ケニー

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  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2019年3月 5日 20:42)

    本作をプレイして頂きありがとうございます。
    実際のところRPGの大半はレベルと装備で殴り倒すのが戦術としての最適解ですので、勝手が違うと戸惑われるのも無理はないかもしれませんね。攻略に関する質問等はいつでも受け付けていますし、何なら最高難易度での攻略動画なるものを上げてくださっているありがたい方もいらっしゃるので、行き詰ったと感じたなら是非ともご利用ください。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2019年2月19日 21:14)

    とりあえずしぶとく生き残ったバグの類ではないようで一安心です。
    思えば初期バージョンからは随分と手を加えてきましたが、少しでも内容に改善を感じて頂けていれば嬉しいですね。相変わらず……というかむしろ以前より高難度に磨きが掛かっている本作ですが、どうか引き続きお楽しみ頂ければ幸いです。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2018年12月26日 00:35)

    EX到達まで本作をプレイして頂き誠にありがとうございます。
    本編では厄介な運命の三姉妹、大技連発が容易なEXの環境下では瞬殺できそうな予感もしますが、それはそれで一興かもしれませんね。調整の上で次回のアップデートの際に実装させて頂きます。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2018年12月17日 01:57)

    本編クリアまで本作をプレイして頂き誠にありがとうございます。
    EXダンジョンの進入条件ですが、特にエンディングに辿り着いている必要はなく、一度でもラスボス直前のセーブポイントを利用した後、追憶の園(某聖女と戦った場所)へと引き返して頂ければ、中央に入口となる黒水晶が出現していますのでご利用ください。
    それでは、引き続き本作を楽しんで頂ければ幸いです。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2018年11月27日 21:05)

    本作をプレイして頂きありがとうございます。
    本作のテキストは全体的に言い回しや言葉の選択が小難しいものとなっていますが、特にプロローグ部分は構成の関係で状況が掴み辛い事もあり、初見の方には読み辛さを感じさせてしまっているようですね。掴みが大事なフリーゲームでこれはないなと大いに反省している次第です。物語の基本として長文が多い事には変わりありませんが、不要に読解の敷居を高くしている過度な難読漢字等については次回のアップデートで修正させて頂く予定ですので、宜しければまたの機会にでもプレイして頂ければ幸いに思います。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2018年11月23日 20:57)

    本編クリアまで本作をプレイして頂き感謝いたします。
    ご指摘頂いたラスボス撃破後のセーブ選択ですが、これはEXダンジョンを追加実装するに際して、ラスボス第二形態前(自由行動不可)の最終セーブデータしか残していなかったプレイヤーへの救済措置として後から用意させて頂いたものになります。つまりフラグや特典といったゲーム的意味はありませんので、特にこだわりが無ければクリア前データでプレイを続行して頂いても問題はないですね。
    紛らわしい仕様で混乱を招いてしまい申し訳ありません、もはや不要な機能かと思われますので次回のアップデートで削除させて頂きます。
    それでは、引き続き本作をお楽しみ頂ければ幸いです。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2018年11月23日 01:39)

    本作に対する非常に丁寧な分析と的確なご指摘に感謝致します。
    仰る通り、作中において小難しく大仰な言い回しを多用しているのは、ただ単純に阿呆な作者が暴走して趣味に走った訳ではなく、本作独自の世界観・雰囲気をテキスト面から表現するという明確な作劇上の意図があっての事です。またナハト・ガラン・サツキ・アイグレー辺りは難解な言い回しによってキャラクターの背景や性格を表現している面がありますので、ユーザーフレンドリーを目指すという観点では少しばかり扱いに悩む部分であるのも事実です……が、そこを上手く調整してみせるのが作者としての腕の見せ所ですね。大変ありがたい好評価を頂けた物語の雰囲気・世界観を崩さず壊さず、かつ可能な限り多くの方にとって読み易い文章を目標に、全体の見直しを行ってみたいと思います。

    それとクリスの疑惑の語学レベルについては、吝嗇やら諧謔やらの難読部分は「なるほど、分からん」の精神で聞き流しているということでひとつ(苦しい言い訳)

    ※ミヒャエル戦のバランス調整はリリース当初から色々と迷走した挙句、最終的には中盤の壁・鬼畜メガネとしてプレイヤー泣かせ担当になって頂きました。泣きながら戦って頂けたなら本望です(鬼畜)

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2018年11月21日 21:00)

    本作をプレイして頂き誠にありがとうございます。
    作者の癖……というか趣味によって読解に不要な労力を費やさせてしまい、大変申し訳ありません。
    実のところ以前にも同様のご指摘を受けまして、無意味に文章が難解になってしまっている部分に対しては発見次第の修正を加えてきたのですが、ご報告から察するにやはり所々に見落としがある様子。吝嗇やら襤褸切れやら、平仮名や別の単語に置き換えたところで何ら問題の生じない言葉ですし、ご提案頂いたルビの導入も考慮しつつ、改めてテキスト全体を見直した上で可能な限りの修正を行っていきたいと考えております。ただ文量が文量ゆえにチェックに多少の時間を要するかもしれませんので、改訂完了までにはしばしの猶予を頂けると。

    今回は改善の指標となる貴重なご意見をありがとうございました。遊んでくださるプレイヤーが一人でも居る限りはアップデートを続けていく心積もりですので、今後とも本作にお付き合い頂ければ幸いです。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2018年11月17日 21:47)

    本作をプレイして頂き誠にありがとうございます。
    やはり変に構えることなく気軽に始められるのがフリーゲーム最大の利点ですね。プレイを通して暇潰し以上の楽しさを感じて頂けたなら、製作者として何より嬉しく思います。今後とも本作をよろしくお願い致します。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2018年11月 2日 19:38)

    本作をプレイして頂きありがとうございます。
    面白かった、の一言が作者にとっては何よりの励みです。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2018年9月19日 22:35)

    本作を最後までプレイして頂きありがとうございました。
    シナリオ部分も地味に注力した点ですので、評価を得られるのは大変嬉しく思います。
    一方でご指摘頂いた主人公PTの物語上における強さについては、実際のところそこまで劇的にインフレしている訳ではなかったりします。確かに死線を潜る中で各々が成長してはいますが、遥か格上の強者を相手取れた主な要因としてはガラン・ティグレ・XXXの参戦が大きいですね。システム的にはともかく、設定的な意味合いではこの三名が不在なら普通に詰んでいる物語でした。……ただ帝都での一騎討ちだけは例外で、あれは紛れもなく文字通りの“ご都合主義”ですが。
    そして各キャラクターの過去・背景に関してですが、基本として直接的な描写は最低限に抑えつつ、多くの場合は各種テキストで断片的に匂わせる程度に留めています。ただでさえ説明の多い本筋がこれ以上説明的になってしまうのを避けるための選択でしたが、却って感情移入や理解への妨げになってしまっていたなら申し訳ありません。小細工を弄した結果説明不足になってしまっては元も子もありませんので、今後の反省材料とさせて頂きます。
    ちなみにニャルラッタの過去は「貧民窟に生まれる→両親から度重なる虐待を受け、片目を抉られる→異能者として覚醒し両親を殺害→殺しを重ねて生き足掻く内に黄昏境界線へ」といったものです。要点のみですら悲惨ですが、最後まで生き残れただけでも幸運と言える時代でした。
    >
    ・ステータス画面の切り替えに関する説明
    作中かreadmeテキストで解説しているつもりになっていましたが、確認したところ見事に漏れていました。大変申し訳ありません。
    ・状態異常メモ等の入手
    こういった後期バージョンでの追加アイテムは当時進行途中だったプレイヤーの皆様の入手機会を増やすため、各所のセーブポイント等で取得処理が行われています。が、これではアイテム入手履歴に表示されてしまいますね……。実装からだいぶ経ちましたので、次回のアップデートにて初回以降の入手イベントを消去しようと考えています。
    ・助っ人のダメージが表示されない
    一応は仕様で、表示はされませんがきっちり削ってくれています。ただやはりどうにも見栄えが宜しくないので、何かしら改善の手段を探ろうと改めて思わせて頂きました。

    その他システム面においてご指摘頂いた点ですが、ゲーム設計上で敢えて仕様としている点を除き、改善可能なものに関しては随時手を加えてていきたいと思います。プレイヤーの立場からの貴重なご意見に心より感謝致します。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2018年6月21日 22:34)

    一年近くもの長期間、本作にお付き合い頂き誠にありがとうございます。
    アドバンス+林檎購入なしでの進行となると文字通りの死闘続きで大変だった事かと思いますが、クリアの際に「俺はやった!」と達成感を得られるゲーム体験になってくれていれば製作者として本望に思います。序盤を含めた諸々の不具合修正・バランス調整に関してはひとえにプレイヤーの皆様のありがたい客観的意見の賜物ですね。ガランの性能面での強化っぷりは我ながらやり過ぎな感もありましたが、戦闘狂(ただしベンチウォーマー)は少々悲しいものがあるので、まあいいかと開き直っております。ともあれ初期のverと比較して少しでも戦闘の理不尽さが減り、遊び易さを体感して頂けたなら幸いです。

    ティグレはシナリオ上で最強格・敵面子のほぼ全員と旧知と、設定的には完全に主人公を食っている事もあり、あまり嫌味になってしまわないようキャラクター造形には気を配りました。それでもおそらく好みの分かれるタイプのキャラだろうなとは思っていましたが、気に入って頂けて何よりですね。狼と雷の組み合わせは浪漫です。

    全体攻撃を多用する系統の相手は原則として非常に厄介ですが、多くの場合は攻め手を抑えるための明確な対抗策が用意してあり、挙げてくださった例では、悪夢の父はスタン、父の想い出は暗闇、夜の闘将は睡眠、夜の魔将は沈黙、夢ヴィクトリアは暗闇+カウンターがそれに当たります。夜を告げる竜戦だけは騎士小隊の支援を前提とした正面からの殴り合いが想定パターンとなっていますので、ある程度は混沌とした戦況になるのは少々避け難いかもしれません。一方のキルケ戦やヴァレンティン戦が比較的楽という事は、本作の主に防御面におけるセオリーを正確に理解・実行されているのでしょうね。妙な言い方ですが、しっかりとしたプレイで本作を楽しんで頂けている事を嬉しく感じています。

    道中の雑魚をスルーではなく逆に殲滅……そのプレイングは想定していませんでした。そうした視点で改めて見ると、致命ダガーマンも含めて難所となりそうな場面に幾つか心当たりがありますね。特にラストダンジョンやEXダンジョンの一部の雑魚は雑魚の域を超えているので、下手をしなくても地獄絵図が生まれそうです。実装して良かったリトライ機能。

    ただ反面、リトライの際に行動がズレる?現象は色々と問題を孕んでいそうで大いに注意が必要ですね。ラスボス戦は氷山の一角に過ぎない予感がひしひしと……。改めて各ボス戦での検証を行い、問題があれば適宜修正を行っていきたいと思います。参考となる貴重なご報告をありがとうございました。二週目ルナティックチャレンジにEXダンジョン、物語が終わっても死闘はまだまだ続きますが、今後とも本作をよろしくお願い致します。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2018年6月16日 01:36)

    本作をプレイして頂き誠にありがとうございます。
    冒頭のミヒャエル戦は強制敗北戦闘ですので、敗北後に「膝を折る」を選択して頂ければそのままストーリーが進行します。これはver1.32でリトライ機能を新規に実装した関係で意図せず生じてしまった問題ですね、大変申し訳ありませんでした。先ほどアップデートしたver1.33ではそうした点を解消している他、幾つか新要素の追加を行ってもいますので、お手数ですが宜しければ改めてDLしてやってください。それでは、本作をお楽しみ頂ければ幸いです。

    追記:改めての確認を行ったところ、むしろ最新verでの対策の方が悪さをしていたようです(HP0の状態で戦闘が強制終了し、イベントが続行する前にそのままパーティが全滅扱いになってしまう)。急ぎ修正の上で改めてアップデートさせて頂きますので、少しだけお待ちください。重ね重ね申し訳ありません。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2018年5月 1日 19:07)

    本作をプレイして頂きありがとうございます。よもやこの作品が初のフリーゲームとして選んで頂ける日が訪れるとは仰天至極ですね。非常に光栄かつ嬉しく感じています。
    ともあれ運命の三姉妹についてはカルマと並んで特殊な攻略手順を要するボスという事もあり、以前にも同様の質問を頂いていますので、以下にその際の回答を引用させて頂きます。

    >>まず相手の強力な全体攻撃は全て暗黒属性となっていますので、事前に耐性装備を整えた上でキルケの属性バリア等も活用して凌ぎましょう。そして彼女達の相互復活ですが、ターン終了時に一人でも残っていると姉妹全員が復活してしまう仕組みになっています。という事はつまり、一ターンの間に全員を同時に倒す必要が出てくる訳ですね。アナライズ画面で相手の残りHPを小まめに確認しつつ、全員のHPを一万以下程度にまで均等に削った後、キルケの【境界のカタストロフ】やティグレの【ヴァジュランダ】といった強力な全体攻撃を畳み掛けて一気にトドメを刺しましょう。攻撃パターン自体は至って単調ですので、ギミックさえ理解してしまえばさほど苦労せず突破できると思われます。

    尚、アナライズ画面ではQ、Wキー(パッド操作ならL、Rボタン)を押すことで対象を敵味方に切り替える事が可能です。同時撃破を試みる際にはHP残量の確認に活用してみてください。

    それこそザ・RPGことドラクエや幾多の名作フリーゲームに比べればいかにも粗の多い本作ですが、是非とも最後まで楽しみつつ物語の結末を見届けてやって頂ければ幸いです。それでは、ご武運を。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2018年4月 3日 23:38)

    本編クリアまで本作にお付き合い頂き感謝致します。
    公開前はボスラッシュのついで程度に楽しんで貰えればいいかなと考えていたストーリー部分ですが、予想外に多くのご好評を頂けて大変嬉しく思っております。全編に渡ってやたらと登場頻度の高い難読漢字に関しては、少なからず自身の趣味に走り過ぎたと反省するところですね。何かと勿体つけた言い回し等も含め、プレイヤーに対してやや不親切なテキストだった事かと思いますが、作品の個性として前向きに捉えて頂けたようで幸いに思います。常用外の漢字には言い知れぬ浪漫がありますよね(中二並感)
    EXについては元より本編とは繋がり薄いオマケとして設計されていますので、キャラ育成等の部分で満足するまで遊んで頂けた時点で十分に役割を果たしたものと考えています。飽きを感じてきたならどうか気兼ねなく切り上げてやってください。
    決して短くはない物語を最後まで追ってくださった上でのクリア報告、誠にありがとうございました。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2018年3月15日 00:02)

    拙いアドバイスを参照した上でチャレンジして頂けたようで嬉しく思います。
    ただ満足に戦線を維持できないまま壊滅に追いやられているとの事ですので、差し出口ながら追加の助言を。

    ・「最強装備」は「最適装備」に非ず

    最強装備で自動選択される装備は各種基礎ステータスのみを基準にしているため、肝心要の属性耐性等は考慮されていません。中ボス級ならばともかくキルケのような章末の大ボスと戦う場合は、自身の手で相手の特性に合わせたセッティングを推奨致します。特に相手の攻撃に対する属性耐性を積んでいるか否かでパーティの生存率は全く違ったものとなってくるでしょう。

    ・ビット(神の目)の攻撃中は守勢に徹する
    ビットによる属性魔法ラッシュは回避不可な上に威力も高く、加えて多様な状態異常を誘発してくるので非常に危険です。よってその間は無理に攻めようとせず、アイテムを惜しまず使いながら回復・防御・TP溜め・各種強化等に専念する事をお奨めします。キルケ本体の攻撃まで耐えさえすれば、予め溜めたTPで「獅子吼の如く」を発動しつつ全員で総攻撃を掛ける事が可能になります。その際にはナハトの「紅血魔眼・陥陣」或いは「八門」を起点に各メンバーの大技を叩き込む事で一気にHPを削ることが出来るでしょう。総じて、攻撃と防御を切り替えるタイミングを明確に決めておくことが勝利への近道と言えます。

    再挑戦に際しては是非とも上記のポイントも意識の片隅に置いて頂ければ幸いに思います。無事の突破をお祈りしつつ、それでは。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2018年3月12日 00:44)

    本作をプレイして頂きありがとうございます。
    キルケ戦は間違いなく作中屈指の難所として設定されていますので、苦戦される方は多いことでしょう。
    ともあれご質問頂いた点と併せ、以下に簡単なアドバイスを記させて頂きます。

    まず第一にキルケの行動パターンですが、
    炎・雷のビット攻撃→本体の全体物理→風・大地のビット攻撃→本体の全体闇魔法→水・氷のビット攻撃→本体の物理連撃という一連のサイクルに沿った固定行動となっています。
    以前にコメントで述べた「メタを張っているバリア技」とはティグレの「アルヴェーン」、セフィーロの「オキュペテの羽衣」、ソレイユの「言うこと聞いてください!」の三つのスキルを指しており、これらは各ビットの攻撃属性へ完全に対応している事から、回避不能な魔法ラッシュへの対抗策として非常に有効です。特に被ダメージの大きい高難度であるほどにその効果を実感できるスキルですね。

    そして合間合間に挟んでくる本体の攻撃ですが、とにかく威力が凶悪なのでまともに受けると一撃で壊滅しかねません。
    防御で耐え凌ぐのも限界があるということで、物理攻撃に対してはクリスの「獅子吼の如く」でやり過ごすのが無難かと思われます。
    全体闇魔法は回避不能ですが比較的威力が控えめなので、闇耐性を高めた面子を前衛に出して防御すれば問題はありません。次のターンで「イーリスの暁風」を使うことで厄介な能力弱体を解除しつつのリカバリが可能になるのでお奨めです。
    また、物理連撃に対してはガランの「ヴェンデッタ・ネロ」でカウンターを狙うのも大いに有効な戦術です。挑発ステート+各種バフを掛けて発動することで、被害を抑えつつ大ダメージを与えられるでしょう。キルケの前口上を参考にしつつタイミングを計ってみてください。

    大まかな対策としては以上になるでしょうか。このとっ散らかった助言が少しでも役に立てば幸いです。
    基本的には均等に林檎を配分して頂くのが常道ですので、全員が偏りなく35に達しているならレベルの問題はありませんね。後は上記のアドバイスを基に装備・戦術を組み立てて頂ければおそらく突破できることかと思います。それでは、ご武運を。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2018年1月20日 00:29)

    以前に書き込んで頂いた「まいまい」様でよろしいでしょうか?
    やや仕様が判り辛いですが右側の「攻略・質問・雑談タブ」を参照して頂ければ、そちら側にて質問への回答をさせて頂いています。お手数ですがご確認ください。
    またレベルに関しては基本的にイベント等で配布される林檎だけで事足りるように設計していますので、その時点で平均レベルが25に達していれば育成は十分ですね。後は装備・作戦の問題になりますが、そうした点については宜しければ上記の回答を参考にしてみてください。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2018年1月10日 20:47)

    本作をプレイして頂きありがとうございます。
    元々のコンセプトが高難度RPGということで、(アドバンスと比べて相対的に)「ハートフル」な難易度ですから、最低難度と言えどもおそらく一般的なRPGにおけるノーマルモード程度の難度には相当すると思われます。敵のステータス自体はかなりマイルドになってはいますが、それでも相手に合わせたある程度の事前準備・適切な作戦を運用しなければ突破は難しいかもしれません。
    その一例として、僭越ながら「夜の将帥」戦について幾つかアドバイスをさせて頂くと、

    ・回避について
    クリスの回避上昇バフ、および暗闇状態付与によって相手の命中率を引き下げる事で被弾を減らすのは戦闘の定石ですが、それが有効なのはあくまで直接的な打撃・斬撃といった物理攻撃に限定されますので、全体ブレスや魔法攻撃、一部の特殊な物理攻撃といった必中技に対しては全く効果がありません。それらへの対処は各種耐性装備・ダメージ軽減スキル等で別途行う必要があります。

    ・増援について
    猛毒に苦しめられているとの書き込みから、最初に出現している夜の戦車を放置されたまま戦闘を進められているものと推察致します。夜の総帥はHPが一定値以下になる度に強力な増援を呼び出しますので、中ボス級の取り巻きを各個撃破せずに攻め続けると非常に厳しい戦闘を強いられる事になると思われます。勝負を焦らず、ある程度の長期戦を覚悟しつつ慎重に一体一体を倒した方が結果的に早く決着が付くでしょう。ただ夜の将帥は四+五ターン周期で傷付いた味方を庇うので、各個撃破を試みる際には画面右上の「ターン数表示」を確認しつつ攻撃してみてください。

    以上を念頭に置いて挑戦して頂ければ活路が拓ける事かと思います。ご武運を。
    ハートフルモードはあくまでストーリー面を重視される方のために用意した難易度ですから、攻略で躓くプレイヤーを少しでも減らせるよう、改めて難易度調整案を考えたいと思います。貴重なご意見を頂きありがとうございました。攻略に関する質問等はいつでも受け付けていますので、どうか引き続き本作をよろしくお願い致します。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年12月22日 23:57)

    EX含めて本作に最後までお付き合い頂きありがとうございました。
    どうしても地味になってしまう外観を補うためにもゲーム性・ストーリー性の充実と洗練に力を注ぎましたので、中身があるとの評価を頂けて嬉しく思います。仰る通りネタ込みで何かと癖の強い作風ですが、楽しんでプレイして頂けたなら幸いです。
    ティグレも条件を整えた上での火力は凶悪なのですが、いかんせんより手軽なニャルとソレイユの爆発力が更に上を行きますからね。リリアーヌのアレはまあ、お守り的なものということで……。
    EXボスの難易度固定は腹案としてありましたが、戦闘以外でのキャラの成長やアイテム収集といった要素、或いはクリア自体を主目的とされる方にも楽しんで頂けるよう、敢えてその辺りの制限は設けない判断を最終的に下しました。「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか」は所詮、作り手側のエゴでしかありませんしね。

    以下、ご指摘頂いた点について
    ・クリス、ニャルの部屋
    言われてみれば間取りとして不自然の極みでした。このままナハトのプライバシーが侵害され続けるのもアレですので、何かしらリフォームを考えなければ。
    ・ニグレド戦
    「回避不能な閃光玉を投げて暗闇状態にし、相手の隠密状態が解除されるまで耐える」が想定していた対処法なのですが、どうにも意図が伝わり辛い文面になってしまっていたかもしれません。少々ヒントの内容を見直そうかと思います。
    ・攻撃依存と魔力依存
    そういえばどこにも明文化していなかったような……これはいけない。基本的にソレイユ・キルケ以外の全員のスキルが攻撃力依存ですので、その旨を技説明文にでも追記させて頂きます。
    ・エリュシオン
    これは一応、残留思念的な何かが彷徨っているという演出上の仕様ですね。

    その他のご報告頂いた点と併せて、次回のアップデートにて対応させて頂きます。改めて、本作のプレイ及び貴重なご意見に感謝致します。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年11月22日 19:07)

    ひとまずは本作がゴミ箱行きを免れたようで安堵しております。具体的には第三話にて新規に男性メンバーが加入し、またストーリーの本筋も本格的に動き始めますので、叶うならばそこまでプレイを続行された上で改めてご判断頂ければ嬉しく思います。

    各キャラクターの個性について少々申し開きをさせて頂くならば、男女を問わず主要メンバーのアクが強い事には作劇上の理由があるのです。まず作中設定として主人公達が属する「夜渡り」の部隊員は全員が奇人変人の類であり、その必然性についても物語の中で触れられています。そしてそのように奇矯な人格が形成されるに至ったバックボーンについても、メインストーリーを始めとする各種テキストを読み進めていく内に掘り下げられていく形となっています。そうした事情から、初見の時点では「なんだこいつ……」と各キャラの表面的な人格に悪印象を抱くのも無理からぬ事かもしれません。具体的な事は申しませんが、ナハトのキャラクター性に関してはその顕著な例と言えるでしょう。最初は無意味に傲慢な語り口に映る事が多くとも、おそらく物語の進行に伴って何かしら捉え方・感じ方が変わってくる事かと思います。

    ただこうしたマクロ視点で全体を俯瞰できるのは内容を隅々まで把握している作者故の事で、プレイヤー目線から受ける印象という観点では配慮が足りない部分があったと感じており、次の機会があればこの反省を作劇に活かしたいと考えています。貴重な感想・ご指摘をありがとうございました。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年11月22日 01:55)

    本作をプレイして頂きありがとうございます。
    「女性の登場人物が(比較的)多いゲーム=ギャルゲー・ハーレムゲー」という所感の是非はさておき、本作のテーマは終始一貫して「詰み掛けの局面で絶望に抗う人々の物語」であり、良くも悪くも遊びのない重苦しい内容です。誰も彼もが必死ですので、恋愛云々で浮ついているような余裕はありません。よって仮に作中場面にそうした要素が見受けられたとしても、せいぜい息抜き・ギャグの範疇程度に留まる薄味なものとなっています。
    そもそもの前提として、シナリオ構成の関係から最序盤に女性メンバーの登場・加入が集中していますが、実際のところ最終的なPT内の男女比率にさほど偏りはないのです。この辺りは各メンバーの加入タイミング調整に難があったかなと改めて反省しております。
    キャラクター造形に関しては……こればかりは好みに左右される部分故に如何ともしがたいですが、本筋のストーリー・戦闘という特に力を入れて製作した部分を面白いと感じて頂けたのであれば、おそらく最後まで飽きることなくお楽しみ頂ける事かと思いますので、是非ともプレイを続けてやって下されば幸いです。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年11月13日 12:26)

    そうですか……正直に申し上げれば、私には仰るところの「問題点」がただ重箱の隅を突いているようにしか思えず、他のあらゆる要素を打ち消して即座に最低評価を付ける理由に足るとはどうしても考えられませんが、おそらく根本的な部分で創作・作劇に対する価値観に相違があるのでしょうね。とはいえ一度作品を公開した以上、プレイヤーからの批判としてそのような意見があった事は謹んで受け止め、今後の活動に生かしていきたいと思います。一話のチュートリアル終了時点では戦闘も物語も最序盤で、未だ真価の欠片も発揮していない段階と断言できますので、もし気が向く事がありましたら続きを遊んでやって頂ければ幸いです。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年11月12日 14:21)

    本作をプレイして頂きありがとうございます。
    まず第一に、繰り返し強調して仰るところの「舐めプ」に該当するシーンは一つとして存在せず、彼女はただ相対した敵の特徴を見極めた上で、そのつど適切な対処手段を提唱しているに過ぎません。手を抜いて使わなかったのではなく、それが対処として適切か否か未知数であるが故に使わなかったのです。魔法を使わない相手に沈黙の状態異常を掛ける事に意味があるでしょうか? 私としては初見の時点で相手の性質・戦法を把握している方がよほどシナリオとして不自然だと考えますが……。
    「これは舐めプである」という結論ありきの読解で気分を萎えさせた末に全体の脚本に最低評価を下す、というのは流石にレビューとして理不尽極まりないのではないでしょうか。

    また戦闘部分に対してシナリオ部分が邪魔との事ですが、ボス戦前の会話は極力短くまとめてありますし、長めのイベント後の戦闘には直前セーブ機能も用意してあります。それ以外のシナリオ全般についても、お気に召さなければプレイヤーの側でスキップして頂くなり読み流して頂くなりすれば済む話で、RPG作品から肝であるシナリオを排除せよとはいくらなんでも暴論が過ぎるでしょう。私はあなた一人の嗜好を満足させるためにゲームを作っている訳ではないのです。

    レビューは数分もあれば容易に書き込めますが、長編作品の製作には年単位の時間と膨大な労力が必要になります。その先に与えられる「最低点=駄作」という評価が制作者にどれほど甚大な苦痛を与え、今後の製作意欲を削ぐかを少しでもご理解頂けていれば、チュートリアル部分をプレイしただけの段階で、それも「好みに合わない点がある」というだけの理由で簡単に総評としての最低評価を付ける事は出来ない筈です。いち制作者として、あなたを始めとするレビュアーの方々が、少しでも「1点」の重みを理解してくださる事を心より願います。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年11月 9日 18:05)

    EX制覇まで本作にお付き合い頂き、誠にありがとうございました。
    ネタかと思いきや割とガチ性能だったりする撲殺系魔法少女の運用も含め、本作を遊び倒してくださった事に心からの感謝を。

    ・シナリオ
    世界観の解説等の関係もあって序盤の展開がやや遅い分、中盤以降はノンストップでエンディングまで駆け抜けるようなストーリー展開を意識しました。息抜き的な会話群と併せて、飽きることなく最後まで楽しんで頂けたなら幸いです。

    ・グラフィック
    視覚的な部分を自前で用意できないなら得意分野の文章表現で補えばいいじゃない、と言う事で少しでも既視感を軽減するために色々と工夫を凝らしましたが、無事に功を奏したようで何よりですね。……でもやっぱり絵を描けるようになりたい(切実)

    ・サウンド
    イベントシーンでのBGMやSEの選定・挿入タイミングにはかなり気を配りましたので、効果的に扱えていたと感じて頂けたなら一安心です。ガランについてはたまたま脳内イメージに合致し過ぎる音声素材を発見した結果、一人だけ特例の戦闘ボイス付きとなりました。ちなみに元の素材名は「魔王」だったりします。さもありなん。

    ・システム
    テストプレイを繰り返し、プレイヤーの視点から不便に感じる部分を一つずつ排除していくよう心掛けました。やはりゲームは何をおいても快適に遊べる事が第一です。ストーリー進行上の装備解除に関してはいわゆる「持ち逃げ状態」を回避するための処理ですが、仰る通り何かしらの通知があって然るべきでしたね。次回のアップデートでは該当する箇所を改善したいと思います。貴重なご指摘に感謝致します。

    戦闘バランス、イベント演出、登場人物のキャラ立てといった、存分に気合いを入れて製作に臨んだ部分を評価して頂けた事を大変嬉しく感じています。
    現状では次回作の目途は立っていませんが、いずれ発表する機会がありましたら是非ともプレイしてやってください。それでは。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年11月 8日 18:31)

    本作を遊んで頂きありがとうございます。制作者にとっては楽しんでプレイして頂けるのが何よりの報酬です。

    ご報告頂いた不具合に関してですが、おそらくパーティ解散中(散策時)に購入・使用されたためにパーティ外の当該メンバーに効果が反映されなかったのではないかと想定しております。紛らわしい仕様で混乱を招いてしまい申し訳ありませんでした。

    ともあれ、どうやら物語も終盤戦……どうか最後まで本作に付き合ってやってください。それでは、次回の書き込みをお待ちしております。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年11月 8日 17:04)

    急ぎ確認しましたところ、当該スキル効果の指定にミスを発見致しました。我ながら何故に今の今まで気付かなかったのか……コレが分からない。その他幾つかの調整と併せ、今夜中のアップデートにて修正させて頂きます。大変貴重なご指摘をありがとうございました。今後とも本作をよろしくお願い致します。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年10月27日 22:12)

    物書きと言っても趣味の範疇で活動している身に過ぎませんので、身に余る評価を頂き恐縮です。磨いてきた文章力を多少なりともゲーム製作という場で発揮する事ができたようで嬉しく思っております。
    次回作に関しては現在のところ特に見通しは立っておりませんが、いずれ機会を得れば改めて発表させて頂きます。気長にお待ちください。
    今後のアップデートは改善すべき点を発見次第、といった形で不定期に行わせて頂く予定ですね。本作の最終的な完成度を高めていく為にも、何かしら問題点がありましたら気兼ねなくご報告頂ければ幸いです。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年10月25日 19:00)

    本作をプレイおよびレビューして頂けた事、感謝を申し上げます。
    文字通りのボスラッシュRPGということで、雑魚戦の排除・ゲームバランスへの拘りを含めてとことんボス戦に特化させて頂きました。イロモノじみて尖った作りではあると思いますが、物語と併せて楽しんで頂けたなら嬉しく思います。
    らんだむダンジョン、懐かしいですね……本作はかの名作のようなランダム要素もダンジョン要素も皆無ですが、事前準備を整え全身全霊で臨むボス戦のテイストだけは引き継げているかなと自負しております。
    序盤の選択肢の少なさについては今更ながらに頭を悩ませているところで、リリース後に幾らか手は打っているものの、根本的な改善には至っていないのが現状といったところです。テキストの癖の強さも相まって最初の掴みが弱くなってしまっている点はフリーゲームとして割と致命的な気がしています……。せめてもの対策として、1~2章の戦闘難易度に関しては改めて調整を行いたいと考えています。

    後半の某ボスは単純な1ターンキルが正答なのですが、業を断ち切る云々のメッセージが抽象的過ぎて逆に混乱を招いてしまったかもしれませんね。プレイヤー目線からの配慮が足りず申し訳ありませんでした。ご提案頂いた通り、一定ターン経過後にヒントメッセージを挟むように仕様を変更させて頂こうと思います。調整の糧となる貴重なご意見をありがとうございました。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年10月17日 23:52)

    本作の物語に最後までお付き合い頂き誠にありがとうございます。
    普段は小説畑で活動しているのですが、BGMや視覚的演出といった動的な要素を取り入れた作劇を行ってみたいと常々考えており、こうしてRPGという形で製作・発表させて頂きました。小説とは構成等の勝手が異なるゲーム用脚本を書き上げるのには四苦八苦し、素人なりに試行錯誤を積み重ねて何とか完成に漕ぎ付けたシナリオですので、ご好評を頂けた事を嬉しく感じております。各種素材に関しては素晴らしいものを提供してくださっている制作者の皆様に感謝ですね。絵心も音楽性も壊滅的な私にとって神の恵みと言っても過言ではありません。
    全体的に難読漢字の使用率が高い理由としては、雰囲気作りが半分、作者の趣味が半分といったところなのですが、改めて見返すと少々自己満足が過ぎるテキストになってしまったかなと反省しております。チェックの上であまりに独りよがりな文章を発見次第、内容を修正していきたいと考えています。

    Ver1.20以降のアップデートでは各種新規スキル・アイテムの追加を筆頭に様々な調整を行いましたので、一週目とはまた異なるプレイ感覚を味わって頂ける事かと思います。必殺仕事人ことニャルの真討然り、意外なキャラに意外な使い道があったりしますので、色々な装備・戦術の組み合わせを試しながら遊んで頂ければ大変嬉しいですね。
    それでは、シナリオ再読時の細々とした伏線発見と併せて二週目プレイをお楽しみ頂けましたら幸いです。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年10月 7日 19:50)

    お疲れ様です。詳細なプレイレポート、毎度ながら楽しみにしておりました。

    ・叡智と慈愛
    初っ端から不穏な空気を感じさせるこの一文。今度は一体何をやらかして下さったのか期待が膨らみます。

    ・考察
    一見して無理ゲー感を漂わせながらも、工夫次第で意外とどうにかなる。最後はやはりそんな黄金パターンで締めたいと思っていた事もあり、各種デバフ・状態異常で敵の苛烈な攻め手を抑えつつ、攻撃パターンを見切って反撃を重ねていくといった形の総力戦を想定しておりました。作戦構築と同時に純粋な地力が問われる場面でもありますので、流石にルナティック雑魚縛りという条件下でのクリアは厳しいだろうと思っていましたが……ええ、まだまだ私の見積もりは甘かったようですね。

    ・第一形態
    真正の修羅に隙を見せてはいけない(再度の戒め)
    絶望に暮れる少女を放置しつつ着々と山盛りのバフを積んでいく光景は想像すると大変シュールです。第一形態を1ターンキル程度ならば想定の範囲内ですが、よもやそのまま第二形態まで一気に落とす方策を練ろうとは……徹底した事前準備とパターン把握による合理的戦術、詰将棋の如き鮮やかさですね。まさしく叡智。

    ・第二形態
    ヘメラ殺すべし、慈悲はない。ただし慈愛は有り余っているようです。どういうことなの……。
    太陽神も本気を出した瞬間に沈められるとは夢にも思わなかった事でしょう。ただただ相手が悪かった。

    ・雑記
    あらゆるキャラクター・スキルをフル活用する事で初めて可能となる作戦という事で、仮に攻略本があれば必勝攻略法として載るレベルの手際に感嘆すると同時に、そこまで本作の仕様を詳細に把握して頂いている事に感慨深さを覚えております。制作者としては大変ありがたい話ですね。

    クリス
    生存戦略のスペシャリスト()だけあってひたすら耐え凌ぎ続けるのは得意分野です。どう考えても主人公の役割ではない点に目を瞑ればイイ仕事をしてくれました。

    ナハト
    慈愛という名の露骨なHP調整、愛とは時に残酷なものです。更に八門も使っているので陥陣マシーンからは脱却出来ましたね! なお事実上の役回りは変わらない模様

    ニャル
    最後までお仕事に励んだ彼女には必殺仕事人の称号を贈りましょう。OFは地味ながら他のバフと重複するという一点だけでも優秀な技です。特にガランとの相性は抜群ですね。

    セフィーロ
    とことんサポートに徹する縁の下の力持ち。ひっそり追加したレイニーブルーにもひっそり活躍の場があって何よりです。

    ソレイユ
    場を整えてつららランサーを発射する固定砲台と化しました。水濡れ+八門+MATバフ+MDFデバフ+マーキング+クリティカル、相手は死ぬ。敏捷と耐久性を代償に超火力を得た歌姫、ピースメーカーとは一体……。

    ガラン
    最強の矛と最強の盾を併せ持つ最強の鎧、最強のバーゲンセールです。実際強い。
    初期バージョンと比較して進化を遂げたキャラクターNO1で間違いないでしょう。

    ティグレ
    全体的に優秀な技が揃っていますが、中でもケラウノスの使い勝手は別格かもしれません。最大火力はソレイユに一歩譲ったものの、トータルバランスの良さでカバーしています。

    キルケ
    過去の己からの攻撃をアイオーンでお返しする心境やいかに。ある意味因縁の対決だけあって、サポーターとしてもアタッカーとしても活躍の場が設けられている戦闘です。

    払暁
    Oh……これは酷いミス。おそらく水濡れによる耐性ダウン時の弱点表示に騙され、ん?と思いつつもスルーしてしまっていたのでしょうね。大変申し訳ありませんでした、次回のアップデートで修正させて頂きます。

    絶対装甲
    技性能は優秀な方が使っていて楽しいものと基本的には考えていますが、流石に他の選択肢を奪ってしまう程の突出した壊れは考えものです。ガランの反撃火力全般が向上した事もあって現状では些かやり過ぎ感が出てしまっていますね。ご提案頂いた案も含め、検討の上で何かしらの修正を行いたいと思います。それにしても未解決案件のリピートバグがここにきて響いてこようとは……。早く何とかしなきゃ(使命感)

    剛鉄塊
    一度習得してしまうと自由なHP調整に支障を来し、任意での切り替えも不可。改めて考えるとこれはNG案件ですね……。HP再生を何かしらの項目に置き換える形での修正を考えております。貴重なご指摘に感謝致します。

    ・最後に
    今更になりますが、「初見雑魚戦回避+難易度ルナティック固定」縛りにおけるEXクリア達成、誠におめでとうございます。RPG玄人の枠を超越した修羅っぷりに、いちゲーマーとして敬意と賞賛を贈らせて頂きます。そして制作者の立場としましては、最後の最後まで本作と真剣に向き合って頂けた事に心より感謝致します。改めて、本作をプレイして頂きありがとうございました。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年10月 3日 19:15)

    縛り継続のEX攻略&詳細なレポート、大変お疲れ様です。前回に引き続き楽しく拝読させて頂きました。

    ・三弟子戦
    高い敏捷、多い行動回数、豊富な状態異常、地味に頻度の高い全体攻撃、とここにきてミグラントが小蠅じみた鬱陶しさを発揮しています。他の二人がEXで戦うには隙だらけな感もありますが、その辺を上手くフォローする活躍ぶりですね。最優先で始末すべき相手です。
    四層以降は複数ボスの連戦という事で、耐久力に難のある縛りプレイでは一気に難易度が跳ね上がるであろう部分ですが、難易度問わず有効な絶対装甲&獅子吼を適切に駆使しての危なげない突破。やりますねぇ! 新スキルも早速活用して頂けたようで嬉しく思います。

    ・夜警本部組戦
    ニャルはいつものお仕事。戦線が安定する相手ならば首狩りに専念出来ますからね。
    完璧超人ルベドくんの誤算は、前回と違いロックオン上等な鎧がPTに参加している事でした。回避なぞ頭から考えていないガランにしてみれば単なる挑発強化としか作用しないという悲劇。せめてアレトゥーサくんよろしく全体ロックオンを習得していれば……。
    隠密時のニグレドは仰る通り回避率100%&全属性無効故にダメージは通りませんが、「必中」かつ「一部状態異常付与」の技だけは通用しますので、つまるところ閃光弾を投げれば確定で暗闇が入ります。これを利用して隠密中の猛攻を凌ごう――というのが本編中のクリスの発言の意図でした。特に気付かずとも普通に戦える相手ですので、まあオマケ的な攻略法ですね。

    ・執行官戦
    三人に勝てるわけないだろ!
    四層五層の前振りを経て満を持しての登場、ある意味最難関とも言える戦闘です。ルナティック雑魚縛りが頓挫するとすればココかなと思っていましたが、勝率2割とはいえ普通に突破とは流石の一言。真正の修羅を甘く見てはいけない(戒め)
    全員が自重せずにえげつない猛攻を仕掛けてきますので、対複数戦の常として最初の一人を落とせるか否かの勝負ですね。狙い目はやはり弱体ターンの分かり易いイスラか、柔らかい&行動固定でカウンターが取り易いサツキか……とは考えていましたが、ヴェンデッタをダイナミック活用しての猛反撃による1ターン撃破、実にお見事な作戦です。こうした痛快な運用法を拝見すると、やはり強化して良かったなあと改めて実感致します。
    アレの貫通効果について、現状では絶対装甲で防げるのは仕様となっていますが、そうなると流石に少々万能過ぎる気もしますので貫通仕様に変更しようかと検討しております。

    ・エリュテイア戦
    疲れ果てたプレイヤーを優しく癒す慈愛に満ちた戦闘です(開幕全滅させつつ)
    実際のところ各種ステータスが高いだけで割と隙の多いボス戦ですので、ここまで辿り着いた修羅の敵ではないだろうなと思っておりました。それにしても絶対装甲&洸翼の無敵サイクルは相手にしてみれば凶悪過ぎて草も生えないでしょうね。欠片の慈悲も容赦もない蹂躙に見舞われた聖女様に合掌です。
    現状では難易度設定的に少々アレトゥーサ戦との落差が大き過ぎるかなと思わないでもありませんので、いずれ何かしら行動パターン等を強化するやもしれません。その時は慈愛……慈愛?の心で改めて叩き潰してやって頂ければ幸いです。

    赤銅の間と黄金の間の手紙について、見直してみたところ見事なまでに床の模様と一体化しておりました。これは見落とされるのも無理からぬ話ですね。次回のアップデート時にグラフィック変更等で対処させて頂きます。ご指摘頂きありがとうございました。

    さて、次はいよいよラストバトル。前人未踏の狂気的挑戦は果たして達成されるのか、そしてナハトは今度こそ陥陣マシーンから脱却できるのか……ご武運を祈りつつ最後まで見届けさせて頂きます。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年9月29日 06:58)

    むぎちゃ様から頂いたコメントへの返信となります。

    ルナティック雑魚縛りクリア、新たな修羅がまたひとり生まれてしまったようですね……。二週目という条件を差し引いても困難極まる挑戦となった事でしょうが、見事達成された事をまずは敬意を持って祝福させて頂きます。

    ・総論
    独自のグラフィックやシステム等で売り出せる部分が一切ない本作ですので、自分の力の及ぶ部分、特に全体のゲームバランスにはとことんまで拘って製作させて頂きました。いちプレイヤーとして理不尽さを感じることなく楽しんで頂けたなら幸いに思います。
    次いでご指摘頂いた点について。

    ・魔法の性能
    仰る通り真っ当な魔法アタッカーのキルケが加入するのが終盤という事もあり、攻撃面では圧倒的に物理が優勢となっていました。陥陣およびニャルの存在そのものが主な原因ですが、魔法(と言うより属性攻撃)による攻め手という選択肢が最初から排除されがちになってしまうのは好ましくない状況だと改めて実感致しました。この点に関してはver1.22および1.23で実装した新規スキルによってある程度改善された事かと思いますが、ゲーム全体に渡るバランス調整という点では未だ甘い部分がありますので、テストを重ねつつ引き続いての調整を行っていきたいと考えています。

    ・OD技
    全く以って同じ発想でした。やはりゲーム制作者の考えは似通うものですね。

    ・ニャル
    狙い討つ→陥陣+真討という黄金コンボも含め、一転攻勢型の戦術には欠かせない存在ですね。それでいて各種サポート技も充実しているという優秀っぷり。ただその強力さゆえにプレイヤーの選択肢が狭まってしまっている部分も見受けられますので、主に上記の属性攻撃方面の強化によってその辺りの改善を試みております。

    ・ティグレ
    ぼくのかんがえたさいきょうのよるわたり。割と真面目にそれがコンセプトだったりします。可能な限りストーリーとキャラクター性能を合致させたいという無駄な拘りが存分に発揮された部分でもあります。そして一見して地味なエクレール・ガングニールの優秀さに気付かれる辺り、流石にRPG玄人といったところですね。紅血魔眼・八門とマーキングアサルトの実装によりテンペスタの使い勝手が大きく上昇した事もあり、ますます隙のない性能となってきております。そのうち調整が入るかもしれません……。

    ・ソレイユ
    初期レベルからそれなりの働きが出来るのですが、純粋にヒーラーとして運用するならレベル上げのメリットが乏しいキャラですね。肝心の敏捷値・HPは伸び悩みますし、攻撃面の能力も不要となれば林檎投入先としては罠になりかねません。その辺りの改善策の一環として、新技の追加によりアタッカーとして大幅な強化が為されました。水濡れ・八門・マーキングアサルト・キリングフィールド等を併用して発動すれば凶悪な火力を叩き出せるように。まあ、ヒーラー性能は据え置きなのですが……。

    ・ガラン
    自力でのHP調整がEX到達まで不可能な関係上、常に一定の火力を出せるようHP依存の割合は減らすべきかもしれませんね。全体的な技性能も含め、少々調整案を考えてみようと思います。ヴェンデッタ系列の技については使用状況が限定される事もあり、思い切った強化を施しました。場所を選んで用いれば凄まじい爆発力を期待できるスキルへと変わった事かと思います。優秀&優秀な絶対装甲に食われないためにはこの程度は必要かな、と。

    ・イスラ戦
    特に隊列の順序等は関係なく、ランダムで三人を刎ねます。ですのでニャルがミッドナイトキラーを使っていれば高確率で生き残ったりします。また奥義の際には確実に先手を取ってくれるため、罅割れ結晶を予約しておけば一瞬で立て直せるという攻略法も。

    ・ミヒャエル戦
    獅子吼習得イベントの関係で必然的に長丁場になる事から、自重せず強くし過ぎると投げる人が増えそうだ、というチキン極まりない判断からのやや控えめな火力設定となっています。ただやはり物語的に彼には強敵であって欲しいという葛藤もあり、色々と揺れ動きながら調整を繰り返している部分でもあります。ですので今後の調整次第では一気に化けるやもしれません。

    ・サツキ戦
    少々命中率や攻撃力等を調整しましたが、その「少々」が馬鹿にならないのがゲームバランスの怖いところでもありますね。匙加減ひとつ誤れば一気に理不尽ゲーと化してしまう……今後とも細心の注意を払っていきたいと思います。

    ・キルケ戦
    アルヴェーンとかいうどう見てもキルケ戦ありきで作られたバリア技。
    ソレイユもセフィーロも完全にメタを張っていますのでガンガン活用しましょう。

    ・マルガレーテ前半
    最低でも2ターン目のマリオネッタ、5ターン目のグラン・ギニョル+αは防がなければ壊滅必至ですね。ルナティックとなればそれ以外の通常行動でも致命傷になりかねません。全難易度を通じて完全に殺るか殺られるかの戦闘ですので、絶えず攻め続けて身動きを取らせないのは正しい攻略法と言えるでしょう。

    ・マルガレーテ後半
    個人的に不死身ステートはあまり使いたくないのが本音なのですが、かと言って前半戦からのやり直しという事態は避けたいというジレンマ。いっそ割合ダメージを利用してステート自体を排除するか、或いは提案頂いたように不自然さを取り除けるようイベント内容を見直すか、いずれかの対処を取ろうかと検討しております。縛り挑戦者への配慮としましては、ひとまず戦闘後に回復アイテム支給を捻じ込む事で対応させて頂きました。こういう場面でもなければ多用するものでもありませんしね。

    ・ヴィクトリア戦
    お察しの通りTP100蓄積が必殺発動のタイミングとなっています。純粋に強力な相手ですが対策も容易なので、比較的与し易いタイプのボスではあると思います。

    ・裁定者ケ―ル戦
    よくその状況で勝てましたね(白目) 流石、はこちらの台詞です。たとえルナティックでもひたすら魔法反射を張っていればどうにかなるものか……貴重な情報を提供して頂けました。
    レオンハートは割と扱いの軽い最強()武器ですが、意外と取り逃される方が多いようですので、次回のアップデートの際にでも再入手の機会を設けたいと思います。

    ・アパテー戦
    色々とトリッキーな相手ゆえに短期決戦を狙おうとすると面倒な敵となりますね。攻め手が多彩な分、第一形態・第二形態共にHPは控えめですので、数少ないチャンスを逃さず確実に仕留め切る事が重要な戦闘です。また、実のところ取り巻きは沈黙に掛かると棒立ちの木偶人形と化しますので、開幕で黙示禁則を入れてやれば多少は余裕を持って立ち回れる事かと思います。まあいずれにせよバリア解除のために倒す必要はあるのですが。

    ・ヴァレンティン戦
    ザ・鬼門ことヴァレンティン戦。私自身が作中で最も苦手とする戦闘でもあります。とにかく攻め手が苛烈かつ多彩で、一転攻勢の為の場を整えようとすると相当の苦労を強いられるでしょう。一気に勝負を決めるよりは、防御と回復に専念しつつ合間を縫って毒・猛毒を入れたり、弱点属性の雷・神聖で地道に削っていくスタイルの方が安定して戦える事かと思います。
    平和主義者の勲章華は本編中最後の店売りアクセサリーと言う事もあり、まさしく決戦兵器的な性能となっています。平和とは一体……。とはいえ特に反則という訳でもありませんので、有効ならば使えるものは全て使って頂くのが正答かと考えております。

    ・アイグレー戦
    ご指摘を受けまして、少々行動パターンやステータス等に変更を加えました。戦闘難易度的にさほど大きな変化はありませんが、以前に比べればよりパワー特化型としての特徴を与えられた事かと思います。

    ・アイ戦
    この戦闘に関してはとにかくパターン覚えゲーになりますね。ランダム要素はなく、完全に固定された行動を繰り返すタイプのボスですので、高難度での攻略の場合は行動順序を把握する事が大前提となってきます。必中技が皆無で物理・魔法判定の技を多用してくる事から、平和主義者の勲章華も非常に有効な対策の一つと言えますね。やや記憶が怪しいですが、確かver1.21では基本命中率・魔力等を微調整した程度でしょうか。サツキ戦同様その些細な変更が戦局を左右する事もままありますので、上手く調整が噛み合ってくれたなら嬉しく思います。

    ・セーブ数
    調べてみたところ驚くほど簡単に変更できました。これで私自身のテストプレイも大いに捗る事でしょう。ありがたい情報提供に感謝致します。

    ・装備欄
    確かに装備総数を考えれば、せめて五行程度は欲しいところですね……。
    プリセット機能等も可能ならば是非とも実装したいものですが、立ち塞がる競合の二文字。
    厄介極まる技術的な問題をやり過ごしつつ改善の道を探りたいと思います。

    ・ゲーラス
    若作りが過ぎた弊害がそのような所に出ていましたか。再登場の際からちょくちょく老人じみた台詞を吐かせたりはしていますが、プロローグの記憶も薄れる頃の初見のプレイヤーにしてみれば分かり辛い部分かもしれません。些細な点ですがテキストに修正を加えましたので、幾らかは改善できたかと考えています。

    ・スラム襲撃時、オケアノス領域
    ver1.23にて修正させて頂きました。ご指摘に感謝致します。

    ・マルガレーテ
    そうですね、贔屓により出番が多くなったと言うよりは、出番が多くなるにつれて必然的にお気に入り度が増していった、と言う方が適切でしょうか。どこまでも王道を往くナハトの「正しさ」を全力で否定する役回りを担ったのがマルガレーテで、酷く人間的であるからこそ共感し易い敵役として物語を引き締めてくれたと思います。つまり彼女の好待遇は作者からの感謝の表れなのです(迫真)

    ・クリス
    ナハトに手鏡が二つ用意されているのは単純に使いたい素材を発見したからなのですが、そういえばクリスにもそのネタがありましたね。†中略†の称号を冠するに相応しい素材が見つかった際には導入させて頂くかもしれません。
    ちなみに私もクリスも(ホモでは)ないです。当たり前だよなぁ?

    ・余談
    色々と作りの粗い本作をやり込んで頂けて大変ありがたい次第です。製作開始当初のターゲット層が自分と同類の戦闘好きに限られていた事もあり、プレイを楽しんで頂けた事はひとつの大きな自信に繋がりました。
    同じ方向性のゲーム制作者としてむぎちゃ様の作品にも興味はありますし、ご指摘を糧とさせて頂いた身として返礼を致したいのは山々なのですが、なにぶん碌に時間が取れない今日この頃です。積みゲーは既に塔を成しかねない有様で、自作の更新だけでも一杯一杯だったり……。ご期待に沿えず申し訳ありませんが、せめて本作のプレイ体験をむぎちゃ様のゲーム製作に少しでも役立てて頂けましたら幸いに思います。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年9月29日 06:51)

    予想に違わぬ縛り継続、皆さん揃いも揃って敢闘精神に満ち溢れ過ぎではないでしょうか。何はともあれ修羅道を歩みつつのEX攻略、お疲れ様です。詳細な戦闘レポート、興味深く拝見させて頂きました。

    第一層:ガバガバな耐性を鍛え直すところから始めましょう、まる
    第二層、第三層:やはり取り巻きの厄介さの差がそのまま難易度差に繋がっている、といったところですね。アドバンスならば焼き払うのは比較的容易でも、ルナティックだと一手間増えてしまう。この辺りの調整に関しては自分でもいまいち納得のいっていない部分です。

    そして問題のアレトゥーサ戦。色々アレながらも一応は叡智担当の聖女という事もあり、他と比べてもよりロジカルな思考と対策を求められる戦闘として設定させて頂きました。プレイヤーによっては或いは本編・EXを通して最強のボスと感じられるかもしれません。少なくとも、制作者視点から見ても間違いなく最強候補の一角ではあります。それをルナティック雑魚縛りともなれば初見時の絶望感は推して知るべし……尚も心折れず挑戦を続けられた不屈のゲーマー魂に敬礼です。

    ・各メンバーの役目
    ティグレ:言わずもがなですね。ヴァジュランダによる足止めは前提条件です。
    セフィーロ:なんとなく地味なイメージのあるセフィーちゃんですが、高難易度挑戦であるほどTP供給係のありがたみが身に滲みるもの。正直、作中最大の壊れ技は真討でも陥陣でもなく洸翼だと思っております。
    キルケ:色々と選択肢が多い分、常に立ち回りに気を遣うキャラですね。カタストロフは仕様としてあらゆる障壁を貫通できる唯一の技ですので、その気になれば無理やり本体のHPを削り倒す事も可能となっています。まあ実際はその前に周囲も沈むのですが……。
    クリス:往々にして獅子吼マシーンと化す主人公()。ロックオンのお陰でいまいち実力を発揮できない戦闘ですね。
    ガラン:困ったらとりあえず絶対装甲。カッチカチです。
    ニャル:キリングフィールド、アイテム係くらいしか出番なし。普段は無双を誇るアタッカーですが、たまには大人しくしてもらう事にしました。
    ソレイユ:水撒きも大事なお仕事です。他の仕事? ハハッ
    ナハト:対複数戦ではEXスキルの栄枯盛衰が有効ですが、ルナティックかつ縛りという条件下では初動の遅さが致命傷になりそうですね。装備構成次第では六花の閃剣でダメージ調整係に回るのもありかもしれません。

    ・戦術について
    う、うつくしい……ハッ!(ユダ並感)
    とことん効率を突き詰めて練られた戦法というものは一種の機能美を帯びるものですね。ターン計算は言うに及ばず各キャラクターのAGI計算まで前提とした作戦構築、実にお美事(誤字にあらず)と言うほかありません。アレトゥーサ戦はランダム要素が少ないためパターン化が行い易い戦闘となっていますが、それでもこうまで徹底的に攻略して頂けると何やら清々しい気分ですね。詰められる余地自体はまだ残されているでしょうが、既に一つの攻略法として確立しているように思えます。
    仰る通りルナティック&縛りという条件下でなければある程度は正面切っての殴り合いが成立しますので、ヴァジュランダは前提としてもそれ以外の部分で色々と作戦を組める事かと思います。おそらく活躍する面子自体に大差はないでしょうが。

    ・ラ・シルフィード事件
    通常攻撃のTP回収率が上がったのは1.22ですし、まあそこはノーカンで……。
    関係ないですが・ラ・と書くと顔文字にしか見えませんね。

    ・ティグレ敏捷999
    実のところアレトゥーサには鈍重状態への耐性が皆無だったりします。いずれにせよ600では届きませんが、バフ込みで750程度を確保できればタイミング次第で先手を取る事も可能になります。ただ、色々と条件がシビアなので実用性は微妙かもしれません。

    ・箸休め
    こってり系の戦闘にこってり系のストーリーが合わさり胃もたれを引き起こさないかと案じていたのですが、わざわざ箸休めという形容を使ってくださっている以上、そこに関しては問題なかったのだと正しく受け止めております。こちらこそ誤解を招くような内容の返信をしてしまい申し訳ありませんでした。

    最初の関門・アレトゥーサを越えても死闘は続きますが、果たして最後まで修羅道を往けるのか否か。興味深く見守りつつ、今後の健闘を祈らせて頂きます。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年9月27日 21:04)

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年9月25日 20:54)

    敢えて何かしらの縛りを課さない限り、本作の戦闘面における自由度はかなり高いと自負していますので、窮屈さを感じる事なく楽しんで頂けたなら嬉しく思います。プレイヤーの数だけ違うプレイングがある、そんなゲームを作りたかったのです。
    本作の性質上、RPGに一家言ある方の書き込みが多く見受けられ、そうしたご指摘・ご感想を大いに参考とさせて頂いているのは事実ですが、私も無数の思案と試行錯誤を重ねて本作を製作した身として、頑として譲れない一線は引かせて頂いております。最終的にはあくまで私自身が作りたいと思える方向へと舵を取りますので、皆様の意見に流されるがままに右往左往するという事はないでしょう。ご心配をお掛けしてしまったなら申し訳ありません、ありがたいご意見・ご配慮を頂き感謝致します。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年9月25日 20:48)

    本作をプレイして頂き誠にありがとうございます。初見雑魚縛りをルナティックで攻略……野生の修羅というのは居るものかと戦慄しております。サラッと書かれていますが、+7時間という数字に並々ならぬ試行錯誤を感じますね。本当にお疲れ様でした。
    林檎を安い内に買い叩く事での節約等、大いに有効なのは事実ですがよもや初見で実行される方がいらっしゃるとは驚きです。狂気の挑戦を成し遂げるにはそのように色々と思い切った決断力こそが必要になるのかもしれません。

    ・ニャルのお仕事
    ただでさえアタッカーとしての性能が頭一つ抜けている関係上、林檎を集中して突っ込んだ場合に他メンバーが霞んでしまうのは流石に無理からぬ事です。他キャラが十分に育っていれば、デバフ・状態異常付与・ターゲット誘導・会心バフと小器用なサポート係として働けるのですが……。ヴェンデッタ、テンペスタに関しては少々扱い辛いかなと感じていましたので、何かしらの形で技性能の調整を行いたいと思います。

    ・ソレイユの性能
    アイテムを消費せずに回復が可能な点、唯一リジェネバフを扱える点などでクリスとの差別化を図っていますが、それでも防御面や敏捷性の関係で性能的に見劣りしているのは否めませんね。ただこの点に関しては、どちらかといえば回復役までこなせるクリスが万能過ぎる、と言うべきでしょうか。仰る通り「プレイヤー」から見た「主人公」であるがゆえに色々と優遇されている、と考えて頂いて問題ありません。

    ・防弾チョッキ
    逃走不可の固定エンカウントを私の中では通常戦闘に分類していなかったのですが、考えてみれば確かに「雑魚戦」と捉えるのが自然かもしれませんね。別段拘る理由もありませんので、件の固定シンボル(本編中二箇所)は別の形で再配置させて頂きます。
    帝都のマルガレーテ戦は……流石にあの場面でアイテム云々を解説し始めるのは興醒めにも程がありますのでご容赦下さい。ギリギリのリソース管理を無碍にしてしまうのは本意ではありませんが、縛り関係なく通常プレイを楽しんでいるプレイヤーに水を差すような事態は避けたいところです。

    ・スキル書
    用済みの本がアイテム欄を圧迫しないようにとの配慮でしたが、それで把握が面倒になってしまっては本末転倒です。本だけに……(小声)。使用時に消耗しないよう設定を変更させて頂きます。

    ・戦闘前セーブ
    流石に三重メニュー画面はちょっと……と思いましたが、冷静に考えれば現状の二重メニューでも十分にアレですので、こうなればとことん実を取るのもアリかもしれませんね。実際にテストした上での仕様変更を検討させて頂きます。

    ・個々の戦闘
    雷の速度で散った犬:本編中屈指の弱ボスだとは認識していましたが、いくらなんでも即死耐性ゼロは酷過ぎですね。運次第では1ターン撃破も普通に有り得るという……。取り巻きも含めて耐性値を修正致しました。
    マルガレーテ:演出的に前話のリリアーヌと被らせたくなかっただとか、いい感じに使えそうな素材を発見しただとか、特別扱いに至った事情は色々とあるのですが……まあ、その、最終的には贔屓です(断言)
    アイグレー:同じ剣士でもヴァレンティンは「技」、アイグレーは「力」といった形での差別化を試みましたが、やはり物理型である以上は対策も似通ってしまいますね。マンネリを避ける為にも両者の間に別系統のボスを配置すべきだったかな、と反省しております。

    ・全体の戦闘
    意図して多少難易度を高く設定した場面(エスメラルダ・キルケ・ヴァレンティン戦等)はあれど、極端な難関が発生しないように注意してバランスを取りましたので、そのように仰って頂き安心しております。

    ・シナリオ
    戦闘メインの方にとっては少なからず冗長に感じられる部分かもしれないと心配していましたが、少なくとも邪魔にはならなかったようで何よりです。双方ともに楽しんで頂けるのが一番なのですが、果たして上手くいったのか……。

    ・EXダンジョン
    EXは途中でレベルが頭打ちになる関係で装備品の重要性が高い上、スキル書の購入等にも結構な資金が必要になりますので、仰る通り雑魚を解禁しなければ少々理不尽な戦闘を強いられる事になってしまうかと思われます。もちろん選択は各プレイヤーの自由ですが、制作者としましては解禁を推奨させて頂きます。

    高難度RPGを製作するに際して、何か一つでも目新しい要素を盛り込めないかと考えた時に思い浮かんだのがこの「雑魚敵縛り」でした。ボスラッシュという主題を活かしての調整が可能となる、我ながら良いアイデアだったと感じています。流石に一週目から挑戦される方が現れるのは想定していませんでしたが、それでも理不尽と思わせてしまう程の難易度設定にはなっていないようで一安心。
    改めて、本作を遊んで頂き誠にありがとうございます。引き続いてのEXダンジョン攻略、お楽しみ頂ければ幸いです。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年9月25日 20:43)

    あっ、そうだ(唐突な話題転換)
    わざわざのテストプレイ、大変痛み入ります。私自身も最初からの再テストを行いつつの実装になりましたが、序盤の問題点はある程度まで改善されたように実感しております。得難いアドバイスに重ねて感謝させて頂きます。
    そして改めてご指摘頂いた点についてですが、

    ・ロア戦
    状態異常がボスには通用しない、という先入観に関しては大いにありそうなケースですね。初戦という事で、ある程度ゲームの方向性を掴んで頂くための戦闘内容ではありますが、何の指針も示さず放り出すのは些か不親切だったかもしれないと反省しています。何と言っても最初は肝心ですので、戦闘開始時に寸劇を交えつつ適切な戦闘方針を示す方向で修正案を考えたいと思います。

    ・一話ラスト
    立て直しの難しさは少数パーティにおける不自由さの一つですね。兎にも角にも手数が足りない。ただ本作においては基本的に魔法=必中の方向で統一したいと考えていますので、対処するにも別の部分で何かしら調整案を練りたいと思います。

    ・カブトムシ
    ノーダメか即死か。現状では運に頼る部分が大きくなってしまっていますので、炎上&暗闇耐性を調整する事で確実な勝利への道筋を確保し、一つでも選択肢を増やそうかと考えております。

    ・エスメラルダ
    頭ガラン・ドゥという煽りに使えそうなパワーワードに笑いました。
    良く燃えそうな外見からして火焔瓶を使う事に思い至る方が大多数だろうと判断していましたが、思えばだからと言って作中ヒントで一切触れないというのも不自然な話です。軽くその旨に関する文面を追加させて頂きます。
    第二形態移行時、初見でそのまま圧殺されるのは意図しての調整ですが、再戦時に万全を期すのが難しいのはストレス要素かもしれませんね。ご提案頂いた暗闇耐性の調整を含め、少々バランスを見直してみようと思います。
    ハートフルショットは……仰る通りの罠です。シナリオ上でクリスが腹を括った証明という意味以上のものはありませんので、開幕封印安定です。その辺りも含めて少々紛らわしかった事かと思いますので、火に油を注ぐ方向で推していくのは一石二鳥ですね。

    ・通常攻撃
    封印安定と言えばコレがまさにそうですね……。現状では一切のメリットが存在しない死にコマンドですので、改めてTP回収率等の項目で有用性を持たせられるよう調整を考えてみたいと思います。これだけのために新たに武器数を用意するのも気が進まない話ですしね。

    ・防御
    倍率はデフォルト仕様のダメージ半減となっています。敵の大技を受ける際には重要なコマンドですが、確かに完全な受け身で1ターンを費やすよりは、何かしらの付加効果を追加する事で攻勢への布石と位置付けるべきかもしれません。その点でTPに加えてHP・MPを回復する、というのはそのまま採用しても問題無さそうな良案ですね。少々テストを行ったうえで、実際に実装するか否かを判断したいと思います。

    ・雑魚のドロップ
    この点に関しては、本作のコンセプトを考慮すれば致し方ない部分と割り切って考えております。雑魚敵に固有ドロップ等の特別性を持たせない事でスルーを精神的にも容易にし、ゲーム内容の本命であるボスラッシュに集中して頂く、というのが狙いですから。
    ただ武器の少なさに関しては前々から引っ掛かっていた部分ですので、新たな武器に関しての良案が浮かび次第、本編中に追加していく形で対応したいと考えています。

    ・レート一定
    雑魚敵縛りにおける理不尽さの緩和・通常プレイにおける金策によるストレスの排除のためにも、次回のアップデートでは全体的に獲得軍資金を上方修正する予定です。罅割れ結晶についても所々に入手機会を挟んでいこうかと思います。

    詳細なご意見・ご指摘をありがとうございました。
    仰るように感想やレビューを参照したい方の妨げになっても何ですし、流れの遅い右の攻略・質問・雑談タブに場所を移しましょうか。という訳で、お手数ですが次回以降がありましたらあちら側への投稿をお願い致します。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年9月23日 22:29)

    リリース当初は累計200DLに届けば御の字かなと思っていましたので、文字通りに桁違いなこの数字は嬉しい誤算です。改めて、本作を遊んで頂きありがとうございました。

    ご質問頂いたエリュテイアとアレトゥーサについてですが、その存在を一言で表現するならば「分霊」です。今代の太陽神ヘメラ、つまりキルケと名乗っている彼女が自身の備える「叡智」と「慈愛」を核に形成した一種のアバターで、アイという少女の人格を核にしたアイグレーよりも主神そのものに近似した存在と言えるでしょう。ちなみにラスボス後の会話でアイグレーが軽く触れていますが、本編に登場する姿形としての二人が生み出されたのは十年前の落日と時を同じくしており、実のところ誕生からさほど時間は経っていなかったりします。神性存在である超越者にとって年齢は大きな意味を持たない、と言う事ですね。

    また堕ちた陽光戦に登場する神々は、仰る通り人間時代のキルケの仲間達です。二千年前の審判に際してエルガーは命を落としましたが、残された彼ら彼女らは滅亡の過程で超越者の座に至り、全てが滅び去った世界で悲嘆と後悔に暮れる×××に寄り添う事を選びました。そして太陽神ヘメラは眷属たる神格たちに支えられて再起、叛逆の決意を胸に新たな世界を創造し……女帝ゲルトルートのテルミナス帝国の建国を含む様々な顛末を経て二千年後の本編に至る、という流れになります。EX最終戦のイベントはそうした記憶の一端が再現されている形ですね。

    いずれも本編には直接関係のない事柄ですので軽く匂わせる程度に留めていますが、そうした枝葉末節の部分にまで関心を持って頂けるのは制作者として嬉しく思います。その事もあって無駄に長々と語ってしまいましたが、上記の内容がご質問の回答となっていましたら幸いです。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年9月21日 20:24)

    おお、お久しぶりですね。あくまで初心を貫かれたまま最深部まで辿り着かれた事、敬意を持って称賛させて頂きます。エリュテイアは強敵ですが、基本的に耐性を整えた上で弱点を突く、まさに正攻法がセオリーとなるタイプのボスなので、色々と特殊なアレトゥーサよりは比較的対処し易い相手だった事かと思います。奇策での攻略となると、守護者に通り易い暗闇・スタン・氷結をフル活用してのハメ程度でしょうか。

    そして問題の堕ちた陽光。攻略法については他の方への返信を参照して頂けた事かと思いますが、やはり資金難がネックになりますね……。最終戦だけあって事前準備を万端に整える事が前提の難易度設定となっていますので、一切の稼ぎなしとなると流石に突破は厳しいかもしれません。レベルの不足は勿論のこと、敵の攻撃全てを軽減できる魔女のオーラを追加購入出来ないのが最も厳しい点かと思われます。せめて主要メンバーだけでも装備させたいところですが、安い買い物ではありませんしね。
    提案としては、再訪時に復活する各階層ボスをいわゆる「雑魚」と看做さず、資金稼ぎに利用されてはいかがでしょうか。制作者としてはそれ自体が「雑魚敵縛り」に抵触する事はないかと考えています。勿論、この手の問題は最終的に挑戦するプレイヤー自身が納得できるか否かの話になるのですが……。

    次に秘伝書に関して。まずセフィーロのソニックブーム……誤解を招いてしまって申し訳ありませんが、その説明文は技名を踏まえた一種のネタなのです。改めて見ると分かり辛い上に滑り気味なネタを制作者自ら解説するほど空しい行為もありませんので、詳しくは「待ちガイル」で検索して頂ければ幸いです。
    まあネタはさておき実際の運用としましては、説明文の通りダメージ計算が敏捷依存となる特殊な技ですので、EX武器や斥候の羽兜といった装備を活用する事でステータスを敏捷特化に調整するのが大前提となっています。クリティカルこそ発生しないものの、必中の特性と高いTP回収率を備え、安定した高火力を継続的に叩き出せる攻撃技として運用できるでしょう。
    白き夢幻の花園の強みは高い氷結率と、ソレイユの単体攻撃技としては最大火力を備えている点ですね。事前に水濡れ・デバフを付与し、願いの星や叡智の作業用ツナギなどでブーストした上でクリティカルを発生させれば結構な高火力を期待できます。
    まあセフィーロにせよソレイユにせよ、現状ではアタッカーとして運用する事自体が半ば趣味の領域ですので、資金に余裕のない状態で敢えて購入するべきものではないのは確かでしょうね。反面、優先度が高いのはナハト・クリス・ティグレ辺りでしょうか。特にナハトのスキルは戦術自体に多大な影響が出るレベルで重要です。

    このまま縛りを継続されるにせよ解禁されるにせよ、無事のEXクリアをお祈り致します。それでは、ご武運を。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年9月21日 20:22)

    各種ステートの詳細……状態異常(特に水濡れ・鈍足・呪いなど)の効果が分かり難いものに関しては一応readmeテキストに内容をまとめてありますが、確かにそれらは作中で確認できる方が色々と便利ですね。この点については「状態異常メモ」という形でいつでも閲覧できるよう、次回のアップデートにて仕様を変更させて頂く予定です。
    「オーバーロード」等の特殊ステートに関しては、具体的な数字の上昇値などの詳細なデータを作中で示すべきか否か迷っている部分がありますので、その点を含め考慮の上で判断したいと思います。調整の糧となる貴重なご意見をありがとうございました。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年9月20日 18:39)

    信じて、どうぞ(迫真)
    露悪的かつ我が道を往く捻くれ者……そうしたニヒリズムを感じさせるキャラは私も大好きで、実のところマルガレーテは登場人物の中では一番のお気に入りだったりします。その時点でお互いの思考と嗜好が窺い知れるというものですね。ともあれ、わざわざ補足の解説まで頂き大変ありがたく存じます。

    攻撃重視で短期決戦を狙うもよし、バランス重視で安定感のある戦運びをしてもよし、防御重視&スリップダメージで嫌らしく攻めてもよし。その辺りの選択を自由に行って頂くための林檎配給システムでもありますので、集中強化したアタッカーを作戦の主軸に据えるのも立派な戦術の一つと考えております。林檎を偏らせている時点で火力に見合う相応のリスクは負っている訳ですしね。ベルセルクのデメリットは言うまでもなく、クリスのアタッカー運用にしても獅子吼という防御技を半ば捨てる事になる訳で、リスクとしては十分に釣り合っています。

    ・用語辞典、モンスター図鑑
    確かに本作の構成とは親和性の高い要素と思えます。ただ美味し過ぎて凝り出すとキリが無さそうな気配を感じてもいますので、これに関しては実装が可能にしても大きく手間取る予感が……テキストが絡むと妥協が出来なくなる悪い癖です。
    ・リトライ
    「競合」という見るだけで気分が沈む悪魔のワード。スクリプト周りの知識が乏しい身としてはエラーを吐く度にゲームオーバー音楽が脳内再生されます。今のところ試したスクリプトは全滅状態ですが、諦めず希望を探っていきたいと思います。
    ・全体蘇生
    一気に逆転とまではいかずとも、立て直しの可能性だけは残る程度の回復量……仰る通りその辺りが妥当な調整になるでしょうね。ご意見を参考にさせて頂いた上で、新規の蘇生アイテムを追加した状態でのテストを現在行っております。
    ・基本命中100
    選択肢が狭まった状態での命中100は確かに理不尽要素が強くなってしまいますね。ショップが利用不可という悪条件まで重なるサツキ戦となれば尚更です。ショップの件に関しては前々から引っ掛かっていた部分でもありましたので、ひとまず本部内に商人を追加配置する事で対応させて頂きます。問題のサツキ戦の難易度調整については、少々試行と思案を重ねた上で何かしらの措置を取ろうかと。
    なお事前にキサラギを撃破した上でサツキのHPを削った場合、執念でキサラギが復活してくるのは仕様となっています。放置していた場合と比べて特にテキストが変わらないので紛らわしいかもしれませんが……。ただ、撃破後復活キサラギのHPはそれなりに減少していますので、事前撃破が全くの無意味という訳ではなかったりします。
    ・レールプレイング
    なるほど、制作者に解を強制される詰将棋は理不尽でしかないという観点からの調整ですね。高難度と理不尽の違いに関しては私も常々頭を悩ませながら製作に臨んでいる部分で、これは高難度ゲームの永遠の命題やもしれません。
    序盤の手札の少なさを考えれば窮屈さの完全な解消はできませんが、ご提案頂いた初期習得TP100技の実装により、自由とはいかずとも唯一の戦法を取らずとも突破が可能になったかと感じています。とはいえ未だテスト段階ですので、この方向で詰めていけるよう調整を重ねたいと思います。基本命中の引き下げ、ラスボスの行動に関しても貴重な改善案としてありがたく受け止め、必ず調整の糧とさせて頂きます。

    具体的な問題点を踏まえての数々のご指摘とご提案、誠にありがとうございました。一つでも多くの客観的な意見を頂く事で調整作業が大変捗りますので、自然にプレイされる中で「ん?」と感じた部分があれば気軽にご指摘頂ければ幸いです。
    高難易度戦闘 is JUSTICE.

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年9月19日 18:50)

    (ホモでは)ないです。なんだこの質問は、たまげたなあ……。
    完璧な切り返しによっていわれなき疑惑を完璧に払拭できたところで、本作をプレイ&レビューして頂き誠にありがとうございます。初見で全編ルナティック、しかもおそらく適正レベルでのクリアというガランばりの戦闘狂ぶりに心からの敬意と共感を示させて頂きます。色々と荒削りな作品ですが、主に反面教師として少しでも製作の参考になったなら幸いですね。

    三話登場のあの鎧には結構な割合で戦闘に対する作者の代弁をさせている部分がありますから、アレに同調される時点で同好の士に違いありません。製作に際しては自分なりの方法を組み立てて強敵を打倒し、報酬を勝ち取る達成感を何よりも重視しました。最序盤の諸々はともあれ、戦闘の自由度が高くなってきてからはある程度はご満足頂ける内容になってくれていたようで一安心です。
    さて、次いで抉るようにご指摘頂いた問題点について、一項目ずつ。

    ・用語辞典、モンスター図鑑
    確かに掴み取った勝利の軌跡を振り返る事も楽しみの一つとして用意されていて然るべきですね。私の拙い技術力で可能なのかは未だ分かりませんが、導入を試みてみようと思います。

    ・リトライ機能
    全く以て同感です。が、実のところ真っ先に導入しようとした際にエラーの嵐で断念、搭載を一時諦めて他部分の製作へ移行したという苦い思い出があるのです。とはいえ大きく全体の快適性に関わってくる問題でもありますので、ゲームがある程度完成に近付いた今こそ改めて導入の術を探ってみたいと考えております。

    ・全体蘇生
    これに関しても確かに、と頷ける部分です。一度追い詰められればジリ貧で敗北確定、というのはいかにも味気ない話ですね。少なくとも一回は逆転のチャンスが用意されているのが面白いゲームというもの。難易度調整との兼ね合いを考えつつ、序~中盤にも限定的な蘇生手段を用意できるよう設定してみたいと思います。

    ・TP100技
    序盤のTPダダ余りっぷりについては頭を悩ませていた部分で、かといって最序盤から大技が使えるのも「成長物語」には相応しくないな、という判断の結果として現在の形になっていました。しかし全体が完成した今だからこそ、新たな視点で序盤を振り返る事で色々と調整の余地のある点を発見できます。ご指摘のお陰もあって幾らかアイデアが浮かびましたので、テストプレイの上で近々実装したいと考えています。

    ・基本命中100技
    「物理は避け、属性技はバリアで受ける」という基本方針でバランスを調整した結果、必中技の比率が大きくなってしまっているのは事実ですね。ただ装備やキャラの属性耐性に加えて、各種属性バリア、ガランの庇う&無敵化、キルケの魔法反射といった対抗手段が数多く用意されているのも事実ですから、この項目に関しては現状ではそこまで理不尽な仕様とは考えておりません。ただ、もし次回作を製作する事があれば貴重なご意見として参考にさせて頂こうと思います。

    ・レールプレイングゲーム
    何とも耳に痛いお言葉です。まさに返す言葉もありませんね。
    最序盤はキャラ特性を把握するためのチュートリアルとしての位置付けで、ただ決められた道筋を辿るゲー無になってしまっているのが現状です。RPG初心者の方には軽視されがちな状態異常&デバフの強力さを体感して頂こうという狙いもあっての設定なのですが、自由なプレイングを求められる方が窮屈に感じられてしまうのは当然です。かと言って容易く変更が効く部分でもありませんし……恥ずかしながらなかなか良い解決策が浮かびません。レベリングでのゴリ押し以外のスマートな抜け道を用意できないか、改めて知恵を絞ってみようと思います。
    2話最後を適正レベル&ルナティックでのクリアとなると、弱点の炎上&大炎上+暗闇でひたすら粘り続けるというチキン戦法以外では厳しいでしょうね。個人的にはスリップダメージで削り倒す類の作戦は割と嫌いではないのですが、好みが別れる部分には違いありません。この点に関しても少々調整案を考えてみます。
    ラスボスは本作における唯一の「連戦」で、極力排除してきたリソース管理の煩雑さも一度だけなら特例として許されるだろう、との考えで現在の仕様となっていますが、そこは最後まで理不尽さを排除できるよう徹底すべき部分でしたね。ただ補給を行うにしてもどのようにすれば自然な形になるのか……。思案のしどころです。

    これである程度は完成かな、と勝手に満足していた部分がありましたが、ご指摘を受けた事でその実まだまだ見直すべき点が多いと実感致しました。こうした鋭い意見を出せるのも同じ方向を見て製作に臨んでいる「作者」であり「プレイヤー」ゆえの事なのでしょう。頂いた貴重なご意見を得難い糧として、今後とも本作の内容をより洗練させていきたいと思います。
    改めて、本作をプレイして頂きありがとうございました。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年9月18日 00:26)

    EXダンジョンの制覇、おめでとうございます。死闘の数々を越えて長らく本作にお付き合い頂き誠にありがとうございました。本作のプレイを通じて、工夫を凝らし、全力を尽くして強敵を打倒する達成感を少しでも味わって頂けたなら嬉しく思います。

    撲殺系魔法少女と化す魔女やら三倍の速さで動く黒光りのGやら、EXではおまけらしくはっちゃけた装備を用意させて頂きました。クリスは元々のポテンシャル自体は高いので、新装備を使えばメインアタッカーとしても十分やっていけますね(壊滅する前線から目を逸らしつつ)
    ティグレの新技然り、EXでは全体的に各々の不足している部分を補う形でのスキル追加となっています。こうしたアップデートにより少しでも快適に遊んで頂けたなら幸いですね。そしてこちらこそ、本作をプレイして頂けた事に重ねて感謝を申し上げます。

    なお、クリティカル自傷ダメージで豪快に退場するガランを思い浮かべると変な笑いが出ました。これは致命傷→食いしばりでHPを1に調整する脳筋流のこうどなさくせんの可能性……いや、やっぱりないですね……。普通に設定ミスですので次回のアップデートの際に修正させて頂きます。貴重なご指摘をありがとうございました。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年9月18日 00:23)

    本作のプレイに加えて丁寧なレビューまで頂けた事、まずは心より感謝申し上げます。

    ・ストーリー
    登場人物については各々の抱く思想・信条がブレない事を最も重要視しつつ、全体の作劇を行いました。何かと芝居掛かったテキストは好き嫌いが別れるものと自覚していますが、台詞回しの面でご好評を頂けたようで嬉しく思います。世界観等の設定に関しては仰る通りさほど複雑なものではありませんが、主に終盤付近で情報量が一気に増える際には些か混乱を招いてしまうかもしれませんね。この点につきましては、作中で入手可能なアーカイブ等を用意する事を検討させて頂きます。貴重なご指摘をありがとうございます。

    ・システム
    一般的なRPGには探索、雑魚狩り、ダンジョンの謎解きといった諸要素が付き物ですが、本作のコンセプトに沿わないものは製作過程で極力削ぎ落としていくように心掛けました。仰る通り、本作の作品価値……また自分が真に提供したい部分がどこにあるのかを突き詰めて考えた結果ですね。余分なものに煩わされる事なく、本命のボスラッシュと物語に集中して頂けたなら幸いに思います。

    ・BGM、グラフィック
    使用させて頂いた素材の多くが有名どころである事もあり、やはりフリゲ慣れされた方には新鮮さが乏しかった事でしょうね。可能ならば幾らかでも自前で用意したかった部分ですが、実際の労力と技術力を考えるとなかなか……。こうして自身が製作の立場に回った事で、各素材を自作されている制作者の方々の偉大さを改めて実感致しました。私にとってマルチプレイヤーは永遠の憧れになりそうです。

    ・オリジナリティ
    斬新なアイデアで勝負されている方が多いこの界隈に在って、本作がそうした独創性に乏しいのは自覚するところです。今回が初のゲーム製作ということもあり、意表を衝く奇抜さよりもまず基本を追求したいと考え、こうした王道RPGを作り上げる事に相成りました。ただ商業ではなかなか味わえない意外性もまたフリーゲームの魅力の一つですから、物語かシステム面でもう一捻り程度は加えるべきだったかもしれませんね。次の機会があればもう少し冒険しつつ製作に臨んでみたいと考えております。

    改めて、本作を最後まで遊んで頂き、誠にありがとうございました。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年9月17日 00:00)

    本作をエンディングまでプレイして頂き誠にありがとうございます。
    丹精込めて作り上げた死闘の数々を存分に楽しんで頂けた事、制作者として光栄に思います。
    イスラや三姉妹といった初見殺し系統の相手を除けば殆どの戦闘をノーデスで突破されているようで、その卓越したRPG玄人っぷりが窺い知れますね。特にキルケやヴァレンティン、ラスボス第一形態等の難敵を初見で越えられているのは素晴らしい腕前と言う他ありません。
    マリオネット状態でボコボコに殴られながらもしぶとく生き残り続けるガラン……戦闘シーンを想像して思わず笑ってしまいました。一手一手が生死を分ける死闘の最中だと割かし笑い事ではないのでしょうが、あまりにも絵面がシュール過ぎます。そんなところで不沈艦ぶりを発揮されても色々と困りますね。

    どうせRPGを作るなら戦闘もストーリーも楽しめるものを、と些か欲張った目標の下で製作された本作、確かに完成までは手間も時間も相応に掛かってしまいましたが、結果として一個のRPGとして納得できる形で発表に漕ぎ付けられた事に満足しております。次回作の構想等は今のところ練れてはいませんが、発表の機会がありましたらその時はよろしくお願い致します。

    またver1.10以降では新要素としてEXダンジョンを追加させて頂きました。本編のストーリーからは独立した戦闘・育成メインのおまけダンジョンですが、もし気が向いたら気軽に遊んでやって頂ければ幸いです。それでは。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年9月15日 22:27)

    本作のプレイおよび感想、ありがとうございます。目を惹く派手さは皆無ながら手間暇掛けて作り込んだ作品ですので、幾度も周回を重ねる程に遊んで頂けた事を心より嬉しく思います。

    戦闘バランスについては当初から相当に気を遣っていた部分でしたが、やはり所々に設定の甘い箇所がありました。プレイヤーの皆様の有難いご指摘等により、現行のバージョンでは概ね改善できたかと思います。ボスラッシュが売りの本作、肝心の戦闘の出来が悪ければお話にもなりませんので、ある程度は楽しんで頂けたようで安心しております。

    各キャラの台詞に関しては、仰る通り全てに力を入れてテキストを起こしています。キャラの性格や背景、プレイヤーへの情報量に則して発言者と台詞回しを吟味し、かつあまり冗長な会話にならないよう(それでも長いですが)可能な限りコンパクトにまとめるべく頭を悩ませながらの作業になりました。物書きが趣味なので楽しい製作過程ではありましたが、同時に大変な労力を費やしたのは事実ですから、そうした拘りを評価して頂ける事を非常に嬉しく感じております。

    全体的なシナリオ構成について、確かにご指摘の通りです。テンポを優先するあまり、性急な展開になってしまっている部分が少なからずあるのは自覚するところです。元のプロットでは四話はセフィーロが主役の夜渡りメンバー交流回→本部襲撃の流れでしたし、6話は逃避行の過程で帝都の情勢等を体感していく話を挟む予定でした。こうした諸々の掘り下げをゲーム的都合によりカットした結果、若干唐突感のある場面展開が幾らか生じてしまった事は、本作における明確な反省点の一つです。次の機会があれば丁寧さと展開の速さを両立できるよう、どうにか工夫を凝らしたいですね。

    EXダンジョンはやりたい方だけやって頂ければいい、という本当の意味での「オマケ」の立ち位置にしたかったので、完全に本編の物語から独立した形式とさせて頂きました。結果として生まれたのが戦闘狂の戦闘狂による戦闘狂のためのダンジョン。素人が下手に凝ったギミックを考えたところでストレスの要因になるだけですし、やはりシンプルイズベストです。
    やはり制作者としましては日の目を見ないキャラが出てくるのは寂しいものがありますから、全員が何かしらの特化型として各戦闘で役割を担えるように設定しています。おそらく組み合わせ次第で未だ私が把握していない作戦も生み出される事でしょうが、戦闘の自由度を高めたかった身としてはそれこそが本望ですね。極端なバランス崩壊に繋がってしまえば話は別ですが……。

    長々と失礼しました。最後にもう一度、本作をプレイして頂き誠にありがとうございました。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年9月11日 23:41)

    本作をプレイして頂きありがとうございます。
    竜退治の逸話には竜殺しの剣が付き物。通常の戦闘手段で倒すのは不可能ではなくとも現実的ではありませんので、直前のイベントで入手したとある重要アイテムを文字通りに「用いる」事で活路が拓けるでしょう。それでは、ご武運を。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年9月10日 20:39)

    EX到達まで本作をプレイして頂き誠にありがとうございます。
    ご指摘頂いた聖剣アガートラムについて確認しましたところ、ターン経過毎のHP・MP減少率の数値設定にミスが生じておりました。不注意な作者で大変申し訳ありません、次回のアップデート時に修正させて頂きます。貴重なご報告に感謝致します。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年9月 7日 18:06)

    まずは最後まで本作を遊んでくださり、誠にありがとうございました。結果としてノーデスという当初の目標を達成できなかった事は残念に思われるかもしれませんが、制作者としましてはその過程を少しでも楽しんで頂けたなら幸いです。

    最終話は例の“補正”によってパーティ全体のレベルが一気に引き上げられる関係で、前話までと比べて適正レベルが急上昇します。敵全般の行動パターンの激化も相まって、実際の体感難易度は相当に上がる事でしょうね。そうした事情もあり、ノーデスチャレンジ最大の壁は間違いなく最終盤だと考えておりました。

    三姉妹は三体同時撃破が突破の必須条件になります。特異な性質故に、他のボスと比べて苦労されている方が多いイメージですね。ギミックとパターンを理解している作者としてはあまり強敵のイメージが無かったので、立場と視点の差を実感致します。

    ナハトは素の魔力抵抗と状態異常耐性の高さ、TP回復に並行して行えるバフ、そして溜めたTPが無駄にならないデバッファーという性質上、魔法攻撃に対する盾役としても運用が可能な性能に設定してあります。さほど活きる場面の多い役割ではありませんが、刺さる相手には非常に有効な戦法と言えるでしょう。マリオネッタの対策はまさにミスディレクション+無効化装備が正解なのですが、確定でターゲットを取れないのがどうにも残念な点ですね。もう少しやりようはなかったのかと反省しております。

    そして問題のゲーラス。彼の必殺技は最後の一撃が無属性で、基本的に回避以外の手段による無効化は不可能となっています。他の無属性攻撃は本編中では七話マルガレーテの必殺技、ラスボス第二形態の隕石招来くらいでしょうか。仰る通り完全な初見殺しで、そうした理不尽な形でせっかくの挑戦を終わらせる結果となってしまったのは私としても無念を感じています。死に覚えを前提としたバランス調整とはいえ、高難度と理不尽を履き違えるのは本意ではありませんので、少々調整案を考えてみようと思います。
    会心は味方が使えば強い分、当然敵の攻撃も凶悪化します。盾役にマフラーは一部の戦闘では必需品ですね。

    アイグレーはあくまで借り物の力を扱っているだけという物語の設定上、火力はあれど攻撃が単調な敵として設定されています。扱える属性は神聖と物理のみ、状態異常も使ってこない、と多くの方にはゲーラスよりも遥かに戦い易い相手でしょう。火力だけはあるので対策しないと瞬殺されますが……。

    ラスボス第一形態は実質上の最終戦闘と位置付けて、本編中では最強と言える性能に設定してあります。初見ノーデス最後にして最大の壁になるだろうな、と想定しておりました。第二形態はバリアさえ対策すれば色々と隙の多い相手ですしね。
    最後だけあって攻勢はひたすら苛烈ですが、行動パターンが完全に固定されていますので、それらを把握した上で行動を先読みし、一手一手に対応していく……といったトライ&エラーの集大成といった形でのボス戦になっています。仰られた耐性付与ガランの後手全体異常回復、などもその中の一手ですね。ある意味では初見殺しの塊とも言える戦闘です。

    何はともあれ、初見ノーデスチャレンジという前代未聞の挑戦、毎回の詳細なご報告と併せて大変お疲れ様でした。EXダンジョンという形でクリア後のやり込み要素も用意させて頂いていますので、よろしければ遊んでやってください。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年9月 6日 17:38)

    八話の突破おめでとうございます。物語が佳境に突入すると同時に、ノーデス縛りの方もここからが本番、といったところですね。
    しかし運に助けられた部分もあったとはいえ、リリアーヌを4ターン撃破とは。改めて効率プレイの恐ろしさと、「攻撃は最大の防御」という言葉の重みを実感しました。5ターン以降に使用してくる全体超確率睡眠→即死のコンボが初見では危険ですが、状態異常バリアを貼ったガランが控えていたならいずれにせよ問題は無かったことでしょう。幸運は最もリスクの大きい最終局面で発揮するのが一番……とは言え、侭ならぬのが運というもの。ノーデス縛りならば尚更、不運が重なってもフォローできるよう常に最悪を想定して立ち回る他ないのが辛いところですね。
    ここまで来れば残る戦闘場面もそう多くはありませんが、一戦一戦に対してより慎重さが求められてくる局面かと思われます。これまで通り高火力で速攻を仕掛けるのか、防戦に意識を割きつつ立ち回るのか、相手を見極めてご判断ください。引き続いての健闘をお祈り致します。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年9月 4日 17:48)

    例によっての詳細なご報告、お疲れ様です。いよいよ問題の終盤が近付いてきました。
    いかに効率的に敵を蹂躙するか、見事にパターンを構築されていますね。殺られる前に殺る、クリス的に言えば生存戦略として極めて適切なものだと思います。本作の設定上、下手に長期戦にもつれ込むと意外な形で戦線が崩壊する事も有り得ますから。
    また通常プレイと違ってトライ&エラーという手段が使えない以上、ポケモン式役割分担は必須でしょうね。終盤に差し掛かるにつれて敵の状態異常攻撃や属性攻撃がえげつなさを増してきますので、事前に誰も備えていなければそれだけで詰む事態も起こり得ます。可能な限りリスクは排除しておかなければ。

    マルガレーテ戦は……文字通りの殺るか殺られるかの勝負となっています。人形を手早く片付け続けていれば修理に追われて木偶の坊同然ですが、一方で火力が足りない場合は鬼のような攻め手でパーティを壊滅させてくるタイプの相手です。ミヒャエル然り、相手が悪かったとしか言えませんね。南無。そしてアラミスが地味にいいところを持っていっている事に笑いました。

    レベル上限の関係上、ここから徐々に適正レベルとの差が縮まっていきます。どうか一層の警戒を払いつつ物語をお進めください。果たしてステータスと戦術次第で初見という巨大な壁を突破できるものなのか、興味深く見届けさせて頂きます。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年9月 3日 21:44)

    まずは、本作に最後までお付き合い頂き誠にありがとうございました。気付けば公開から一ヶ月も経っていたのですね。様々な更新や頂いたコメントへの返信で忙しかったからか、時間が過ぎるのがあっという間に感じられました。そして一ヶ月という時間を掛けながら丁寧に一戦一戦と向き合い、本編を攻略してくださった事、感謝に堪えません。頑張って製作に励んだ甲斐があったな、と達成感を噛み締めております。
    今から考えてみれば初期verはバグの塊のような出来でしたね……本編を終えるまでに度々ご不便をお掛けしてしまった事かと思います。不注意な作者で大変申し訳ありませんでした。皆様の有難い不具合報告によって、最新のverでは真っ当にプレイできる完成度になってくれたかと思われますので、EXダンジョン攻略の際はどうかご安心ください。……何かバグを発見されましたらご報告をお願い致します(小声)
    BGMは素材が素晴らしいものである事は前提として、シーンに合った選曲のためにも相当な時間と労力を費やしましたので、こうしてご好評を頂けて嬉しく思います。マルガレーテ戦は物語の山場とも言える重要な場面ですから、存分に気合いを入れてイベント作成に臨みました。ベタながらいいシーンが出来上がったかな、と我ながら満足しております。
    物語とボス戦闘、というRPGにおいて作者が特に「面白い」と思う部分を抽出し、そこに集中して頂けるよう余計なものを極力削ぎ落とす、というのが本作の製作コンセプトでしたから、意図した通りの形で楽しんで頂けたようで本望です。
    EXダンジョンへの進入条件につきましては本ページの紹介文上部、ver1.10の更新内容をご確認ください。新たなる死闘の数々、駆け引きと工夫の末に強敵を打倒する達成感。本編に引き続き、お楽しみ頂けましたら幸いです。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年9月 3日 18:06)

    なるほど、そういう事でしたか。私の方でも規約の把握が足りておりませんでした。
    ……と思ったらツリーが復活している模様。何か表示上の不具合でもあったのでしょうか。
    イスラ戦については、ノーデスが脅かされている状況下では冷静な判断を続けるのが難しい、という事も窮地を生んだ一因だったのでしょうね。焦って決着を急ぎたくなる気持ちは非常に理解できます。そういう場合は大体が墓穴を掘るのですが……。

    6話も引き続き問題なく突破という事で、着実にゴールが見えてきていますね。まあレベル90で問題が生じる事はそうそうないでしょうが、足元を掬われないようご注意を。

    本部で離脱する二人は、それぞれが単独で前線を支えられる事からの人選となっています。ソレイユは戦闘スタイル的に盾役の前衛を必要としますが、それでは二方向から来る敵を同時に防ぎ止める事は出来ませんから。

    手紙を書いていたのがキルケ……? な、何の事でしょうかー(動揺)
    ともあれキルケは適正レベルで挑んだ際は結構な強敵なのですが、魔女といえどもレベルの暴力には勝てなかった模様。想像以上に力を付けまくっている夜渡りたちに、彼女もきっとご満悦な事でしょう。
    全体的にニャルの無双っぷりが目立つご報告でした。即死付き全体攻撃を覚えて雑魚狩り能力まで手に入れたニャルがどこまで暴れ倒すのか、少しばかり楽しみに思えてきた今日この頃です。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年9月 3日 17:03)

    無事の本編クリア、おめでとうございます。本作は戦闘が苦手な方に対してはあまり親切ではないRPGだったかと思いますが、苦手を押してまでも最後までプレイして頂けた事、誠に感謝致します。
    ストーリー本編が「絶望的な状況に抗う者の足掻き」といった筋書きな事もあり、全体としてそれに合わせた形での厳しい難易度設定になっていますが、そうした本作の売りである「死闘」そのものがストレス要素となってしまわれたなら申し訳ありません。決して万人受けする内容でないのは承知していましたが、こうも明確にNGを頂くのは些かショックではありますね……。徹底してストーリーのみを追いたい方への配慮として、最低難度のハートフルモードに関しては難易度調整を改めて考えさせて頂きます。貴重なご指摘を頂きありがとうございました。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年9月 3日 16:58)

    以前の書き込みよりしばらく音沙汰が無かったので心配しておりましたが、よもや縛り挑戦を続けておられたとは……。本編クリア時にも感じましたが、その不屈の敢闘精神にはつくづく頭が下がる思いです。改めてEX最初の壁・アレトゥーサの撃破、おめでとうございます。様々な試行錯誤の末に攻略法を見出し掴み取られた勝利、誇って頂ければ私も嬉しく思いますね。

    ・クリス
    この戦闘ではクリスの立ち位置はやや特殊なものとなります。一度ロックオンされてしまえば仰る通りただの的と化しますので、まずロックオン自体を回避できるよう立ち回る必要がありますね。両アレトゥーサくんは一定ターン経過ごとにロックオンを掛け直してきますから、そのタイミングを把握して後衛に回せば、残りのターンは普段同様の回避盾として機能してくれます。また大地属性全体攻撃といったTP100技が使用されないのは、おそらく上記のロックオン再使用ターンとタイミングが被った場合ですね。その場合はどちらが使用されるかは半々の確率となってしまいます。

    ・ナハト
    本編よろしく六花の閃剣でアタッカーを担当するか、新スキルの全体デバフで補助に回るか。プレイヤーの選択によって大きくポジションが変わってくるであろうキャラですが、いずれにせよ戦局を左右するキーパーソンには違いありませんね。腐る事はまずありません。

    ・ガラン
    そう、絶対装甲は凄まじく有能なスキルなのです。前衛三人死亡、ガラン絶対装甲で耐え凌ぐパターンはテストプレイ中にも何度も拝んだ光景です。下手に色気を出して攻撃に回ろうとすると戦線が崩壊しますので、とことん防御に徹するのは正解と言えるでしょう。攻撃なんてものはアタッカーに任せておけばいいのですから。

    ・ティグレ
    アレトゥーサ戦における真のキーパーソンですね。ヴァジュランダによる全体確定麻痺が最適解……というかそれ以外の戦法で競り勝つのは大変かと思われます。一人の一行動で敵の行動を合わせて四回抑えられる訳ですから、アドバンテージが凄まじいです。その一点に気付けるか否かで戦闘難易度が大きく変わるのではないでしょうか。

    ・ソレイユ
    まあ順当に。他の役割があるとすれば、全体を水濡れ状態にして雷属性攻撃をサポートする、くらいですかね。

    ・キルケ
    シンティラの鎚やトリニティ、デミウルゴスの黒剣等でアタッカーに回らないのであれば、見えざる手マシーンとしての運用が適切な配役かと思われます。魔力アタッカーの要・叡智の作業用ツナギがまだ手に入っていませんしね。

    ・ニャル
    相手がロックオンを使ってくる関係でミスディレクションはあまり効果なし、暗闇は不確実な上にアレトゥーサの補助で回復される、物理火力は耐性により軽減……改めて考えても、防御デバフとキリングフィールド係程度しか固有の役目は無さそうですね。

    ・セフィーロ
    射撃弱点の時点で悲しみを背負っています。火力もスタンも通じませんので、オキュペテの洸翼を掛けたら射殺される前に大人しく引っ込めましょう。あ、クリスの代わりにロックオンを受けてもらう生贄要因という役割が……。

    私から言えるのはこんなところでしょうか。殆どのキャラを役割に沿って上手く活用して頂けているようなので、教えられるような事はそう多くありませんね。制作者としましては嬉しい限りです。
    アレトゥーサ戦後もまだまだ死闘は続きますが、万難を排してここまで辿り着かれたへなちょこ様ならばきっと乗り越えられるものと信じております。またver1.10以降では主にEXダンジョンに関する様々な調整・要素追加を行っておりますので、快適なプレイ環境のためにもよろしければDLをお願い致します。それでは、ご武運を。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年9月 2日 23:44)

    気付けば感想・レビュー側のツリーが消えていたので、おや?と思いましたが、こちらへ移動されていたのですね。ご配慮を頂きありがとうございます。
    さて、問題の5話……というか主にイスラ戦。ザ・初見殺しの彼はノーデス縛りにとっての文字通りの「死神」になりかねない相手だと考えていただけに、無事に突破されて何よりです。統計の取り様もありませんが、おそらく大体の方は初見では全滅の憂き目を見ているボス戦でしょう。冷静に対処策さえ練ればそこまで手強い相手ではないのですが、一戦目の時点でそれを求めるのは難しいですし。ご報告を拝見する限りでは手に汗握る死闘が繰り広げられたようで、結果としてはストーリー展開にマッチした良いバトルになってくれたなあと勝手に満足しております。残念評価だったセフィーちゃんが劇的にMVPを飾ってくれたのも巡り合わせの妙を感じました。
    全滅の仕様については交代システムの解禁時にメッセージを追加させて頂きます。ご指摘頂きありがとうございました。

    ミヒャエルは良くも悪くも「普通に強い」正統派ボスのポジションですので、レベルさえ十全ならば順当に押し勝てる相手でしょうね。初見殺し力が控えめな分、低レベル縛りで牙を剥いてくるタイプです。不死ステートが無ければ即死だった……(シャア並感)
    いよいよ物語も中盤戦といったところですが、果たして最後まで初見殺されずに辿り着けるのか否か……今後の旅路を楽しみに待機させて頂きます。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年9月 2日 14:38)

    私がプレイしたのはsalt and sanctuaryというアクションRPGの高難度モードなのですが、そういえば変愚蛮怒のようなローグライク系統のゲームは軒並み死亡=ロストの特徴を備えていますね。一瞬の油断で地道に築いてきた全てが崩れ去る緊張感と無常感、あれはあれで趣深いものです。

    それはさておき、四話の突破おめでとうございます。パーティ入れ替えの試験運転用とも言える話ですので全体的に戦闘難易度が低く、熟練者がここで躓く事はまずないだろうなと楽観しておりました。ちなみに前衛四名が全滅するとそのままゲームオーバーというドラクエの馬車的な仕様ですので、厳しい戦闘の際にはご注意ください。

    ・クリス
    最初は文字通りに逃げ回るだけのイロモノ枠でしたが、この頃から徐々に主人公らしい万能っぷりを発揮してきます。射撃属性技が充実しているという点だけでもアタッカーとして運用するには十分な性能ですね。間違いなく強キャラです。

    ・ナハト
    基本的に剣は飾りなデバッファー、異能頼りな点はシナリオでも突っ込まれるほど。
    そんな彼女の使用感は今後かなり変わってくると思いますので、お楽しみに。

    ・ニャル
    強いですよねえ、ツクールの会心。基礎倍率を弄ろうかとも考えましたが、ダメージが跳ね上がる爽快感を優先させて頂きました。結果的にバランス取りが難しくなったものの後悔はありません。
    闘将の兜は誰が装備しても強力ですが、ニャルの会心率と組み合わせると凶悪の域ですね。レベル70ともなれば凄まじい速度でHPを削ってくれそうです。再行動率の高さも考慮すれば現状では疑いなく最強でしょう。

    ・セフィーロ
    根っからのサポートキャラですからアタッカーとしては至極微妙な性能です。
    最後まで斥候役として敵情報を持ち帰ってくれれば心強いでしょうが、シナリオ的な都合で難しいのが残念無念です。

    ・ソレイユ
    5話以降では雑魚殲滅能力がパワーアップ、火力面でも侮れなくなります。
    とはいえやはりメインは支援・回復能力ですね。連戦や雑魚不殺縛り等でアイテムを節約したい際には大いに世話になるキャラです。

    ・ガラン
    敏捷特化ガラン……高速移動する黒鎧を想像すると実にシュールな絵面です。
    相手の行動パターンを見切ってのカウンター、デッドラインを見極めての攻撃スキルと、少なからずトライ&エラーを前提としたキャラ性能ですので、仰る通り初見ノーデス縛りではかなり運用が難しそうですね。その調子でどうにか使い道を見出してやって頂けると嬉しく思います。

    悪夢の母の蛇鱗について、貴重な不具合報告に感謝致します。麻痺率を75%にするべきところを誤って25%に設定してしまっておりました。この手のミスを他にやらかしていないか、改めてチェックさせて頂きます。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年9月 2日 14:33)

    開幕アルフレートは一礼に糞団子を返す暴挙にも似て、卑怯卑劣の謗りを免れまいぞ、貴公?
    何はともあれEXダンジョン制覇および本作の完全クリア、誠におめでとうございます。厳しく長い旅路に試行錯誤を繰り返して最後の最後までお付き合い頂けた事、心から感謝致しております。おそらくは同じソウル愛好者として、本作のゲーム内容を楽しんで頂けたなら喜ばしい限りですね。この得難き喜びは枢機卿の誉れと共に胸へ刻んでおこうと思います。本当にありがとうございました!

    火の無き灰が四人……指しゃぶホスト……あっ(察し)
    ……否、罪の炎と暗月の双剣を繰り、己が身を分ける魔術さえ体得された法王様ならば数の不利なぞ何の意味も有しませんとも。矮小な灰共を容易く葬り去られるは必定。いずれ来たるべき深海の時代にて久闊を叙すと致しましょうぞ……。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年9月 1日 17:11)

    やはりカルマ、三姉妹戦は他にない特殊な仕様ゆえか躓かれる方が多いですね。
    まず相手の強力な全体攻撃は全て暗黒属性となっていますので、事前に耐性装備を整えた上でキルケの属性バリア等も活用して凌ぎましょう。そして彼女達の相互復活ですが、ターン終了時に一人でも残っていると姉妹全員が復活してしまう仕組みになっています。という事はつまり、一ターンの間に全員を同時に倒す必要が出てくる訳ですね。アナライズ画面で相手の残りHPを小まめに確認しつつ、全員のHPを一万以下程度にまで均等に削った後、キルケの【境界のカタストロフ】やティグレの【ヴァジュンランダ】といった強力な全体攻撃を畳み掛けて一気にトドメを刺しましょう。攻撃パターン自体は至って単調ですので、ギミックさえ理解してしまえばさほど苦労せず突破できると思われます。
    この情報が少しでもお役に立てば幸いです。それでは、ご武運を。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年9月 1日 17:09)

    裏で色々暗躍し過ぎな法王様はDLCで炎上中の絵画世界へお帰りください(無慈悲な開幕パリィ)
    名前欄の時点でニヤリとしていましたが、コメント本文を読んで見事に腹筋が破壊されました。どこまで啓蒙を高めればこの無駄に洗練された文章が生み出されるのか……火継ぎ世界の住人がヤーナム式内臓攻撃まで使うのは些か卑怯ではあるまいか、貴公?
    はい、分かる人には察するを通り越してバレバレだったでしょうが、作者はソウルシリーズを大いにリスペクトしています。攻略から対人まで全作やり込む程度にはハマったゲームですね。本作はジャンルを問わぬ様々な名作から影響を受ける事で製作されましたが、おそらくそのウェイトが最も大きいのはかのシリーズでしょう。世界観やらテキストやらシステムやら、参考とした要素を挙げ出すと枚挙に暇がありません。
    ……と、作者の低劣な自分語りはともかく。幾多の火の無き灰の心をへし折ってきた法皇猊下が青ニートのごとき様相を呈されるのは見るに忍びないので、本題である太陽墜としの方策を示させて頂きましょうか。

    ・再戦時は第二形態から
    これは既に気付かれているかもしれませんが、一度でも「堕ちた陽光」を撃破していれば、その後敗北しても再戦の際には前哨戦がスキップされます。エルフリーデ戦を第一形態からやり直す悪夢は繰り返されてはならない……。

    ・ドーピングアイテムは必要なし
    全員のレベルが99に達し、各種パッシブスキル等が揃ってさえいれば育成は十分です。種・若葉を一切使わずとも、装備と立ち回り次第で撃破が可能な相手となっています。流石にルナティックモードの場合はそうはいかないでしょうが……。

    ・基本的な装備を揃える
    太陽神戦では必須と言える装備品があります。本体の扱う神聖&炎、各々の神格が担当する属性攻撃……実のところかの戦闘中、敵は誰一人として物理・射撃攻撃を使っていません。となれば、叛逆の魔女の特性がそのまま絶望を越える手立てとなるでしょう。

    ・アタッカーは人間をやめる
    順当にプレイされていれば、人間卒業証明書が二枚ほど手元にあるかと思われます。貴重なそれらは攻撃の主軸に選んだ二名へと装着させましょう。お勧めのメンバーは属性バリアで半減されない物理・暗黒属性を扱えるニャル、デミウルゴスの黒剣で呪い(暗黒耐性低下)を自分で付与しつつ安定した火力を出せるキルケですね。そこにナハトのデバフを重ねる事でHPを削っていくのが主な攻め口となります。

    ・太陽は変わらず時を刻む
    彼女の攻撃はいずれも強力ですが、一方で行動パターンは完全に固定されています。まずは注意深く挙動を観察し、付け入る隙を見出せるよう努めましょう。太陽万歳!

    ・心折れそうな時こそ初心に帰る
    薪の王グウィンにまさかのパリィが有効だったように、無敵とも思える彼女達には意外な弱点があります。未だ二人で夜を渡っていた第一話を思い出し、「多数で強力な物理攻撃を連発してくる相手」「回避困難な魔法攻撃で畳み掛けてくる相手」にどう対処していたか改めて振り返ってみると、或いは活路が拓けるやもしれません。

    以上が主な攻略法と言えるでしょうか。人事を尽くしても強敵である事は変わりませんが、決して打倒が不可能な相手ではありません。少しでも勝機の光明が差したと感じられるならば、悪食の神喰らいを呼ぶのは些か思い留まり、法王の矜持に相応しき敢闘精神を示される事をボス霧の外からお祈り致しております。

    【このメッセージを評価しますか?】

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年9月 1日 17:08)

    裏で色々暗躍し過ぎな法王様はDLCで炎上中の絵画世界へお帰りください(無慈悲な開幕パリィ)
    名前欄の時点でニヤリとしていましたが、コメント本文を読んで見事に腹筋が破壊されました。どこまで啓蒙を高めればこの無駄に洗練された文章が生み出されるのか……火継ぎ世界の住人がヤーナム式内臓攻撃まで使うのは些か卑怯ではあるまいか、貴公?
    はい、分かる人には察するを通り越してバレバレだったでしょうが、作者はソウルシリーズを大いにリスペクトしています。攻略から対人まで全作やり込む程度にはハマったゲームですね。本作はジャンルを問わぬ様々な名作から影響を受ける事で製作されましたが、おそらくそのウェイトが最も大きいのはかのシリーズでしょう。世界観やらテキストやらシステムやら、参考とした要素を挙げ出すと枚挙に暇がありません。
    ……と、作者の低劣な自分語りはともかく。幾多の火の無き灰の心をへし折ってきた法皇猊下が青ニートのごとき様相を呈されるのは見るに忍びないので、本題である太陽墜としの方策を示させて頂きましょうか。

    ・再戦時は第二形態から
    これは既に気付かれているかもしれませんが、一度でも「堕ちた陽光」を撃破していれば、その後敗北しても再戦の際には前哨戦がスキップされます。エルフリーデ戦を第一形態からやり直す悪夢は繰り返されてはならない……。

    ・ドーピングアイテムは必要なし
    全員のレベルが99に達し、各種パッシブスキル等が揃ってさえいれば育成は十分です。種・若葉を一切使わずとも、装備と立ち回り次第で撃破が可能な相手となっています。流石にルナティックモードの場合はそうはいかないでしょうが……。

    ・基本的な装備を揃える
    太陽神戦では必須と言える装備品があります。本体の扱う神聖&炎、各々の神格が担当する属性攻撃……実のところかの戦闘中、敵は誰一人として物理・射撃攻撃を使っていません。となれば、叛逆の魔女の特性がそのまま絶望を越える手立てとなるでしょう。

    ・アタッカーは人間をやめる
    順当にプレイされていれば、人間卒業証明書が二枚ほど手元にあるかと思われます。貴重なそれらは攻撃の主軸に選んだ二名へと装着させましょう。お勧めのメンバーは属性バリアで半減されない物理・暗黒属性を扱えるニャル、デミウルゴスの黒剣で呪い(暗黒耐性低下)を自分で付与しつつ安定した火力を出せるキルケですね。そこにナハトのデバフを重ねる事でHPを削っていくのが主な攻め口となります。

    ・太陽は変わらず時を刻む
    彼女の攻撃はいずれも強力ですが、一方で行動パターンは完全に固定されています。まずは注意深く挙動を観察し、付け入る隙を見出せるよう努めましょう。太陽万歳!

    ・心折れそうな時こそ初心に帰る
    薪の王グウィンにまさかのパリィが有効だったように、無敵とも思える彼女達には意外な弱点があります。未だ二人で夜を渡っていた第一話を思い出し、「多数で強力な物理攻撃を連発してくる相手」「回避困難な魔法攻撃で畳み掛けてくる相手」にどう対処していたか改めて振り返ってみると、或いは活路が拓けるやもしれません。

    以上が主な攻略法と言えるでしょうか。人事を尽くしても強敵である事は変わりませんが、決して打倒が不可能な相手ではありません。少しでも勝機の光明が差したと感じられるならば、悪食の神喰らいを呼ぶのは些か思い留まり、法王の矜持に相応しき敢闘精神を示される事をボス霧の外からお祈り致しております。

    【このメッセージを評価しますか?】

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年9月 1日 00:15)

    ご報告を楽しみにしておりました。三話も無事突破されたようで何よりです。
    登場回という事でスポットライトが当たっているゆえに当然なのかもしれませんが、ガランが盾に火力にと活躍している様子を伺えるのが嬉しく思えますね。他の方のプレイ感想ではいまいち名前が挙がる事が少ないので……作者的にはお気に入りのキャラなのですが。
    三話ボスの夜を告げる竜戦は、騎士隊との共闘感を強く意識して頂くために、かなり攻勢を激しく設定しています。彼らの後方支援をありがたいと感じて頂けたなら、願ったり叶ったりですね。
    また相手の攻撃属性に合わせた装備選択・スキルによる属性バリア・無限に湧く取り巻きへの対処・盾役とアタッカーの明確な役割分担といった、今後のボス戦で必須となってくる各戦術のチュートリアル的な役割を担う敵でもありますから、その戦闘にて初見時点で上手く立ち回れたという事は既に基礎を抑えられているという事でしょう。今更ながら、相当なRPG玄人であると再認識させて頂きました。以降のノーデスチャレンジ、期待も新たに見届けさせて頂きます。

    ノーデス縛りによるシナリオの緊張感、システムが物語にまで影響してくる好例ですね。以前にゲームオーバー=即データロストという鬼畜なゲームを遊んだ事がありますが、やはり死への恐怖が半端ではありませんでした。その緊迫感がいいスパイスになってくれるのですが……よもや本作でそのような体験をして頂けるとは。「死ぬ時は呆気なく死ぬ」「死ねばそこで終わり」という無情な世界観を登場人物たちと共有しつつ、引き続き本編をお楽しみ頂ければ幸いです。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年8月31日 19:01)

    カルマ戦は特殊な仕様となっており、火力を集中して1ターンで撃破しなければ永遠に倒せない相手です。直前に習得したニャルの【這い寄る双刃・真討】と相手の物理耐性を大きく引き下げるナハトの【紅血魔眼・陥陣】を組み合わせ、通知されるカルマの弱体ターンに同時に叩き込めば決着が付く事でしょう。それでも火力が足りないと感じたなら、ソレイユの攻撃力強化、ニャル自身の【ミッドナイトキラー】や【狙い討つ……】等を事前に掛けておき、かつ他キャラも事前に溜めておいたTPで各種大技を合わせてみてください。また敵の大技はむしろこちらのTPを溜めてくれるチャンスですので、ありがたく反撃の準備に利用させてもらいましょう。
    上記の対策を取れば問題なく突破が可能かと思われます。それでは、ご武運を。

    ジャンプポイントの不具合報告、ありがとうございます。リリース当初から幾度も辛酸を舐めさせられている宿敵です。一刻も早く撲滅しなければ……。この度はご迷惑をお掛けして申し訳ありませんでした。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年8月30日 22:18)

    おそらく既にクリアされているかとは思いますが、マルガレーテは対処法さえ分かれば比較的与し易い相手ですから、6話のキルケを自力で越えられたならさほど苦労せずに突破できる筈です。
    大筋のシナリオもさることながら、地味に閑話的なキャラ同士の会話にも結構な力を入れてテキストを起こしましたので、楽しんで頂けているようで何よりですね。上述した通り、クリアまで辿り着けるよう微力ながらサポートさせて頂きますので、本作に最後までお付き合い頂ければ幸いです。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年8月30日 17:14)

    まずは引き続いて本作を遊んで頂いている事、感謝致します。
    仰る通り猫は透明時のみ完全無敵、そして卵は1ターン毎に「有効属性に合わせた色」へと自身を変化させています。具体的に申し上げれば、青色の時は水・氷、緑色の時は風、黄色の時は雷、赤色の時は炎が弱点属性となり、他の攻撃は一切が無効化されます。交代を利用して相手の変身サイクルに合わせた攻撃を叩き込みましょう。
    タネさえ割れてしまえば大した強敵ではありません。ここまで到達された方ならばさほど問題なく突破が可能でしょう。それでは、ご武運を。
    実のところこうして攻略法を示させて頂くのも作者としての楽しみの一つですので、今後も攻略で行き詰まる事がありましたら、どうか遠慮なくご質問ください。可能な限り早く対応させて頂きます。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年8月30日 17:10)

    もうそろそろかな、と勝手に内心で期待していたところのクリア報告でした。難易度ルナティック&メンバー固定縛りという作者の予想をぶっちぎったウルトラCの達成、おめでとうございます。そしてヘメラ戦の周到な事前準備を当然のようにこなされているゲーマーぶりに脱帽です。作中含め幾度目になるかも分かりませんが、本作をそこまでやり込んで頂き誠にありがとうございました。

    ・ナハト
    本編では火力、EXでは壁と八面六臂の活躍ぶりですね。加えてデバッファーに攻撃の起点係、といい意味で器用に立ち回れる万能さ。カスタマイズ次第で色々なポジションを担えるように設定したキャラですので、上手く扱って頂けて嬉しく思います。

    ・ニャル
    素の会心率と連続行動率の関係上、攻撃力カンストを前提とすればニャルは間違いなく最強のアタッカーと言えるでしょう。最大MPが増えれば真討の取り回しも良くなりますし、エリュテイアに刺さる暗黒、ヘメラに刺さる物理・暗黒技を使える点も大きいですね。本編の終盤はナハトの神聖属性が猛威を振るった分、EXではニャルに活躍の場を多く用意させて頂きました。

    ・ソレイユ
    仰る通り回復量の多さ&HP再生バフのお陰で血塗れのリボンとは相性が良いキャラクターですね。その支援能力をフル活用してのリボン全員装備という思い切った采配、お見事でした。
    花園は支援一辺倒のソレイユにアタッカーの役割を担えるよう追加した技だったのですが、やはりランダム対象がネックでしたか……。付加効果の高確率氷結が非常に強力なため、バランスを取る目的での技設定でしたが、それで使用率が皆無になってしまっては本末転倒ですね。氷結確率やダメージを下方修正する代わりに単体を対象とする、といった形で改めて性能を調整しようと考えております。

    ・セフィーロ
    彼女は縁の下の力持ちです。地味でも頑張っている健気な娘なのです。
    アタッカーとしては鈍足付与・敏捷特化装備から繰り出されるSONIC BOOMが結構な高火力を叩き出すのですが、何と言っても補助に回る機会が多いので日の目を見る事は少ないでしょうね。大体の相手に先手を取れる敏捷値の高さといい、サポート係としては本当に優秀なのですが……。

    ・二連続メッセージ
    大事なことなので二回……いえ、何でもありません。全く、最後の最後まで締まらない作者で申し訳ない限りです。
    本編リリースからEX実装完了に至るまで、長らくお世話になりました。合算すればどれほどの不具合を発見・報告して頂いたのか数え切れませんね。粗忽者の作者に見切りを付けず最後までお付き合い頂けた事、心から感謝させて頂きます。
    EXのヘメラ撃破にて本作の内容は完結となりますが、もしも再びプレイされる機会がありましたら、是非ともまた鋭いご指摘・ご意見・ご感想等をよろしくお願い致します。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年8月29日 22:46)

    本当は鈍足・油塗れ耐性値等もステータス画面に表示したかったのですが、表示枠限界の関係上で現在の形となっております。もっと上手くスクリプトを使いこなせれば……という愚痴はさておき、ご報告頂いた点について。

    ・歌姫のオーラ
    この手の表記漏れは幾度もチェックしている筈なのですが、なかなか後を絶ってくれませんね。直ちに修正致しました。

    ・REPEATと連続行動
    リピート機能は完全に盲点でした。そしてどうやら、この問題に関しては解決の手段がすぐには見つかりそうもありません……。おそらくゲームプレイに大きな支障を来す問題ではありませんので、ひとまず他の不具合を修正の後、解決法を発見次第といった形で対応させて頂こうかと思います。ご了承ください。

    ・ヘメラの耐性値
    データを確認しましたところ、物理・射撃耐性があろうことか最大値に設定されていました。これは明確なミスでして、テスト確認後、取り巻きの耐性値を調整する際に誤って設定してしまったものと思われます。つまらないミスで折角の最終戦が理不尽な仕様となってしまい、大変申し訳ありませんでした。急ぎ本来の仕様へと修正させて頂きます。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年8月28日 23:44)

    一戦ごとの詳細なレポート、お疲れ様です。自作がどのようにプレイされているか、こうして細かい部分まで内実を知る事が出来るのは思いの他に嬉しいものですね。とにかくきっちりと頭を使って一戦一戦に臨んでくださっているのがよく窺えるご報告、前回に引き続き楽しく読ませて頂いております。

    ノーデスクリアの壁となるのはどこだろう、という事を改めて考えた時、やはりパーティ人数が少ない最序盤か、或いはレベリングによる恩恵が比較的小さくなってくる終盤だろうと想定していましたが、無事に最序盤を切り抜けられたようで私も一安心しております。場の状況を見極めて適切な対処を取れさえすれば初見でもどうにかなるものなのだな、と制作者の癖に感心しきりな今日この頃。特にエスメラルダの初見ノーデスはなかなか出来る事ではないかと思いますので、これはいよいよ目標達成が現実味を帯びてきましたね。果敢な挑戦者を見守る一人の観客として、今後の健闘を祈らせて頂きます。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年8月28日 23:23)

    例によっての迅速なご指摘・ご報告に感謝致します。

    ・敗北時、一人ぼっちに
    む、何故気付かなかったのか我ながら理解できない単純な不具合ですね。修正させて頂きました。

    ・連続行動時の行動順序
    またしても泡を食って調べましたところ、どうやら行動順序決定時の敏捷計算式が悪さをしていたようです。乱数恐るべし。数式を変更する事で行動順をコマンド入力順に準じるよう設定できましたが……やはり仕様変更の際にはもっと入念に試行を重ねなければならないと改めて痛感致しました。急がば回れとはこの事です。

    ・ノーブルマインド
    例によって軽々しく“全”を使ってしまっている自分を殴りたい気分です。正確には「基礎状態異常」耐性ですので、上昇する耐性値の中に炎上・氷結等は含まれておりません。その旨をスキルの説明文に追加させて頂きます。また、防御・不死身耐性はデフォルトで設定されている表記内容を削除し忘れていたもので、それらの数値が実際のゲーム中で反映される事はありません。
    次のver(今夜中にアップデートする予定です)ではステータス画面・アナライズ画面の情報表示に改修を加える事で、上記の問題点をある程度は解消しております。作者の知識不足と注意不足で幾度もご迷惑をお掛けしてしまい、大変申し訳ありません。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年8月28日 19:33)

    本作をプレイして頂きありがとうございます。
    イスラの大技は難易度を問わず即死必至の超火力のため、ストーリーを低難度で進められている方にとっては鬼門となるでしょうね。とはいえ明確な攻略法が存在する相手ですので、稚拙ながらアドバイスを送らせて頂きます。
    前述しました通り、イスラの大技は厳密には「即死技」ではなく「超火力技」。両者の何が違うかと言いますと、耐性による無効化が不可能な他に、大ダメージによって倒された場合はそのキャラクターのTPが一気に最大近くまで溜まるのです。そして作中で言及されているように、イスラは大技を放った次のターンのみ各種防御能力が大弱体しますから、そのタイミングで溜まったTPを利用した大技(ガランの【返礼をくれてやろう】など)を使って一気に畳み掛けるのが有効な戦法になります。
    そのためには交代を活用する事で、TPを溜めた&強化バフを掛けたメンバーを後衛で待機させておく他、敵大技ターン中の立ち回りも重要になってきます。相手は確実に先手を取りつつ大技を放ってくるため、どう足掻いても前衛のうち三人は戦闘不能になりますが、つまりそれは「先読みして復活アイテムを使っておく」ことで確実に一人を復活させる事が可能になる事を意味するのです。
    具体的に申し上げれば、ABCDというキャラクターの並びの場合、AがBに、BがCに、CがDに、DがAにそれぞれ黎明石の欠片を使うよう入力しておく事で、ターン終了時には前衛二人が生き残った状態となり、次ターンにおける反攻がより容易くなります。
    上記を念頭に置いた上で、クリス・ニャルの【狙い撃つ】系統の会心確定スキル、ソレイユの攻撃強化バフ等を上手く組み合わせて立ち回れば、1ターンで仕留め切る事も難しくはないでしょう。少なくとも復活アイテムが枯渇する前には倒し切れるかと思われます。全体として、攻めと守りのメリハリを付ける事が大切な相手ですね。

    長文での解説、失礼致しました。何とも説明下手で申し訳ありませんが、参考にして頂ければ幸いです。
    それでは、ご武運を。どうか今後とも本作をよろしくお願い致します。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年8月28日 19:32)

    おお、撃破おめでとうございます。大変お疲れさまでした。そこまで深く本作を遊んで頂き感無量です。
    やはりどのキャラクターを戦法の主軸に据えるかは人それぞれですね。叶う事なら多くの人の戦闘画面を眺めてみたいな、などと贅沢な事を考えている今日この頃です。
    確定ドロップ品である【黎明のカムイ】と【人間卒業証明書】は幾度でも入手が可能となっております。お気に入りの面子を最強装備で固めたいやり込み派の方はどうぞ、という事ですね。
    EXダンジョンを本編に絡めたシナリオにする事も考えはしましたが、より内容の自由度を広げるために完全なオマケ要素として独立させて頂きました。クリスとアイは……再会の約束を交わした通り、きっと夜明けを迎えた世界でいつか巡り逢える事でしょう。
    改めまして、本作を最後の最後までプレイしてくださった事に感謝致します。本当にありがとうございました!

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年8月27日 23:24)

    本作をプレイして頂きありがとうございます。

    ・シナリオについて
    主にナハトがやたらと難読漢字や小難しい言い回しを好むキャラ設定で、最初の内は目が滑るかもしれませんが、その辺りは雰囲気作りの一環ですので適当に流して頂いても問題ありません。他の登場人物が増えるにつれて相対的に出番も減りますしね。
    一話ラストのようにスキル習得等のキャラクターの成長をストーリーにリンクさせているのが本作の特徴ですが、今のところご好評を頂けているようで嬉しく思います。先はまだまだ長いですが、引き続き物語を楽しんで頂ければ幸いです。

    ・戦闘について
    初見ノーデスクリア! そういうのもあるのか――と新たな境地に目覚めた心地です。まさしくプレイスタイルは千差万別。先々に待つ死闘の数々を思えば目標達成は非常に厳しいものとなるでしょうが、一話の戦闘レポートを拝見する限りはその場その場での戦況判断が非常に的確で、かつバフ・デバフ・状態異常の重要性を正しく理解されているRPG熟練者のように思われますので、或いは前人未到の偉業を成し遂げられるやも……と期待させて頂きます。未知なる敵の出方を慎重に窺い、一手一手に命を懸ける緊張感。文字通りの死闘を堪能してくだされば制作者としては本望ですね。
    それでは、今後とも本作をよろしくお願い致します。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年8月27日 22:19)

    EXダンジョンの最深部まで本作を遊んで頂き誠にありがとうございます。
    堕ちた陽光戦ですが、一度でも第二段階(名前が変わる演出)まで辿り着ければ、たとえ敗北したとしても次回以降の挑戦では前哨戦がスキップされます。もちろん敗北後にロードをしてしまうと反映はされませんが……まずその点はご留意ください。
    また、周囲の神格たちは基本的にダメージが通りませんので、本体のみを集中して狙うのが正攻法となります。それぞれが司る六属性は「とある対策」を取らない限り多くの場面でバリアが貼られますし、また本体自身の神聖耐性が非常に高いため、専ら物理・射撃・暗黒属性を主体に攻めるのが効率的でしょう。個人的なお勧めとしては、叡智の作業用ツナギ・願いの星を装備したキルケによる【デミウルゴスの黒剣】が特に有効かと思われます。敵本体は素のステータスも相当高いので、攻勢に出る際にはナハトやニャルの防御デバフ等を使用する事もお忘れなく。半端な攻め手では無効化されてしまいますから、持てる手段の限りを尽くしてダメージを高める工夫が大切になります。
    作戦の構築や事前準備が面倒と思われるかもしれませんが、本作のラストを飾る死闘が楽勝であってはならないと考えた上でのバランス設定ですので、どうか最後まで本作にお付き合い頂けましたら幸いに思います。それでは、ご武運を。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年8月27日 22:06)

    よもや縛り続行とは……敢えて自ら修羅道を往く姿、応援させて頂きます。
    ご要望についてですが、実のところアレトゥーサのいる赤銅の間はチェックポイントとなっておりますので、左の魔法陣に触れる事でいつでも入口との往来が可能になります。見た目でそれと判別できるよう外見を変えておくべきでしたね……配慮が行き届かず申し訳ありません。次回のアップデートにてオブジェクトを変更させて頂きます。
    それでは、引き続きEXダンジョン攻略をお楽しみください。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年8月27日 17:55)

    おお、早くも黄金の間を突破とはさすがの到達速度です。
    仰る通りメンバーによって相手との戦い易さは大きく変わってくるかと思われます。アレトゥーサ戦は弱点の雷と麻痺を突けるティグレ、全体物理攻撃を回避できるクリスの両者を抜いた場合は相当に厳しい戦闘になる事でしょう。その面子でよくぞルナティックモードを突破されたものだ、といっそ感嘆しております。
    エリュテイア戦はとにかく一撃が痛い黄金の守護者を封じる事が勝利の鍵ですので、通り易いスタン&暗闇の双方を扱える上にニャルをアタッカーに据えられるYu様の編成は相性が良いですね。各キャラクターの強みを活かして作戦を組んで頂けているようで嬉しく思います。

    さて、次は問題の不具合について。

    ・カーネリアンブレイズ(と熔鉄の大牙)
    申し訳ありません、私が仕様を勘違いしていた事により各種スキルへの属性付与が機能しておりませんでした。他の装備と併せて性能・説明文を変更させて頂きます。

    ・マリアベル
    彼女は存在が許されないイレギュラーでしたので、抹消致しました。

    ・連続行動時の速度補正
    テストプレイ時に前々から抱いていた違和感の正体はこれか、と今更ながらに戦慄しております。連続行動の比率が増えるほどに遭遇頻度が増す重大な不具合ですので、大至急対処策を見出すべく調べてみましたところ、どうやらツクールの仕様上ではそれがデフォルトの設定となっているようです。どう考えてもバグとしか思えませんが……。
    幸いにして行動順序を是正する手段を発見できましたので、上記の不具合と併せて本日中のアップデートにて緊急対応させて頂きます。ご報告頂き誠にありがとうございました。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年8月27日 00:50)

    本作をプレイして頂きありがとうございます。
    初めてご報告頂いた事例ですので少しばかり調べてみたところ、どうやらRPGツクール製ゲームでは珍しくない現象らしく、特にWindowsVista、Windows7で発生しやすいとの事です。解決策としてはSHIFTキーを押しつつテンキーや方向キーを適当に押す、PCを再起動する、ゲームを再DLする、NumLockを押してみる、等があるようですね。それらを一通り試されても正常に動作しない場合は改めてご一報頂ければ、引き続き解決策を調べてみようと思います。
    それでは、今後とも本作をよろしくお願い致します。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年8月26日 16:29)

    本作をプレイして頂きありがとうございます。
    なるほど、そのケースは少々想定の外でした。EDの後に【タイトルに戻る】と【ゲームを続行する】の二択を表示するよう仕様を変更しましたので、お手数ですが次回のver(今日中にはアップデートします)をDLされた後、今一度のゲームクリアをお願い致します。EXダンジョン、どうか楽しんでくださいね。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年8月26日 16:27)

    さっそくEXをプレイして頂きありがとうございます。
    ナハトのパッシブスキルについてですが、ナハトのみスキル欄を二つ所有しているため、おそらく「クリムゾンアイズ」の欄を見過ごされているかと思われます。改めてご確認頂ければ幸いです。何ともややこしい仕様で申し訳ありません。

    例の雑魚縛りにつきましては、本編のみクリアを保証させて頂いています。おそらく縛りを続行しつつ三階層以降のボスを打倒するのは困難を極めるかと思われますので、制作者としましては解禁を推奨させて頂きます。それでも尚挑まれるというなら、勿論止めは致しませんが……。それでは、引き続き本作をよろしくお願い致します。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年8月26日 16:26)

    さっそくのプレイ&恒例の不具合報告、大変痛み入ります。

    ・真エルガー
    ……迷宮内の商人に消し忘れがあったようですね。ちなみに適正価格は入口の方です。
    ・ジャンプポイント
    どうしてイレギュラーは発生するんだろう?(遠い目)……私のせいですね。
    ・大嵐舞と暴風飛翔
    命中判定がなぜか「必中」ではなく「魔法」となっていましたので、修正致しました。
    ・薬師心得覚書、臆病兎のオーラ
    「あらゆる」という言葉を簡単に使ってはいけませんね。該当の説明文を訂正させて頂きました。

    毎度のご報告に感謝致します。引き続き、本作を楽しんで頂ければ幸いです。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年8月24日 23:14)

    なるほど……暗黒属性が通らない事で誤解を招いてしまった可能性があるのですね。
    仰る通り暗黒耐性は障壁に関係なく素の耐性値で無効化、物理障壁時は物理・射撃、属性障壁時はそれ以外を無効化する仕様です。改めて見直せば、確かに「属性障壁」という形容は物理・射撃という「属性」を内包しているようにも考えられてしまいます。同様の誤解を回避できるよう、何か代わりとして良い表現はないものか思案させて頂きます。貴重なご意見をありがとうございました。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年8月24日 23:13)

    組み合わせが自由過ぎて「これ大丈夫か……?」と思う程度には色々な可能性が生まれたと思いますので、どうかご期待ください。そしてご報告頂いた案件に関してですが、

    ・ケライノの大嵐舞
    これはランダムで敵六体を指定、という設定がツクールのデフォルトでは不可能なため、ランダムで敵三体を対象にした行動を二連続で実行する、といった形で代用した結果ですね。紛らわしいですがご容赦を。
    ・キャットウォーク
    ターゲットが戦闘不能状態だと遅延技は発動しないのですね……(今更)。技の使用対象を自身に変更する事で解決致しました。
    ・血花二輪とソウルイーター
    探してみると他にも同様の例が見受けられましたので、それらも併せて修正致しました。
    ・ジャンプポイント
    お、おおお……今度こそ……今度こそ駆逐できたはず……!
    ・人魂シンボル
    これについてはちょっとした演出ですね。一種の残留思念というやつです。

    重ねてのご指摘をありがとうございます。誠に助かっております。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年8月24日 17:23)

    本作を最後までプレイして頂き、誠にありがとうございます。
    元々は小説用に考えていたアイデアをゲーム用脚本にぶち込むという暴挙から始まった本作ですが、読み物として支障なく楽しんで頂けたようで心から嬉しく思います。実際に作ろうと思えば容易に続編も作れる設定(帝国内外の情勢やら何やら)ではありますが、せっかく完結した「物語」を引き延ばすのも無粋に感じられてしまう……なかなか悩ましいところです。
    時期もどういう形になるかも未だ全く見えてはいませんが、何かしら新作を発表する事がありましたら、その時はまたお付き合い頂ければ幸いです。
    追記:明日中にはEXダンジョンも実装させて頂きますので、もし興味があればそちらも遊んでやってくださいね。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年8月24日 17:11)

    本作をプレイして頂きありがとうございます。
    該当の台詞は、正確には「我々のみかと、閣下」ですね。
    これは我々のみかと(思われます)を略した形で、実際に配下は壊滅しています。
    色々と癖のある文体で申し訳ありません。また上手く意図が読み取れない文がありましたら遠慮なくご質問ください。本作を楽しんで頂ければ幸いです。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年8月23日 21:38)

    最終盤まで本作をプレイして頂き誠にありがとうございます。
    ラスボスは五ターン毎に物理・属性障壁を交互に張り替えますが、その都度に対応する形で攻め手を切り替えていては、仰るように時間制限に間に合わない事も多いでしょう。この場合、思い切って「どちらかを捨てる」事が大切になります。具体的なところを申し上げれば、

    ・アタッカーの役割を属性、物理のいずれかに固めておく
    ・上記の攻撃を無効化される5ターンの間は準備に徹する(大技用にTPを溜める・各種バフを掛けた上で控えに回す等)
    ・障壁が解除された瞬間に前衛を総入れ替えし、大技の組み合わせによる全力攻撃

    このように攻めと守りのサイクルを明確にする事で、結果としてダメージ効率は大きく上昇します。装備とスキルの組み合わせによっては、1ターンで数十万のHPを削る事も難しくはないでしょう。お勧めできる手軽な一例としては、ナハトの【紅血魔眼・陥陣】、キルケの【魔女の見えざる手】・ニャルの【這い寄る双刃・真討】を同一ターンに発動する物理連撃などですね。加えてニャルの会心確定バフが発動していれば言う事はありません。もちろん相応の事前準備が必要にはなりますが、敵の攻撃パターンさえ見切ってしまえば、これらを叩き込むチャンスは確実に見出せる筈です。
    この難敵さえ超えればエンディングは目前。ご武運をお祈り致します。

    追記:物理を含む属性障壁、とは無属性を除く一切の攻撃が通用しないという事でしょうか? 現状の仕様ではそのような事態にはならない筈なのですが……。或いは当方の把握していない不具合によるものかもしれませんので、今一度ご確認頂いた上で同様の現象が発生するようなら、ご報告頂けましたら幸いです。可能な限り早急に対処させて頂きます。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年8月23日 21:34)

    これは本格やり込み派のYu様、お久しぶり(?)です。以前は大変お世話になりました。
    ご指摘の通り、本編で入手可能な身体装備の数は相当に控えめとなっていますね。カスタマイズ要素としては主に頭装備・装飾品の付け替えをメインに考えていたのですが、改めて思えば敢えて選択肢の幅を狭める事もなかったかな、と些か反省しております。
    ……という事もありまして、実装されるEXダンジョンでは10種類ほどの身体装備を追加する予定となっています。その他の新規装備品と併せれば、現在と比べてかなり自由なカスタマイズが可能になる事かと思われます。それを活かすための強敵も死闘も唸るほどに用意されていますので、お楽しみ頂ければ幸いですね。
    実装は明後日の夜を予定しています。その時はまた、是非とも本作をよろしくお願い致します。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年8月21日 21:10)

    ガランは制作者からしてもやはり癖の強いキャラクターですし、いまいち使ってみようと思えないのは致し方ない事です。先ほど紹介文で告知しました通り、クリア後のやり込み要素としてEXダンジョンを実装させて頂く予定ですので、もしよろしければそこで改めて活躍させてやってくだされば幸いです。
    「返礼をくれてやろう」は素のダメージ倍率の高さ×HP減少による補正×クリティカルが合わさると、序盤とは思えない恐ろしい火力を叩き出しますね……加入時のデータを引っ張り出して改めてテストを行ってみると、そのバ火力具合に笑うしかありませんでした。取り急ぎver1.09bにて性能を調整させて頂きましたが、気付くのが遅れてしまった事が悔やまれます。テストプレイ時に盾役としてカウンター型の運用ばかりしていた弊害です……。
    監視塔に関してはガランの火力に頼らずともクリス・ソレイユがアタッカーに回る事で十分に突破可能なバランスですので、これでようやく本来意図していた難易度設定に落ち着いたかと安堵しております。重ね重ね、得難いご意見を頂けた事に感謝致します。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年8月21日 15:47)

    本作をプレイして頂きありがとうございます。
    防具が解除されるのはパーティ再編成の際に装備選択の自由度が減ってしまうのを防ぐためだったのですが、そうした問題が発生するのは慮外でした。仰る通り防具は基本的に1つまでしか所有できない……筈なのですが、誰かが装備した状態でなら追加で購入出来てしまい、そして外した際には所持数上限を超えた分が消滅してしまう、という妙な仕様になってしまっております。
    という訳で、どうにも解決の術が見出だせていないところに今回のご指摘を受け、改めて防具の所持数制限を廃止する事を決心致しました。次回のverをアップデート後に八章終了時点のセーブデータをロードして頂ければ、おそらく【血塗れのリボン】の総数が減少することなくゲームを続行する事が可能になるかと思われます。少々お待ち頂く事にはなりますが、今晩中には修正後のver1.09cをアップロードさせて頂きますので、お手数ですがよろしければ改めてDLをお願い致します。
    それでは、今後とも本作にお付き合い頂ければ幸いです。

    追記:確認しましたところ、防具解除のイベント処理は八章終了時点で既に行われているため、その後のセーブデータでは超過分の【血塗れのリボン】は消失してしまっているかと思われます。大変申し訳ありませんが、八章ラストを改めてクリアして頂くか、九章以降のショップにて再購入をお願い致します。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年8月20日 18:18)

    私も多くの名作に感銘を受けた事でこうして製作に着手した身ですので、本作が誰かにとってのゲーム製作の切っ掛けになる作品となれたのなら、大変光栄かつ嬉しく思いますね。誰かを楽しませてくれる作品が新たに生まれる事を祈らせて頂きます。

    アイグレーについてですが、彼女の行動パターンは基本的に1~3ターンは物理連撃、単体高威力技、全体神聖魔法、次元斬撃(1ターン後に遅延物理攻撃)、天罰(1ターン後に遅延神聖魔法)をランダムに使い分け、4~6ターンは特定の行動を行う、といったサイクルの繰り返しになります。TPが関連してくるのは上記の1~3ターンの間で、TPが一定以上の時のみ四連撃が八連撃へと強化され、神聖魔法が一段階強力になる……というような変化が表れています。上記の遅延攻撃と相まって全体的に行動のランダム要素がより強くなっているため、戦局をパターン化し辛いと感じられたなら、作者の目論見が無事に成功しているという事ですね。
    ガランに関しましては、クリスの代用……としての役回りも担当している、というのが正確なところでしょうか。両者を比べれば互いに異なる点で優れている面がありますので、一概には言えないものがあります。
    ガランの強みはまず第一に、防御面における安定性でしょうか。クリスはいわゆる「回避盾」で、被弾率が極端に低い一方、運悪く一撃を貰えば即座に戦線が崩壊しかねないリスクを常に負っています。また、ミヒャエルの正拳などの必中技には成す術がない、という明確な弱点も。一方でガランの特徴は高体力・高防御な正統派のタンクですので、彼を盾役に据えれば運に大きく左右される事なく安定して戦線を保つ事が可能になります。
    また各種カウンター技によって防御と攻撃を両立できる面も強みですね。特にヴェンデッタ・ネロを習得後は物理主体の相手に対して無双を誇ります。……と言ってもこれは相手の行動パターンを把握している制作者の立場ゆえの事もありますので、初見攻略時にはあまりパッとしない性能に映ってしまうかもしれません。
    ガランはパッシブスキルと専用装備の関係から物理耐性が高く、また防御効果を上昇させるパッシブも習得可能ということで、特にスキルを使わずともヴィクトリアの連撃を一人で受け切れるポテンシャルを備えています。そこに各種バフと反撃率上昇の装備を合わせれば、凄まじい勢いでヴィクトリアを斬り刻んでくれる事でしょう。
    仰る通り、敏捷性が極端に低い、という事も一つの長所と言えますね。必ず最後に行動できる上、ステータス的に生存率が高いという特徴により、戦局を先読みして回復アイテムやHP依存の必殺技を「置いておく」といった運用が可能になりますから。パーティに一人は欲しい置物系キャラなのです。
    「返礼をくれてやろう」に関しては、お話を伺う限り少々性能の設定を失敗している感がありますね……。盾役としての小難しい運用が面倒な方は文字通り「盾など不要か」でTPを溜め、ひたすら必殺技をぶっぱなす脳筋系キャラクターとして扱って頂こうかと考えたのですが、それで万事が解決してしまうというのは流石に問題を感じますので、少々テスト運用を行った上で何らかの性能調整を行いたいと思っております。貴重なご意見をありがとうございました。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年8月20日 17:33)

    本作をプレイして頂きありがとうございます。
    一部の敵シンボルに接触した際、誤って街道突破時の敵グループデータを呼び出してしまっているようですね。いくら超人でも次元を越えてまで助太刀されては困りますので、次回のアップデートにて修正させて頂きます。貴重なご報告に感謝致します。

    次にご質問頂いたマリオネット状態の仕様についてですが、仰る通りアイテム等やターン経過での解除が不可能という特殊な状態異常となっております。よって故意に戦闘不能にしてから復活させる、或いは最初から特定装備による予防措置を取る事が主な対策となりますね。どちらの作戦を採用するにせよ、ニャルラッタの「ミスディレクション」がヘイト管理技として大いに役立つ事でしょう。
    またアパテーが件の「マリオネッタ」を使用するタイミングは決まっています。画面右上のターン数表示を確認しつつ、来ると判断した際は速やかに上記の作戦を実行する事で、マリオネット状態による被害を最小限に押し留められる事かと思います。
    アパテー戦ともなればそろそろ最終局面も近いですが、どうか最後まで本作にお付き合い頂ければ幸いです。それでは、ご武運を。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年8月19日 19:57)

    本作をプレイして頂きありがとうございます。貴重なご報告に感謝致します。
    大至急確認しましたところ、仰る通り【紅血魔眼・孔呪】のスキル習得処理が正常に行われておりませんでした。スキル習得の仕様をレベル制から変更した際に漏れてしまったものと思われます。その性質上(敵単体の魔力抵抗を低下)、使用頻度が相当に低い技である事もあり、今の今まで全く気付きませんでした……ご迷惑をお掛けしてしまい大変申し訳ありません。
    直ちに習得処理を修正の上、四章以降の全ての章をクリアした際に該当スキルを習得し直すよう設定を変更致しました。可能な限り急ぎアップデートさせて頂きますので、お手数ですが改めてDLして頂ければ幸いに存じます。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年8月19日 00:10)

    ニャルの夢イベント……あの不具合は我ながら酷いミスでした。そもそもの原因が良かれと思って最後の最後に追加したフラッシュ演出だったというのが何とも……。作者の不注意により、その節は大変ご迷惑をお掛け致しました。

    意識の外にある物事を認識出来なくなるその感覚、大変よく分かります。TPについては作中で明確な形での説明は為されていませんが、大技では100、やや強力な技では40、等々、一部のボスには蓄積TPによる行動パターンの変化が設定されています。特にヴァレンティンやアイグレー等の人型ボスに多い特徴ですね。作者としましては「貪り喰らうもの」と「夜を告げる竜」にTP周りのチュートリアルの役割を担わせていたつもりなのですが、初見で突破されたなら気付かないままになってしまうのも無理からぬ事です。ある意味、猛者への配慮、というものが不足していたのかもしれません。

    ガランはアレな性格に反して基本的に「待ち」が必要な性能ですから、ガンガン攻めるタイプの方にはあまり好まれないキャラでしょうね。敵の行動を見切り、連撃に合わせて次々とカウンターを叩き込むのはなかなか爽快なのですが、ポテンシャルを発揮できる状況が限定されるのが難点です。

    カルマ戦についてですが、へなちょこ様の挙げられた攻略法がまさに作者の想定していたものとなります。ニャルに限らず他の夢ボスもそうですが、基本的に戦闘前に習得したスキルを最大限に活かす事で勝機が掴める、という内容になっており、カルマの場合は仰る通りお膳立てを整えた上での1ターンキルが正答ですね。少なくとも作者の側では、超回復を解除する手段等は用意も想定もしておりません。
    ただ、制作者の思い浮かべる正答を押し付けるだけでは完全な詰将棋となってしまいますので、HPを幾らか引き下げる事で選択肢を増やし、多少なりとも他の攻略法を取り易くしようと考えた、というのが下方修正の決断に至った流れとなります。下方修正したとはいえ依然としてHPはたっぷり10万ほどありますし、とりあえずバフ・デバフ重ね→真討という基本的な運用のチュートリアルにさえなればそれで良いかな、と判断した次第ですね。これがへなちょこ様の疑問に対する回答となっていましたら幸いです。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年8月19日 00:05)

    本作をプレイして頂きありがとうございます。
    評価には様々な形がありますが、面白い、とのお言葉を頂けるのがやはりシンプルに一番嬉しいですね。この先何十回とコントローラーを投げたくなる場面に遭遇するでしょうが、どうかそのまま壊れない程度にぶん投げながらお楽しみください。おそらく至って正しい遊び方です。

    ご指摘頂いた一章に関してですが、制作者としましてもチュートリアル部分で見限られてしまうのは大変辛いため、やはり難易度の緩和は必要かと痛感しております。その点で、ナハトの初期レベルを高めに設定するのはストーリーとの齟齬も生じませんし、実に一石二鳥な調整案かと思われます。初期レベルの変更と林檎の配布量を微調整するだけで諸々の問題がまとめて解消し、対して目立った問題点も見当たらない……なんという名案。
    という訳で、さっそく次回のアップデートにて採用させて頂きたいと思います。
    客観的かつ貴重なご意見をありがとうございました。どうか引き続き本作をよろしくお願い致します。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年8月18日 18:13)

    ジャンプポイントバグ!? 馬鹿な、死んだ筈では……!
    などと戦慄しつつ自分の迂闊さを改めて噛み締めております。
    わざわざのご指摘を頂きありがとうございました。双方ともに次回のアップデートにて修正させて頂きます。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年8月18日 18:08)

    初見アドバンスモードでの雑魚敵縛り、一番乗りのクリア報告。ついにやり遂げられましたね。書き込みを拝見した瞬間、おお、と思わず声が出てしまいました。幾度も幾度も心折れそうになりながらも諦めず挑戦を続け、見事に当初のプレイ目標を貫かれました事、心底からの賞賛を贈らせて頂きます。セーブ画面表示で40時間……実際のやり直しの時間を含めれば一体どれほどの手間と労力を本作に費やされたのかを考えると、「お疲れ様でした」などという言葉では到底足りませんね。ただただ感謝の気持ちを以って作者の意を表したいと思います。本作をゴミ箱行きにすることなくクリアまで遊んで頂き、本当にありがとうございました!

    ヴィクトリアはその特殊なキャラクター背景から章末ボスに準じる強敵として設定しておりますので、苦戦される方が多いのは想定していました。必殺技がいかなる手段でも回避不能、という作中においても非常に稀な特徴を備えているあたり、その特別扱いっぷりを察して頂けると思います。
    ただ、多くのボスと違い、前兆となるメッセージや予備動作などを一切行わないので惑わされるかもしれませんが、実のところ例の必殺技の発動タイミングは事前予測が可能になっています。発動条件はズバリ「TPが100になった直後のターン」ということで、三章に登場した「貪り喰らうもの」「憧憬の竜騎士」「夜を告げる竜」などと同じタイプですね。よってアナライズで小まめにTPの溜まり具合を確認しながら戦っていれば、防御でやり過ごすなり交代で敢えて戦闘不能者を前衛に出すなり、奥義の被害を減らす事自体は難しくありません。むしろ作者としましては、発動タイミングを把握しないままでも勝利が可能という事実に驚いております。熱の入った戦闘レポートの内容からも、凄まじいまでの死闘が容易に想像できますね……。本当にお疲れさまでした。
    ご指摘頂いた、カウンターが発動しない(?)、強化イベントが発生しない、加えての棒立ち……等の不具合と思しきご報告は気に掛かるところですね。未だ把握していないバグの香りに戦慄しつつ、検証を行ってみたいと思います。
    へなちょこ様をはじめ、「六花の閃剣」の超性能ぶりに気付かれる方が多いようでニヤリとしております。強敵であるヴィクトリアの撃破報酬という習得背景、更にどう考えても攻撃面ではワーストを突っ走ってきたナハトの不遇さを鑑みた結果、強敵の多くに刺さる神聖属性・高威力連撃・優秀な速度補正・高い回転率持ちという相当な壊れ技が誕生しました。逆に言えばこれほどの技を用意しない限り、アタッカーとしての運用は難しい性能の持ち主、という事でもあります。ガランは……確かに終盤で習得する技は全て防御技で、「戦鬼」の称号と実際の性能面で些かズレが生じてしまっている感がありますね。何か一つでも攻撃的なタイプの技を追加しようか、と検討しております。
    マルガレーテ戦後のレベル上昇に関しては「得体の知れない何かの後押しを受けている」感覚を実際に体感して頂くための演出に加えて、仰る通り最終ボスラッシュに向けたバランス調整の一環でもあるのですが……改めてラストダンジョン突入時のテキストを見直すと、どうにもその辺りの意図が大層伝わり辛くなってしまっておりました。誤解を招くことのないよう、次回のアップデートにて文面を修正させて頂きます。ご指摘頂きありがとうございました。
    ストーリーについて、こうしたメタ的な構造の物語は人によっては全く受け付けない方もいらっしゃると思いますので、下手をすれば冒頭の魔女の語りだけでプレイ意欲が削がれてしまうのではないかと不安でしたが、今のところそうした声は届いていないので大いに安心しております。登場人物も敵味方揃ってまともとは言えない変な奴らばかりですが、気に入って頂けたようで幸いですね。
    音楽に関しては使わせて頂いた素材が素晴らしいものばかりで、どれにしようこれにしようと楽しく吟味しながら選曲させて頂きました。せっかくの素材を腐らせることなく最大限に活用できたと自負しておりますので、好評を得られて嬉しく思います。

    長々と失礼致しました。へなちょこ様という素晴らしいプレイヤーに遊んで頂いた事が作者としての最大の喜びの一つです。改めて本作をプレイして頂き、誠にありがとうございました。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年8月17日 18:07)

    ヴィクトリア突破、おめでとうございます。本作の売りである「ギリギリの死闘を征する達成感」をしっかり味わって頂けているようで、作者としてもこれ以上なく本望です。アドバンスモードで臨む終盤は今までに輪を掛けた死闘の連続ですが、道半ばで心折れぬよう陰ながら応援させて頂きます。どうかご武運を。

    貴重な不具合報告、感謝致します。敵シンボル接触時に敵グループを呼び出す際、どうやら一体だけ大農園防衛戦のものが混じってしまっていたようです。既に修正しましたので、次回のアップデートにて反映させて頂きます。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年8月17日 17:59)

    評価を頂いた良い点・ご指摘頂いた悪い点の双方ともに非常に的確で、しっかりと本作の内容に向き合って頂けた事が文中より窺えます。本作を最後までプレイして頂いた事と併せて、まずお礼を申し上げさせて頂きます。

    ・戦闘について
    何はともあれ戦闘バランス。斬新な技術も目を惹くグラフィックもない本作が勝負するにはここしかない、という事で幾度も試行を重ねて練り上げたものですので、その努力が功を奏した事は何より嬉しく感じられます。作者としましては死闘を楽しんで頂けたならそれだけで儲けものですね。
    一方で戦闘結果に運が絡むという問題、これについては難しいところです。「かいしんのいちげき」も「つうこんのいちげき」も発生しないRPGを私は好みませんから、人事を尽くして天命を待つ――およそ勝敗の9割までは戦術で決まり、残り1割の運で戦況が流動的に変動する程度のバランスを意図していました。ただ、やはり考え抜いた必勝の作戦が不運によって崩れれば理不尽に感じられてしまうのは当然ですし、その辺りの匙加減が些か甘かったかな、と反省しております。
    某鎧は「盾役として攻撃を引き受ける事で自身のHPを削り、タイミングを見計らって重い一撃を叩き込む」というコンセプトの下にキャラ性能が設定されていますので、自傷スキルを覚えないのは一応は意図しての事ですね。しかし食いしばりパッシブを所持しているとは言っても、敵の攻勢が激しい後半戦ではHPを上手く調整するのが難しく、結果的に運次第で超火力を叩き出すギャンブルアタッカーになってしまっているのは否めません。最後まで妥協せずに何とかして当初のコンセプトを全うさせるべきだった、と改めて調整案を思案中です。

    ・ストーリーについて
    「肩を並べて戦う戦友」が物語上で空気と化していては肝心の戦闘でのモチベーションにも関わりますので、ひとりひとりが存在感を示せるよう注意しながら作劇を行いました。無事に感情移入して頂けて嬉しく思います。
    ゲームの文というより小説文、とはまさに仰る通りで、実のところ元々は趣味で小説を書いている身なのです。ゲームという媒体には当然ながら地の文がなく、登場人物の台詞だけであらゆる状況を説明しなければなりません。作者としましてはこの差異がとにかく難物で、その辺りの擦り合わせがもう少し上手く出来ていれば、会話の冗長さや説明臭さは幾らかマシになっていただろうと思うと、改めて自分の不器用さを叱りたくなります。今後はこの得難い教訓を活かし、少なくとも序盤はテキストの量を控えめにしていくよう心掛けたいと考えています。

    ・システムについて
    製作当初はストーリー進行に伴いレベルが一定値上昇していく形式だったのですが、それではあまりにも自由度が無さ過ぎると考え直し、全面的に見直して現在の形式を採用したという背景があります。我ながらこの変更はファインプレイでした。ストーリー進行に伴うスキル習得はその名残ですね。こちらもスキルポイントを割り振って自由に習得する形式に改めようかと考えた事もありましたが、「物語に合わせて成長していく」という要素自体は残したかったため、最終的に現行のシステムとなりました。気に入って頂けたようで幸いです。
    会話スキップに関しては、もはや返す言葉もございません。最優先で導入すべきものを今まで手間取ってしまい、多大な不便をお掛けしてしまって申し訳ありませんでした。エンカウントについても仰る通り任意でなければ無意味なので、望まぬ通常戦闘をより回避し易くなるよう、敵シンボルの移動速度等に全面的な調整を加えようと考えています。

    長々と失礼しました。貴重なご指摘・ご感想に心から感謝致します。
    そして何より本作を楽しんでプレイして頂き、ありがとうございました!

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年8月16日 18:53)

    ガランの覚えるヴェンデッタ系列の技ですが、これらは全て命中判定が「物理」の攻撃に対してのみ発動するカウンタースキルなのです。ヴェンデッタ・アルバは発動時に魔力抵抗を大上昇させますが、それはあくまでも「庇う」効果に必要な生存能力が高まっているだけで、残念ながら魔術系統の攻撃に対してカウンターが発動する事はありません。問題の「ゲヘナの焔」は命中判定が「魔法」となっていますので、反撃の対象には取れないという事ですね。少々紛らわしい仕様で誤解を招いてしまい、申し訳ありませんでした。次回のアップデートでは説明文を加筆させて頂きます。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年8月16日 18:35)

    クリアまでの長時間、本作にお付き合い頂き誠にありがとうございました。
    伏線に関しては我ながら割と露骨な形で敷いていますので、勘の良い方はアイの思い出話の辺りでおおよその真相を察するかもしれませんね。当初のプロットではキルケ関連でもう一捻りあったのですが、話が冗長かつ複雑になってしまうため、現在の比較的シンプルな物語構造に収まっています。
    仰る通り、クリスは攻撃役としても十分に運用可能な性能ですね。確定クリティカル、高火力単体技、全体攻撃と必要なものは一通り揃っていますし。「獅子吼の如く」が防御技として有用過ぎるためにやや霞んでしまいがちですが、実のところアタッカー適性も相当に高かったりします。さすがは主人公(笑)。
    やはり終盤におけるニャル・ナハト・キルケの組み合わせは鉄板ですね。他の方に頂いたクリア報告でも使用率が高くなっています。長期戦になると安定が崩れて競り負けた際に辛いので、コンボによる超火力で短期決戦を狙うのは的確な判断と言えるでしょう。やはり皆さんRPG慣れしていらっしゃる……
    ソレイユ・キルケの魔力組はほぼ全てが必中技という特性上、瞬間火力ではどうしても劣ってしまいますね。願いの星で魔力をブースト・他スキルや装備でクリティカル率を高めた上で、一部の会心判定持ちの術で弱点を突いてようやく、物理特化キャラの大技に並ぶ、といったところでしょうか。火力で他に劣る分、各種サポート能力は充実していますが……。
    ラスト二つ前の「彼」を初見で倒せるとは素晴らしい腕ですね。作者的には作中で一番戦い辛い相手が彼だったりしますので、やはり戦い方の相性というものがあるのでしょうか。何はともあれ、お見事でございます。
    ヴァレンティンの若者姿、仰る通り当初は若いイケメン剣士風の素材を探していたのですが、その過程で「気取った老紳士をそのまま若返らせたような」ビジュアルとしての現在の素材を発見しまして、即座に使用させて頂く事を決断しました。弟子のメガネが影響を受けているように、彼は結構な伊達気取り男なのです。

    まったく、ユーフルカ様には足を向けて寝られません。メロディアスで盛り上がるBGMの数々があればこそ、本作の戦闘は完成に至ったと考えております。まさか立ち上げたRPGツクールをサントラ代わりに使う日が来るとは。

    血塗れのリボンを全員に、とはなかなか思い切った戦術ですが、間違いなく有効ですね。実のところデメリットの「被回復率半減」はソレイユ等のリジェネ効果を阻害しないため、一度大きく崩されると復帰が大変というリスクはあれど、上手く立ち回り続けられればかなり安定して戦線を維持できます。
    アナライズの説明については作中を通してチュートリアルで一度触れるだけなので、少々不親切になってしまっていたかなと反省しております。以後のアップデートの際、作中のどこかに改めて説明を追加する事で対応させて頂きます。

    ざくざくアクターズ、名作ですよね。作者の大好きなゲームの一つです。何といっても「ほぼデフォルト仕様の戦闘でもここまで面白くできるんだ」という事を私に教えてくれた作品ですので、ある意味では本作の生みの親と言えるかもしれません。雰囲気やら何やら、色々な面で確実に影響は受けている事でしょう。

    ボスの再戦施設、なるほどと思わせて頂きました。実は似たような構想は以前からありまして、かつての強敵達がバージョンアップして再登場!といういわゆるEXダンジョンを考案していました。もっとも、当初はこれほど多くの方にプレイして頂けるとは露とも考えていなかったため、ほぼアイデアだけでお蔵入りになりかかっていたのですが……。現段階ではまだ具体的な事は何とも言えませんが、時間が許せば製作に取り掛かってみたいな、とは考えております。

    長々と失礼致しました。最後に改めて、本作を遊んで頂いた事に感謝を申し上げます。

  • 黄昏境界線【EX追加】へのコメント(2017年8月16日 18:32)

    まずは本作を最後までプレイして頂けた事に感謝致します。
    そして過分な評価とご感想を頂き大変恐縮です。ver1.04でクリアされたとの事で、所々の不具合等により作りの粗さを露呈してしまっていた事かと思いますが、それらをサラリと流して良い点のみをピックアップしてくださる辺りに大いなる優しさを感じました。何はともあれ、本作を楽しんで頂けたのなら幸いです。

    【シナリオ】について
    メッセージウィンドウの限界まで詰まった文字、何かにつけてやたら回りくどい芝居掛かった言い回し――完全に作者自身の趣味と癖を前面に押し出す形となった文体で、発表前は単なる自己満足で終わってしまう可能性も十二分に考えていましたが、どうやら世の中には波長の合う方が一定数いらっしゃるようで安堵しております。膨大な文量に辟易することなくお付き合い頂き、ありがとうございました。

    【グラフィック】について
    何というか最終的に変人ばかりのパーティになりましたが、作者としてはやはり長く付き合ってきた愛着のある面子ですので、魅力的と言って頂けるのは非常に嬉しいですね。特に某鎧や某歌姫は台詞を書いていて楽しい愉快な奴らでした。
    戦闘中のイベント発生に関しては、自分の作品には一瞬でも退屈な戦闘場面があってほしくない、という意地を糧に片っぱしから詰め込ませて頂きました。途中で挫折しそうになった事もありましたが、最後まで貫けて良かったと今更ながらに実感しております。

    【サウンド】について
    場面とマッチしたBGMはシーンの盛り上がりを何倍にも増幅してくれますので、全ての場面で相当に力を入れて選ばせて頂きました。中には通算で一分間ほどしか使用しないBGMを探すために数時間を費やしたなどというケースも……。それだけに、こうして評価を頂けた事は嬉しく思います。苦労の甲斐がありました。

    【システム】について
    レベリングをせずとも配布とドロップ品の林檎だけでクリアが可能なバランスに設定しておりましたが、わざわざ意を汲んでプレイしてくださったようで大変ありがたく存じます。また本作のテーマである、一戦一戦に全力を尽くす「死闘」の数々を存分に味わって頂けましたようで、ストーリーを楽しんで頂けた事と合わせて、これぞ作者冥利に尽きるというものです。

    【オリジナリティー】について
    戦闘狂による戦闘狂の為のRPG、むしろこっちをキャッチコピーにしていい程に的確な表現ですね。特に初期verはまさしくそのような感じで、もはや完全に戦闘狂以外お断りのアレな状態でした。現行のverでは「戦闘は嫌いじゃない」程度の方にも十分に楽しんで頂ける程度にアクの強さを抑えられたかな、と感じています。これも皆様の客観的なご意見の数々を頂けたおかげですね。

    【総評について】
    最初から最後まで遊び手を飽きさせない作りを目指して製作しましたので、ある程度はその目標を達成できたようで嬉しく思います。高難度モードへの挑戦、敢えてレベルを縛っての攻略、雑魚シンボル撃破数ゼロでのクリア、或いは単純な二週目プレイでの伏線発見、など色々なやり込み(?)要素を用意させて頂いていますので、どうか飽きが来るまで遊び倒してやって頂けると幸いです。
    長文での返信、失礼致しました。