こうやま

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こうやまさんのWebサイトhttp://www1.odn.ne.jp/beni/

  • スペースマウスへのコメント(2020年4月15日 06:42)

     今回も感想をありがとうございます。おちゃめさんから頂けたのには驚きました。
    今回は個別でなく、各自同じ所を指摘された点を中心にまとめて返信。

    ・操作性
     「スーパーモンスター」(以下、前作)の時は悪いとも言われたのですが、今回は
    良かった様で安心しました。オリジナルは一定ウェイト命令が無い時代で、ぎこちなかっ
    たですからね。今後もパソコンベースの四方向移動ゲームはこの仕様にするつもりです。

    ・スピード
     説明文に書いた通り、当初はパワーエサの速度を二倍にしたら、あまりにもサクサク
    過ぎて、この通りにしました(私が以前移植したプチコン初代版は目コピミス。
    プチコン3号版はLSIゲーム風でわざと単純にした)
    他の方の移植では、JR-100版やマインドウェア版もそうでしたね。

    また私の動画だけでは判りませんが、オリジナルに無い追加要素として、クリア毎に速度
    が75%速くなっていきます(これも自分のプチコン版と同じ。これはTetu Oさんの動画
    https://www.youtube.com/watch?v=ytny5flvVp4 で見れます)

    ・BGM
     mmとmp3では音が一種類しか鳴らせないので、BGMはdmmとweb3なのですが、おちゃめさん
    の指摘通りwebファイルが多くて、前作より容量が増えてしまいました。
    (プログラムは前作より短めです)これは難易度が変わる毎にBGMを変えると言う、私が
    初代プチコンでアレンジした演出をそのまま使いました(その時もそれが好評でした)
    容量を考えて、クリアまで同じBGMが続く仕様もテストしたが、こちらの方がいいと判断
    しました。これも説明文に書いた通り、前作では起きなかった音の打消し合いが発生し
    今回はそれをごまかすのだけで一杯でした(面クリア時の音が流用なのはその影響です)
    dmm&webとmm&mp3を逆にした方がいいですかね?

    ・現代風アレンジ
     「アルカノイド」「バトルシティー」みたいな感じですね。確かにサウンドの派手さに
    見た目が負けていますw(シンプルな曲を探したが、マッチする曲が見つからなかった)
    地形アレンジだとマインドウェア版、敵キャラアレンジだと「うちゅちゅ~」ですか。
    出来なくはなかったんですが、今回はまずオリジナルに近い感じでやってみました。
    (ちなみ前作はオリジナルと比べ、見た目や演出が大幅に現代風になっています)
    あとアニメーションを廃止したのは、プログラム的な手抜きもあるが、地形・キャラ・
    ロケットが全部同じ横幅で収まると言う偶然があったためです(pngファイルを参照!)

    ・次回作
     これのサポート(この返信)が完了したら、次はご指摘のPico-8かArdyBoy…と考えて
    いたのですが、ちょうどコロナ事態がさらに深刻化し、入手どころか出先プログラミング
    (出先でないと指が進まない)さえ難しくなったので、自宅でHSPかプチコン3号かプチ
    コン4か、どれかで考えています。

  • スーパーモンスターへのコメント(2020年3月19日 22:52)

     貴重なご意見ありがとうございます。
    最初にレビューを書いた三人は知っている人なのですが、恐らく
    私の知らない最初の方からのレビューですね。

     で回答する前に、大事な前提を説明せなばならないのですが…
    このゲームは説明にある通り、81年のマイコンという単純な表現
    しか出来ないコンピュータ時代に作られたので、現代の目で見ると
    単純な所がまだかなり残っています。

     最初に作られたMZ-80K/C版、その移植のJR-100版とプチコンmkII
    版は、キャラも地形も「文字グラフィック」(以下、キャラグラ)
    を使っていたので、キャラと地形が同じ処理で判定されました。
    (PC-8001版は動いてるのを見たことが無いが、恐らく同じ)

     プチコン3号版は、今風のビジュアルの大幅な見直しを行い
    (アルカノイドやタンクバタリアンみたいなもの。ただしアイテム
    や敵の細分化など、ゲーム内容の新規追加は行わず、基本はオリ
    ジナルのまま)、キャラにスプライト、地形にBGを使い(ただし
    動く岩はBG)、キャラと地形が違う処理で判定されます。

     3号版を極力まねたHSPには、スプライトもBGもないどころか
    文字もグラフィックも全部同じレイヤーなので、スプライトやBGの
    様に見える演出は、HSPの命令を組み合わせて新規に再現しており
    このため目に見えない所で、様々な制限や省略化があります。

     少し長い前置きでしたが、それを踏まえて回答をお読み下さい。


    >・2マスに敵2体閉じ込めても死なない&押し込むことが出来きず詰む

     これはキャラグラ処理だと、ある敵が他の敵を壁以外と誤認し
    勝手に壁食いモンスターになってくれます。しかし3号版はキャラ
    がスプライトで、敵同士は当たり判定をしておらず、タイミング
    悪く押し込むと、ご指摘の通り手詰まりとなります。

     またキャラグラ版でも、圧死させる寸前の上下が壁や死骸に
    挟まれてどっちもT字路だと、それ以上押せずに詰まります(^_^;)
    これはオリジナル版からそのままなのですが(これも当時はそれ
    ぐらいの手詰まりがあるゲームは珍しくなかった)
    ここまで具体的に指摘された事は初めてです。
    (プチコン3号版が「ニンテンドードリーム」に掲載された時
     「手詰まりにならないように」と書かれた事はあります)

    >敵が増えてくると閉じ込めバグが多発するためゲームとして成立しない

     オリジナル同様に最大で8匹登場しますが、多少難しいものの
    何度もクリアしています。またこの段落でもコメントになって
    しまいましたが、手詰まり対策として、プチコン3号版の途中
    改良とHSP版からは、やり直しボタンを搭載しています。

    >・敵は重ならない

     重ならないかのチェックは、そう難しくないが(マイキャラや
    動かしている壁が敵と重なっていないかは、プログラム処理です)
    問題は重なったらどうするかですね。キャラグラ版は前述した通り
    ですが…4方向のどこかに動かない壁か動く壁があったら、そこを
    食い破るとか?

    回答→【現状維持】か【プログラムの中規模修正が必要】


    >・プレーヤー出現位置で敵と接触すると詰む

     これはオリジナル版が簡単なプログラムで(BASICという言語で
    しかも今の処理速度が飛行機なら当時は三輪車と言えるほど遅い)
    当時はそんな簡単なプログラムでも雑誌掲載や商業販売品として
    出回っていたころの名残です(文面で判ると思うが、私もオリジ
    ナルというかなり古い時代から、このゲームをプレイしています)

     さらに前述の補間移動処理の関係で、完全に重なった時だけミスに
    出来ず、接触してもミスになってしまいました。

    回答→【現状維持】


    >・右端でPLAYERが死んだ時は敵を左端に出現させる

     これだとこのゲームのヒントになった「平安京エイリアン」と
    似た仕様になりますね。敵との距離をある程度置いた所に新規配置
    するのは容易ですが、このゲームは右の城壁を守るタワーディフェ
    ンスでもあるので、偶然の組み合わせによってはもっと不利に
    なってしまうかも知れません。

    回答→【現状維持】か【ゲーム仕様の根底見直しが必要】


    >操作性が悪すぎてGAME OVERになる
    >(押しても反応しない、押しすぎる。これは致命的です)

     操作性は別の方からも指摘していますが、そんなに悪いですか?
    言い訳でなく、私は本当に操作性の悪さを感じていません。

     HSPでは"await 1000"で一秒待ちますが、このゲームでは約4分
    の1の"await 256"で一歩動かす、つまり1秒に4回だけキー入力
    を受け付けています。プチコンにあった補間移動(目的地と時間を
    指定するだけでプログラムが自動的にキャラを動かす)がHSPには
    無いので、256をさらにドット数の32で割って、1ドットずつ独自
    処理で動かしています。

     つまり「パックマン」の様なドット単位での移動停止が出来ず
    (これもキャラグラ時代の遺産です)1マス動かすならチョンと
    突くだけでなく、移動時間中に適度に押せば、問題は無いのではと
    思います。

     あるいは「スムーズに動いていてもキーが反応しない」でなく
    「ゲーム進行がカクカク止まって、その時キーが反応しない」で
    しょうか? 前者については前述した通りですが、後者は私の
    パソコン二種類ではほとんど起きず(既に説明で書いた通り初回
    起動時や、動画録画ソフトの同時起動では多少なる)マシンパワー
    の問題かも知れません。
    前述の補間移動の関係から、画面の再表写は頻繁に行っていますが
    画面全体でなく、キャラの動く前と動く先だけです。

    回答→【現状維持】


    >・敵の行動が単調なので個性や特徴を持たせたり種類を増やす

     前述した敵の細分化ですね。速度・耐久力・プレイヤーを追っか
    けるかなどが考えられますが、実はこれまた補間移動処理の関係で
    今のプログラムでは動く速度の設定変更に制限が多く、プログラム
    の見直しが必要です。
    (ゲーム速度とドット数で割り切れる値でしか、速度変更できない)

    回答→【現状維持】か【ゲーム仕様の根底見直しが必要】


    >どうでもいいけどボーナスの点数計算はランダムですか?

     残り時間に比例し、オリジナルと同じです
    プログラムを見ると、以下の計算でした。

    ・敵一匹ごとに(普通・爆発関係なく)→150+(残り時間÷25)
    ・面クリア時→150+(残り時間÷2)


     長かったが以上です。何やらさらに落胆させる様な回答ばかりに
    なってしまい、申し訳ありません…m(_ _)m