よすく

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  • メビウスの迷宮へのコメント(2024年6月30日 09:03)

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    久々にフリーゲームで熱中してしまうほど面白かった
    セーブ数が100オーバーしたので、リタイア含め多分150hくらいは遊んだ。
    それだけのめり込め、試行錯誤であっという間に時間が飲まれてしまった。

    シナリオ:物語の中身についてはここでは触れない
    キャラクター選択直後や終盤に少し流れるが、
    ゲームプレイとは別として一気に見ることが出来るしくみ。
    プレイに熱中すると物語を忘れてしまう自分にとって,
    プレイと切り分けて楽しめるこの配慮はありがたい。

    グラフィック:キャラ立ち絵が好みの絵とまでは行かないが、
    フリーゲームであることを考えれば十分だと思う。

    サウンド:ミステリアスな雰囲気だったり、バトルの高揚感だったり、
    適切に配置出来てたと思う。
    ノアのメイスだけはレジ音みたいでそれでいいのか?と思ってしまったが。

    システム:このゲームに問題点があるとしたらこの点。
    スキルツリー確認後はカーソルが消費アイテムに移動していて、
    移動選択先が点滅は止んでいるが光ったままで選択中に見えるため、
    移動先を選択したつもりがアイテムを誤使用してしまう。
    また戦闘中、アイテム1つ目を使用後、そのまま2つ目を使用しようとすると
    カーソルは既に手持ちのカードに移動していて、カードを誤使用してしまう。
    これらのカーソルがどこを選択しているか今一わかりづらいことと、
    カーソルが勝手に移動してしまうことが合わさり、思わず戦略が崩れてしまう事がよくある。

    オリジナリティ:ガードとシールド、敵の防御に2種類あることや、
    それに合わせDustを満たしたままターンエンドし次ターンに掛けるなど、
    こちらが攻めたいだけではいずれやられ、相手に隙があるだけでは効果的な攻撃が出来ず、
    攻守のタイミングの重要性が高く、それが戦闘の楽しみに影響が大きかったと思う。
    デッキ構築については、『デッキは30枚で』などの枚数の縛りがないので、
    破壊力の高いカードを次々拾っていると防御カードの割合が下がっていずれ大ダメージでやられる、
    強いカードを次々拾いまくるのも良いが、枚数を絞って回転を上げる方向も可能、と言う面が面白かった。

    その他
    敵の行動の名前は事前に解るのだけれども、
    特殊行動だとその中身が解らないのがちょっと痒い所だった。

  • メビウスの迷宮へのコメント(2024年6月28日 10:59)

    ver1.04 今更ですが覚醒時のみ使えるカードのdustの消費は仕様ですよね?

    カード説明文に覚醒スキルを表しているのであろう【覚醒時】の文字はないし、
    オレンジ色への変化もないし、Dustの消費についても特に書いていないので、
    初使用時はDustを消費するカードだと分かりませんが。

  • メビウスの迷宮へのコメント(2024年6月24日 03:39)

    Ve1.03 ノアの雷槍ケラヴノス
    烙印解除時にAP+1 的な効果が付いてます

  • メビウスの迷宮へのコメント(2024年6月20日 01:33)

    Ve1.02 オーディンのスキル 防衛本能
    紫カードを使用した時手札+1 とスキルツリーに有りますが
    紫カードを使用した時 火力+1(永続)
    みたいな感じなので実装されてます SS撮らなかったからうろ覚えですが

  • メビウスの迷宮へのコメント(2024年6月15日 14:23)

    Ver1.01 紅焔の血脈
    おそらく Dust消去 の効果が記載もれです
    ラスボス戦にて初投入、1ターン目でやられてビビりました(勝てました)

  • Donut Machine MZ (完成版)へのコメント(2024年5月19日 09:29)

    アクティブタイムバトルをテンポ良く遊べればよかったのだろうけど・・・
    登録技数が8個と多く、更に全部のショートカット発動にはボタン複数同時押しが必要で、
    敵に合わせて最適な行動を即とれるようになるには難易度が高いかな?
    結局、特定属性しか効かない敵用のスキルや無難な全体攻撃を左上にセットして
    それを連打で強敵以外はごり押しするのが基本系に。

    タイトル画面の「続きから」ではなく、
    メニュー画面の「システム」から「ロード」で始めて、
    1hかけてクエを達成し報告した後、
    セーブしようとしたらデフォ位置がセーブでは無くロードになっていて、
    その事に気付かずそのまま決定連打でロードしてしまい1h分が消えたのでリタイア

  • 開拓記(仮)へのコメント(2024年3月12日 08:35)

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    どの敵をどの順番で倒すのか、そして穴をどうふさぐのか。
    自軍強化をおろそかにしてむやみに先へ急ぐと苦戦して、かえって時間がかかる。
    『なるほど!このマスは○○するために有ったんだ、作者さん解ってるぅ!(全然違う)』
    自分で作ったチャートを次回でぶっ壊して更新していくことが楽しいので、
    ぜひ違う戦い方で2回目、3回目と複数回クリアーして欲しい。

    ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

    明確に不満な点
    ・開拓の意義が乏しい
     このマップだと敵との戦力差が少なく、強化する必要があまりないことが原因?
    ・施設を建てる際、何を建てられるかがわからない。(確認はショップの『売る』から)
     建築を選んで目的のものが無かった時、キャンセルしたら行動終了になってしまうのは不親切。
    ・新加入キャラの出現地点が港固定で、マップが狭いのに戦線まで遠い
     村や拠点から出てこれると、建築する意味が増えたり参戦させやすくなって良いなぁ
    ・追加キャラの下積みLv5が長すぎて参戦させづらい。
     結局木を狩るだけで終わってしまった。
    ・CCしたときに槍系以外だと戦闘不能
     1人目に偶然槍系へCCしたため、2人目で選んだマージが戦えずに驚いた。
     ストックを活用するギミックにもなるけど、槍だけ使えるのは不公平感がある。
    ・最終スコアの表示について
     最終的に獲得金を表示するなら、攻略中も獲得金を表示して欲しい
     ※Nashの時、スコアで発表される資金が『ボス討伐時資金+次ターン開始分の収入』で計算されていて、
     画面上少ない資金で頑張ってきたのに最後のスコアで逆転が起きたりしたので今回はどうなのか気に成ります。

    Nash Upgradeにハマった身からすると
    ・インパクトが弱い
     前回は最初一歩も動けないで終わることのインパクトと、
     そこから少ない所持金で買い物で強化する事の重要性がすんなり理解できた。
     今回は買い物⇒開拓⇒強化とワンクッション増えたことや、先に上げたマップ特性もあり、
     開拓の重要性や楽しさが伝わりづらいのかなと思う。
    ・クリ、命中回避、成長率等が%に左右されるので詰めづらいのが困りもの。
     ランダム性が加わらなくても自分のチャートが変わっていれば戦い心地は変わるので、
     1プレイ毎の変化はそれで十分あったかなーと。

    勝手な提案
     攻略の始まりを『港をどこに建設するか』からにするとか、初期配置をある程度自由に変更できると、
     開拓ポイントが変わり最終的なマップの見た目が大きく変化するし、
     おまけに攻略方法も無限に増えて楽しそう。
      半島の先から開始⇒じっくり開拓。十分に準備してから戦闘へ。
      複数の穴へのアクセスが良い所から開始⇒囲まれやすく大変だが、速攻も可能。

  • Nash Upgradeへのコメント(2024年3月11日 20:36)

    B面 9回-39T-23674G
    もっと早く安い人求む

  • 開拓記(仮)へのコメント(2024年3月11日 19:49)

    ●初回 36T 626人 20420G

    ●4回目 15T 5人 75G

  • ファイバーエムバームへのコメント(2023年9月22日 17:08)

    荒ぶる野生について
    全てが説明されれるべきとは考えない、という思いと
    習得可能時点でカードの説明文が明らかになるという仕掛けは理解できますが、
    効果を確認して付けたはずのスキルを後からステータス画面で確認できず
    このキャラは一体どういう性能になっているのかがわからなくなるのはただ不便でした。
    習得可能時点以降はスキル説明文が更新される、ということが出来れば、
    作者さんの狙いとプレイヤーの利便が両立するのではとは思います。
    (ツクールの仕様上それが簡単に可能かどうかは知りませんが。)


    元気はつらつについて
    自然回復が発生して単独行動がしやすくなるスキルとしてではなく、
    ロブを治癒の杖持ちに常に随伴させ自然回復時の回復量を増やすためのものとして取得しました。
    表記揺れが気持ちが悪いというレベルではなく、
    スキル説明文を確認し取得したら別の物だった、
    ということが起きていたことを理解していただきたいです。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2023年9月21日 20:01)

    元気はつらつ のスキル説明が習得時に
    自然回復増加 から ターン開始時に自然回 に変化して
    回復量は普通の様子

  • ファイバーエムバームへのコメント(2023年9月21日 17:47)

    あらぶる野生 のスキル説明が
    習得前はちゃんと表示されますが
    習得後は「大自然では大きい方が強い。」
    と、読んでも効果がわからないものになってしまいます。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2023年9月14日 12:39)

    3章右下の廃墟について
    橋通過時の説明で「制圧」するように言われますが
    廃墟に対し出来るコマンドが「封鎖」なことが気になりました

  • Nash Upgradeへのコメント(2022年11月13日 21:38)

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    ウリは『SRPGで死に戻り強化』のシステム。
    弱い主人公一人旅から始まり、敵味方乱れての激しい戦闘、ボス撃破までを2h程度でサクッと1週出来るのも嬉しい。
    次回はどこを目指すか、そのために何を強化するか、そんなステで目標に到達できるのか?を常に悩みながらの進軍。
    楽しかったです。

    スコアアタック挑戦目線で欲しい機能が
    1.クリアー時以外の、累計ターン・挑戦回数・獲得資金の表示
    セーブデータか拠点で確かめたいですね。せめてターン数だけでも知りたい(数えたくない)です。
    2.拠点からのMap偵察orMapでの強化購入と、味方のステータスの確認。
    今のステで足りるのか、Mapで敵や必要歩数を確かめながら買い物したいです。
    3.残りターンの常時表示
    自分は常時表示してほしかったです。

    もちろんスコアアタック関係なく楽しむのも自由なので、
    1や3があまりに目につきすぎるのも、
    カジュアルさを無くしてしまうので良くないのかもしれませんが。

  • 星空ダイヤグラムへのコメント(2022年9月29日 14:56)

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    ストーリほぼ読み飛ばし、ミュートプレイのため
    シナリオ・サウンドは特に触れず★3としています。
    ●グラフィック
    タイトル画面きれいですね。満天の星空にでっかくSL、タイトルロゴもばっちり決まってます。
    ではゲーム内画面ではどうかというと、駅のホームや探索でこのSLが出てきません。
    探索MAPは星座ということになってるようですが、
    どれを選んでも一直線ということもあり星座感が薄いです。
    せっかくシステムとして星座とSLを取り入れているのだから、
    ビジュアルとしてもっと感じたかったですね。

    ●オリジナリティとシステム
    色々なスキルと強力な装備の入手がハクスラ。
    思い通りのキャラ構築が出来ると嬉しく、そこが今作の楽しみどころ。
    そこを楽しむためにも、装備やスキルの『選別』がやりやすい工夫が欲しかったですね。
    例えばスキル一覧では、スキル名を見てもレア度とジャンルしかわからず、
    性能を確認するにはスキルにカーソルを合わせ、一つ一つ情報を表示させなければいけません。
    スキル名の横に威力・属性・CT・OH等がアイコンで表示されてあれば、
    一覧で他のスキルと比較しバランスを見ながら選別できるので非常に助かります。
    威力やCTでのソート、まちがって封印しないためのロック等の機能も欲しいですね。
    装備も似たような感じです。
    各種素材がどのような傾向・どの程度の性能なのかがわかりづらいうえに、
    付与スキルの確認が必要になるのでこれも選別がかなり大変です。

    結局この選別の煩わしさに疲れてしまい、
    ストーリー的におそらく佳境なところまで楽しみましたが、
    完走に至らずリタイアしてしまいました。
    ウリは十分あると思うので、ウリをスムーズに楽しめる用に気を付けて欲しいです。

  • 七人勇者とふしぎの塔へのコメント(2022年2月 1日 23:06)

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    100層超えまでプレイしました

    戦闘が全オートで制限時間付き
    コマンド入力のわずらわしさを取っ払うことが出来き、テンポが良いのは嬉しいところ
    でも戦闘に手を出せない分、
    準備でもっと色々設定できてそこを楽しめるようになって欲しいなぁと思いました
    一般的な表現でいうと、クラスチェンジ・スキルツリー・ステ割り振り・陣形・行動優先順位の指定、等
    (アイテム合成は攻略情報を見ないと総当たりになってしまいがちで好みではありません)
    この辺りのシステムが無いおかげでサクッと気軽に遊べるんだとも言えますが、
    結果、プレイ時間のほとんどが『移動』になってしまい、そこが自分には合いませんでした

    ランダム生成のダンジョンって苦手なんですよね
    入るたびに新鮮な気分で遊べる よりも
    無秩序という変わり映えしない景色が永遠に続く と思えてしまいます

    何を切り捨て何を重視するかは本当に難しいと思います
    これからも頑張ってください