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友次郎@finalbetaさんのWebサイト:http://finalbeta.jp/
『(最終章公開)【北欧神話×クトゥルフ神話】戦乙女《レギンレイヴ》の終末論』へのコメント(2022年4月16日 14:52)
『ミスキャスト勇者軍』へのコメント(2021年6月 3日 15:03)
ボス戦が非常に面白いゲームです!
1つ1つのダンジョンがコンパクトな分、2~3時間というプレイ時間から想像するよりボス戦の数がずっと多く、それぞれ特徴的な戦術を使ってくるので充実したバトルを楽しめます。
レベルが上がると脱衣するというゲームの性質上、低レベル(≒なるべく脱がない)チャレンジも想定された作りになっていて、レベルとは別にボス撃破で入手できるアイテムによる強化システムもあります。ここで習得できるスキルが戦術の決め手になったりも。
ダメージ値固定のスリップダメージを与えるスキルや、カウンター系のスキルもあるため、直接的な火力が伸びにくい低レベルプレイでも、もちろん楽ではありませんが無理という程でもない、絶妙にハードなバランスで楽しめました。ギリギリ1手差で勝てたような場面もあり、テンション上がっちゃいました!
自分の場合は一切レベルを上げないプレイでこれでしたので、逆に言えば、普通にレベルを上げていけば、プレイヤーを問わず程よい難易度で楽しめるのではいかと思います。(やったことがないので想像ですが……)
キャラクターも魅力的で、3人娘の掛け合いを楽しめました。
常識人のフレイさんの素っ気ないツッコミと、時折見せる姐御肌っぽい所が好きです。
他の二人もそれぞれ別方向にユニーク(婉曲表現)なのですが、ええ子やな~と感じる面もちょいちょいあったりで。クロノメナスと妹さんの関係性いいですね……。
アリエナについてはネタバレになるのであまり語れないのですが、とりあえずビジュアル面では一番可愛いな~と思いました。作品紹介にも載っている戦闘グラフィックが構図も含めて格好いい&可愛いですね!
楽しい作品をプレイさせていただき、ありがとうございました!
『ブレイカーハーツ』へのコメント(2021年5月18日 21:07)
コメント本編からネタバレ部分を切り離したものです。
・オリジナリティ
これまた点数評価難しいな!
というか独自性を評価するというのは、逆に考えると評価者のそのジャンルへの理解を試されるんですよね。迂闊なこと言えねえ。
とくに、ロジック構築バトルRPGをするつもりでダウンロードして気付いたらコミュニケーションゲームをプレイしていたわたくしは今回かなりアウェーです(苦笑)
すみませんがもう諦めてノリで評価させていただきます……。
さておきさておき。
オリジナリティにも色々ありますが、自分が今回最終的に重視したのはどこかなと思い返すと、世界観の真相。最初にナルと会話して以降、そこに迫るのを最終到達点と定めていました。
結果としては、「あ、やっぱそういう……」と、正直に言ってしまえばやや拍子抜け。
いや、この流れならそりゃぁ他にないだろうとか、そもそも、より重視されているのは過程であろうとか、頭では理解してるんですけどね。あと全部鵜呑みにするのもよろしくないのだろうとは思いつつも、個人的にも納得ではありましたし。
やっぱりここもシナリオ・ストーリー同様、プレイヤーとの親和性が出ちゃうところですね。
客観評価を諦めたので、100%主観で3点とさせていただきます。
『ブレイカーハーツ』へのコメント(2021年5月18日 21:02)
3種EDクリア済み。
点数を付けるという行為をもって、自分なりにこの作品を振り返り、向き合う機会とさせていただこうと思います(お前はレビューを何だと思っているのだ……)
・シナリオ・ストーリー
……このゲームのシナリオ・ストーリー面を点数で評価するの難しくないですか!?
さておき。
ゲームデザインも絡めた構成、テキストのクオリティなどを純粋に評価するなら4点か5点かなと思います。迷うくらいなら5点で。
その上で、作品から伝わってくるものとプレイヤーが物語コンテンツに求めるものの親和性が係数となり、最終的にどの程度刺さるかが大きく変わるんだろうなと。
自分の場合は全体としては7掛けくらいですかねえ。ナル周りの展開に限ってはどストライクなので迷わず5点ですが。
という過程を経た最終的な点数付けも迷いましたが、結局シナリオの良さって、明確な瑕疵がないのであれば、最大瞬間風速で一番ハマった所の良さベースでいい気もするなあ。……迷うくらいなら5点で!
・グラフィック
キャラ、敵等は素材かと思いますが背景も含めミスマッチなく統一感をもってコーディネートされていると思います。
キャラが可愛いのは言わずもがなとして、ホームの背景グラが雰囲気あっていいですね。
重箱の隅レベルまで言及するならば、違和感ないレベルにまで処理できてるとは思いますがそれでも背景の色味が明るい場面などではキャラの輪郭のジャギーが目についてしまう点、ハートやボタンなどUI上の画像素材らしきパーツもジャギーが目立つ点など、今一歩詰めきれてない所がブラッシュアップされると、もともとの画面構成自体の完成度が高い分、それ自体がウリになるレベルにまで昇華できるのではないかと思います。
・サウンド
この作品の世界観、雰囲気の醸成の8割はBGMが担ってるのではないでしょうか。
プレイ時間の大半で聞くことになる、物寂しさと温かさを併せ持ったピアノ曲はプレイを続けるうちに、ゲームのBGMというよりはこの世界にアクセスしている証、というくらいに自然なものとして馴染んできました。(感覚的な表現で恐縮ですが、素直な感想をできる限り言語化するとこんな感じです)
……だからこそ、それがふっと消えるシーンの緊張感も尋常ではなかったですね。「やらかしちまった」感が半端なかった(笑)
総じて、選曲、演出ともに素晴らしいの一言です。
6点つけてぇ。
・システム
全体としては、各要素の誘導、それぞれのUIの使いやすさなど不満点は一切なく、独自性が高いにもかかわらずスムーズに理解し馴染むことができました。
尖ったことをやるなりに、プレイヤーを振り落とさない配慮が(少なくともシステム面においては)十分になされていたと思います。
強いて言えば作戦画面でセット済みの心装の上下移動が欲しかったですが、これもあれば嬉しい、という程度で無いことが不満に繋がるレベルではありませんでした。
自分が最重要視する戦闘システムについて。
条件指定してロジックを組んで半オートバトル+介入要素と、本来であれば大好物、なのですが……。
×4人で敵も複数となると、流石に細かく戦術を詰めていくのは自分にはハードルが高すぎました。
そのため結局、基本のロジックを組んだらあとは適宜ステータスを上げていく感じに。
ほとんどの場面はそれで済んでしまい、一方で主に高防御によって行き詰まったときは決め打ちでロジックを組む形に。達成感はありますが、戦術を組んだというよりパズルを解いた達成感かなあ。
ステータス殴りとパズル、その中間くらいが好みなのですが、なかなかままならないものですね……。
・オリジナリティ
ここのみネタバレを含むので、伏せた形でスレッドで繋げます。
シナリオ・ストーリー、オリジナリティ、あと戦闘まわりのところに書いたような理由で、深く突き刺さったり、どっぷりのめり込むような形にはならなかったものの、こうして振り返ると、しみじみと良いゲームだったのは間違いありません。プレイさせていただきありがとうございました!
楽しく心地良く、ときどき不意打ちでキュンとさせられたり、逆に血の気が引くような思いをしたりと、言葉がもつ力を感じられる体験は素敵なものでした。とくにプレイヤーが不意に責められるようなシーンは、この形式だからこそ我がことのようにグサグサきましたね。……あれ、なんだかんだで結構刺さってないか?
『最果てを目指す』へのコメント(2019年11月27日 22:37)
評価も作品への想いも別所の記事でおおむね書ききってしまったので、書くこと無いなーと思い投稿できずにいたのですが、せっかく点数評価があるのでこれを軸にその根拠などを書いてみるのも手かなと筆を執りました。
・シナリオ・ストーリー
すき……
・グラフィック
主人公とツキのグラフィック、素材かとは思いますがプレイを終えた今となってはこれより他にないと思えるもので、ツキの細やかな表情変化などその使い方(演出)も含め最高点に値するものと考えます。
終盤は幻想的な風情も感じる背景も同様で、これはBGMとの相乗効果もあると思います。(要素に分けた評価って難しいな……)
一方でUIを含めた全体的な画面作りに目を向けると、フォントなども含めもう一段階リッチにできる余地はあるように感じました。ただ難しいのは、何というかこの「手作り感」のようなものが、フリーゲームとしての親しみやすさ、手に取りやすさに繋がっていそうな面も否定できず、一概にリッチにすればよいというものでもないのかなーという気はしています。
・サウンド
こちらも素材かと思いますが、グラフィックの項でも述べたように背景やテキストが醸し出す雰囲気とのマッチングが素晴らしく、これしかないと感じるものでした。
戦闘時のSEもヒット感が気持ちよく、また攻撃を防いだ時の音など戦況を直観的に把握する一助ともなっていたと思います。
・システム
全体的には各要素にアクセスしやすく快適なのですが、心装セットが一度理解するまで挙動が掴みにくかったのと、クラフトの絞り込みが頻繁に使う操作なのでもう一段階すばやく簡単に目的の状態にできると嬉しかったです。(後者について、具体的なアイデアは思いつかないのですがひとまず感じたままに。)
・オリジナリティ
ノンフィールドRPGという確立されたフォーマットに則っており、また各要素それぞれは先行作品を思い起こす面もありますが、その組み合わせ方、バランスは絶妙かつ新鮮味を感じるもので、十分に独特なプレイ感を構築できていると感じます。
また自分が最重視する戦闘において、攻撃行動と防御行動を1つずつ選択して同時に行うというシステムはシンプルさと戦術性を両立した独自性の高いもので素晴らしいと感じました。
・総評(おもしろさ)
ハードモードも含めて4周しました。
以上です。普段、ゲーム作品に点数を付けるという考え方はあまりしないのですが、こうして要素ごとに考えると作品への理解がさらに深まる気がして良いですね。そしてこの感覚、どこかでも味わったな……と思ったのですが、あっそうだ、ウディコンの投票だ……
さておき改めて、素敵な作品をありがとうございました。
『エーテルコード』へのコメント(2018年9月 9日 22:12)
●戦闘等のシステムについて
コンボを軸にしたオリジナルの戦闘システムが最大の特徴の作品。
1回の攻撃時にコストの範囲内で何度でもスキルを発動可能で、コンボを重ねればダメージ倍率(コンボレート)が上がっていく仕組み。ゲームを進めるとコストの上限はどんどん上がっていき、1回のコンボで数十ヒット、数十万~百万以上のダメージを出せるのが非常に爽快です。
ダメージ計算に関わる仕様は色々とありますが、画面に表示される倍率表示などを見ながら、敵ごとに有利なスキルを見付けて、一定条件で使える強化版スキル「ドライブスキル」をガンガン当てていくだけでも十分に戦えます。段階を追って開示される、画像によるチュートリアルもわかりやすい。
パッシブスキルにあたる「コード」は、序盤はステータスの上昇ばかりで正直ちょっと面白味に欠ける印象でしたが、徐々にコンボやクリティカルに関するものなどが揃ってきて、戦闘スタイルをカスタマイズしていくのが楽しくなりました。ライフスティール(HP吸収)みたいなユニークな効果を持つコードがもっとあると嬉しかったかも(見付けられてないだけかもですが)。
●グラフィックやストーリーについて
オリジナルのキャラクターイラストはとても素晴らしいです。アヤカさん可愛い。戦闘画面はUIや演出など非常に凝ってて良いですが、制作元サークルの前作(プラネットルーラー)の見事なドットアニメーションを覚えていると、ツクール仕様のキャラチップがベースの演出は少し寂しくも感じてしまいますね。前作は有償同人、こちらはフリーゲームということでコスト的に当然だと理解はしていますし、ツクール製のフリゲRPGとしては及第点を遥かに超えているのは間違いないのですが。
ストーリーは単独の現代SFものとしても面白く、世界観を共有する同サークルのシリーズにおける位置付けも興味深い内容でした。EDもしみじみと余韻を感じます。こういうの好きですね……。
シナリオはメインとなる展開を駆け抜けるものでテンポが良いですが、逆に言えば寄り道的な掘り下げなどはぼぼ無し。ボリュームとの兼ね合いもあるかと思いますが、世界観やキャラクターが非常に魅力的なだけに、少々勿体なく感じたりも。何らかの形で、彼らのことをもっと知れたら嬉しいですね……。
●プレイアビリティについて
全体的に良く作り込まれた作品ですが、プレイアビリティに関して1点だけ気になった点がありましたので、これからプレイする方へのアドバイスも兼ねて。
本作のダンジョンでは、フィールド上のキラキラ光っている所を調べることで回復アイテム等を入手できますが、これは複数回調べることができます。
それはよいのですが、本作はシンボルエンカウントで、調べている間にどんどん敵が寄ってきてしまうのが少々ストレスでした。
RPGプレイヤーとしての感覚だと、こういうのはどうしても全回収したくなりますが、ドロップするアイテムはランダムなので、別に無理して全部取る必要はないのか、と気付いてからは、敵が近くに全然居ない安全な場所以外はほぼスルーするようにしましたが、それでもアイテムは十分足りたので、個人的にはこうしたプレイスタイルをお勧めします。
(個人的には、RPGツクール製のハクスラ系RPGでよくある、上を通過するだけでアイテムを回収できるタイプでも良かったかな~と思いました。)
なお回復アイテム等とは別に「コード」を入手できるポイントもありますが、こちらはそこそこプレミアム感のあるものですし、現状の調べて入手する仕様で適切だと思います。調べるのも1回だけですしね。
ダンジョン自体の分岐も結構あり、あくまで最終目的地までの道程という位置付けで、そもそも虱潰しの探索は想定されていないものと思われます(そういえば前作もそうだった)。
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上記の注意点はありますが、そこだけ気を付ければサクサク進行になり、バトルや物語を程よいボリュームで堪能できる濃い作品として楽しめました。オリジナルの戦闘システムを試すのが好きな方、爽快なバトルを味わいたい方(マジでストレス解消になります)に特にお勧めです。
●シナリオ・ストーリー
北欧神話とクトゥルフ神話というモチーフへの造詣の深さが伺える内容で、純粋に知識としても面白いし、それが絡み合って唯一無二と言えるであろう世界観と、予想外の展開も連続するようなワクワクする物語が生み出されていました。
神話の神々も含めた、キャラクター同士の複雑な関係性が紐解かれていくのも見所です。
個々のキャラクターも、敵も含めそれぞれの願いや信念があったりで魅力的でした。
(ここからは私感が強くなりますが)ヒロインは主人公の義妹ですが健気で可愛らしく、また主人公はそんな妹を何があっても助けるという信念がブレないので、いわゆる「妹ゲー」好きにも強くオススメしたいです。
●グラフィック
キャラクターグラフィックはオリジナルで、それぞれの個性を感じられる魅力的なものでした。女の子が可愛い。
UIを含めた全体的な統一感もあり気持ち良くプレイできました。
強いて言えば、作中の季節柄多くのキャラが上着(コート等)を着ていて、キャラによっては前を閉じて着込んでおり、さらにノベルパートの立ち絵だと腰くらいまでの表示のためシルエットが単調に感じる立ち絵も多少あり、勿体なく感じました。
ステータス画面だと膝上くらいまで表示されるのでそこで初めて下の方を把握して「こうなってたんだ~」とか「スカート可愛いやんけ!」なんてふうに、ちょっと印象変わったりも……。
●サウンド
戦闘はボイスありで、キャラクターのイメージにマッチしており戦闘を賑やかに盛り上げていました。
単に演出というだけでなく、使用するスキルのタイプなどによってかなり細かくバリエーションがあり、飛び交うボイスでざっくりと戦況を感じ取れる点も良かったです。
BGMは素材曲かと思いますが適切な選曲で、戦闘やイベントシーンを盛り上げていました。
SEも含め違和感なくまとまっていたかなと。
●システム
1ターン3回の行動回数をパーティで共有し、誰がどう動くか自由に決められる独自の戦闘システムが特徴。
キャラクターごとに独特のスキルによる役割分担や、スキル同士のシナジーを活かしてコンボのように戦術を組み立てるなど、戦略性の高いバトルに仕上がっています。
敵の調整も練られていて、とくに中盤以降は妨害や防御系のスキル等も駆使して敵の攻撃をいなし、その隙に敵の防御を抜くような攻撃を通す、といった駆け引きが味わえます。
レベルアップのための戦闘が「フリーバトル」としてシナリオ進行とは分離されており、1回勝利で1レベル上昇と単純化。
さらに「戦闘不能者なしで勝利すれば、その敵を倒して上げられるレベルの上限まで一気にレベルアップ」という仕組みが、チャレンジ目標としてやり甲斐を持たせつつ、うまく行けば(ただでさえ少なくて済む)レベル上げ戦闘を最小限にできます。
また、スマホRPGを彷彿とさせるようなメニュー画面は各要素への導線もわかりやすく、ストレスなくゲーム進行できました。
●オリジナリティ
世界観は唯一無二と言えるのではないでしょうか。
戦闘システムはスマホRPG「メギド72」を参考にした要素が見受けられますが、その上で独自のシステムにまとめ上げられており、十分オリジナルと言えると思います。
(世界観5.5点、戦闘システム4.5点で総じて5点って感じの点数付けです)
●総評
独自性の高い世界観で展開する手に汗握る物語に、魅力的なキャラクター、やり応え抜群の戦闘と、総合的にバランスよく完成度の高い作品という印象です。
最後まで熱中してプレイできました。
素敵な作品をありがとうございました!