コメント数は11回です
『9th ExistenceⅡ』へのコメント(2020年8月12日 01:33)
『9th Existence』へのコメント(2020年8月11日 23:31)
概ね難易度Easyで進行してトゥルーエンドまでクリア。
クリア時Lvが110-120程度、プレイ時間34時間程度。
○シナリオ
概ね王道のシナリオ。
全体的な構成は優れており、適度に先が気になる展開になっているが、
個々の演出等については若干「ん?」と思うような箇所もあり。
2章序盤でジャックがローズを突き放す展開とか。
また、物語全体を貫く大きな目標である「ラルクを連れ戻す」が判明(というか発生)するのが1章終盤とやや遅く、それ以後も最終的な物語全体の目標に対しては直接的な進捗が乏しい展開が続く(2章はほぼ全編に渡って目標との繋がりは薄く、3章終盤以降にようやく動き出す)点も若干気になるかも。
○戦闘難易度
・一応難易度Normal推奨とのことだが、正直Normalでもやや難易度が高く、敵もタフ。
Normalだと一部ボス戦では意図的なレベル上げが必要になってくるラインなので、スムーズに進めたければEasy推奨。
・レベル上げは正直やりにくい類のゲームと思われる。
ランダムエンカウントで、よくも悪くもエンカウント率はそこまで高くない上に、Ⅱで登場した「くちぶえ」のような強制エンカウント手段もない。
・難易度もさることながら、攻撃/魔法の上限999に対して防御/魔法防御の上限9999というあたりからも分かる通り「攻撃重視で、防御を捨てて攻め立てて敵を落とし切る」みたいな戦略に否定的なようで、雑魚戦ですら与ダメに比してHP多めで、一撃で落とすのは相当困難。更に、全体攻撃も属性・威力・消費のバランスが取れたものは少なく、キャラによっては雑魚戦で使いやすい全体攻撃を1つも持っていないようなことも。
レベルアップに必要な経験値に比して敵の経験値がすごく多いというわけでもないため。
・対策手段が基本的には装飾品ぐらいで、2-3個防げる程度。その装飾品すら店売りされておらず、合成する必要があるなど、対策手段に難がある割に、敵は行動不能系だけでも複数種類の状態異常を使用してくるので、対策に穴が出てこざるを得ない。
反面、中盤以降は比較的通りの良いスタンを除いては、こちらからかける状態異常は無効ステートに含まれておらずともほとんど通らない印象。
・ただし、少なくともEasyで進める限り、意図的なドーピング前提のバランスはしていない。
下のレビューにあるような敏捷200(MAX)までのドーピングは相当なやり込みであり、普通に進行する分には不要だし、そういう前提でのバランス調整もされていない(ドーピングアイテム系は盗み成功率1桁%に設定されている)。
○システム
既出の通り、あまりプレイの快適性に配慮されているとは言い難い部分が多く、率直に言ってwikiを見ながらでないとゲーム自体を投げかねないレベル。
・フィールドギミックを色々仕込んでいるのだが、対象キャラを控えに送っていると反応しない。
・いわゆるルーラ・リレミト系の瞬間的な移動手段がほぼなく、街とダンジョンを徒歩で何度か行き来させられる展開も。2章中盤とか。
・船や飛行船入手後に、船や飛行船によらない移動(街から街の定期船とか)をした場合、船や飛行船がついてこないで、元の場所に置き去りになる
・下のレビューで触れられている蜃気楼の領域等、時間制限付きの脱出イベントとか面倒なギミックが仕込まれている(大体初見で何もみずにやっても時間余るぐらいのものではあるが)
・非常に広大であったり、ギミックが解りづらかったりと、wiki見ずにプレイするのは相当しんどそうなダンジョンがいくつかある。
・最終盤シナリオ展開の都合上マップが全体的に暗くなるが、視認性がかなり落ちるので、システム的には厄介。
・ショップ等で控えに入れているメンバーはステータス変動等を参照できない
・今時永久離脱キャラによる装備の持ち逃げがある(~3章までなので、よくも悪くもそんなに大した装備は手に入らないが)
○総評
システム的には難点が多いものの、少なくともwikiを見ながらやる分には致命的というほどではない。
王道シナリオの長編RPGを楽しみたいなら十分おすすめできる。
ちなみに続編のⅡはシステム面等で大分改善された部分も多いが、もろに本作の続編なので、できれば本作をプレイしてからのほうが楽しめると思われる。
『薬売りのハサナ』へのコメント(2019年5月25日 15:37)
○ストーリー
・他のコメントにもあるように、興味深い設定は存在しているのだが、基本的に設定止まりで、キャラクターや世界観に関する掘り下げが全体的に不足気味。
・そもそも大変転とはどんな現象だったのか、主人公がどのような存在なのか、主人公の師匠は何者なのか、神と人が普通に入り混じって生活しているのは普通なのか等、掘り下げていけば面白そうな要素は多い。
○戦闘バランス
・主に難易度ノーマルで進行したが、基本的にボス戦の難易度はそれほど高くなく、むしろラスダンや隠しダンジョンあたりになるとボスより雑魚が強い。
ボスは基本的に1回しか行動しないのに、雑魚の中には複数回行動で全体攻撃を連打してくるようなのも少なくなく、ボスでは1回も全滅しなかったが雑魚戦では計10回くらい全滅した。
・気絶状態で戦闘を終えると疲労値が大きくたまり、ダンジョン内で全滅するとその間の獲得経験値やアイテムがロストする仕様の割に、雑魚が気軽に即死攻撃を使ってくるのが気になる。
即死無効をつければいいといえばそれまでだが、雑魚戦で常時即死無効をつけるというのもそれはそれで。。
・終盤になると物理>魔法、通常攻撃>スキルといったバランスになり、複数回攻撃の通常攻撃は威力が高く、武器属性も付与され、場合によっては状態異常の付加効果もつくわりに毎ターン連打でき、圧倒的な強さを誇るようになるというのは流石に問題があると感じた。
連撃系パッシブを使えば通常攻撃連打も一つの戦術というくらいのバランスならともかく、多くのスキルにはCTがある割に連撃通常攻撃と威力同等か同じ程度と通常攻撃が相当優位。
・魔法については一部を除いて弱点をついてようやく物理攻撃と同等程度のダメージで、火力的にはかなり劣り、魔法中心でパーティーを組んでいるとゲーム難易度が高く感じられるかも。
・魔法火力としては魔術が圧倒的に優勢で特に終盤、魔術に補正のあるミザイ一択になりがち。
呪術の中心属性である瘴気・暗黒は終盤になると、ダンジョン単位でほとんどの敵が半減、無効だったり、星霊属性はブースト系がなく火力不足になりがちだったり、呪術書も主要な攻撃スキルは魔術であったりして、使い辛さが目立つ。
法術は主要な使い手のジェームズが魔法系キャラではないのが痛く、神聖ブーストも装備品にはあまり存在していない点で使いづらい。
○その他
・魔術商の武器強化が◆までしか存在していない(ついでにサトゥルヌスはともかく、他2本の◆杖は基礎性能的にも使用可能スキル的にもランクの割に弱い気が…)。
・隠しダンジョンで★ランクの装飾品(アースメギンギョルズ等)を入手した旨のメッセージが出ても、実際には入手されていない。
・状態異常のアイコンと効果、各属性のアイコンの一覧がほしい。何となく分かるといえばそれまでではあるが…。
『薬売りのハサナ』へのコメント(2019年4月28日 15:08)
追加で何点か。
・スキル「コズミックブラスト」が無属性ではなく星霊属性
・スキル「コズミックディザスター」が単体範囲とされているが実際には全体範囲
・スキル「鬼哭地烈弾」が全体範囲と記載されているが実際には単体、また全低下Ⅱ付与の追加効果が発動しているのを見たことがない
・アイテム「アルニムの強壮薬」の疲労値を0にする効果が発動していない?使用後1,2回戦闘しただけで再度疲労状態になる
『薬売りのハサナ』へのコメント(2019年4月27日 11:41)
楽しくプレイさせていただいてます。
以下いくつか気になった点を。
・ムスペルヘイムのトランスポーターで転移先が「ムスペルニブル」と表示される
・装備アイテムを「すべて外す」コマンドがほしい
・全体的に序盤の説明が少なめで、放り出される感が強いので各種施設の説明とか、畑(自分は畑に気づいたのが中盤以降だった)とかに関する説明がほしい
・ダンジョンの中間層に置かれているTIPsのいくつか(特に状態異常関係)は自宅で読めるようにしたほうがいいのでは。
・アマネのスキル「足殺撃ち」がバトルログで「疾風撃ち」と表示される
・アーニャの星霊属性攻撃、威力にマイナス補正がかかる割に呪術でなく秘術?
・秘象「螺旋の毒蛇」でつく呪術コストセーブが機能していない?
『メモリーズリベレイター ver 3.2.4』へのコメント(2018年10月15日 16:59)
ver2.78感想
・クラスアーツについて、魔法ビルドだとウィザード一択かなという感じ。剣閃とかエクスプローシヴに魔力補正が入っても、MP消費なしという点を考慮して尚、魔法主体なら結局魔法のほうが強いかなという感じ。
・ウィザードの魔法の最大威力はいい具合に強いと思う。もっとも極めれば影騎士veryhardすら10秒かからない程度で安定的に討伐できるので、その強さを発揮する相手に乏しいとも言えるが…
・ボス戦以外の通常のマップなら、神の祝福を3つ以上つけると(チェイン効果もあわせて)、ソウルフレアの消費MPが自然回復で賄えるレベルになってしまい、戦略性がなくなる。
・スキル熟練度が100を超えると、アビリティ画面で100の位が表示されなくなる(スキルレベルアップ表示等、アビリティ画面以外では正常に表示され、効果も正常に発揮されている)。
・キャンプ画面、アイテム画面でビュアソウルが99,999までしか表示されない(実際には100,000以上貯まり、アビリティ画面では正常に表示される)。
・暁の大草原にて、全ての敵を倒したと表示されても、キャンプファイヤーを設置しない限り敵は出現し続け、普通に倒し続けることができる。
・同じく暁の大草原にて、キャンプファイヤーを設置する前の段階から、マップの端に行くとホームに帰還するコマンドが見えている(実際に帰ることはできない?)
・各マップの討伐終了判定って何に基づいているんでしょうか?特に暁の大草原あたりは明らかに倒す敵の数に差があるのだが…
『メモリーズリベレイター ver 3.2.4』へのコメント(2018年10月11日 14:12)
ver2.70について
・暁の大草原について、行こうとすると異常に重くなり、実際上進行不能になることがある(というよりほぼ毎回。最初のうちは2,回の1度だったが、現在ではほぼ毎回)。他のマップでこのような現象が発生することは全く無いので、何らかのバグ?
・暁の大草原について、他のMAPに比べて明らかに大きいのにミニマップのサイズが同じなので、ミニマップ上では敵に囲まれているように見えても、実際には周囲にまるで敵がいないというような状況が頻発し、感覚が狂う。
・クラスについては単純なステータス向上だけでは面白みが足りないかも。(クラスレベル一定以上で)クラスに応じてMP回復速度向上等のスキルで獲得できる特殊効果が強化されるとかあると面白いかもしれない(バランス調整は大変になりそうだが…)
『ジャンクリラに光あれ!』へのコメント(2018年10月 9日 14:16)
想定プレー時間は本編10時間+クリア後5時間とのことだが、実際には15時間+7時間程度はかかると思われる。
想定プレー時間よりも短く終わって拍子抜けする作品はそこそこあるけど、逆はやや珍しい。
○ストーリー
・既に他にレビューにもある通り、テキスト量はかなり多い。
とはいっても、そのような印象は多分に(必ずしも読む必要のない)膨大な量のTIPsや、図鑑のコメント等の解説テキスト類によって形成されている部分があるように思われ、個々のイベントがそんなに長かったりするわけではない。
あるいは、顔グラがないのも視界に入る情報のうち文字が占める割合を上昇させて、上記のような印象の形成に一役買っているのもかもしれない。
・尚、TIPs類は特に読まなくてもストーリーの理解に支障が生じるようなことはない。
・シナリオの内容自体は、ファンタジー世界の遺跡探索もの。ギャグテイスト等ではないものの、特に世界を救ったりはせず、シリアスといえばシリアスだが、緩めといえば緩めぐらいの肩肘張らない感じのストーリーである。
・セリフ等が難解であるというレビューもあるが、個人的には特に感じなかった。せいぜい、気になる人にとっては気になるのかもしれないというぐらいだろう。
・ダンジョンのギミック等にはそれ程複雑なものはなく、進行で行き詰まるようなことはそんなにないと思われる(尚、仮に行き詰まってもwikiがあるので問題ない)。
○バランス
・ボス含めて状態異常が効き、かつ猛毒がボス相手にもHPの1割近いスリップダメージを与えるなど、状態異常の効果が全般的に割と強いので、状態異常をどう使うかが重要なバランス。ひたすら力押しだと厳しいかもしれない。
・それに対して能力下降は変化値20%とそう大きくない割に殊更によく効くわけでもなく、結局あまり使わなかった。
・固定3人パーティーだが、キャラ間の性能はそれなりに差別化されていると感じた。ドーピングアイテムがかなり豊富に手に入り、それを使用すること前提のバランスなので、一般的にキャラを差別化するうえで重要なステータスの差異があまり意味を持たないなかで、割とよくバランスが取れていたと思う(攻撃重視のバランスで、攻撃面で有利な能力を持つユーディアがだいぶ強かった気はするが)。
・難易度は上昇によるメリットが小さく、下降によるデメリットも小さい割に、後半になれば雑魚もそこそこ以上に強いので、よほどこちらが強くない限り、難易度を落として1戦あたりの時間を減らしたほうが経験値もアイテムも稼げる。
○その他
・複数属性関係の仕様とか、二刀流関係の仕様とか、やや説明が不足している部分が多い印象。
・顔グラはないものの、ドットで表情の変化等結構いろいろと表現しているので、そんなに気にならないのではないかと思う。
『黄昏境界線【EX追加】』へのコメント(2018年9月18日 15:25)
プレーしてからやや時間が経つので、細かい所は曖昧かも。
○シナリオ
絶望的な状況下で、夜明けを求めて足掻く物語。
戦闘重視を謳っているものの、シナリオもなかなか良く、シナリオのないRPGは好まないという人にもおすすめできる。
ただ、主人公達の強さに関する整合性の点と、一部キャラクターの背景に関する掘り下げが足らないのではないかという点が気になった。
まず1点目については、ほぼ戦闘経験のなかった主人公はもちろん、(ガラン、ティグリスを除けば)夜渡りの中でも必ずしも抜きん出ていたわけでもない仲間たちが、僅かな期間(終盤で1ヶ月程度という話があった気がする)いつの間にか、人類最強クラスの相手とか、超越者とかと渡り合えるようになっているあたりに、やや違和感を感じた。
2点目については、特にニャルラッタについて感じたところだが、その過去というか今に至る経緯とかが重要な要素となっている割には、その過去の具体的な部分がいまいちはっきりしなかった印象。
序盤で言及されていたのを忘れているだけ?
○戦闘
・主に難易度カジュアルで進行して、一部ボス以外は大体初見でぎりぎり勝てたぐらいの難易度。
苦戦したボスは、引き連れてる雑魚が妙に強かった女盗賊のミリィアルデ、カウンターが厄介なのはもちろん、普通にかなり攻撃力の高く各個撃破されていった印象の夜警師団のレイヴン、防止手段の少ないマリオネットが厄介なアパテーあたり。
全体的には、防止手段・回復手段の割に効果が強いものが多い状態異常が強いと感じた。
・スリップダメージ系状態異常については、大ダメージを与えるというような表現ではなく、具体的にHPの何%のダメージなのかを記載してほしい。
・バトルログがかなりすばやく大量に出るが、1行動毎に区切って出す通常の方式に比べて、かえって戦況を把握しづらいように感じた。
・REPEAT、AUTOあたりはボス戦等で押し間違えると結構悲惨なので、コマンド確定前に確認をとってほしい。
・スキルの説明文等にユーモアがあっていい。
・ステータス画面で←→を押すことで耐性等の確認ができることに関する説明ってありました?自分はEXの最終ボスを倒した後になってやっと気がついたのだが…。
・残りHP割合を、敵を対象として選択した時点で見られるようにしてほしい。
・敵に効く状態異常とか、敵の弱点属性を見られる手段がほしい。特にボスにどの状態異常が効くかを事前に知りたい。原則全て効くということなら、その旨をどこかで説明してほしい。
○その他・バグ
・ティグリスの武器「ユピテル」の説明文が見切れてる。
・EX最終ボスを倒すたびに、状態異常メモとアレトゥーサの記録を入手した扱いになる。
・作中何度かある戦闘外の味方からの支援攻撃について、ダメージを与えているようではあるが、表示されない。
・更新履歴の項が別にあるので、紹介文の前に更新履歴を記載するのは不要では。ページが長くなりすぎている気が…。
『メモリーズリベレイター ver 3.2.4』へのコメント(2018年9月 6日 15:09)
ver2.32対応版の感想。
シナリオ
あってないようなもの。オープニングムービー、一部ボス戦後のイベントでストーリーが明かされるが、どうにも影は薄め。
設定自体は面白いので、各イベントを自由なタイミングで見返せるようにする等するといいかもしれない。
システム
アクションRPGではあるものの、緻密な操作によって敵の攻撃を避け、隙を突いて攻撃を仕掛ける的なバランス感ではない。
むしろ、RPG的な育成要素のほうが大きいため、アクションが苦手でもとくに問題ない。
バランス
・ゲーム開始当初こそいろいろと戸惑うところもあるが、次第に慣れてきて、クリア後の影騎士を除けば、総じて難易度はそう高くない。
・幾度か修正が入っているようだが、依然としてソウルフレア1強は揺るがないように思われる。
アイススピアでさえ、熟練度が1/2で威力が1/3~1/4程度なので(熟練度2倍で威力3-4倍ということにならない限り)、単発威力は最高。
消費MPは重いが、通常MAPでは全体範囲で連発の必要性が小さい上にCHAINを稼ぎやすいので、それ程大きな欠点ではない。
ボスでは基本的にアイススピアの方が連発しやすいものの、現状最強のボス影騎士とアイススピア以下の要照準魔法の相性が悪いのが痛い。
というのも、照準型魔法は、結界を抜け出しても照準を定めている間に結界の範囲に入ったり、結界が切れたと思っても照準をつけている間に再展開されたりすることがしばしばあり、手元の忙しさが増すうえに使いにくいのである。
多分、アイススピアの火力がソウルフレアのそれを大幅に上回らない限り、影騎士戦でアイススピアを主力とするのは難しい。
その他
・レベル300程度でスキルを全部MAXにすることが可能で、それ以降はスキルポイントがあまり続けるので、なにか(ソウルへの変換とか?)使いみちがあるといいかも。
・装備の特殊効果が重複するのか、について説明がほしい。(重複するが正しい?)
・全体的に情報過多気味(一部UIを非表示にすることで多少改善する)かつ、エフェクト等もそこそこ派手なのでやや画面が見辛い傾向にある。
・バトルログは流れが早すぎてほとんど役に立っていない気がする。
・ホーリースフィアについて、キャラクターに照準を合わせたうえでクリックというのは、いざという時に発動しにくい割に、通常攻撃中に暴発しやすい。他スキルと同様に、キー+マウスのみで発動するようにしてほしい。
バグ
・新アイテムを入手した後に?アイテムをリサイクルすると、ステータスが下がる。ただし、一度装備を全て外して再度装備し直すことによりもとに戻る。
・スキルのステータスUP(HP及びMP以外)が(ステータス画面で確認する限り)効果を発揮していない。
・アイテム名以外、アイテム一覧の上部にある各能力をクリックしても正しく降順または昇順にソートされない。
『Precious Melody』へのコメント(2018年9月 5日 10:44)
シナリオ
特に目的を定めて旅をしているわけでもないので、全体を貫くメインストーリー的なものはあまり存在せず、訪れた各町毎にいろいろと問題を解決したりしながら進んでいく。
町ごとの個性はそこそこ良く現れていると思ったが、全体的にややあっさり気味で、ラスボス戦も、これがラスボス戦ということに若干唐突感があった。
全体的にあまり重厚なエピソードはないし、魔物に鉱山が占拠されたとか、簡単に解決できる問題を除けば、街が抱えている問題を解決するようなこともない。
各町において仄めかされるだけに終わっていた街の抱える事情とか、膨らませようと思えば膨らませられる部分も多そうなのが惜しいところ。
戦闘
難易度はやや低~普通ぐらいで、一度も全滅することはなかった。
ただし、少ないターン数で討伐した場合に結構大きめのボーナスがかかる仕様のわりに、雑魚ですらそこそこガードを使用してきたり、こちらの命中率が低めかつ敵の回避率が高めで、物理攻撃は割と外れたりするなど、面倒な部分も多かった。
その他
・パーティーメンバーは最後まで固定されず、主人公2人以外は常に加入と離脱を繰り返す。
その割にレベル調整が一切かからないため、主人公達とその他のパーティーメンバーのレベル差は大きく開くので、加入時に主人公のレベルと同じになるようにしたほうがいいのでは。
・また、各キャラがパーティーを離脱する際に装備が外れず、それは最終的なパーティー離脱時にも変わらないので、普通に装備を持ち逃げされる。
本作では一点物の装備とかは基本的に存在しないが、最上位アイテムは鍜冶でしか作成できず、鍜冶素材の入手はランダムなため持ち逃げされるとそこそこ困る反面、再加入時装備が空欄でもその旨警告すれば特に問題はないので、離脱時装備を外す仕様にしたほうがいい。
・戦闘高速化がない割に攻撃にウェイトがあり、上述の通り攻撃が外れやすかったり、ガードを多用してきたりするので、戦闘にストレスがたまる。
・メニュー等の選択が赤背景に赤系の色の囲いなので見にくい。また、戦闘画面についても、各コマンドが一度に表示されず、下に送っていく形式なのだが、特にわかりやすいとは思えなかった。
・オプションで常時ダッシュ可にしてほしい。
・全体範囲の攻撃について、全体を範囲とする確認を挟まずに即座にコマンドが確定することに終始違和感を覚えた。
・魔法の威力がどうなっているのか謎。マナブーストで精神力が激増しても特に威力に変化が見られな
い(攻撃力の方は如実に威力が変わる)。それに絡んで、命中にやや難があるとはいえ、総じて物理攻撃が魔法攻撃に比べてかなり強い印象。
バグ
バレンシアが加入した後?に美観の街ウッド・豊穣の村スカルペルに戻って宿泊しようとすると、酒場で演奏後も宿泊できず、かといって街から出ることもできなくないので詰む。
総評
上記の通り不満な点もいくつかあったが、あちこちを旅しながら進む中編RPGとしてよくまとまっており、戦闘難度も高くないので結構楽しめた。
ver2.07でプレイ。
基本Easy、実績対象ボスのみHardでプレイして本編クリア30時間、レベル100
2.07時点までの裏サブイベントクリアで40時間、レベル150
○シナリオ
前作の続編で、前作プレイ済み前提で話が進んでいき、ネタバレへの配慮は一切ない。
開始後即座に確認できる用語辞典で前作のシナリオの核心に至るまで容赦なくネタバレされる。
最終的な目標との関係があまりなく、成り行きでいささか散発的な部分の見受けられた前作シナリオと違い、カスピエルとゼルマゲイアの仲間達との関係性を軸に芯の通った物語が展開されるので、前作に比べて安定感があると感じた。
○戦闘難易度
・装飾品枠が3つに広がり、状態異常対策アイテムも基本的なものは店売りされるように、全体状態異常回復アイテムも店売りされるようになったことで、前作に比べて敵に合わせた対策がやりやすくなった。
・EasyだとNormalに比べてHPが半分まで減るようになり、Easyだと大分容易になった。
・実績対象ボスは基本的にHardでクリアしたが、Hardまで難易度上げるとそれなりに歯ごたえのある戦闘にはなるものの、理不尽というほどの強さの敵はいなかった。
・全体攻撃が大分充実し、敵の体力に対する味方の火力も上がったので、前作に比べて雑魚なら1,2撃で倒せることがほとんど。
・全体的には前作より難易度は下がっているものと思う。
○システム
前作で不評だった部分は大分改善したが、未だ改善の余地があると思われる部分も多い。
ちなみに、下のレビューにフィールドマップに見えているだけで入れない場所があるというものがあるが、現状ではクリア後サブイベントを進めていくことで入れるようになっており、見えているだけで入れない場所は存在しない。
改善点等
・ダンジョンから一気に脱出できる、簡易空間転移の実装
・進行上必須のフィールドギミックは控えにいても反応するようになり、数もかなり減った。
・ダンジョンの構造が総じてだいぶ簡略化しており、マップ見ながらでないと探索困難というような場所は殆どない
・時間制限付きの脱出イベントは本作でも存在するが、報酬なしでも構わないなら時間制限なしも選べるように
・徒歩で街とダンジョンを行き来させられるような展開が大分減った
・定期船とか、テンリの式神とかのワープ移動をした場合、船や飛行船がついてくるように
・永久離脱キャラは離脱時に装備を返してくれるように
・セーブ無しでのボス連戦とか、控えも駆り出しての総力戦とかはなくなった
・強制エンカウントの「くちぶえ」実装によりレベリングが捗るように
・会話に立ち絵がつくようになり、ビジュアルが大分華やかに
不便点
・スキルツリーシステムの採用。前作に比べてスキルの振り方でも戦略性が生まれるようになったのはいいのだが、いつでもどこでもはスキルリセットができず、基本的にダンジョンのボス前にいるパニャでしか振り直しできない。
しかもダンジョンを踏破するとパニャも消えるので、スキルの振り直しには色々な制限がかかることに。
・相変わらず冒険メモは過去の内容の振り返りには向かない。次の目的地の参照すらできないゲームも多いので、目的地確認用と割り切れば問題ないが。
・控えメンバーのステータスとかを確認できない
○総評
細かい不満点は未だいくつかあるものの、前作に比べて大分プレイしやすさが上がっている。
シナリオも王道ながら先が気になる展開になっており、さらなるクリア後追加シナリオの実装等が待たれるところ。