さらに現地の花の場所にもNEXTアイコンを付けました。
    おっしゃる通りであからさまな案内や答えなどは避けたくてこのような形になりました。
    とりあえず場所が限定されNEXTアイコンも付いたのでかなり改善されたのではないかと…!

    リソース管理についてわたしが考えている事を代弁して頂きありがとうございます。
    わたしとしてはダンジョン攻略はまさしくその部分に重きを置いていて…
    どこでもセーブを望むプレイヤーさんが多数いる事は承知しているのですが
    拙作の味としてそういうデザインにしているんですよね!
    アイテムも各種999個まで持てるようにしているのでお金を稼いでアイテム大人買いでダンジョンに臨んでもいいですし
    逆に敵から逃げてばかりいるとお金を落としまくってアイテムや装備を揃えるのに難儀するかも…?的な振り幅にしました!
    敵にもドロップを細かく設定してるのですが入手時点ではなかなか有能なものもあったりして
    雑魚戦をこなす意義とかつまらなくならないようにというのを考えて設定を考えてます!
    単調なゲーム体験にならないようにそういったところまで意識していたりします…!

  • user-pic

    >匿名様
    こんにちは!
    プレイして頂きありがとうございます!
    返信不要とありますが解釈違いなどありますので…
    ぜひご返信させてください

    「急に世界を救いたい仲間が集まってくる」
    これについてはオープニングで帝国による征服の危機にさらされている世界…
    という事を明示しています。
    文章だけでなくシーンも挿入しながら世界観について説明を徹底しました。
    そしてゲームである以上は現実世界と違い色々な問題がその世界で暮らす人たちを襲うわけですね。
    仲間であるシルフィやアルドもまた
    それぞれに訪れる不運や試練に向かい時にはつらい局面を迎えもしますが
    勇気や信念で仲間たちと苦境を乗り越え絆を育む…
    もちろんそこには村の人たちや主人公であるヤミサの助力もあり…
    世界の危機に立ち向かう一つのチームとしてまとまっていく過程をまだ序盤ながら時間を使って描いているのです。
    決して急などではありません。
    序盤から話が長いと言われるのを覚悟で仲間が加入するまでのお話をきっちりと描いています。
    もちろん感じ方は人それぞれなのであなたの考えも間違いではありませんしわたしにとってはすごく貴重なお言葉だと思っています。
    これからの制作であなたの言葉の意味が理解できる時が来ればわたしもさらなる成長を遂げるのかもしれませんね。。。

    次に「おつかい要素 次のイベントまでの単調な時間稼ぎにしかみえない」
    これについてはすみません…
    明確に否定させてください。
    そんなつもりでは作ってません。。。
    シナリオを補完するのみならず絶対に必要だと思ったから細かい部分まで描写しています。
    人によっては必要の無い描写だと感じたり時間稼ぎととられてしまうリスクは理解しています。
    でもそれは理解していながらあえてそうしているのです。
    それこそがわたしの作風であり良いところだと自信を持っておりますので…。
    ただしゲーム制作について初心者ですので過去のレビューでも「シナリオ進行が快適でない」であったり「最初なのにダンジョンが長い」といったご意見など頂いています。
    そこはわたしの反省するべき点であります。
    かといって自分でそれについての解答を出せる実力を現時点では備えておりません。
    ごめんなさい…。

    最後に「AP稼ぎでギリ遊べるがそれ以上は特になにもない…」についてです。
    まだ序盤という大前提はあるのですが
    それでもやれる事はかなり多くしたつもりです。
    探索要素はタルや壺を始めオブジェクトからのアイテム入手、隠し通路などわたしがRPGを遊んでて楽しいなと感じてきた要素をふんだんに入れてます。
    コンテンツとしてはすごろく場に宝の地図ですね。
    バランス調整とかに細心の注意を払いつつ…
    どこまでなら序盤でも許されるのかを悩みながら
    けれど入手できれば大きな力となるアイテム
    こういった達成感などを感じてもらうために努力は惜しんでません。
    育成についてもゲームファイル添付のメモと重複しますが
    ある程度やり込めば序盤でありながら初級魔法でも一気に数千の火力が出せたり…
    でもそれ前提にはしていないのでそこまでやるとバランス崩壊かも…
    その塩梅をプレイヤーさんに委ねるのも楽しさですね。
    ライトにやりたい人、やり込み志向の人など…
    遊び方には幅を持たせています。
    敵のドロップもこだわって一つ一つ設定してますのでそれを収集する楽しみにも目を向けて頂きたいですし…
    どれもやり込んだもん勝ちの意識で入れた要素です。
    手前味噌なのですが遊びがいのある作品を目指しただけあってかなりのポテンシャルを感じて頂けるものと自負しているので
    この一文には本当にごめんなさい
    すごく傷つきました……

    マップの作りや光の扱いを褒めて頂けたのはうれしかったです!
    見てほしい部分の一つなので自信に繋がりました!

    ファイナルファンタジーの初期作品(1〜6)をものすごく意識して作っているのでレトロだったり
    また現代の最新ゲームと比べて劣る部分はたくさんあるかもしれません
    ですが昔のゲームにありがちの不便な部分はなるべく排していきたいと思いますので
    この特徴自体は良いものと受け取ってもらえるとうれしいです。

    全体的に頑張ってる印象とおっしゃって頂けてるのでわたしの作品に期待をお持ちなのだと思います。
    作品を完成させて今のこの評価が後には明確な高評価に変わるように…
    これからも全力で頑張ります!

    今後も頂いたレビューに対しては時に悩みながら制作を続けていくでしょう。
    ですがそれはプレイヤーの皆さまがわたしを育てようとしてくれているのだと思っています。
    ネガティブに捉えてしまえばそこで成長を止めてしまうので頂いたご意見は頭の中に留めておきこれからの糧にできればいいなと思います。
    レビューしてくださってありがとうございました!

  • user-pic

    匿名さんが返信不要にしてるのでこちらに書かせてもらいます

    記憶喪失系主人公に対して急に世界を救いたい仲間が集まってくる

    ↑この部分について

    シルフィが世界を救いたいと志すのってトゥルカの一件が終わってからですよ
    そこに至るまでも彼女自身と彼女を取り巻く状況や人々を感情たっぷりに描かれてます
    アルドに関しては前者より尺は短めなものの世界一の剣士になるのが夢というのから始まって最初は漠然と人を守りたいと熱くなってたのが試練前に妹が倒れて最終的に契約した精霊に対して命を散らせた責任を果たす為という目的も増えて旅立ちを迎えています
    こちらも人々との関わりから丁寧に描かれてます
    どこが急なんでしょうか?
    これより展開が急だったり雑なフリゲなんてごまんとありますよ
    むしろこの作品は物凄いキャラクターを大事にしてるのが伝わって好感が持てるレベル
    仲間1人加入させるのにここまで丁寧に話を書く作者さんはそう多くありません
    まだ処女作ながらこの描写手法はツクールの中では有数の域に達しており
    大多数の凡人グループからは脱しているのです
    それにBGMミュート派とか書いている時点で貴方は作品と向き合えてません
    音楽も作品を構成する要素でしょうが
    そこを己の好き嫌いで欠落させてる時点でレビューになってない
    悪いけど失礼ですよ貴方
    レビュー見ても貶したいのが伝わってくる言葉選びが多いです
    作者さんが低姿勢で返信されてますが
    言っちゃ悪いけどクレーマー相手にさすがに見ていられないくらい気の毒だったので援護しようと思いました
    最後の「辛辣だったかな?」ももうね・・・
    何様なんですかと・・・
    僕は作者さんのXも見させてもらってポストから真剣さを感じました
    貴方のレビューからはまるでヤミサさんが凡百の泡沫作者と同じであるかのように見下す雰囲気を感じた
    作品内容からはあまりにもかけ離れたレビューなのが分かるんですよ
    プレイ内容がさらっと上辺だけ掬っただけで作者の意図も何もかも無視して己の勝手な評論で気持ちよくなって挙げ句に返信不要

    勝手な推測ですがX見た感じヤミサさんは女性であると拝察します
    作品の方向性から男性ユーザー、とりわけRPGに自信のあるお兄さん方を多く集めるでしょう
    どうか強い言葉に負けないで!
    タチの悪いお客様()にまでいちいち対応していたらメンタル持ちませんから
    ご自分の好きなようにゲ制を続けていつか完成させてほしいですね。
    応援してますよ!!
    絶対にやり遂げてください!!!!

  • user-pic

    全体的には処女制作を頑張ってるなという印象

    シナリオ
     記憶喪失系主人公に対して急に世界を救いたい仲間が集まってくる
     レトロ系譜といえばそこまでなのだが、
     台詞はあるが特に突出したキャラクターもいないので愛着が持ちづらい

    グラ
     主要キャラはツクールデフォがほとんどかな
     マップチップは綺麗に配置されている印象

    音楽
     どのゲームでも基本普段から BGM ミュート派なので BGM の相性はわからない
     おま環&個人的な好みだと思うが、 SE 音(選択音かな?)がキンキンしてデカすぎる
     自分のPCの全体音40%/ゲーム内設定5%でもデカい
     FFっぽい選択音?なのかもしれないが自分はかなり苦手だった…

    システム
     ○ レベルを上げやすい
     ○ ファストトラベル
     △ おつかい要素 次のイベントまでの単調な時間稼ぎにしかみえない
     △ 次の目的提示が一部簡易すぎる
       もしプレイ ターゲットに初心者を含めるなら離脱原因になりえそう

    総評
     AP稼ぎでギリ遊べるがそれ以上は特になにもない…辛辣に感じたらごめんね
     マップや光源配置はきれいだと思う

  • user-pic

    更新作業お疲れ様です。

    まんまるメダル集めで対象のモンスター乱獲してるんですけど…

    ・メダル交換で手に入れられるアイテムドロップ率2倍の『黒猫ビスチェ』
     1人装備でも3人装備でも効果の違いを感じられない、複数人装備でも効果は1つまでですか?
     もし1つまでなら説明文等に追記が必要だと思われます。

    ・乱獲してる副産物でAPが沢山余っているのですが、今後何か他の使い道等の導入はありますか?

    気になった2点、確認お願いします。

  • user-pic

    黒猫ビスチェのアイテムドロップ2倍効果は1人装備分のみ適用ですね。
    これはツクールの標準仕様で私も加算できたらなぁと思ってプラグイン探してるのですが…。
    複数装備が無意味にならないよう隠し効果として物理回避率アップを付けていますがちょっと微妙ですよね。
    次回アプデでこれらの説明に重複不可の文言を追加します。
    APについては制作中の為まだまだ登場していない魔法や固有スキルはたくさんあります。
    ですので使い道は今後増えていきます。
    ただし最終的に全ての魔法とスキルを習得し育成が完了してからの新たなAPの使い道という事でしたら今のところ不透明です。
    スキルポイント制のつらいところですね…。

  • user-pic

    Ver0.28はゲームが起動できません。

  • user-pic

    私の環境ではVer0.28は問題なく起動できました。
    起動できないというのはアプリケーションが起動できないという事ですか?
    それともデータをロードするとエラーが出るというような事でしょうか?
    具体的に教えてください。
    エラーの場合はエラーコードも記載いただけると助かります。

  • user-pic

    追記です。
    Ver.0.28をダウンロードしVer0.27以前のセーブデータを使用した上でプレイをしましたが
    問題なく起動ができエラーなども一切起きませんでした。

  • user-pic

    Ver.0.27で迷いの森の進められるところまでプレイしました。

    今回Ver.0.24→Ver.0.27に更新したのですが、アイテム図鑑が見れない?使えない?状態になっているみたいです、確認してみて下さい。

  • user-pic

    ご報告ありがとうございます!
    アイテム図鑑は導入しているプラグインでエラーが出てしまう問題があって…
    それを解決するまではアイテム図鑑を使っても何も起こらないようにしています。

  • user-pic

    ご無沙汰しております。
    霧雨ヤミサです。
    本日久しぶりにVer0.27への更新を行いました。
    続きは制作中でしてシナリオの追加にお時間を頂いている事を心苦しく思っております。
    少数ながらも期待してくださっている方がおられるのは承知していますが
    時間に追われて妥協したり低クオリティなものをお出ししたくないという気持ちがあり…
    じっくりと日々の作業を進めています。
    更新間隔が空いても決して失踪したとかではないので期待して待っててください!
    良いものを作れるように作業を続けていきます!

  • user-pic
    • 3
    • 3
    • 3
    • 4
    • 2
    • 2

    0.25の範囲を最後までやった感想
    とりあえずシナリオ以外の気になった点や不満点
    ・敵グループごとに先制攻撃や不意打ちになるのが決まっている?
     ドロップ狙いで連戦していると同じ敵構成のグループで確定で不意打ちされるのですが
     確率や素早さ?の影響とかではなくそういう仕様なのでしょうか
     場所によってはあまりにも高頻度で不意打ちされるうえにふいうちやせんせいこうげきの表示の
     ウェイトが長いためもっさりしたように感じます
    ・雑魚敵の状態異常攻撃多用すぎ問題
     あまりにも雑魚が状態異常攻撃してきすぎじゃないですかね?
     無効アクセを序盤から購入できるとはいえ出てくる敵出てくる敵毒マヒ沈黙混乱と使いまくってくる
     せいで他のアクセを使おうという気になりません
    ・クリティカルダメージ倍率高すぎませんか?
     敵も味方もクリティカルが出た時のダメージがとんでもない
     ガルキマセラのドロップ狙いで連戦していた時通常攻撃で30とかしか食らわない中
     クリティカルを食らうと1000オーバーで即死する、ということが多々ありました
     狙うのような必中攻撃扱いで防御無視とかされてるんですかね?

    細かいところが多いですが昔のFFのような懐かしさやマゾめのドロップ集めなど個人的は期待しているので頑張ってください
     

  • user-pic

    敵グループごとにせんせいこうげきなどが決まっているのはおっしゃる通りです。
    なぜそうなったかというと拙作のバトルはFFをベースとしているのでサイドビューかつバトルメッセージをプラグインにて非表示にしています。
    しかしその代償としてツクールデフォルトのせんせいこうげきやふいうちが使えなくなる…正確にはメッセージが表示されないのでユーザー様からすればいきなり何の表示もなく急に敵全員から殴られたなどの状況が発生する為プラグインとバトルイベントを使ってせんせいこうげきなどの文字を表示させています。
    その都合上ランダム性を持たせることが不可能となるので敵グループごとにパターンが決まってしまうという苦肉の策となってしまいました。
    これについてはせんせいこうげきやふいうちなどの発生確率を下げる事は可能ですがツクール本体のエンカウントテーブルに設定する『重み』という要素を使う事になります。
    その結果今度は発生確率が極端に下がりもはやせんせいこうげきなどが存在しないかのような状況になってしまいます。
    拙作はツクールという制限の中で限界を打ち破って様々な機能を実装しているのですがいかんせん元となるツクールに足を引っ張られ完璧な仕様にする事はできませんのである程度は目をつぶって頂きたいです。
    これが私の考えるオリジナリティですので最大限ユーザー様の声を取り入れる努力はしますが全て言う通りに…とはいかないのはご了承ください。
    あくまでも私の作りたい作品を作るのが活動意義の根本ですのでユーザー様の意見を全て取り入れてしまうとそれはもはや私の作品ではなくなってしまうのです。。。
    さて、その他の事についてもお答えさせていただきます。
    雑魚の状態異常が多すぎる件は言われて初めて考えを巡らせました。
    私が高難易度のRPGを好む性質でしてユーザー様目線の感覚が抜け落ちていました。
    故に緩和する方向で調整を入れます。
    クリティカルのダメージ自体はツクールMZのデフォルトで3倍となりますが拙作の敵が使う『クリティカル』はそれ自体が特殊行動であり内部データで攻撃にかかる倍率に差異があります。
    初心者故にバトルバランスの調整には苦慮していますが自分でプレイして意図通りだと感じたためこのバランスになっています。
    作者が内心で掲げているスローガンとして「あらゆる事に意味がある」というものがありバトルを単なる雑魚を殺すための作業以外にもオリジナリティを高めるための設定、いわゆる雰囲気作りに利用している節もあるので利便性だけを突き詰めるという方針ではありません。
    もちろん雑魚をたくさん倒してほしいという私の意図と矛盾している部分はありますので貴重なご意見として受け止めよく考えてみたいと思います。
    ちなみに『クリティカル』は必中ではなく物理攻撃となります。
    ですので盾で防ぐ事ができますし物理防御や体力で軽減もされますがいかんせん3倍という高倍率と敵によって変わる倍率などですさまじいダメージが出てしまっているわけですね…。
    この仕様がある為拙作の敵は全体的に力が低めの設定なのですが敵によって『レベル』が存在しこのレベルによって補正がかかりますので力が低くても高レベルの敵は火力があるという表現になります。
    拙作のダメージ計算式はFF並に非常に複雑ですので様々な要素が絡み合っています。
    要するにクリティカルのダメージが単純に通常攻撃などと比較できるような作りではないという事です。
    ガルキマセラなどはLV22もありますので初登場時は絶対に戦ってはいけない完全に場違いな敵です。
    こういった敵が『クリティカル』を持つ場合は意図して高倍率のものを設定しておりこれも雰囲気作りという事です。
    FFを題材にしている割には結構な高難易度RPGとなってしまっていますが作者の嗜好が色濃く反映されているという事で…!
    頂いたご意見は一つ一つよく考えて何かしらの対応はしたいと思いますので今後ともよろしくお願いします!

  • user-pic

    返信ありがとうございます
    ふいうちは仕様上しかたないんですね、ふいうちやせんせいでない敵グループをかさ増しすることで確率を下げるとかは容量増えたりしてダメなんですかね?1マップに4,5グループの中で不意打ち1つと10グループで不意打ち1つなら相対的に確率下がりそうな気もするのですが。場所によっては4,5回連続で不意打ちされるなんてこともあり、どれだけ不注意に探索してるんだと思ってしまったので

  • user-pic

    とりあえずの対応としてクリティカルのダメージ倍率を下げたのと雑魚敵の状態異常系行動を削除しました。
    次回の更新にて反映されますのでお待ちください。
    ふいうちなどについては確かに敵グループを増やすのも一つの策ではあると思います。
    ただ、前提としてツクールではこうした確率演算が異常な偏りを起こすという仕様があり先述した重みの話にもこれが関わってくるのですが…
    敵グループを増やした場合でも前述の仕様というか不具合があるので方法を変えただけで確率の話になる以上結局は同じ事になるのです。
    重みほどの極端な確率の偏りは起きないとは予想しているので敵グループを増やす案は良いと思います。
    容量が増えるかどうかはわからないですが拙作は長編RPGであるのでまずマップ数が多いです。
    そして敵が出現する全てのマップ一枚一枚に10パターン以上もエンカウントテーブルを設定するのが果たしてどう影響するのかは制作を終えてみないと分からない事ですので難しい問題ですね。
    でも後から設定を追加するのはなかなか骨なのでやるとしたら今しかないですよね。
    ただ、別作品においてデータベース(ツクール本体のアイテムや装備品などの設定項)を増やすとゲーム進行に支障をきたすレベルで処理速度が落ちている事例なども散見されるのでもしかすると敵グループを増やすのはダウトなのかもしれません。
    敵グループもデータベースですので考えられるとすればマップが重くなるとか…?
    これについては今から作業してみて諸々の検証などを行ってから改善という事にさせてください。

夢幻の塔と終わる世界にコメントを投稿する

12345

シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

12345

ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

12345

ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

12345

操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

12345

独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

12345

熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

※評価は1つのゲームにつき1人1回のみ反映されます。

※返信する時などレビューでない場合は、★を押さずにコメントのみで投稿してください。

※コメントが「最高」など一言のみの場合スパム判定されます。より詳細にレビューしてください。

夢幻の塔と終わる世界
に雰囲気の近いゲーム

サイト内検索