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『SYMVEIL CRYSTAL The 3rd(シンベールクリスタル3)』へのコメント(2024年4月 2日 23:53)
『SYMVEIL CRYSTAL2(シンベール・クリスタル2)』へのコメント(2021年11月 6日 20:48)
Ver1.00
クリア時間 2時間46分(累計ミス回数43回)
前作とはまた別の異世界に飛ばされた主人公ユーライは元の世界に戻るべく
全7ステージを攻略する横スクジャンプACT。
基本的なアクションは前作と同様、剣による近接攻撃で
道中や店で手に入るカードを使って強化や回復、遠距離攻撃ができ
規定の回数使うとカードはなくなる。
本作からゲーム全体を通してミスした回数が記録されるようになり
この回数が増えることで、お店のラインナップが増える救済措置になっている。
操作性は前作から改善された点が多く、ジャンプの高さが
ボタンを押して離すまでで変わるようになり、制御が効くようになった。
加えて、下に足場がある場合は、カメラが下の足場が映るように移動するようになり
ジャンプアクションとしてプレイしやすくなっている。
操作性が向上しただけでなく、道中ステージの難易度も前作より控えめになっている。
前作で猛威を振るった落下ミスを誘うアスレチック系のステージは
本作にも存在するものの、難しいアクションが要求されるのは5-3だけであり、
本作は一定時間を空中を自由に移動できる足場を召喚する「マジックブルーム」が
存在し、このステージでも入手できるため、それさえ使えば楽々突破できる。
最終ステージの7-1に関しては相応に難しいものの、全回復のカードがあり
それを温存しないのであれば、進みやすい面になり、7-2、7-3はイベントステージ要素が強い
道中で難しいのは5-3、7-1、あと前作でも脅威だった4ダメージを与えるレーザーを水中から発射する
ニジマスがいるせいぜい6-2くらいである。
ステージ4以降の大半の面が難しかった前作と比較すれば
明らかに簡単になっている。
本作は都会から、竹藪の中にある旅館、スタジオまでが舞台になると
現代チックな世界観のステージが多めで
背景に花火が上がっているなど雰囲気は前作同様良い。
特に4-3は強制スクロールステージなのだが
その強制スクロールによって、ヒロインとともにセリフを交えながら
観光案内をしてもらっている雰囲気をステージ全体を通して出してて
面白い演出になっている。
ボス戦について、本作は4-4あたりから手強くはなってくるのだが
それと同時に背景に移動したりバリアを張ったり
ステージギミックを飛ばしてきたり、壁が迫ってきたりと
見ていても面白い凝った攻撃が多く、戦ってても多彩で楽しい。
ラスボスは前作とは対照的に、少し運も絡む弾幕避けも要求される
本作ではかなり手強いボスになるが、残機アップもくれるので何度でも挑戦でき
比較的簡単な7-2で強力なカードが2枚手に入るので
それらを活用すればいずれ勝てる難易度になっているように思う。
全体を通して前作よりも遊びやすくなっており
現代チックな世界観や、ボス戦にも仕込まれた様々なシチュエーションを
楽しめる一作。
比較的ACT初心者でも、雰囲気を楽しめると思う。
『SYMVEIL CRYSTAL(シンベール・クリスタル)』へのコメント(2020年12月 1日 00:55)
Ver1.4
クリア時間 9時間26分(クリア+ステージ6以外の虚無星のオーブ回収まで)
異世界に来てしまった主人公ユーライは元の世界に戻るべく
全7ステージを攻略する横スクジャンプACT。
基本的なジャンプアクションに、主な攻撃手段は剣による近接攻撃で、
道中に落ちていたり、店で買えたりするカードを使って
強化や回復、遠距離攻撃ができる。カードは一度使うとなくなり、
8枚まで保有できる。
LIFEは10、初期残機は5で、LIFEがなくなったり奈落の底に落下すると
残機が減り各エリアの最初に戻される。
1ステージ4エリア構成であり、最後のエリアにはボスが出現する。
残機がなくなった場合はステージセレクトに戻され、
ステージの最初からになる。
夕暮れの平原、デジタルとアナログが共存する森、雪の世界など
ステージごとに雰囲気が変わり、その雰囲気にあった敵やギミックが
登場するため、没入感は強い。
特にステージ6はツタを掴んでほかのツタに飛び移って進んでいくターザンのような
アクションが楽しめたり、広大なマップのなか、隠し部屋も多い中で
ゴールを探すステージがあったりするなど、秘境を探検している感覚が味わえる。
ラストであるステージ7では、これまでに登場した各キャラクターが再登場し、
そのキャラクターの協力によって次のエリアに舞台が変わるなど
かなりの盛り上がる展開になっている。
操作性に関して、ジャンプ中の挙動がプレイヤーの調整が効きにくい仕様になっている。
まず、ジャンプの高さが一定であり、高さの調整はできない。
上にある障害物をくぐるような動作が要求される箇所がステージ4にかなりある。
また、ジャンプアクションは重力がかかって落下速度が上がっていく仕様はよくあるのだが
このゲームに関してはその重力が急激にかかる印象がある。
重力がかかりはじめたら左右に位置を調整することはできないと
思ってもいい。
こういう仕様のため、下にある足場に飛び移る必要がある箇所が非常に難しい。
具体的には4-3の冒頭のリフト、6-3中盤のツタ、7-3終盤の足場が挙げられ、
特に4-3の冒頭のリフトは、ジャンプするとスクロールの関係で
着地するリフトが見えなくなるため、ジャンプした後にリフトがどこに
移動しているかを予測しなければならない。
またステージ4から特定の方向にプレイヤーを急加速して発射する
矢印の大砲が出現するのだが、プレイヤーがその大砲に触れた入射角等で
届く位置が変わってしまうらしく、右方向に発射する大砲に
斜め左下から入った場合は向こう岸に届かずにそのまま奈落の底に落下死する。
基本的に真下からジャンプして入らなければならず、
なんとなく勢いでプレイすると落下死が頻発する。
(もちろん、重力の影響も受けるので、左上から入れば勢いよく落下死する)
有名どころだとSDKの自動タル大砲に近いギミックなのだが
同じ感覚でプレイしてはいけない。
スピ―ディーな動きができる楽しそうな印象とは対照的に
かなり慎重な運用が求められるため、快感よりもストレスの方が強い仕様に
なっている感もある。プレイヤーからしてみれば
なぜ、届くのか、届かないのかが今一つ分かりにくいため、
これは運なんじゃないかと思っていたこともある。
このゲームはジャンプアクションとしてみると、
シビアな操作が要求されるステージ構成なのだが
細かい操作(微調整)が結構難しい主人公の性能をしているように思う。
そういう意味で間違いなく最難関ステージとなるのは4-3である。
先述した冒頭のリフトも含め
序盤、終盤に落下死しやすい構成が多く、
少しギミックに触る順番を間違えただけで落下死する。
初見殺しだらけのいわゆる「死にゲー」に近い構成だが
残機の持ち越しができず、ステージ内で拾える残機も限りがあるため、
死んで覚えるにはステージ4-1から何度もやり直すことになり
緊張感をもってかなり根気よくプレイすることになる。
ステージ5以降も難しいことには難しいのだが、
敵の攻撃が激しいという方向での難しさなのでパターン化やカードを使うことで
対処できる箇所も多く、アスレチック要素のあるステージ6でも
アスレチックから落下しても進めるルートがある、
難しいステージには残機がスタート地点付近に配置されるなど、救済措置もある。
4-3にも同じような救済措置があれば、せめて残機もショップで買えれば、
4-3に関してはだいぶ印象が変わったように思う。
あと、どこにどう進むのか分かりにくい箇所があり
6-3の花で上に上っていく箇所や、7-3の終盤の空飛ぶリフトを操作して
爆弾を投げてくる敵を避けて進む箇所は
特に誘導もないので、後者は死んでやり直しながら
ルートを探していくことになる。
ボスに関して、耐久力は一定値ではなく、後半のステージになるほど、
耐久力が増していく傾向にある。
プレイヤーの通常の攻撃力、攻撃範囲は控えめであるため
カードなしでごり押すと押し負けるようになってくる。それゆえに
ステージ3あたりからボスの攻撃を避けたうえでどう近づいて攻撃するかの
パターンをきちんと構築することが重要になってくる。
弾幕STG的な要素もあるので、避けはややシビアな面もある。
長期戦になりがちなのだが、カードには
LIFEを全回復できる「シンベールボトル」があるため、
どうしても勝てない場合は何本か買っていくと攻略できると思われる。
そのために必要なダスト稼ぎについて、比較的簡単なステージ3までなら
3-3の敵全滅エリアの2つめを上に上がると100ダストがあるので
それを回収して、その後、奈落にでも落下してやり直すのを繰り返せば
稼ぎやすい。(ついでにスプリングシューズを回収して
その後のエリアで使い、上の方にあるヒートバレットを回収して脱出するのを
繰り返すのもあり)
ステージ5までいけるのなら、5-1の水場から潜って
奈落に落ちないスレスレで画面下を泳いで池にある100ダストを回収するのもあり。
ステージ6までいけるのなら、6-2の池の真ん中あたりにある隠し部屋か
ヒートショットを持って6-3の途中に閉じ込められている、水晶の敵を攻撃すると
大量のダストをばら撒くので、これを回収すればあっという間に1000以上のダストが稼げる。
そして、このダストを使ってどのカードを買うべきか。
全カードについて触れておく。
・「シンベールリーフ」LIFEを2回復する、シンベールボトルよりは安いため、
回復アイテムとして使えるが、ザコ敵の攻撃で2減るものもあるので
ボトルを買えないときに枠を埋めておくくらい。道中でも拾いやすいので
LIFEが減っているなら即座に使ってもいい。
・「トライフロア」足場を出現させる。落下死しやすい箇所で置いて
安定させるのが主な使い方。ただ矢印大砲が連続である場所や
下の方にある足場には使えない。(こういう意味でもこれらの箇所は難しい)
・「パニックピンボール」遠距離攻撃が1回だけできる。
道中でもよく落ちており、使えないことはないのだが
それだけのために、カードの枠を1つ使うのは勿体ない。
道中で拾って、使えそうならすぐにでも使っていくくらいの使い捨て感覚で良い。
・「リィンフォースリング」一定時間攻撃力を2倍にする。
ボス戦で使えそうで、効果時間が分からないため、使いにくい一枚。
むしろ7-2あたりの大量に出てくるイービルブレーダーを一撃で処理するために
使うほうがその効果を体感しやすいように思う。
・「モコモコ」モコモコを3体召喚する。
上に乗れるので、モコモコがダメージを受けずプレイヤーがダメージを受ける地形や
1体ずつ召喚できて、足場なのかそうでないのか判別できない地形が
このゲームにあったのなら、まだ使いどころはありそうだったのだが
ゲーム内で確認できないため、拾ったなら即座に使って枠を空けたほうがいい一枚。
・「ピンキーボム」爆弾を前方に投げる。
広範囲に攻撃できる点では使えそうだが発動までに時間がかかることや、
威力が低いらしいこと、同じ価格の「ギフトボックス」の方が使えるため、
これも拾ったら使い捨ててしまっていい一枚。
・「ギフトボックス」ボス以外の画面内の敵を回復アイテムに変える。
敵の多くなってくる後半戦ほど役にたつ。ステージ7の厄介なイービルブレーダーを
処理するのにも有用。特に6-3ではこのカードを拾って
ステージ内のどこで使うかが攻略のカギになる。
なお、3-3の敵全滅でゲートが開く場所では効果がないのがさりげない注意点。
・「ヒートバレット」通常攻撃時に弾を発射する遠距離攻撃が10回までできる。
6-3の稼ぎに有用。画面外の敵にも攻撃でき、あらかじめ敵を処理出来るのが強い。
7-3で一枚拾えるが、これをいかに使うかが7-3でダメージを減らすコツになる。
・「スプリングシューズ」一定時間ジャンプ力が上がる。
あくまでも高く飛ぶためのカードでこのゲームの仕様的に飛距離は伸びないので
注意。どちらかといえば、2枚使ったうえで「トライフロア」と組み合わせるなどして
ステージ3~5の「虚無星のオーブ」や隠しアイテムを
発見するための探索用のカードだったりする。
道中をよく探してみるとこのカードが回収できることも多い。
・「シンベールボトル」LIFEを全回復する。
後半戦は迷ったらこれを買うのが一番良い。ステージ5以降は
ダメージによるミスが増えていくため、道中ボス共に活躍する場所が多い。
・「ティンクルシルク」一定時間ダメージを受けない。
ステージ5以降でかなり便利。特にプレイヤーにダメージを2以上与える敵が
増えてくると、ボトルよりもこっちが有用になってくる。
具体的にはステージ6の高威力レーザーを発射するニジマス地帯や
ステージ7の敵やトラップが密集している地帯であり
7-3はこれを持った状態で始めると、序盤を非常に安定させられる。
どちらかといえばボスよりも、道中で使うのに向いている。
・「クリスタルスラッシュ」前方の敵に絶大なダメージを与える遠距離攻撃。
本作はボスのHPゲージが存在しないため、与ダメージが分からず
その効果を体感しづらい。せめて通常攻撃10発分くらいの威力はあってほしいが
そんなにはないような気もする。ザコはHPが2以上のキャラがあまりいないのに加え、
回復効果もある「ギフトボックス」の方が有効になってしまい、
わざわざ、このカードに1000ダスト支払う価値があるかと言われると微妙で
おそらく「シンベールボトル」か「ティンクルシルク」の方が良いように思う。
ちなみにこれらのカードは、残機が0になってスタート画面に戻されない限り
ミスしたときにエリア開始時の状態にリセットされるため、
ミスして道中のカードを稼ぐことはできないが、貴重なカードもクリアしない限り
使ってもミスをすれば戻ってくる仕様であるため、
事前の準備が非常に攻略につながってくる。
そういう点でこのゲームは実にカードを使ってのパターン構築がやりやすく
重要なゲームなのである。
多彩な世界の雰囲気を楽しみながらも、後半は「死んで覚える」タイプのゲーム。
4-3を越えて、ステージ6までたどり着いてしまえば救済措置が多く
後は探索と事前準備が重要な、パターンを探していくゲームになる。
ミスしてもルートを探したり、稼いでカードを揃えたりする
地道な努力を重ねていくアクションがやりたい中級者から上級者向け一作といえる。
『竹盗物語~冬の巻~』へのコメント(2017年3月28日 21:00)
クリア時間 1時間15分
クリアレベル 21
宇宙人ピココの宇宙船を直すため、宇宙海賊カグヤとともに
宇宙船の部品を探す短編RPG。
本作はノンフィールドRPGであり、選択肢によって
前に進んでいく方式で、敵の戦闘だけでなくアイテムが落ちてたり
分かれ道があってほかの道に進むかどうかの選択肢が出て
近道になることもあれば遠回りになることもあるといったものが
システムの一つである。
もう一つは、ザコ敵のドロップアイテムを集めて
回復アイテム、装備を作ったり、売ってお金にかえたりする
システムが挙げられる。
装備、お金は他の方法では手に入れることができないため、
装備品を入手するのには必須となる作業である。
ドロップアイテムはそれ以外にも戦闘中に攻撃アイテムとしての
使い道もある。
難易度的にはRPG中級者向けという印象である。
1面ボスについて、ボスが力をためたら防御するというのが
RPGではたびたびある戦法だが
本作では防御が最適解とは限らない。
力をためた後に、連続攻撃か威力の低い全体攻撃をしてくるという
2パターンあり、後者の場合は攻撃をした方が有効であり、
前者の場合は、大ダメージではあるが一撃では倒されないほどの威力なので
自分のHPの状況において、攻撃するか防御するか読み合う要素がある。
また、本作は術技が連発できるほど気力が高くないので
回復手段がアイテム頼りになり、アイテムは自分で作らないと
効果が高いものは自動では手に入らないため
回復アイテムの運用なども重要になってくる。
後半になるほど、レベルよりも武器の属性が重要になってきて
上手く弱点をつければ、敵を楽に倒せたり、アイテムを手に入れやすかったりするが
相性が悪い相手には、無効化されることもある。
本作では大半の武器に属性がついており、味方の術技も
宇宙人の方は完全に武器属性に依存するため、
属性でハズレをひくと、非常にダメージを与えにくくなる。
ドロップアイテムを使わないと手も足も出なくなってしまうことがある。
これを体感するのが本作のラスボスである。
ラスダンが星属性、氷弱点のザコが大半だった中で
属性と弱点が変化するというクセモノで
しかも、違う属性になってくれるとは限らないので
氷属性になって居座られると、ラスダン向けに氷属性の武器を二人で装備でしていると
敵の攻撃は脅威ではないけど、こちらからもダメージを与えられない
という硬直した戦闘になるので、もう一工夫欲しい印象がある。
そこで、ラスボス向けに星属性の武器を作ろうと稼ぎプレイを
はじめたのだが、本作は稼ぎプレイを少々やりにくい。
本作はノンフィールドであり、位置を保存して拠点に戻るという
親切仕様があるのだが、”位置を保存しないで拠点に戻る”ことは
できないので、ボス前まで来てしまうとボスに勝つか負けるかしないと
位置をリセットすることができないのである。
そのため、ラスダンで稼いでラスボスに挑む、ということができない。
一度負けないといけないんだけど、防具強化してると攻撃面的に強いわけではないので
戻るのも一苦労だったりする。
シナリオはOPとED、あとボス戦あたりで少しだけ会話イベントはあるのものの、
シビアな駆け引きが楽しめる中級者向けのバランスで、戦闘特化の一作といえる。
『LEVEL 9』へのコメント(2016年7月 4日 20:12)
クリアまで約1時間30分くらい。
兵器に改造された少女ノインが国のために戦うRPG。
システムは独特で、一見すると自由度も高そうだが
本作はシナリオがメインで、他の要素は演出だと捉える方が
楽しめると思われる。
まず、本作はシナリオ重視ゲーである。
改造少女というテーマに沿ってシナリオが進んでいく、
恋をしたり兵器としての葛藤があったりと
このテーマであれば想定されるだろう内容は
だいたい押さえており、ラスボスがこのテーマであれば
こういうキャラになるだろうと
納得のいく展開であった。
主人公が主軸であるがゆえかもしれないが、
しつこい戦法を使ってくる敵国の最後の描写が
あっさり気味(1文章で降伏したと語られるだけ)なのは
気になった。シナリオ重視というよりは
主人公シナリオ重視という方が正しいのかもしれない。
システム面は位置の概念があるターン制システムで
独創的ではある。
が、戦略的な面白さがあるものではないと思う。
中盤から終盤にかけて「MPをためてスキルでごり押す」場面が
多い印象がある。
今作の敵は、HPを1残すと爆発して周りにダメージを与える敵、
防御力があって通常攻撃が効かない敵、
HPが3あって最初のターンで攻撃力を倍加させる敵がいて
一見すると多彩に見えるのだが、実質的には
「通常攻撃だと、主人公がダメージを受けてしまうので
スキルを使って遠くから一撃で仕留める」という点で共通してしまっている。
後半のギミックも、一定ターンすぎるとダメージを受ける毒、
2ターンで進んでいく強制スクロールも
性質的には「時間がないから、スキルで敵を片付ける」ようになっており同様である。
MPの需要がこのように多いが、供給が少ないので
どこかで敵を一体残してMPを最大までためるという時間稼ぎをした後、
敵を倒して次の戦闘に向かう、というのが必勝法なのだが
戦略的というよりは作業的である。
スキルでごり押すというのは
圧倒的火力で敵を叩き潰すのと同義であるため「兵器」としては正しいと思うが
敵の動きを読んで、駆け引きをするといった「人間」的な戦い方も
もう少し楽しめる構成であって欲しかった感がある。
本作はシナリオの都合で、システムが割りを食っている場面が多い。
例えば、TIPSであり、これも親切な面もあるが
便利なスキルを教えてくれるTIPSが表示される次の場面では
スキルが強化できなかったりとちょっと不親切な面も感じた。
LV9までこのイベントの前までに上げると・・・というTIPSに
ついて、悲劇的な展開が事前にあるのもあって
回避フラグのように見えてしまっていたのが気になった。
直前の訓練でLV9まで上げると、それ以前でLV9になっていたときと
同じ結果で特に展開に変化はない。
もしかしたらこのイベントの直前の戦闘でちょうどLV9にするように
調整すれば、違う展開になるのではないか?とやってみたのだが
直前の戦闘ではLV9にならないように経験値が減らされることが分かっただけだった。
特に最終盤で自動的に最強になるので、スクショで自由度が高そうに見える
スキル着脱システムもスキルを全てつけるくらいしか選択肢がなくなり
実質的に本作は非常に自由度が低い。
以上の点からおそらく本作は「プレイヤーが自分で戦略を考えて戦う」ものではなく、
「作者の考えた脚本通りに主人公の役割を演じる」タイプのゲームであり、
その意味で「Role Playing Game」である。
作者の考えた改造少女のシナリオを表現するために本作は作られ、
他の要素はそのシナリオを演出するための存在だと解すると合点がいくのある。
シナリオが何よりも重要であるため、ほかの部分と競合すると
ほかの部分が折れることになるし、
このシナリオから外れるような選択をすれば
その結末を「bad end」として認めることはなく、
「game over」が表示される姿勢からも
その強い意思が感じられるだろう。
それゆえ、本作は改造少女のシナリオを期待して
プレイするのであれば、楽しめるものだと思われる。
一方で、本作のスクショから自由度の高いシステムを期待して
プレイするのであれば、あまりおススメはできないだろう。
『雨落天晴』へのコメント(2016年6月 4日 08:47)
所要時間 1時間6分 最高段数 9
敵を球に封じて、装備したり道具として使用したりな
システムが特徴的な短編RPG。
本作はシステム重視ゲーという印象で、
敵を封印(捕獲)するシステムに特化した作りに
なっている。封印することで、装備することができるようになり、
能力をあげることができたり、その封印した敵を材料に
新しい装備品を作り出したりする。
封印した敵は特定のステータス異常を防いだり、
属性攻撃を無効化したりなど、強力な効果が多く
パーティを強化したい場合はレベル上げをするよりも
まず初見の敵を封印していき、装備を整えるほうが
有効になっており、このシステムを活用するようにできている。
また、封印することで妖怪図鑑にモンスターが載り
どういう能力か、弱点などの情報も分かるようになっている。
これのテキストも好みだった。
ただ、敵装備が強力な反動なのか、状態異常、属性の影響が
極端になっている印象もあった。
システムが理解できていない序盤から沈黙をばらまいて来たり
黄色いアジサイを放置していると麻痺攻撃が飛んできて全滅したりと
全滅自体はペナルティがないものの、初見だと難しいゲームに
感じられる。ラスボスがダメージ軽減する属性が2つあるのか(雨と雷)
雨の社で作った属性武器を装備してると有効打が与えづらい。
ラスボスの攻撃を反射して倒したものの、
最強武器を作ってない場合、
こちらが攻撃できる手段が限られており、そのあたりは
ハードなバランスな印象。
シナリオ面は台詞少なめであっさりしていたので、
この敵を封印するというシステムを楽しむゲームだと思います。
あと、全回復ポイントがカレー屋で、各所に出没するのが
印象的でした。
『サムライ衰退記』へのコメント(2013年5月 8日 19:20)
プレイ&コメント、ありがとうございます。
サムライ衰退記は全体的にボスは強めです。
ただし、ボスでも術の使用回数は最大5回という制限があるので
行動パターンが存在します。
最初のボスですが、眠り状態で行動不能にされると
ボスは行動可能なキャラを優先的に攻撃し、各個撃破を狙ってくるので
かなり不利な状況に追い込まれます。
そのため、眠り状態にならないように勝夫の「予防」の術をかけると
安心して戦えると思います。また、眠り状態は「防御」でも防げます。
また、回復術は途中から乱入してくる取り巻きも2回ずつ使用しますが
この取り巻きはボスよりも自分が弱っているときは自分優先で
回復してくるので、防御力の低い取り巻きを攻撃すると楽だと思います。
英吉の術力が32以上あれば、「紅蓮」で取り巻きの体力を削るのも有効です。
Ver1.02
クリア時間 4時間53分
+1時間3分(EX)
シンベールの世界に攻め込んで来る「ヴォイド」を退治するため、
ユーライはうらがにわとともに「ヴォイド」の本拠地を探す
全7ステージ+αを攻略する横スクジャンプACT。
基本的なアクションは前々作、前作と同様、剣による近接攻撃で
道中や店で手に入るクリスタルカードを使って強化や回復、遠距離攻撃ができ
一度使うとクリスタルカードはなくなる。
本作ではそれに加えて特定のステージの冒頭で
スキルカードを入手でき、このスキルカードはクリスタルカードとは異なり
敵を倒して入手できるソウルさえあればいつでも発動できる。
スキルカードには遠距離攻撃や滑空、高火力攻撃があり、
これらを使うために敵を能動的に倒して、特定の個所で使用する、といった
戦略性が新たに生まれている。
本作で特に印象的だった要素として、
前作よりもステージ内でのストーリー演出が強化された。
最初のステージからうらがにわという少女と探索している演出があり
その後の海のステージでは仲間になったキャラクターが一緒に同行していたり
最終ステージでもこれまでのキャラクターと共闘といった要素がある。
演出は味方だけではなく敵側にもあり、
敵がアイテムをザコ敵に変換して攻撃してくる場面があり、
この敵は最終ステージでやることはかなり衝撃的だと思う。
また、道中だけでなくボス戦においてもそういった演出があるものがあり
中には味方とボスがお互いにカードを使って効果を相殺し合うという
ボス戦まである。このボス戦、相当にコミカルなオチがつくので
見ていて楽しい場面だった。
ただナユタ戦の決着とラスボスの「ヴォイド」の設定周りは
唐突になってしまった感もあったので
このあたりももう少し演出を工夫しても良かったと思う。
本作では各ステージに星夢のオーブが1個配置されている。
これを全て回収することで、EXステージが出現するのだが、
本作では星夢のオーブの隠してある場所がステージのギミックと連動していることが多く
ギミックをじっくり観察したり活用したりことで発見できることが多くて
ステージの特色を意識できる面白いやり込み要素に感じた。
本作もステージの舞台は、流れ星の丘、都市、ヒマワリの咲く海と様々で
とくに本作の海ステージの雰囲気はかなり好き。
ステージごとにガラッと雰囲気が変わる場所もあり、
先が見たくなるゲームだと思う。
難易度的には、前作よりは高い印象だがクリスタルカード、スキルカードが
救済措置として強力なので、これらを活用できるとさほど苦もなくクリアできる。
カードの中でよく使ったのは全回復できる「シンベールボトル」で
本作はお金を手軽に稼ぐ手段はないので、ショップで買うのは手間がかかるが
比較的序盤のステージにあり、入手できる場所を覚えておけば
その面をクリアした後に脱出すれば手元に残すことができる。
また攻撃と回復の両方ができる「キャンディレイン」も面白く
ショップにはなかなか入荷しないが前半のステージで入手できる。
性能は弱体化されているものの空中を移動できる「マジックブルーム」も
なかなか便利でこちらはショップでも比較的購入しやすい価格になっている。
またスペルだと「シューティングブラスト」で滑空できるので
ソウルが溜まっている場合であればこちらが「マジックブルーム」の代用にもなる。
ショップの説明では微妙扱いされているものの、「エックスボム」は
狙って設置するのは難しいが、あまり考えずに打っても
広範囲を長時間攻撃できることがあるので、思わぬタイミングで役立つことがあった。
それとクリスタルカードの中にはボスには全く効果を発揮しないものの、
効果時間が終了した時点で残機が出現するものがあり
一度ミスするとカードが復活する仕様上、このカードを1枚持っていれば
残機が実質的に減らなくなるというものもあるので色々試してみると面白いと思う。
本作のボス戦は〇方のような弾幕を避けることを要求される場面が多く、
耐久力も高いので剣だけ戦うとなると、ボスの行動を2ループくらいは耐える必要があり
全体的に難しくなったように思う。しかし、クリスタルカード、スキルカードを
上手く使えば、割とごり押しが効くバランスになっている。
避けるのが得意な人はカードを縛ってじっくりと戦うのもよし、
得意でない人はクリスタルカードを集めてガンガン使うのもよし、という印象である。
本作で難しいと感じたのは敵が多く終盤にスイングが連続する4-3、
序盤から奈落に落ちやすい5-3、ステージ自体が広大で稼ぐ場合は6-2も入る。
本作は矢印の方向に飛ばされるシフトパネルやスイングロープの
飛び移りに失敗してそのまま奈落に転落するパターンが多かった印象で
特にシフトパネルは、左右キーの入力の有無で飛ぶ距離が変わってくる仕様を
理解していないと特にExtraステージで転落し続けることになるので注意。
味方が駆けつける演出などで様々のステージの雰囲気を楽しめる一作。
ボス戦は持久的な難しさがあるがカードを使えば簡単になる印象で
アクション中級者寄りの難易度の印象だった。