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フリーゲーム作者、制作歴25年↑。作品はパーティーシリーズ、ツクシティなど多数。「ゆるドラシル」サンプルゲームも制作。最新作コラボ長編RPG「パーティー×ナイトmare」総勢50名による奇跡の合作が第6回新人フリコンで審査委員長特別賞を受賞しました!
夢幻台さんのWebサイト:http://div332.web.fc2.com/title.html
[ロールプレイングゲーム]パーティー・ザ・ワールド
[アクションゲーム]スターズパーティー2
[ロールプレイングゲーム]Party×Unite~ユナの航『界』日誌~
[ロールプレイングゲーム]パーティー×ナイトmare
[ロールプレイングゲーム]ツクールメモリア
[ロールプレイングゲーム]ディジットパーティー~Melt Zone~
[パズルゲーム・他]ユニバーサル・ツクール・ジャパン
[ブラウザゲーム]ツクール×プログラミング
[アクションゲーム]コーラスパーティー~Distress Actress~
[ロールプレイングゲーム]ツクシティ
[ロールプレイングゲーム]パーティー×ナイト
[ロールプレイングゲーム]干支ランジェパーティー2
[ブラウザゲーム]ツクールチャンネル
[ロールプレイングゲーム]フェス×パーティー
[対戦格闘ゲーム]カラーズパーティー~THE ROLL UP "END"~
[アクションゲーム]パーティー~SUMMER DIARY~
[ロールプレイングゲーム]ニナと鍵守の勇者~疾風の忍者と魔物使い~
[ロールプレイングゲーム]干支ランジェパーティー
[ロールプレイングゲーム]ツクール×スクール´~生徒会活動記~
[アクションゲーム]スプリングパーティー
[対戦格闘ゲーム]カラーズパーティー~LOST IN EATER~
[アクションゲーム]ツクスク運動会~スーパー徒競走編~
[ロールプレイングゲーム]ツクール×スクール
[ロールプレイングゲーム]セブンスパーティー~ロストナンバー~
[ロールプレイングゲーム]セブンスパーティー
[アクションゲーム]時代の宴~タイムパーティー・スピンオフ~
[ロールプレイングゲーム]タイムパーティー
[対戦格闘ゲーム]カレンダーパーティー~4season~
[アクションゲーム]ラメントパーティー
[対戦格闘ゲーム]プロジェクト2D ClassX
[アクションゲーム]コーラスパーティー
[アクションゲーム]スターズパーティー
『魔王喜劇アベルカイン』へのコメント(2024年9月22日 18:35)
『パーティー・ザ・ワールド』へのコメント(2024年8月26日 06:55)
作者の夢幻台です、プレイ&高評価ありがとうございました。
初心者向け・上級者向けの基準はゲーム攻略に関する難易度表記だったのですが
「世界観に入り込めるか」という観点から見ると逆だったかもしれません。
貴重なご意見、ありがとうございます。
ゲームのテンポと難易度については当初はもう少しじっくり進む感じで、
難易度も少し高かったのですが、昨今のゲーム事情を見ると
ある程度サクサク勝ち抜けた方がいいよね…という事で現在の仕様にしております。
自分のゲーム制作世界を知ってもらいたいというのと同時に、
長く続けている作者さんに「こういうのを出してもらいたい」という気持ちもあります。
この作品をキッカケに、じゃあ自分もやってみようか…という声が出てきたら嬉しいです。
『冒険史 ~秘宝の巡り~』へのコメント(2024年8月23日 19:26)
ストーリー本編クリアまでプレイしました。クリアタイムは約7時間でした。
「王道RPG」という作者さんの看板に偽りなしの正真正銘、ド真ん中直球の正統派RPGでした。敵と戦いレベルを上げて、お金を溜めて装備を揃えるというクラシックなRPGの楽しさに、ボス前全回復やワザゲッターなどの独自要素といったモダンなシステムも取り入れていて好感触。どちらかと言うと古き良きRPG好きにオススメできる作品です。
戦闘バランスは、一部独特な攻略法を要求されるボス戦はあれど理不尽ではなく感覚で掴めるレベル。ザコ戦は全体攻撃無双を積極的に阻止してくるため丁寧な立ち回りが要求されるのでそのバランスが好きな方には特にオススメ。適正レベルで行くと主要キャラよりギリギリ敵が先攻を取ってきやすいバランスなので、唯一先に動ける動き封じキャラでいかに敵の出鼻をくじくか…の駆け引きも面白いです。
そして個人的にツボにはまったのは全編を通したネーミングセンス。主人公「ベリグド」の名前を見た時「主人公からして珍しい名前だな~」と思ったのですが個人的には好きなセンスです。職業も「ソードル」とか「ワナップラー」などなど「単語として聞くのは初めてなんだけど何となく意味は分かる」ネーミングが全編通して続くので、オリジナリティを感じながらも置いてけぼり感を感じないという絶妙なバランスはこちらも参考になりました。
この作品が初作品とは思えないレベルの高さに脱帽です。今後も制作を続けるのであれば次の作品にも期待大です。
『パーティー・ザ・ワールド』へのコメント(2024年8月 3日 21:58)
作者の夢幻台です。プレイありがとうございます。
自分のオリジナルキャラクターを作る、そしてそのキャラで勝ち抜く楽しさを体験してほしかったので、
そこを評価して頂けるのは大変嬉しく思います。色々な縛りプレイや全勝狙いなど様々な楽しみ方の
できる作品になっていますので、ぜひ引き続き楽しんで頂ければ幸いです。
『パーティー・ザ・ワールド』へのコメント(2024年7月25日 18:45)
作者の夢幻台です。早速のプレイ、ありがとうございます。
難易度に対して好意的な評価を頂けて嬉しいです。正直なところ、属性相性とかスキルの組み合わせとか、多少クセのある要素もあったのでどうかなあ…と迷った事もあるのですが、大体勝てる難易度に収まっていて良かったです。最大レベルまでやり込んで頂けて感謝いたします。
『スターズパーティー2』へのコメント(2024年5月21日 18:27)
作者の夢幻台です。ダウンロードありがとうございます。
質問のエラーの件ですが少し調べてみたところ、パソコン側のファイルの方を更新することで解決する事ができるようです(MSVCP120.dll エラーで検索すると解決方法が出てきます)。
まずはゲームを再ダウンロードしていただき、それでも解決しないようであれば上記の解決方法を試してみると良いと思います。どうぞよろしくお願いいたします。
『ルクトクスの刻印~風の使い手と貿易都市カサンドラ~完成版』へのコメント(2024年4月21日 08:00)
「作者視点」の有無で評価が真っ二つに分かれそうな印象です。まずその発想が超独特で思いつかない、そして思いついたとしても作るに至らない、さらに作り始めたとしてもほとんどの人は形にできない「ぼくの考えた最強長編RPG」をそのまま形にしたらこうなった、という作品です。
・全く必然性の無い戦闘メッセージの煽り(清楚なキャラが「何だあ~今の攻撃は?」とか言う)
・元の設定が木端微塵に吹っ飛んだ歴史上人物(しかも出典が完全に異種格闘技戦状態)
・同一キャラが複数の全く違うグラフィックかと思えば、別キャラが同一グラフィックだったり
・全編続く、誤字かネタか独自用語か判別不能の文字列(ネタ的な言葉いじりが一般用語にも及ぶ)
・後半はボスの大半が某至高唯一神もビックリの顔面ラッシュ(手も添えてる)のシュールさ
・ペルソナのアンクウやKOFのザナドゥも想像しない会話内容、超展開と超設定
・クリアにゲーム外の作業(BGMファイル関係でエラーが出るので)が必要という超攻略手順あり
・最後まで謎のサブタイトル「風の使い手」(こじつければ該当しそうなキャラは1人いますがそれもサブタイトルに関わる程重要キャラか?と言われれば疑問)などなど…。
これらの内容がギャグではなく大真面目に一斉に押し寄せてきます。無理にでも当てはめるなら「カオス」や「電波」という言葉が近いのでしょうが、それらの言葉でもまだ足りない気がします。この作品ジャンルを形容できる言葉が日本語には無いです(無知ですみません)。
正直プレイヤー視点しかないと「何これ!?」な要素だらけなのですが、ゲームを作っている作者視点まで含めると「やりたかったんだろうなあ…」で納得してしまう、多少強引ではありますが納得させられてしまう熱量があります。そこに理由も理屈も辻褄も必要ない。「だってやりたかったんだもん!」で全てを解決し、完成まで辿り着く熱量は羨ましいと思うし、一周回って面白さを感じられるのではないでしょうか。
一方で戦闘バランスに関しては、うっかりするとザコ敵でも1ターンで全滅する程度には難しいですが、耐性を考えて攻略すれば「それなりに難しい」の範疇に収まっていると思います。とりあえず大きな数字が飛び交うので細かい計算はほぼ不要で「何発耐えられるか、あと何発で倒せるか」くらいの大雑把な認識でOKです。謎解きやストーリー進行に関しても然りで、肝心な場面でメモに頼れない状況は特に後半に結構あるものの、それも「それなりに難しい」の範囲内かなと思います(前述のゲーム外での作業が必要な場面を除けば)。
もしかしたら、もしかしたらですがある種の、文学ならぬゲーム学、新たなフリーゲーム文化としてのポテンシャルがあると思うので、フリーゲームに詳しい(自称含む)有識者の方にもぜひプレイしてもらって、ご意見を頂きたいです。1~2話のプレイでその片鱗は見えますが全編通して考えるとそれもまだまだ軽いジャブ。長編ゆえに難しさもあるとは思いますが、ぜひエンディングまで辿り着いた時に感じた「フリーゲームってこういうのもアリだよね」という清々しさを体験して欲しいです。
『パーティー~SUMMER DIARY~』へのコメント(2024年4月10日 22:38)
作者の夢幻台です。プレイまことにありがとうございます。
ちょっと大袈裟な話になってしまいますが、夏休みの楽しい思い出は今でも残っていて、それを上手くゲームにできたら面白いだろうな…というのはありました。丁度夏休みにフリーゲームのイベントがあって、いい機会だから作ってみよう、というのがキッカケでした。
初公開からだいぶ時のたった作品ではありますが、自分の作品は長く楽しんでもらいたいという観点からすれば、未だに遊んでもらえる、話題にしてもらえるというのは本当に嬉しく、心から感謝いたします。
『スターズパーティー2』へのコメント(2024年3月22日 06:58)
作者の夢幻台です。プレイ&クリアありがとうございました。
楽しくプレイして頂けて有難いです。キャラの動きに関しては気持ちよく動かしてもらえることを第一に考えたので、豊富な移動系アクションで敵を捌きつつドンドン先に進んでいける技構成を心がけました。ステージに関しては全部同じにならないようにしつつ、かといって複雑になり過ぎないようにギミック数や構成を調整させていただきました。
敵に関してはツクール素材中心で、アニメーションで攻撃の出がかりを表現するのが難しいキャラが多かったので、その分演出や動き(弾を撃つ前は一瞬暗くなるとか)で表現して難しくなり過ぎないように気を付けました。難易度に関しては繰り返しのテストプレイで、理不尽になり過ぎず、かといって簡単になり過ぎず、それでいてアクションが苦手な方でもある程度は進んでいける難しさを模索しました。
スピカに関しても高い評価を頂きありがとうございます。「中性的な少年が主人公のアクションゲーム」というのはありそうで無かった(と思う)ので、自分の好きを詰め込みつつも、この作品を遊ぶ人が求めているものを試行錯誤した結果として多彩なアクションと、リアクションを入れさせていただきました。自分より明らかに巨大なボスにピンチになりながらも立ち向かうスピカを応援しつつクリアして頂けたら…という感じです。
『スターズパーティー2』へのコメント(2024年3月21日 23:11)
作者の夢幻台です。プレイありがとうございました。
評点を見る限り、満足いただけなかった点に関しては大変申し訳ありません。ご気分を害されたようであれば謝罪いたします。
以下、お見苦しい言い訳になってしまいますが、ご指摘の点について釈明させていただきます。
・4ボタン使用というのはスーパーファミコン時代のアクションゲームを意識しています。2ボタン制も考えたのですがそれだと同時押しが必要になってしまう操作が増えてしまい、かえって操作が複雑になってしまうかな…という判断でした。
・グラフィックに関しては、以前自作のグラフィックを使用していたところ「酷すぎるにも程がある、これだったらサンプルやツクール素材を使った方が遥かにマシ」という厳しい評価を頂いた関係で、ツクール素材中心の作りとなっております。
・ザコ敵がスルー出来るのは、気持ちよく進める爽快感のために敢えてそうしている要素でもあります。敵をしっかり倒しながら進んだ方が最終的にスコアは高くなる傾向にあるので、スコア狙いか早クリアか、プレイヤーさんの狙いによって選択できるようにしたつもりです。
・操作に関してはどれがベストなのか、色々と試行錯誤しながらの調整でしたがプレイヤーさんごとに操作との相性や腕前によっても変わってくるので、一人の意見で変えにくい点がある事はどうぞご容赦頂ければと考えております。
・ステージごとの特色については、しつこくなり過ぎず、かといってマンネリ化しすぎず…というのを意識して構成してみましたが、まだまだ改良の余地はあるかなと思っています。ただあまり多くのものを入れすぎるとアクションが苦手な方には辛くなってしまうので、その上で現在の仕様にさせて頂いております。そのあたりはご理解頂けると嬉しいです。
総じて言い訳がましい釈明ですが、どうぞご容赦いただければ幸いです。
『スターズパーティー2』へのコメント(2024年3月21日 23:02)
作者の夢幻台です。プレイありがとうございました。
アクションが苦手な方でも遊べる作り、ステージ&敵キャラ構成にしたつもりですので、その点を評価して頂けるのは嬉しいです。避け行動についてはジャンプの他、目玉システムであるホープホバーを使用することでより強力な回避が可能になることがありますので、ぜひ試していただければと思います。
ステージ3については(あくまで作者の視点ですが)下ルートの氷のステージの方が難易度が高いので、上ルート(砂漠&遺跡)の方も試していただければ…と思います。引き続きお楽しみいただけたら幸いです。
『スターズパーティー2』へのコメント(2024年3月18日 19:39)
作者の夢幻台です。楽しんで頂きありがとうございます。
気持よく操作ができているようで安心しました。また特にスライディングを気に入ってくださり嬉しいです。制作段階で性能や操作に関して割と悩んだ技で色々な過程を経て現在のものが出来上がったので、それを気持ちよく使って頂けているのは有難いです。
ストーリーに関しては、一番見て欲しいのがアクション部分だったので、シンプルかつ分かりやすく、かつアクション要素を邪魔しないように見るかどうかもタイトル画面からの選択制にしましたが、結果としてそれが良かったのかなと思っております。
ぜひ末永く楽しんで頂けたら幸いです。
『スターズパーティー2』へのコメント(2024年3月15日 18:14)
作者の夢幻台です。
採点を見る限り、かなり不愉快な思いをさせてしまった事をまずお詫びいたします。
その上でアクション性を評価して下さり、手厳しくも温かいレビューありがとうございます。
・ツクール素材が主でオリジナリティに欠ける
・基本的に敵を倒すだけなので飽きっぽい
・ストーリーが無いため世界観に惹かれなかった
これに関してはもう本当にその通りなのですが、一応説明(釈明?)させていただきます。
言い訳がましく聞こえてしまったら大変申し訳ありません。
ツクール素材中心なのは以前、自作絵で作品を作ったところ
「これだったらまだデフォルトの方がマシ。酷すぎる」という評価を沢山いただき、
敢えて雰囲気に合いそうなツクール素材中心の構成にさせていただきました。
敵を倒す作業に関しては、多彩なアクションで敵を倒すことに爽快感を感じて欲しいという
狙いがあったため、そこに絞った作りにさせていただきました。つまりは「意図的」です。
ストーリーに関しては上記とも被りますが、敵を倒す爽快感に絞らせて頂いた関係上、
「過度の演出は何度も繰り返しプレイすることを前提とするならマイナス要因になり得る」という
考えから基本的にはエンディングのみとさせていただきました。
一応、タイトル画面からシンプルながらストーリーデモを用意させて頂いていますので、
よろしければご覧ください。
繰り返しになりますがご気分を害されたようであれば謝罪致します。
貴重なご意見は今後の作品作りの参考にさせていただきます。
※追伸:スピカは男の子ですので、その点はよろしくお願いいたします。
『スターズパーティー2』へのコメント(2024年2月26日 22:43)
作者の夢幻台です。プレイありがとうございます。
ホープホバーに関しての評価ありがとうございます。気持ちよく動かせることを第一に考えつつ、無制限で使えるのはバランス的にどうなのかと試行錯誤した上での現在の回復速度にしましたが、丁度良いという感じで使えているのは良かったです。
マップに関してのご指摘も貴重なご意見、感謝いたします。寂しくなり過ぎず、かといって目にうるさくなり過ぎない、分かりやすい背景を…と心がけましたが、まだまだ改善の余地はありそうです。今後の参考にさせていただきます。
『スターズパーティー2』へのコメント(2024年2月22日 23:25)
作者の夢幻台です。プレイありがとうございました。
「楽しみ方がたくさんある」という評価は本当に嬉しいです。プレイヤーさんが自分で楽しみ方を見つけて、自分なりの遊び方をして頂けることをねらいの1つとしているので、プレイするたびに新しい遊び方で何度でも遊んでもらえる作品を目指しました。操作に関しては前身となる作品が分かりにくいという評価を受けていたので、自分なりではありますがその理由を分析しつつ、少しでも感覚で動かせるように、また「狙った技が出せない・出しにくい」状況を極力減らすように努めました。
グラフィック面に関しては言い訳になってしまうのですが、自作の絵への評価が分かれがちで、マイナス評価の原因ともなっていたので、今回はツクール素材に頼る部分が多くなってしまったのは事実です。難しい判断でしたがその決断を評価して頂ける方もいらっしゃいました。過去の自作品の絵柄を気に入って頂けていた方に対しては思う所はあるとは感じていますが、どうぞご理解頂けると嬉しいです。
『スターズパーティー2』へのコメント(2024年2月20日 23:01)
作者の夢幻台です。HARDクリアまでやり込んで頂き、ありがとうございます。
操作性と分かりやすさに関しては「気持ちよく動かせること」を第一に考えた作品だったので、その点を評価して頂けるのは本当に嬉しいです。シナリオに関しては何度も繰り返しプレイすることを前提としているために割とシンプルな作りにしましたが、これはまだまだ改良の余地がありそうです。
ホープホバーは本当に色々な使い方・楽しみ方があるのでぜひ使いこなして欲しいシステムとして、本作の目玉に据えました。早クリアや強引な突破などにガンガン使って頂けたら嬉しいです。
『パーティー×ナイト』へのコメント(2024年2月19日 20:07)
作者の夢幻台です。クリア目前までのプレイ、ありがとうございます。
クリア時の移動先と、メニューの許可・不許可の設定に不具合がありました。大変申し訳ありません。
お手数ではありますが、エリアイベントクリア後、階段をもう一度上り下りをしていただき、メニューが表示できるようになるか試していただければと思います。
『スターズパーティー2』へのコメント(2024年2月10日 09:16)
作者の夢幻台です。プレイ&クリア、そしてレビューありがとうございます。
今回は気持ちよく動かせることと爽快感にかなりウエイトを置いて制作したので、その部分を評価して頂けるのは大変嬉しいです。マップギミック・構成については初見はちょっとビックリさせつつも、何度も繰り返しプレイすることを前提として、あまりしつこくなり過ぎないように心がけました。主人公・スピカに関しては、ともかく自分が今一番自信が持てるキャラで作ろうということで、こんな感じになりましたが、この「カッコ可愛さ」を楽しんで頂けたら幸いです。
『ミチル見参!運気奪還 侍と魔女の珍道中』へのコメント(2024年2月 4日 18:15)
初期バージョンから遊ばせて頂いております。最新バージョンでおまけまでクリアしました。
世界観や音楽、ストーリーといった全体的な雰囲気がとても穏やかでコミカルなので安心して遊べる上に、操作系もシンプルかつ親切。難易度も簡単すぎず、難しすぎずの良心的設計。ゲームとしての完成度の高さを感じました。収集要素も理不尽さは無くマップをくまなく探索すればちゃんと見つかるので、アクションゲームが得意でない方にもオススメできる作品です。
腕に自信のある人ならノーミスクリアとか、キャラチェンジ無しとかの縛りプレイ、タイムアタックなどに挑戦するなどやり込む要素もありそうです。
『スターズパーティー2』へのコメント(2024年2月 3日 17:30)
作者の夢幻台です。プレイ、そしてハードモードまでのクリアありがとうございました。
「技やシステムを全部使わなくても遊べる、でも使いこなせるともっと楽しい」は本作の目指すところの1つでもあるので、その部分を評価して頂けるのはすごく嬉しいです。ボスキャラとの空中戦や、新しいプレイスタイルの開拓など、幅広い遊び方をしていただけるのも作者としてとても有難いです。
引き続き、ぜひやり込んで頂き、隅々まで楽しんで頂けたら幸いです。
『スターズパーティー2』へのコメント(2024年1月30日 06:46)
作者の夢幻台です。プレイありがとうございました。
ライトユーザーやアクションが苦手な方でも、手軽にアクションを楽しんで頂きたいというコンセプトで作ったので、その点を評価して頂けた点はとても嬉しいです。スピカの魅力についても味わって頂けたなら幸いです。
回復アイテムに関してはノーマルモードの場合、道中に1つ、ボス前に1つあるので上手く活用して頂けたら幸いです。中間地点に関しては現状コンティニューでステージ最初からの再スタート固定なので、考える余地はありそうです。貴重なご意見ありがとうございます。
『サルベージ・ザ・コア』へのコメント(2024年1月28日 10:41)
それなりの高難易度に感じましたが、だからこそ「攻略」した時の気持ち良さは格別でした。
プレイヤーに親切な設計のゲームが増えてきた中で敢えて、いい意味での不自由さ、難しさを貫く「媚びない」姿勢が作品に溢れており「こう遊んでくれ!」というパワーを感じ、気が付いたらクリアまで遊んでいました。
個人差はあると思いますが最序盤が一番難しいです。敵の攻撃やギミックは後半の方が強力なのですがその時には自機もパワーアップしているので対応可能になっていきます。ライフルの射程が画面端まで届くあたりから楽になっていきます。とはいえ油断すると速攻でゲームオーバー、強行突破厳禁のストイックな難易度はラストまで変わらずという感じです。
割と考える猶予のあるタイミングは多いので、じっくり考えて「攻略」する事に楽しみを感じる人には特にオススメです。
『スターズパーティー2』へのコメント(2023年12月26日 19:23)
クリアまでのプレイ、真にありがとうございます。
一番見て欲しかった部分である爽快感を評価して頂き、本当に嬉しく思います。アイテムや探索要素(隠れキャラとか?)に関してのアイデアにも感謝です。当初アイテムやボーナスキャラ系の予定はありませんでしたが、今後のバージョンUPに関して一考してみたいと思います。ボスの行動パターンにおいてもまだまだ改善の余地はありそうなので、こちらでもテストプレイを重ねつつ改良していければと考えています。
RPG作品でも主役を張ったスピカですが、真骨頂である「カッコ可愛い」軽快な動きを隅々まで堪能して頂けていたら幸いです。今後もアップデートしていきますので、ぜひ腕を磨いてお待ちいただければと思います。
『スターズパーティー2』へのコメント(2023年12月16日 22:44)
早速のプレイ、ありがとうございました。
アクションゲームが苦手な方も含め、幅広い方々にプレイしてもらいたい、
様々な遊び方をしてもらいたいという本作の願いにストレートに応えてくださった事、
本当に嬉しく思っております。
システムを全部使わなくても遊べる、でも使えるともっと楽しく遊べる、
最初は苦戦していても何度もプレイすると攻略の糸口が見えてくる、
こういった楽しいアクションゲームの要素を盛り込んだ仕様を評価して頂けて嬉しいです。
キャラクターに関しての評価もありがとうございます。うるさくなりすぎず、それでいて
魅力的な「カッコ可愛い」キャラを目指したスピカですが、気に行って頂けたなら幸いです。
『スターズパーティー2』へのコメント(2023年12月16日 22:27)
作者の夢幻台です。プレイありがとうございます。
まず、不愉快に思われたら大変申し訳ありません。しかしながら
>よくわからないゲーム
>コンボゲー要素とホープホバーが別居状態
>気持ちよく動かしてほしいのか、動いてほしくないのかわからない
>どのプレイヤー層に対してどのようなプレイをしてほしいのか掘り下げていない
>「麺類を作った」で止まっている
ご指摘のこれらは前提として「そういう風に作った」というのがコンセプトとして有ります。
制約があったり無かったり、自由だったり不自由だったりの中でプレイヤーさんが自分なりの
遊び方を見つけて楽しんでもらえたら嬉しいな、という感じで作らせていただきました。
もちろん万人受けを狙って誰にも命中しない、どっちつかずになるリスクや、プレイヤーさんの
プレイスタイル次第、遊び方をプレイヤーさんに委ねる姿勢に関しては甘い考えかもしれませんが、
自分としては、それはそれで良いと思っております。グラフィックに関しても相性の問題もあり、
評価して頂いている方もいらっしゃいますので、そのあたりはご容赦いただければと思います。
合う合わないはあるかと思いますが、本作に対して真摯に向き合ってくださっての手厳しい意見、
そして名前を公開してのレビューだと思いますので、受け止めるべきところは受け止め、
今後の更新に活かしていければと思います。貴重なご意見、ありがとうございました。
『Party×Unite~ユナの航『界』日誌~』へのコメント(2023年8月31日 05:51)
作者の夢幻台です。プレイありがとうございました。
そして期待に沿える内容にならず、申し訳ありません。
マップの広さに関しては「広大な世界を冒険する雰囲気を出したい」という
作者の都合を優先させてしまいました。もう少しプレイヤーを意識したり、
昨今のゲーム性を意識した広さにしてもよかったと反省しております。
イベントに関してもこちらからの押し付けにせず、自分から動いて発生させる…
という点に意識が行き過ぎて、短調かつ物足りないモノになっていたかもしれません。
貴重なご意見、ありがとうございました。Uniteの仕様上、制作が難しかったのは
事実ですが、今回の件を真摯に受け止め、今後の参考にさせていただきます。
『Party×Unite~ユナの航『界』日誌~』へのコメント(2023年8月25日 19:57)
コメントありがとうございます。楽しくプレイして頂けているようでこちらとしても嬉しいです。
カルレーン地方の謎解きですが、砂漠のアイテムは同エリア内にある神殿の扉を開ける役目をします。
入り口入った直後の扉は太陽のマークが掲げられているので「サンデザート」を、
ボス手前にある扉は月のマークが掲げられているので「ムーンデザート」を使用で開きます。
(スターデザートは謎解き攻略には不要なアイテムですが、ここのボスに使用する事で
大ダメージを与える事ができます)。
ただし砂漠で入手できるデザート3種は1度に1つしか取る事ができません。
ラザードの町のヒント「砂漠の光は手から離れた時、然るべき場所に再び現れる」を参考に、
誤ったものを取ってしまった場合は戦闘シーンで使用するか、町で売却するかして
手元から無くすことで、別のデザートを入手する事が可能になります。
参考にしていただけましたら幸いです。
『Party×Unite~ユナの航『界』日誌~』へのコメント(2023年8月24日 07:13)
夢幻台です。コメントありがとうございます。
セーブ画面からの戻る場面の効果音、そして説明文の改行に関しては
Uniteの仕様で、手軽に変更できない部分となっております。
効果音はともかく、説明文に関しては文章量を調整する事で対応可能なので
こちらの方でも調整していければと考えております。落とし穴のグラフィックに
関しては不具合と思われるので、次回バージョンで修正いたします。
引き続きよろしくお願いいたします。
『Party×Unite~ユナの航『界』日誌~』へのコメント(2023年8月24日 07:10)
作者の夢幻台です。早速のプレイ、ありがとうございました。
古き良きRPGの「いい意味での突き放し感」をリスペクトしつつも、
今風のプレイスタイルに合わせた難易度・新設度の調整というスタイルでしたが、
アイテムの位置・敵と装備の強さ・町へのワープ機能等、気にして作った部分を
評価して頂けたことを大変嬉しく思っております。
「RPG Maker Unite作品の先駆け」という大それたことへの挑戦作でもありますが、
少しでもそこに近づけたなら幸いです。
『Party×Unite~ユナの航『界』日誌~』へのコメント(2023年8月20日 17:51)
早速のプレイ、そしてバグ報告ありがとうございます。
アイテムと町の人の会話については不具合の該当が見つかりましたので修正いたします。
BGMが無音の件についてはこちらでも再現を確認しておりますが、解決法が見つかっておりません。
仕様ツールであるRPGMakerUniteの仕様の可能性も考えられます。どうかご容赦いただければと思います。
『ツクールメモリア』へのコメント(2023年5月11日 19:57)
こんばんは、プレイありがとうございます。
LIG月は一番最初の月となっています。
本作では1年が7ヵ月(1ヵ月は一律28日)構成となっており、
LIG→DAR→FIR→AQU→WIN→THU→EAR→LIG→…と回っています。
引き続き楽しんで頂けたら幸いです。
『クロックルーラー』へのコメント(2023年4月 9日 14:15)
主宰者に変わって、僭越ながら返信させていただきます。
まずは早速のプレイ、ありがとうございます。
>ストーリーに関して
「ゲーム」であることに甘え「ゲームが恙なく進めば、理由はどうでもいい」と
ご都合主義で通してしまったところが多かったと思います。申し訳ありません。
手前味噌ではありますがキャラクターがどれも可愛く、
盛り込みたい要素が多すぎてまとまりきれなかったところもあるかもしれません。
>マップに関して
・シンボルエンカウント方式なので広めに作る
・簡単に遊んでもらえる内容とする
の2点を念頭に制作したのですが、そのポイントを意識しすぎてしまいました。
ご指摘の通り、もう少しギミックなどを取り入れて工夫した方が、
よりお楽しみいただけたと思います。
貴重なご意見、ありがとうございました。
課題点も山積みですが、それでもプレイしてくださった事に感謝いたします。
『パーティー×ナイトmare』へのコメント(2023年2月14日 23:07)
頂いたコメントを受けて…という訳ではありませんが、
エンディング後に追加されるイベントにおいて、イチ推ししていただいていた先輩に
関連イベントと追加スキルが実装されています。ぜひお楽しみいただけたら幸いです。
『パーティー×ナイトmare』へのコメント(2023年2月14日 23:05)
エンディング後の追加イベントですが、バージョンアップにより、
合計で7つ追加されました。ぜひお楽しみいただければ幸いです。
『パーティー×ナイトmare』へのコメント(2022年12月31日 18:40)
クリアまでのプレイ、ありがとうございました。60時間もプレイして頂き感謝しております。
ボス前の回復ポイントの有無に関しては個人的なこだわりの要素が強くて申し訳ありません。ザコ敵の役割として「ボスまでの道のりで主人公たちを削る」という役割を持たせたい、というのがありました。仲間キャラを入れ替えながら戦うもよし、推しキャラでひたすら貫くもよし、割と戦闘難易度は低めに作ったのも「色々なスタイルで遊んでもらっても耐えられる」作りにしています。
ストーリーに関しての評価もありがとうございます。何が正しいのか難しい時代になりつつある中で、色々と考えさせられるシナリオに仕上がっていたなら幸いです。
『パーティー×ナイトmare』へのコメント(2022年10月 2日 06:27)
Ver2\#2.00から実装されたカジノコーナーの景品として、
能力アップアイテムが追加されましたのでご連絡いたします。
足りない能力の補強や、最強キャラ育成に活用して頂けたら幸いです。
エンディング後の追加イベントに関しても、実装の方が決定しました。
こちらはまだ少々お時間を頂きますが、お待ちいただけたら幸いです。
引き続き本作を楽しんで頂けたら嬉しいです。
『パーティー×ナイトmare』へのコメント(2022年8月20日 19:32)
書き込みありがとうございます。
まだ未確定段階なので、ご希望に添えるコンテンツになるかどうかは分かりませんが、
クリア後の要素として何かしらエクストラステージ的なものをご用意出来ればと考えています。
また、クリア前の途中段階でも楽しめる要素についても追加を検討しています。
能力アップアイテムについてですが現状、ライフアップのみドロップがあります。
ゴレライ系(巨大ゴーレム型)のモンスター3種が低確率でドロップします。
主な登場エリアはジ・ユニバース、ザ・ギャラクシー、リバースセイバーとなります。
引き続きどうぞよろしくお願いいたします。
『パーティー×ナイトmare』へのコメント(2022年8月20日 15:59)
#1.06より、兼ねてよりご指摘のあった「テンポの悪さ」について改善を行いました。
イベント中にSボタンを押すことによってイベントスキップ機能が、
戦闘中にQボタンを押すことによって戦闘スピード超高速化が使用可能になります。
これにより、ゲームテンポの向上を行いました。
プレイヤーの皆様には非常に不愉快な思いをさせてしまったことを深くお詫びいたします。
今回のバージョンアップにより、一度は離れてしまったプレイヤーの皆様にも、もう一度本作を手に取って遊んでいただければ幸いに感じます。どうぞよろしくお願いいたします。
『パーティー×ナイトmare』へのコメント(2022年8月13日 14:58)
返信不能なものもあったため、こちらでアナウンスさせていただきます。
2022/08/13付のバージョンUPにて、レビューでご指摘のあった
・宝箱の中身の改善(上方修正)
・覚醒値イベントの明確化(発生するキャラに♪マークが表示されるように)
・ダメージゾーンのフラッシュの改善
を行わせていただきました。
歯ごたえを失うことなく、少しでも遊びやすく、今後も改善していければと思います。
引き続きよろしくお願いいたします。
『パーティー×ナイトmare』へのコメント(2022年8月 3日 16:36)
クリアまでのプレイ、ありがとうございます。
お祭りコラボという事でストーリー的にはちょっと薄味だったかもしれません。
「敵の言い分も正しいから味方が勝ってもあまり喜びようがない」という一面も
あった感じはします。このあたりは色々な方のご意見も聞いてみたいところです。
スピカの装備に関してはバグでした。申し訳ありません。
Ver#1.03から対処し、☆5までの強化が可能になっています。
残りのイベント数等に関してのシステムまわりも、よりプレイしやすいように
可能であれば改良していければ…と思っております。
『パーティー×ナイトmare』へのコメント(2022年8月 2日 16:52)
こんにちは、クリアまでのプレイ、本当にありがとうございます。
ご指摘の部分に関して、簡単に説明させていただきます。
言い訳がましくて申し訳ありませんが、どうぞご了承いただければと思います。
>メインストーリー
ストーリーに関しては何が良くて、何が悪いのかは正直自分にはよく分からない部分も多く、
この掴みがどうだったのかは賛否両論あるかなと思っていますが、個人的にはお祭りコラボという
「遊び」を優先して作った関係で、ストーリーが二の次になってしまった感はあります。
>BGM
通常戦闘のBGMが固定なのはツクールの仕様(プラグインを使えば変更可能なのかもしれませんが)
という感じですが、ボス戦に関しては何らかの変化があっても良かったかもしれません。
>各キャラの装備
専用装備やステータスアップのイベントに関しては「余計な事をした人へのご褒美」的な
感覚でしたが、スピカとプレストに関しては強さを引き出すためには必須ということもあるので、
何らかのアナウンスはあっても良かったかも…とは思います。…とはいえ、あまり説明的が
過ぎるのもどうかという考えもあり、この辺りは判断が迷う所でした。
『パーティー×ナイトmare』へのコメント(2022年8月 1日 15:12)
プレイありがとうございます。
ダンジョンギミック(物理or魔法への極抵抗)に関しては前作までで結構あった
「特定の戦法で全て解決」を何とか打破したいというのがあったのですが、このあたりは
まだまだ改善の余地がありそうです。装備に関しても今回はランク別の他は専用装備しかほぼ無く
シンプルにしたつもりではありますが、これに関しても評価が分かれそうです。
サブイベントに関してもあるキャラと無いキャラがいます。これに関しては制作上の都合等もあり
推しキャラにサブイベントがない可能性も高いのですが、そのあたりはご容赦いただければと思います。
(強化の会話イベントなら全キャラ最低1種類は用意しております)
使用キャラに関しての考察もありがとうございました。今後の参考にさせていただきます。
『パーティー×ナイトmare』へのコメント(2022年7月30日 21:37)
コメントありがとうございます。クリア目前まで来て行き詰ったという事で申し訳ありません。
難易度については様々なご意見がある中で、慎重に決めていきたいと思いますので、
お望みの通りの調整にならないかもしれませんが、そのあたりはご容赦いただければと思います。
初期化してくるボスが強いとのことでしたので、それを使用してくる例のボスラッシュ・4戦目から
攻略のヒント的なものを挙げさせていただきます。参考にしていただけたら幸いです。
※前提として
・推奨レベル(例のダンジョンなら35以上)で挑む。
・装備のウエイトが大きいゲームなので主要メンバー(出来ればそれに次ぐ第2メンバーくらいまでは)
の装備は整えておく。
・アクセサリーも重要ポイント。ステータス異常抵抗上昇のイッシンボーや、弱体化無効の
ヒモノミトンを装備しておけばかなり変わる。
・4人のうち1人は全体回復スキルを持つ回復役を入れておく。
オススメは敏捷が高く回復が間に合いやすいスピカ。他にもアルカ、シルビア、久里須など
全体回復持ちのキャラの装備は充実させておく。
〇vsキューブ
バフ解除を使用してくるのはHPが半分を切ってから。そこまではバフ使用OK。
雷属性が弱点でスタンが効くこともあるので狙ってもいい。
〇vsチャルボ
暗闇は魔法中心の攻撃なら怖くない。光属性弱点なのでスピカのスターゲイザーが超有効。
状態異常は睡眠が効くことがある。
〇vsラビュー
お供のセント・テラから倒すのが基本。闇属性弱点で呪いが効くことがあるので、
アンゼリカの「血の監獄」が有効。ヌーマイトのスキルでも良いかリフレクトに注意。
〇vsスクシス
お供が使うデバフはヒモノミトンで無効化可能。お供が出たらまずそちらから倒した方が安定。
序盤でバフを使われてしまったら打消し効果のあるスキルで消しておかないと危険。
〇vsベシック
ベシックから先に倒さないとツクルーを復活させてしまう。ツクルーは残りHPが減ると
攻撃が強烈になるので両方まとめて削る場合は要注意。
参考にしていただけたら幸いです。
『ツクシティ』へのコメント(2021年12月25日 09:00)
プレイありがとうございます。楽しんでいただけたようで何よりです。
キャラクターメイクに関してはストーリー・ゲーム性や「どこまでやるか」の問題もあり、
実装しない仕様となった結果に関してはどうぞご容赦いただければと思います。
『ツクールメモリア』へのコメント(2021年8月31日 20:48)
こんばんは、夢幻台です。クリアまでのプレイ、感謝いたします。
前作に当たるツクシティもプレイしていただいた上で、ご希望に応える内容にならなかった点については大変申し訳なく思っております。あまり尖った内容に関しては賛否両論あるという点から、バランス面に関してはなるべく無難にまとめようと考えていました。一方で特に後半に夢幻台キャラが多数登場する点については、個人のワガママの側面もあるのですが「コラボキャラvs夢幻台キャラ」というのをやってみたかったというのがあります。ツクシティでは少なめだった、メインストーリーでコラボキャラが会話する場面を多く入れることで埋め合わせをしたつもりでしたが、それがかえって冗長な長さになってしまったかもしれません。
ゲーム全編を通して「やりたいことを、やりたいようにやらせてもらって、やり切った」と自負できる作品であるとともに「肝心のコラボキャラや、プレイヤーさんを若干蔑ろにしてしまった側面もある」という見方ができる作品になってしまったことは大いに反省し、今後の作品作りにも活かしていきたいと思います。
貴重なご意見、ありがとうございました。
『ツクールメモリア』へのコメント(2021年8月15日 05:11)
プレイありがとうございます。そしてバグ報告も感謝いたします。
姫さまの歩行グラフィックに関しては、実は町内にいる時点でズレに関してはあるのですが、規格の差による仕様ということでご了承いただければと思います。
レベル上限については完全に見落としておりました。大変申し訳ございません。クリアレベルが32前後で想定しているため、50を超えることを考えておりませんでした。次回バージョンで修正しておきます。
引き続き楽しんでいただけたら幸いです。
『ツクールメモリア』へのコメント(2021年8月 7日 04:51)
大変申し訳ありません。Ver#1.2では戦闘関連に不具合があり、並び替えと戦闘コマンド入力が
重複してしまうという(その時の操作は戦闘コマンドが優先される)状況になっております。
現在ダウンロードできるVer#1.2a(タイトル画面で確認可能)では改善されていますので、
お手数ですが再ダウンロードしていただければと思います。どうぞよろしくお願いいたします。
『ツクールメモリア』へのコメント(2021年8月 2日 20:11)
プレイ、そして応援ありがとうございます。
参加してくださった方のおかげで、全体を通してまとまりのある作品になったと思っております。
気になる点に関しては、納得のできる部分だけ修正していく形を取っています。
意見を下さる方の言い分もあるとは思うのですが、一人の意見で変えることはできないので、
そのあたりはご理解いただければ…というのはいつも思っております。
引き続き応援していただければ嬉しいです。
『ツクールメモリア』へのコメント(2021年8月 2日 18:11)
コメントありがとうございます。不愉快に感じる表現等ありましたら申し訳ありません。
引き続き応援していただければ嬉しく思います。
『ツクールメモリア』へのコメント(2021年7月30日 16:51)
フォローありがとうございます。どうぞ穏便に収めていただければ幸いです。
誤字に関しては「はじめまして」に限らず、色々なところにあるとは思うのですが、
全てを確認するには限界がある点はご容赦いただければと思います。
(自分自身、件の「始めまして」がどの場面なのか見つけられないのが大変情けない状況なのですが)
『ツクールメモリア』へのコメント(2021年7月29日 19:28)
早速のプレイ、ありがとうございます。
誤字に関してはこちらの確認不足です。まことに申し訳ありません。
>『鬼滅の牙』という「鬼滅の刃」絡みのネタが登場しました。
>これは何か意味があるのでしょうか。
本作にはこの他にも「あまり深い意味はないネタ」が多数登場します。
「作っていて楽しい」事から入れていますが、おふざけが過ぎると、
ご気分を害されたようでしたら大変失礼いたしました。
>ダンジョン内に、回復やセーブが出来る、魔法陣のような設定が無かった。
>結局ボス戦は一切の回復なしで。 勝てない敵では無かったけど(Lv3)。
>万全の状態で、ダンジョンボスには挑みたい。
これに関しても申し訳ありません。こちらのバランス面でのこだわりで、
ザコ敵は味方のHP・MPを削るもの、という役割を入れています。
ボスまでの道中の戦闘のペース配分を考えて進んでほしい、さらに言えば
「必ずしも万全『ではない』状態でボスに挑んでほしい」という考えもあります。
賛否両論あるとは思いますが、ご理解いただければ幸いです。
一応パーティーメンバーが増えてくることで、ザコ戦とボス戦で使う仲間を
分けることで、万全に近い状態でボスに挑めるようになると思います。
『ディジットパーティー~Melt Zone~』へのコメント(2021年4月17日 05:44)
作者の夢幻台です。プレイありがとうございました。
キャラクターに関しては、なるべく印象に残るキャラを…と心がけて作ったので、
そこを評価していただけるのは大変嬉しく思っております。
干支ランジェパーティーのプレイもありがとうございます。
関連作品を遊んでいただけると、より深く世界観を楽しむことができると思います。
どうぞよろしくお願いいたします。
『ディジットパーティー~Melt Zone~』へのコメント(2021年1月 1日 06:36)
ディジットパーティー作者の夢幻台です。
ゲームクリア、そして貴重なレビューありがとうございました。
ラストボスに関しては一応ヒントはあったのですが、かなり遠回しの上にラストボス直前ではない、
戦闘開始時に装備していないと詰む等、不親切な部分があったかもしれません。
TPの挙動についてもまだ改善の余地がありそうです。
バグ報告もありがとうございます。頂いたバグ全てにおいて現象と原因を確認いたしました。
次回バージョンで修正しておきます。
未踏破クエストについては、基本的に進行で受けられなくなるクエストは無いのでいつでも
受注は可能ですが、2つはダンジョン内にトリガーがあるため分かりにくかったかもしれません。
イベント37:イベント33をクリアした後に千屋にいる婆場ババに話しかける
イベント45:ダンジョン内のBLACK STAR 万のライブを見た後、行列対応していたゾンビに話しかける
イベント00:これ以外のイベント99個を全てクリアした後、ディジペディア内のニキスに話しかける
引き続きどうぞよろしくお願いいたします。
『コーラスパーティー~Distress Actress~』へのコメント(2020年3月 8日 23:43)
プレイありがとうございます。操作性については2ボタンにいろいろ詰め込み過ぎて
ちょっと複雑になってしまったかもしれません。次回作の参考にさせていただきます。
『ツクシティ』へのコメント(2019年10月30日 23:01)
プレイありがとうございます。大変失礼になりますが、
「鳴海の剣」に関してはデータベースの方を調べてみましたが、入手方法がありませんでした。
もしよろしければ、どこでその名前が出たのかを教えていただいてもよろしいでしょうか。
似た名前としては「雷鳴の剣」があります(エルデの強化アイテム対象でもあります)。
こちらはレオンの親密度を上げていくと入手可能です。
『ツクシティ』へのコメント(2019年8月19日 22:15)
「市長と社長の嗜み」→セルフィを仲間にしてから、街の北東にいるルースに話しかける。
「魔導書物語」→「勇者と異世界」(後述)クリア後、街の中央にいるセナから魔導書をもらい、
街の北にある図書館前にいるミヤギに話しかける。
「勇者と異世界」→スクールと雑貨屋を解放している状態で、スクール内のミズキに話しかける。
よろしくお願いします。
『ツクシティ』へのコメント(2019年8月 6日 07:03)
同フロアに同じ色の石が必ず2つあります。そのうち
「道を塞いでいないほう」の石を押す(決定ボタンで押してください)ことで、
道を塞いでいる方の石を動かすことができます。道のジャマにならない所まで動かしてください。
『ツクシティ』へのコメント(2019年8月 4日 19:08)
プレイありがとうございます。
深窓令嬢コインについてはクエストや宝箱、ボスの確定ドロップ等で30枚確保できる仕様となってはいますが、宝箱を取りこぼした場合、後半クエストまで入れないダンジョンにある、…等の点も考慮し、特定の敵がドロップするようにもしております。
ドロップする敵は以下の通りです。それなりの数がいますがいずれも低確率なので根気が要りますが…。
※深窓令嬢コインをドロップする可能性のあるザコ敵
・スライムブス
・ストゥルティー
・スターマイン
・オーメダマン
・ミミック
・ゴールドスライム
・ゴールデンソウル
・ゴールド―
・ブブゼラベ
・エターナリア
・リジェネ―ター
・スペルライザー
・エターナルデブリ
・クロノダイバー
・ロスト
・クロノシーカー
・ブリランテ
・インフィニティア
『ツクシティ』へのコメント(2019年8月 2日 23:31)
エイジュからロブスターの情報を聞いた後、フィフに話しかけます(順番重要)。
これでロブスターを目撃したというダンジョンが解放されます。
『ツクシティ』へのコメント(2019年8月 2日 20:01)
基本的には物理攻撃(属性の付くスキルは✕)で攻める戦法が有効です。
ディエス戦のポイントとしては
・開幕から数ターン湧くインフィニティアを放置しない。各個撃破で早めに潰す
(インフィニティアなら魔法も効くので単体高威力魔法をかける手もアリ)
・ディエスの各種最上級魔法は属性ダメージ耐性(妖怪護符とか)装備で軽減可能
・能力アップスキルは∞フィールドで消されるので使いどころを考えないと効果薄
…といったところでしょうか。もし他にも「私はこうやって倒した」という方がいらっしゃれば書き込んでいただけると有り難いです。
『ツクシティ』へのコメント(2019年7月25日 21:48)
夢幻台です。プレイありがとうございます。
保管庫のカギですが、2階の隠し部屋(部屋に入るドアが隠れています)にあります。
2階で「どうやって入るんだろう?」的なエリアはあったでしょうか?怪しい通路のカベを
調べてみると…。
※ちなみに保管庫には入らなくてもクリア可能です。
『ツクシティ』へのコメント(2019年7月22日 17:46)
バグ報告ありがとうございます。こちらの方でも確認したところ、
イベントの組み方の中に不具合がありました。大変申し訳ありません。
次回のバージョンUPで修正いたします。
『ツクシティ』へのコメント(2019年7月16日 06:41)
ヒントの出現は「誤った属性の本を入れた回数」です。
1度ヒントが出る、または図書館から出ると回数がリセットされ、
再び条件を満たすことで再度出現します。ただし出てくるヒントは同じです。
『ツクシティ』へのコメント(2019年7月12日 06:07)
ヒントに関しては、1Fにあります。
ただし、鍵がかかっていて最初は入れない部屋です。
これ以上言うとそのまま答えになってしまうので、このあたりのヒントでご了承ください。
『ツクシティ』へのコメント(2019年7月12日 06:06)
プレイありがとうございます。
「人形」に該当するアイテムは、街に登場するキャラが所有しています。
・スクール内部で発生するクエストをクリア済み
・「遺跡塔グレース」解放済
・ツクシティ新市街の「闘技場」が解放済
全ての条件を満たした状態でスクール内のフォラムに話しかけると「とある人物」が
闘技場に出現します。キーアイテムはそのキャラが持っています。
『ツクシティ』へのコメント(2019年7月10日 21:04)
恐らくメモを一つ見落としていると思われます。
(「左から〇番目の数字は〇」というヒントがどこかにあります
「左が1番」というヒントとそれを勘違いしている可能性もあるかなと)
パスワード入力までに入れるようになった部屋のメモをもう一度チェックしてみてください。
『ツクシティ』へのコメント(2019年7月10日 21:02)
各キャラクターの総評、ありがとうございます。
色々な方からキャラの評価を頂くと、人によって評価が分かれるキャラと、
ほぼ全ての方が共通して強い(または弱い)と評するキャラがいて、
バランス調整の参考になります。貴重なコメント、感謝いたします。
(敢えて欲を言えばあと一人「闇龗驪龍」の評価も気になる所ではありますが…。
『ツクシティ』へのコメント(2019年7月10日 21:00)
実況プレイありがとうございます。こちらとしても光栄です。
かなりの長編なので、クリアまで…という事になると長い道のりになるかと思いますが
無理の無いように楽しんでいただけたら幸いです。
『ツクシティ』へのコメント(2019年7月 9日 19:42)
プレイありがとうございます。ゲーム内容についてはアツマール版、ダウンロード版ともに
全く同じ内容となっております。パスワードの正解についても同様です。
ゲームの性質上、正解をお伝えすることはできませんが、どうぞよろしくお願い致します。
『ツクシティ』へのコメント(2019年7月 8日 23:38)
プレイ、そしてクリアまで遊んでいただき、ありがとうございます。
各種要素について、概ね気に入っていただけたようで良かったです。参加ツクラーさん独自のキャラクター観、イベント観を楽しんでいただけていたら嬉しいです。
続編については今のところはまだ考えておりませんが、本企画を軸とした派生作品や企画は考えてみても面白いかなと思います。また原作のあるキャラクターも複数登場しているので、原作を追いかけてみるのも面白いかもしれません。
『ツクシティ』へのコメント(2019年7月 8日 23:33)
プレイありがとうございます。
キノイタフォレストの第3エリアにつきましては、行き止まりです。
そしてこのダンジョンが初登場する「セルフィの荷物探し」では
必要とされるアイテムは第2エリアで入手可能なため、第3エリアにはこのクエストでは
行く必要がありません。
第3エリアに関しては別クエストで来ることになるので、クリスタルは起動させておくと
後で楽が出来ます。
『ツクシティ』へのコメント(2019年7月 8日 23:31)
プレイ、そしてクリアありがとうございます。
エルデの親密度については、図書館のエルデと会話をすることでTPが溜まり、一定量溜まっていると自動で親密度が上がる仕組みになっていますが、これで親密度が上がった場合、10以上になります。クルムのTPが溜まってしまうのはこちらの設定ミスです。
ハロルドとルキウスに関しては…「女性陣の心が広い」という事で、ゲームという事もあり許容していただければと思います。どうぞご了承ください。
『ツクシティ』へのコメント(2019年7月 7日 13:23)
プレイありがとうございます。
キノイタフォレストの第3エリアにつきましては、このダンジョンが初登場する
「セルフィの荷物探し」では行かなくてもクリアできるエリアとなっております。
(必要とされるアイテムは第2エリアにあります)
第3エリアは別クエストで来ることになり、該当クエストを発生させた時点で、
イベントが設置されます。
『ツクシティ』へのコメント(2019年7月 6日 17:58)
バグ報告ありがとうございます。現在バージョンで修正いたしました。
ご迷惑をおかけしました。
『ツクシティ』へのコメント(2019年7月 6日 12:41)
最後までのプレイ、ありがとうございました。
貴重なご意見もありがとうございます。色々と不便・不満な点はあるかと思いますが、
いろいろと考えた中で作った作品でもあり、特に親密度関係についてはキャラ提供者様の
ご意向に沿った形という側面もありますので、ご容赦いただければと思います。
バグ報告もありがとうございました。今現在のバージョンでは修正しておきます。
『ツクシティ』へのコメント(2019年7月 6日 12:39)
(正解ではない)本を入れた回数に応じて、ヒントが出るようになっています。
※実は#1ではそのヒントに誤表記がありました。大変申し訳ありません。
今現在ダウンロードできる#1.1では修正されています。
『ツクシティ』へのコメント(2019年7月 4日 21:33)
最後までのプレイ、ありがとうございました。
エムーブが外せない仕様については主人公だから…という結構軽い気持ちで設定しましたが、結果として残り3枠の激しい争奪戦になってしまいました。「主人公を外せるようにする」という仕様についてはいろいろと思う所もありますので、考えさせていただければと思います。
クリア後のおまけについては現在はありません。総クエスト数は76です。
かなり出現条件の厳しいクエストもあるので、探していただければ幸いです。
『ツクシティ』へのコメント(2019年7月 4日 21:29)
バグ報告ありがとうございます。こちらの方でも確認いたしました。
次回のアップデート(今週末を予定しております)で修正いたします。
どうぞよろしくお願いします。
『ツクシティ』へのコメント(2019年7月 4日 06:54)
プレイ&レビューありがとうございます。
続編については今現在予定はありませんが、本企画を軸とした派生作品(ゲーム作品外含め)等でさらに広げていっても面白いかなと考えてはいます。
『ツクシティ』へのコメント(2019年7月 3日 21:34)
楽しんでプレイして頂き、大変感謝しております。
誤表記の方、こちらの方でも確認いたしました。
次回アップデート(今週末を予定しています)で修正いたします。
どうぞよろしくお願い致します。
『ツクシティ』へのコメント(2019年7月 3日 21:33)
バグ報告ありがとうございます。ご迷惑をおかけしました。
次回のアップデート(今週末を予定しています)で修正させていただきます。
『セブンスパーティー』へのコメント(2019年5月 2日 21:30)
コメントありがとうございます。
ご期待に沿える出来になっていなかったのは大変申し訳ないですが、
最後までプレイ頂いたことは大変嬉しく思っております。もしよろしければ
シリーズの別作品もプレイして頂けると、世界観がもう少し広がるかと思います。
どうぞよろしくお願いいたします。
『パーティー×ナイト』へのコメント(2018年10月19日 00:12)
プレイありがとうございます。
キリンのLegendカードの攻撃力に誤りがありました(攻撃力4が正しいです)
近日予定のバージョンアップ時に修正いたします。
『パーティー×ナイト』へのコメント(2018年9月 7日 20:57)
夢幻台です。プレイ&クリアありがとうございました。
お気に入りデッキを作っていただけるのはこちらとしても大変嬉しく思っております。
今後の更新については、クリア後のお楽しみとしてのエクストラダンジョンの追加を予定しております。もう少し更新は先になりそうですが、お待ちいただければ幸いです。
『パーティー×ナイト』へのコメント(2018年8月30日 07:04)
ゲームプレイ&感想ありがとうございます。
誤表記についても確認しました。次回バージョンアップで修正しておきます。
高難易度(になるかどうかは分かりませんが)ダンジョンについては今後、
エクストラダンジョンとしての追加を予定しています。お待ちいただけたら幸いです。
お気に入りキャラを作っていただけるのは、歴代作品のキャラを掘り返してカード化した
制作者サイドとして大変嬉しく思っております。(それがサヤカ先生だったのは意外でしたが)
『パーティー×ナイト』へのコメント(2018年8月29日 21:32)
返信が遅くなり申し訳ありません。表記バグの報告ありがとうございます。
SAYAKAに関しては表記の方が誤りで「属性」統一時に効果発動が正しいです。
アティルトのコストに関してはコスト5の表記が誤りです。
『パーティー×ナイト』へのコメント(2018年8月29日 18:25)
返信ありがとうございます。今後の作品の参考にさせていただきます。
ただ一点、訂正いただきたい点がありましたので、お願いできればと思います。
>もっとキャラ一人一人に愛を!
キャラクター一人一人に関しては個人的には愛情をもって作っていると自負しております。
似たようなキャラ特性のキャラが多い点においては否めませんが、必ずしも個性を持たせれば、原作を反映させる=キャラ愛があるとは限らないと考えております。
誤解を招く恐れもあると考え、「プレイヤーサイドからは感じ取れなかったかもしれないけれど自分としては愛情を込めて作った」という点をご理解、または訂正いただければと願うばかりです。
『パーティー×ナイト』へのコメント(2018年8月28日 23:55)
プレイありがとうございます。不満点も多かったと思いますが、最後までプレイして頂けたという事は一定の評価は得られた、という事で今後の参考にさせていただきます。
(そんな事は無い、とにかく苦痛だったという事であればご容赦ください)
キャラカードの面白みですが、今回は主に自分の過去作品からの登場が多いので、興味がありましたらそちらの方もプレイして頂けると、より深く楽しむことが出来ると思います。
また「勝てない相手でも入れ替えれば勝てる」は本作の大きなポイントと考えています。
「どうかと思う?」と聞かれれば「アリだと思う」という点にはご理解いただければと思います。
『パーティー×ナイト』へのコメント(2018年8月28日 07:22)
コメントありがとうございます。制作途中ではガチャ解放のタイミングが今より若干遅れていたのですが、早めに入手できるように切り替えたのが良い結果に繋がったようで安心しました。サブダンジョンで入手できるLegendカードは一部飛びぬけたスキル持ちがいますが、上手く活用してくれれば…という意味も含めて、そのままのバランスにしておきました。
最後までプレイして頂き、ありがとうございました。
『パーティー×ナイト』へのコメント(2018年8月27日 06:51)
ゲームプレイありがとうございます。
Ash獲得量に関してご意見ありがとうございます。どのくらいの量にするかはいろいろ迷いましたがやはりもう少し多かった方が良かったかなと反省しております。
Legend縛りに関しては、サブイベントで手に入るカードが強すぎるので、それを使わないで突破してほしいという考えから導入しましたが、それが裏目になってしまったかもしれません。一応現状ではサブダンジョン最難関となっているので、そのあたりでご容赦いただければと思います。
トライアルモードのみ使えるアイテムに関しては設定ミスでした(本編での入手機会が無い)。いずれ修正したいと思います。
『パーティー×ナイト』へのコメント(2018年8月25日 09:52)
プレイありがとうございます。過去作のプレイ経験のある人には懐かしく、
そうでない方も置いてけぼりにしないようにという狙い通りになっていたようで安心しました。
後半はかなり敵の強さもヒートアップしていますが、この手のゲームに不慣れな方も
いらっしゃるだろうと、特に序盤の難易度は低めに設定させていただきました。
一応、今後の更新予定もありますので、楽しみにしていただけたら幸いです。
『パーティー×ナイト』へのコメント(2018年8月20日 21:40)
連絡ありがとうございます。入手時のレア度が「Rare」なのは仕様ですが、無限に入手できるのは不具合でした。ストーリー進行不可能バグと共に、修正いたしました。
『パーティー×ナイト』へのコメント(2018年8月20日 14:21)
夢幻台です。連絡ありがとうございます。敵の配置に不具合がありました。
修正版をアップロードしましたので、再ダウンロードをお願いいたします。
お手数をおかけして申し訳ありません。引き続きよろしくお願い致します。
『カラーズパーティー~THE ROLL UP "END"~』へのコメント(2016年11月 2日 20:30)
プレイ&コメントありがとうございます。
本作品の売りの一つが爽快感のあるコンボなので、その部分を評価していただけるのは嬉しいです。
投げに関してはCPU特有のヒット状況確認力によるところが強く、いざ自分が投げ主体で戦うと
ガード後の長めの投げ無敵時間もあり意外と対応されてしまうことが多いです。
(CPUは投げ抜けが正確+確定場面でしかほぼ投げを出してこない等、投げ合戦に滅法強い)
貴重なご意見ありがとうございます、今後の参考にさせていただきます。
『干支ランジェパーティー』へのコメント(2016年4月25日 19:56)
本日更新の#1.4で修正を行いました、ご迷惑をおかけしました。
『干支ランジェパーティー』へのコメント(2016年4月24日 10:54)
プレイありがとうございます。仕掛けに関しては「RPGツクールMVの機能を活かしつつ、達成感のある謎解きを用意する」というコンセプトで作らせていただきました。(どこまで出来たかはわかりませんが)。良作という評価をいただき嬉しい限りです。
『干支ランジェパーティー』へのコメント(2016年4月24日 10:50)
「干支ランジェパーティー」作者の夢幻台です。プレイありがとうございます。
難易度に関してはスイートモードもあるしもう少し難しくても…と迷ったのですが、プレイした方にはぜひ最後までクリアしてほしい、という方が優先されて現在の難易度となりました。各イベントに関しても、まとまった時間が取りにくい方のために短い時間少しずつ…のプレイスタイルにも対応できるようにしています。
バグ報告もありがとうございました、次回バージョンUPで修正いたします。
『ツクール×スクール』へのコメント(2014年6月30日 21:11)
プレイありがとうございます。
以下の条件に当てはまると最終クエストが進行しなくなります。ご確認いただければと思います。
・使用不可能の「ランドストーン」がアイテム欄にある
(一部クエストが進行中の時に発生)
・クエスト60「最後のお願い」クリア、かつクエスト61「アルの真意」未クリアの場合
(パーティーにアルがおらず、メンバーが全員そろっていないため)
クリアまでプレイさせて頂きました。最終セーブでのレベルは41、時間は2時間35分でした。
全編通して「迷いがない」この一言に尽きると思います。
市販RPGが元ネタと思われるダンジョンや敵などが結構出てきますが変に取り繕わず真っすぐ出してくるのはある種の清々しさ、潔さを感じました。爽快感が秀逸で、後方から接触(かなりやりやすい)で先攻を取り、全体攻撃連打で無双してガンガンレベルを上げていけるので戦闘に全くストレスがありません。最序盤や、一部特殊な敵を除いて全敵これが通じるので快適に進みます。ゲーム進行に関しても意表を突いたものはなく次の目的地も明確で迷う事もほぼありません(間違えそうになったらアドバイスしてもらえる)。これらのゲーム的要素全てに関して中途半端に意表を突かず、真っすぐ「これでいい」「これで行く」という強いメッセージ性を感じました。
迷いの無さは主人公(?)アベルの行動にも表れているように感じます。良い悪い別にして「強い」印象を与えるキャラです。ゲームシステム上レベルアップで強さの成長はするものの、ストーリーに関してはアベルの「心の成長」が描かれることはほぼ無く、最初から最強レベルの一貫した信念で突き進む「心の強さ」が描かれているように感じます。むしろそれに敵・味方・まわり全てが翻弄され物語が進み「えっ、これ最後どうなるの!?」と先が気になる展開に驚かされました(勝利ENDのその後に関しては「ご想像にお任せします」という認識でよろしいでしょうか?)。
サクサク進めてボリュームの割には短時間で終わるので、ちょっと気になる方が手を出しやすいオススメできるRPGです。