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RPGが好きです。
『風と花曲のアンブレラ』へのコメント(2025年1月 5日 20:15)
『ランドセル男』へのコメント(2024年11月 5日 18:19)
令和の時代にこんな理不尽RPGが許されると思っているのか。
いいぞもっとやれ・・・と言いたいところだが、本作はやり過ぎだ。
言いたいことが沢山あるので敬語を割愛してコメントする。ご容赦を。
セーブ画面のプレイ時間:約35時間(死にゲーなので実際のプレイ時間は倍くらいだと思う)
仲間の数:18人(主人公含む)
レベル:全員カンスト
##### ストーリー #####
勢いだけで最後まで突き進むシナリオかと思いきや、キャラクターが凶行に走る背景シナリオもちゃんと用意してあり、刺激的ながらも意外と腑に落ちるストーリー。
終わってみれば面白かった。
しかしそれは救済措置を利用してサブストーリーのいくつかを垣間見れたからこそ言えることであり、
シナリオの見せ方には大いに問題がある。
本作にはメインストーリーとサブストーリーがある。サブストーリーは見なくてもいいよという位置付けだ。
問題は2つある。
1つ目は、サブストーリーが全然サブストーリーになってなくて、がっつりメインストーリー級の内容だったこと。
そのため、サブストーリーを読まずに進めると、メインストーリーの構成が唐突で安っぽい印象を受けてしまう。
2つ目は、本作を楽しむにはサブストーリーを全消化してからメインストーリーに進むべき設計をしているにもかかわらず、メインストーリーを真っ先に攻略させるような導線が敷かれていること。
各ダンジョンには推定レベルが記載されているのだが、その推定レベルを見る限りでは、
まずメインストーリーのダンジョンから攻略するのが正解のように見えるのだ。
本作に出現する敵は基本的にどいつもこいつも無理ゲー臭がするヤツらばかりなので、
必然的に攻略可能なダンジョンへ流れ着く・・・つまりメインストーリーを攻略してしまうため、
1~2章限定の豊富なサブストーリーを全スルーしてしまい、非常に多くの楽しみを逃してしまう導線になっている。
後にサブストーリーを閲覧できる場所があるのだが、
神の権限を行使した閲覧機能なので見せ方としては良くないし、閲覧できるのは一部だけ。
それ以前に、そこまで到達できるプレイヤーがどれだけいるのか? という根本的問題もある。
5章の自由行動で隅々まで探索したが、それだけでは見れないイベント、行けない場所があるのがとても残念だった。(私が発見できていないだけという可能性もある)
仮に適切な導線が敷かれ、適切なタイミングで、サブストーリーを全部読めていたら
シナリオの満足度は今よりもずっと高くなっていたと思う。
##### グラフィック #####
タイトル画面だけでお腹いっぱいになっちゃうほどに自家製グラフィックが豊富にある。
美麗ではないけど、飽きないし、楽しい。
##### サウンド #####
こちらもバリエーション豊富で楽しい。
アイドル敵との戦闘でアイドルソング流す演出が良かった。
##### システム #####
来たよ。メインディッシュが。
紹介文を読むと一見ユーザーフレンドリーなシステムに見えるが
騙されちゃいけない。
「どこでも自由にセーブ可能!」だと!?
セーブ不可エリアがそこら中に設けてある上に区間も長いじゃないか!!
「敵から100%逃げれてサクサク!」だと!?
逃げたいと思うような敵全部に逃走不可貼ってあるじゃねーか!!
「メインストーリーに行かなくても自由に進めるオープンワールド!」だと!?
これサブストーリーやらないと地獄見るの隠語だから気を付けろ!!
「属性あり!キャラクターや技によって弱点が異なります!」だと!?
属性意識する戦闘ほとんど無かったけどな!!
取り乱しました。
さて、シナリオの項でも触れた通り、本作はメインストーリーを真っ先に攻略させるような導線になっている。
実際、サブルートのザコはクソ強いが、1~2章ボスはレベル1でも倒せる強さ。
そして本作最大の問題である「3章」へ突入。ここから地獄が始まる。
参考までに私の3章突入時の状況は以下の通り。
・主人公LV2、牧コージLV2
・1~2章のイベントほぼ全スルー(牧コージ加入イベントだけ実施済み)
要するに最悪に近い状況で来てしまった。
誤解ないように言っておくが、私はRPGのサブイベントを漏れなくこなすタイプのプレイヤーだ。
発狂した老人に殺されたり、別エリアに進入しようとしてダメージ床に殺されたり、
隔離病棟に軟禁されたり、五十嵐と共に脱獄を試みたり、
足搔いてはみた・・・が、駄目。
セーブ不可ダンジョンを何度もリトライし、ようやく出口に辿り着いた先に待ち受ける「規格外の強さのボス」
要するに「ここは今来る場所じゃない」って言いたいんだろ?
わかったよ。大人しく適正レベルのダンジョン(メインストーリー)進めるよ。
そう解釈してしまった。
そう見えてしまうのが本作の罪である。
この状況で3章に進むとどうなるか?
頭おかしい強さの3章ボスが待ち受けている。ノーセーブ6連戦。ラスボスだと錯覚してしまったほど。
しかも(やり込んでいるプレイヤーなら)ボス戦前に宝箱開封イベント(一部戦闘アリ)をしなくてはいけない。
リトライテンポも最悪ときた。
各章ボスの強さを高さで例えると次の通り。
・1章は跳び箱1段
・2章は跳び箱2段
・3章は富士山
ちなみに例えにエベレストを利用しなかった理由は5章にエベレスト級が出現するからだ。
さて、上記の最悪の状況からどうやって3章突破したのか、ここに記そう。
これは他プレイヤーにとって必要な情報に違いない。
3章ボスを倒す強さを入手するには「闇カジノマラソン」が必要だ。
しかしその前に中ボスを倒さなくてはいけない。
2章ボスのHP15000に対して、次の中ボスHPは425000。絶望である。
しかもこちらの最大HP400に対して、中ボスは全体攻撃で1700ぐらいダメージ与えてくる。
なのでまずレベル上げをした。
最弱のザコは街を徘徊してるネコ(クマ)。こいつは2人がかりなら何とか運ゲーに持ち込んで倒せるはずだ。
しかしネコは一度しか戦えない。
次に強いザコは攻撃スキル1回撃たれるだけで全滅する。
つまり解法は「1体編成を引き、通常攻撃してくる乱数を数ターン引き続けて倒す」だ。
そして中ボスリベンジ。
相変わらず頭おかしい被ダメージで、少々レベル上げたくらいでは突破できる気がしない。
けど何度か繰り返すと全体攻撃でダメージを受けないことがあって、よく分からないまま突破。
このゲームのダメージ乱数は非常にブレ幅が広いので運よく低乱数を引き続けたのかもしれない。
もしかしたらレベル上げも不要だったのかもしれない。
でも低乱数引いたときの生存率を高めるためにレベル上げたのは無駄じゃなかったと信じたい。
ザコ戦も乱数なら中ボス戦も乱数。こんなの攻略と言えるか。
晴れて中ボスを倒したら手榴弾を拾い集めて「禍々しい地下洞窟」への入り口を解放し、「闇カジノ」へ向かおう。
闇カジノでの必須タスクは「勇者の剣」を入手すること。以上。
言葉で表すとシンプルだが、これが本作最高峰の地獄ポイントである。
何しろ闇カジノではイライラ棒みたいなミニゲームを何十回と要求される。
場合によっては3桁回数のトライが必要かもしれない。
このミニゲームはレベル上げみたいな単純作業ではなく、一手一手慎重な操作が要求される。
慣れてても普通に失敗することがある。
闇カジノで「勇者の剣」を入手したら竜巻を倒して「旋風!!」を主人公に習得させよう。
ラストまで現役で通用する最強スキルである。
ちなみに私は竜巻を倒す前から「旋風!!」を習得していたので、竜巻倒す以外にも入手方法がありそうだ。
ここまでが3章ボスを倒すための「最低限」だが、
2章の探索が足りておらず3章教会の黒フードから「伝説のランドセル」を入手できない場合、
3章ボス相手に先手取れるまでレベル上げをする必要があるかもしれない。
その場合は闇カジノ追いマラソンして「特級レベル上げ薬」を入手しよう。
これらは自らプレイして散々試行錯誤した上で出した結論であり、この結論に至るまでに相当な時間を浪費していることは言うまでもない。
3章ボスはあまりに強すぎるので、1~2章のサブストーリーをやっていたとしてもトータルの所要時間は変わらないのでは? という疑問がある。
要は「いつ苦労するか」の違いでしかないのでは? と。
ただ一つ言えるのは、1~2章でサブストーリーを隅々まで見て回ってから、3章で苦労した方がトータル楽しかっただろうな。ということ。
何故、楽しいプレイ体験をわざわざ損なうような導線を敷いたのか。
話が長い? まだ終わらんよ。
短い4章が終わり、5章に到達するとようやく1~4章のフィールドに行けるようになる。
この時はスゲー嬉しかったが、ストーリーの整合性を保つためなのか、進入不可な建物が多々ある。超がっかり。
実はこの時点でもうラスボス倒してエンディング(の途中)まで行けるのだが、
エンディングを最後まで見るにはフィールド1~4に戻っての再探索を要求される。
この「解法を求めて世界中をアテもなくさまよう」という、RPGでプレイヤーが味わうストレスの中でも最上級のストレスを、最後の最後に突きつけてくる。
ゴールと思わせておいてこの仕打ち、かなりメンタルにくる。
恐ろしいのは
やり込めば「"真の"エンディングにたどり着ける」じゃなくて
やり込めば「エンディングにたどり着ける」ってところ。
一見、攻略自由に見える数々のイベントも実は攻略必須。
すり抜けも必須。クイズ男も必須。
突き詰めたら必須でないイベントが結構あるのかもしれない。
けど、それの切り分けができる人は、一度隅々まで探索したことがあるプレイヤーだ。
ゲームバランスも結構難あり。
レベル上げて突破できるケースはあまりない。
道を切り開くのは「ぶっ壊れ装備」と「ぶっ壊れアイテム」
先行取って破壊しろ。食らったらオワリ。
レベル上げも、バトルで入手できるEXPではすぐに上がらなくなるので、
カンストするまでクスリ飲ませる作業になっていたのが残念。
もっとこう、色んなキャラを育成する喜びとか、そういうのあったら良かったのにな。
##### オリジナリティ #####
そりゃ★5でしょ。
##### 総評 #####
迷ったが★5にした。
創作で大事なのは欠点が無い作品を創ることではなく
欠点を打ち消せるほどの魅力を持った作品を創ることだと思っている。
本作は核ミサイル級の欠点を抱えているのに、私はこの作品に愛着を持っている。
それはきっとすごいことだと思う。
でも3章で終わってたら絶対酷評してたと思う。
『ランドセル男』へのコメント(2024年11月 3日 20:54)
一応、誤解がないように私がどうプレイしたのか書いておきます。
泉明日香の大部屋のイベント
→天国で「リョータの母」選択→ラストのメッセージで冥界行って天界に行けと言われる→バッドエンド?
→天国で「地球」選択→ロープ降りて冥界へ→冥界ランダムエンカで「真のりんご」が出現。倒すと「りんご信者の証」を入手→冥界を上に進んで天界へ→天界ランダムエンカで「真のりんご」が出現。倒すと「りんご信者の証」を入手→イベントが進まず上記コメントの状態
『ランドセル男』へのコメント(2024年11月 3日 20:42)
ご回答ありがとうございます!
>「りんご信者の証」を冥界で手に入れたとしたらフラグは立たないですね・・
はい、冥界で手に入れています。
>本来なら「真のりんご」を倒して手に入るモノと思っていたので
冥界でランダムエンカする「真のりんご」を倒して入手しました。
避けようにも避けられないので冥界で「りんご信者の証」を入手してしまうように思います。
>(冥界攻略を先は想定してなかったです・・・)
私の目線だと冥界を先に攻略する以外のルートがあるようには見えませんでした。
(攻略というか上に進んで脱出しただけですが)
>「真のりんご」がいる場所で真のりんごを倒してから行くと大丈夫です!現時点でも問題ないです
これもちょっと理解できてないです。
冥界ランダムエンカと天界ランダムエンカの両方で「真のりんご」を倒していますが、イベントが発生しませんでした。
上記のコメントはネタバレになるようでしたらご回答いただかなくてもOKです。
修正パッチが来るのを待とうと思います。
『ランドセル男』へのコメント(2024年11月 3日 20:11)
5章の天界(冥界を上に進むと行ける場所)で以下のセリフを言われました。
天国であなたのお母さんから
もらった大切な
ランドセルは渡した?
上記セリフが3章教会のことを指しているのであれば、もうやり直せないので、この状況は詰みですか?
りんご信者の証は持っています。
5章の探索可能範囲でどうにかできるのでしょうか?
『ランドセル男』へのコメント(2024年11月 3日 12:07)
ご回答ありがとうございます! 牢屋の鍵を売ったところイベント発生しました!
『ランドセル男』へのコメント(2024年11月 3日 11:00)
キーアイテムの恵美子の優しい爪を何処で入手するのかわからず世界中を再探索していたら、不具合っぽいのがあったので報告です。
5章で初めて刑務所に入ったのですが脱獄できません。
牢屋の鍵は持っています。
実況を見たところ、草津川のイベントが発生して牢屋の鍵を入手して扉を開ける流れのようですが、
私のときは草津川のイベントが発生しませんでした。
もしかして牢屋の鍵を既に持ってるから草津川イベントが発生しないのでしょうか?
扉を開ける条件の方も、牢屋の鍵の有無じゃなくて草津川イベント発生済みフラグの方を参照していたりしないでしょうか?
『ランドセル男』へのコメント(2024年10月30日 06:22)
ご回答ありがとうございます!
想定通りと聞いて安心しました! あとは工夫してなんとかします!
『ランドセル男』へのコメント(2024年10月30日 00:52)
紹介ページの妖気にあてられて早速プレイしています。とてもたのしいです。
それはそうと質問があります。
LV2ダンジョンで橋本かんなづき(漢字覚えてない)倒した後、決着をつけようみたいな流れで別マップ(フィールド3の小さな穴)に移動するんですけど、橋本かんなづきの姿はなく、LV15ダンジョンとLVMAXダンジョンしか行き先が無く、現在主人公がLV2なので当然どちらのダンジョンの敵も倒せず詰んでる気がするんですけど、これは想定通りの導線なのでしょうか?
滅びの町のネコはギリ倒せたのでせめてネコと再戦可能だったら詰まずに済んだのですが。
世界観がぶっ飛んでるのであえてそうしているのか、普通に想定外の動作をしているのかよくわからず。
『魔王喜劇アベルカイン』へのコメント(2024年9月24日 02:23)
Version 1.03a でクリア!(Lv33 / プレイ時間 2:34)
SS見ての通りライブ・ア・ライブの二次創作。
JRPG愛をひしひしと感じますね。
とにかくズバズバ進行して痛快です。
【シナリオ】
やたらよく喋るオルステッド役が新鮮でした。
起承転結や心理的整合性なぞ知ったことかと言わんばかりの思い切りの良さ。
もう徹頭徹尾アクセルしかないし、最後は正面からクラッシュ&ジエンドするわで楽しかったです。
何かが救われたわけじゃなく、何かを託したわけでもなく、ただ「終わった」だけなので
完成度を評価するようなシナリオではないですが、
一つの劇として楽しかったです。
【グラフィック】
グラフィックは全体的にキレイでした。
バトルアニメがキビキビ動いててイイ感じです。
自作絵はどことなくツクール公式っぽい雰囲気があって味があります。
イベント後に顔グラに変化を付けて雰囲気出してるところも良かったです。
【サウンド】
タイトルサウンドの魔王でワクワクした。
思い切った飽きさせない選曲がグッドでした。
【システム】
短編ですがプレイしやすいよう工夫が凝らされています。
バトルはテンポよくて短時間で決着がつくけど、単調さはなくやりがいあるバトルでした。
ボスがフォルムチェンジしてきたりと予想以上にしっかり作ってあって楽しめます。
直行するとひと工夫要求されるけど、高速レベリングで突破することもでき、誰もが楽しめる作りです。
リトライがスムーズなところもグッドでした。
【オリジナリティ】
原作知ってるヤツだけ気付く光らないアイテムがあったり(入手しなくても攻略上問題ない)
FF5のタイタン出てきそうなマップがあったり
オリジナリティはともかく楽しんで作ってる感じが良かったです。
選曲にはこだわりを感じました。
欲を言えばシナリオも予想を超える独自の何かが欲しかった。
『魔王喜劇アベルカイン』へのコメント(2024年9月24日 01:20)
Version 1.03a
モンスター図鑑に不具合がありそうです。
中ボスやラスダンザコ等、明らかに戦った記憶があるモンスター達が登録されていないです。
クリア直前の図鑑完成度が42.9%だったんですが、一本道ゲーでそこそこ戦ってるのにこんなに低いわけないよなと思い。
『だんじょんRPG_天魔の塔』へのコメント(2024年7月30日 00:10)
回答ありがとうございます。
確かにTabキーで全体マップが見れました! 全然気付いてませんでした! 道中気付いていたら快適だったかもしれないです!
戦闘中にTabキーを押すと敵味方のステートは見れるのですが、アイコンがどういう効果なのかわからず四苦八苦してました!
『だんじょんRPG_天魔の塔』へのコメント(2024年7月29日 23:07)
Ver1.01
Lv53~54で強化裏ボスまでクリア。13時間くらい。
■シナリオ
思ったよりテキストのボリュームありました。
セリフは全体的に説明口調で不自然で、長編のソードマスターヤマトを読んでいるような気分でした。
メッセージ枠に長文ギュウ詰めで禁則処理もされておらず、かの有名な
「たわごとなど、ききたくない
わ!」
に似た改行も見られ、とても読みにくかったです。
■グラフィック
モングラが豊富なのと、戦闘アニメのバリエーションが豊富なところが良かったです。
一方で、ジェネレーターで生成されたキャラクターは人間味が感じられず魅力的には見えませんでした。この辺は好みかもしれませんが。
一部の宝箱は視認しづらかったものの、ミニマップが宝箱を表示してくれるお陰で取りこぼし無く助かりました。
ミニマップはもうちょっと大きい方が使いやすいかも。
■マップ
広くて長い、典型的な「歩かせる」マップでした。
ギミックは少々ありましたが、結局は歩かせて解くギミックでしかないので面白さには繋がりませんでした。
お約束の鍵が無いと入れない部屋が、1ブロックに1カ所はあるので、後々取りに戻らなくてはならず、上述の広さと相まってしんどかったです。
■音楽
こちらもバリエーション豊富で飽きさせない工夫が感じられました。
■システム・バランス面
システム面は、プレイヤーがツクールの標準仕様を熟知してる前提で作られていると感じました。
例えば、必中スキルが耐性貫通して状態異常かかるのは、標準仕様を知らないプレイヤーからすると正常に動作していないように見えるんじゃないでしょうか。
また、全体的に説明不足が目立ちます。
ステートの種類が多く、標準仕様に無いステートも多々あるのですが、それらの説明が無くどういう効果がわからないです。
しかも困ったことに私の視界内にはステートに関する説明はありませんでした。(見逃している可能性もありますが)
標準仕様を知ってる私から見ても「バステと状態異常って何が違うんだ?」とか、
「全状態異常回復アイテム使ってんのに状態異常回復しないのは何故だ?」とか、
腑に落ちない点がありました。
戦闘バランスはかなりピーキーで崩壊気味です。
かなり早い段階から「壊れるだろうな」と思ってましたが、予想通り壊れました。
表クリアまでは装備優遇したドーピングサクラの状態異常全体連撃で完封できます。
それはそれでどうかと思うのですが、敵も割と序盤から「臭い息」「凍てつく波動」「物理反射/必中反射」「耐性無視状態異常」だのやりたい放題やってくるので、こっちもやるしかない。
基本的にボスだろうがFOEだろうが一発入ったら落ちるのですが、途中でゲーム側がこちらの戦法を察してきたのか、裏ダンジョン以降は「必中反射&回避アップステート付きで戦闘開始」「発狂で物理反射&HP全回復&凍てつく波動」みたいなボスばっかりで「一発で倒したいプレイヤー」vs「絶対食らいたくないボス」みたいなバトルになってました。
ザコ戦はオート戦闘が欲しかったです。
ザコ戦は通常攻撃だけで片付く内容なので、あれば稼ぎの楽しさがアップしたんじゃないかと思います。
行動順が視覚化されているところは、速度補正付きスキル選択した時に抜けるかどうか判断できて便利でした。
新規獲得アイテムに印が付くところも、チェックしたいアイテムが明確でありがたかったです。
『白雪姫のUmbrella』へのコメント(2024年5月 6日 23:05)
Ver1.01 難易度「難しい」でクリア!
とても面白いゲームでした!
【シナリオ】
器という原作のネガティブ設定をポジティブに活かしてるところが良いですね。
二次創作ならではの良さがあります。
かつて不要とされた器同士がフィージョンしてボスを退ける展開も熱かった。
艦隊戦のシチュエーションがあるところも原作の世界観を表現・発展させている感じがして良かったですし、新鮮で面白かったです。
専門用語の多さと説明不足が重なりシチュエーションが理解しづらかったり、前作同様強制敗北・強制引き分けの展開が多かったり、風呂敷を畳み切れていなかったり、気になるところはありますが楽しかったです。
可愛く楽しいRPGを追求した結果、敵幹部男性陣がオミットされたのは笑うしかない。
【グラフィック】
まずキレイ、華やか。見てて楽しい。
バトルパート・イベントシーンも派手で楽しくて、かつテンポも損ねていないところがGOODでした。
ツクールのアニメーションを上手く活用していますね。艦隊に動きつけてるところなんかも上手かったです。
個人的に特に感心したのはマップです。ファンタジっくで綺麗でその上 生活感や合理性まで表現できててすごいと思います。
歩行グラは負傷者の車いす用のものまで用意してあって本当にグラフィックにはこだわりを感じます。
【サウンド】
こちらも華やかで飽きさせない選曲で良かったと思います。
ただBGMは少々壮大すぎるかなと感じました。
【システム】
戦闘は紹介文通り難易度控えめですが、触っててなんとなく楽しい戦闘だと思います。
主人公が強くていいですね。爽快です。
空気になりがちなモードチェンジも上手く機能していて良かった。
一方、時空データベースはあまり機能してなかったです。
ボス戦でボスの情報が参照できないし、そもそも敵の情報を知りたいと思うようなバランスでもないため。あれはフレーバー要素なのかな。
あと選択式宝箱も。一応、ポイント溜まったらミラクルファクターと交換してたけどそのミラクルファクターも一度も使わなかったので。
アイテム生成については、普通にプレイしてたら主人公用の武器ですら最大強化する前にクリアしてしまうので、必要素材が競合してるエル君は当然初期装備のまま・・・
シナリオ的には二人の成長のお陰で~って流れだから、システム的な都合でエル君が最後までショボかったのはちょっと残念でした。
【オリジナリティ】
二次創作というと独創性が低いものと思われがちですが、
原作を軸に物語をどのように発展させていくかという点において、本作は十分な独創性があると思います。
あとは物語が最後まで描き切れていれば・・・
【総評】
原作の世界観を上手く発展させたRPGでした。
とっつきやすく見て楽しい。幅広い層が楽しめる作品だと思います。
『剣と魔法のレリックサーガVer2』へのコメント(2024年3月15日 20:56)
やっとクリアしました!
Ver.1.1
難易度ノーマル 43時間くらい(リセットタイム含まず)
総戦闘回数 380回
とても面白かったです!
プレイ中ずっと悪態ついてましたが、地の作りがしっかりしているので最初から最後まで真剣にプレイできましたし、一週間ぶっ通しでやりました!
☆ ゲームバランス
ノーマルでやりましたが非常に手強かったです。特に序盤中盤が。
終盤になり、SPが(物語進行度ストッパーで)余りはじめ、冒険点とジェムが潤沢になってくると攻略に余裕が出てきます。
RPG慣れしてる人が本気で挑んでヒーヒー言いながらどうにか生き残れるか、ぐらいのバランス。
世界観は正しくロマサガライク、しかし戦闘バランスはベツモノ。
色々言われているものの本作の戦闘バランスは決してザルではなく、かなり厳密に設計されています。
厳密過ぎるがゆえにステータス不足だと全く歯が立ちません。
適正ステータス未満だと与ダメがまるで入らず、被ダメはアホほど食らいます。
よしんば格上相手に健闘できたとしても、カスダメ塩試合の末にMP切れで力尽きます。
戦略うんぬんの前にこの参戦資格を満たす必要があるため、格上相手だと
「ここをこうしたら案外イケるんじゃないか?」的な希望すら抱けず、圧倒的な戦力差の前にただ撤退するしかない。
もっと戦略次第では格上ボスも倒せるようなバランスがあったらより楽しめたんじゃないかと思います。
☆ 料理システム
ちゃんと役に立ってる! すごい! フリゲの料理システムってだいたい機能してないのに!
新レシピ解放の楽しみもあって良かったです!
☆ 綺麗なグラフィック/イラスト
・全てのマップがとてもキレイです!
・ダンジョンの雰囲気が美しい。探索する楽しさがあります。隠し通路のほのめかし方も上手い。
・歩行グラがキャライラストの見た目通りでかわいい。キャライメージに合わせて歩行グラの等身高くしてるのも良いですね。
・敵のグラフィックも魅力的です!
・料理イラストがどれもすごく凝ってておいしそうです!
☆ 暗いマップが多い
一つ一つの暗さはそれほどでもなく「暗いマップにしては」ちょうどいい暗さです。
暗さはマップの飾り付けの一部でもあり、上品で美しい暗さに仕上がっています。
問題は、ほとんどのマップが標準より暗めに設定されていて目に慢性的なダメージが生じることと、
そこに敵避けが加わることです。
☆ 回避困難なシンボルエンカウント
シンボルエンカウント制というのは、プレイヤーが必要に応じて戦うか逃げる判断しながら進めるところに採用する意味があると思っています。
しかし、本作のマップは敵避けできるように設計されていないです。
通路が狭く、進行可能タイルと進行不可能タイルが見分けにくく、頻繁に引っかかり地形ハメエンカウントする。
その上、敵シンボルは「索敵広範囲」「追跡速度早い」「追跡範囲広い」と三拍子揃っている。とても逃げられない。
だけどゲーム側は「無駄戦闘するなと」プレッシャーをかけてくる。
その結果、敵避けできるように設計されていないマップで無理やり敵を避けようとして何度もリセットしまくることに。
それが全てのダンジョンで発生するため、道中のストレスは結構ありました。
余談ですが冒険記録クリスタルにセーブ回数を表示してみてはどうでしょうか? きっととんでもない数字が出ますよ!
☆ 術の効果がわかりにくい
魔術屋の術説明では術の効果がわからないです。
そのため術の無駄買いをしてしまいがちでジェム不足に陥りやすいです。
確かに「アイテムを使用するとスキルを習得する」仕様は説明する必要がありますが、一度聞けばいいのでギルドのNPCやガイドブックで済ませてよかったのではと思いました。
アイテム説明文とスキル説明文を一致させていれば、正確な術効果が購入画面で伝わりますし難易度も緩和されるはずです。
(というか正しく理解した状態が本来の難易度のはず)
この辺は序盤中盤の難易度がキツイ理由の一端になっていると思います。
一方後半はジェムが余ってくるし、術効果も覚えてくるので上記の問題は解消されます。
☆ 高難易度ゆえに自由度が犠牲になっている
まず最初の街で仲間になる4名を加えてパーティを組みました。
でもそれだけじゃ個性がないし、他のキャラも試してみたいので途中加入したキャラと交代するつもりでした。
けど結局最後までパーティ入れ替えしませんでした。
理由は新規キャラが役に立つのか立たないのかわからなかったからです。
序盤のステアップチャンスを失ってるから弱いのか? 実は強いのか?
弱かったとしてそれは数十回程度の戦闘で取り戻せる程度の差なのか?
試してみればいい話ですが、戦闘回数で敵強化されるから無駄な戦闘はしたくないし、試運転のためにステアップチャンスを失いたくない。
ロマサガライクだったら入れ替えしないのが正解のはず・・・!
今だってギリギリなんだからそんなこと試してる余裕はない。
常に「無駄戦闘はできない」というプレッシャーがつきまとい、色々試してみることへの心理的ハードルができてしまっている感じがしました。
またメインストーリー以外は攻略しなくていいと謳っているものの、ゲームバランスの項で触れた通り格上狩りができないため、実際はサブクエストをキッチリ発見&クリアして強化していかないと先に進むことは困難でした。
☆ ゲームが全体的に重い
特に装備選択が重く、装備変更がやりにくいです。
装備を処分すれば軽くなるようですが、次から次へと入手するのでキリがないし、売却操作もまた重い。
☆ 最後に
これほどの大作を1年半で作り上げた手腕は大変見事なものだと思います!
楽しませてもらいました! ありがとうございます!
『剣と魔法のレリックサーガVer2』へのコメント(2024年3月15日 20:37)
ヴァンパイアはカギっぽいですね! ただ自分はヴァース村を発見した時にはもう滅んでいたので具体的な条件はわからないです!
『剣と魔法のレリックサーガVer2』へのコメント(2024年3月14日 23:26)
取り返しがつかない要素がたくさんあるからあまり気にしない方がいいかも。
自分が知ってるのはこれくらい。
・怪しげな商人に怪しげなブツ買い取ってもらうイベント(首都ローザの下水道と精霊の泉)は売らないのが正解と思われる。鏡を売ると雪国の貴族が死ぬ。
・荷物運びクエストは封開けてクエスト失敗するのが正解っぽい?
・魔術の触媒クエストは同名クエストが二つある。どちらか達成したらもう片方は失敗する。
・開拓者の村ヴァースは放っておくと滅ぼされる。
・人魚と聖戦士クエストで友好的な人魚と戦うことになるが逃走可能。倒すとどうなるのかはわからない。
『剣と魔法のレリックサーガVer2』へのコメント(2024年3月10日 00:12)
誤記の報告です。
マップから崖の町ジーハに入ろうとすると「崖の街クファ=ルに入りますか?」と表示されます。
『剣と魔法のレリックサーガVer2』へのコメント(2024年3月 8日 23:09)
今日からプレイしてます! すごく面白いです!
一つだけどうしても要望したいことがあります。
コントローラーの決定/キャンセルを逆にするオプションを付けてもらえないでしょうか?
基本的にキーコンフィグ不要で快適にプレイできるようになってるんですが、ココだけ慣れ親しんだツクールデフォの決定/キャンセルの配置と逆になってて誤決定しまくりでやりにくいです。
『Brave Sinfonia』へのコメント(2024年3月 2日 12:06)
アーシェでクリア!
プレイ時間はクリア後も含めて20時間くらい!
とても丁寧に作られた良RPGでした!
【物語】
前半はイベントの密度が高くて2つの組織が暗躍しててハラハラする感じがあって面白いです。
ただ、オーブを集めようの辺りから、目的がずっと更新されなくなって、
敵も味方もあまり喋らなくなってきて、RPGとしては静かすぎると思いました。
他にもダンジョンに行く理由がわからなかったり、ボスと戦う理由がわからなかったり。
倒した後に戦う理由があったと判明するんですが、事前の説明が無いため「何で戦うんだっけ?」となることがありました。
あとは、アーシェだからこそ世界を救えた理由(才能とか人望とか)が特に示されないので、その辺も欲しかったなと思います。
個人的に一番引っかかったのは帝国(特にオルガ)の立ち回りです。
序盤はオルガの活躍の甲斐あって
帝国は世界を牛耳る存在に見えたし、
オルガ自身も、最後は魔王も主人公も出し抜いて世界征服しそうな顔をしていました。
けど別に帝国は何もしないし、帝国領に足を踏み入れても何も起こらないし、
実はオルガは帝国を動かせるほどの役職じゃなかったし、なんなら帝国の奴らみんな仲間になる。
帝国とはなんだったのか。
細部で物足りない部分はあるものの、全体的には良かったですし、突っ込みどころも含めて楽しかったです。
【システム面】
・マスター音量の調整ができるところがGOODです。ブラウザでプレイしたのでここは有難く感じました。
・ダンジョン構成がコンパクトで丁度いいサイズ感でした。
・ダンジョン攻略後は出口へのショトカが出てきて親切でした。
・キャラごとに複数の得意武器があって、武器種を変えるとステータスがガラリと変わるのが楽しいです。
【気になったところ】
・シナリオ的には一刻を争う状況なのに、セーブポイントが無いので一旦戻ってセーブしてまた来る流れになるのが話の腰を折られてる気分でした。
・敵の物理っぽい攻撃は全属性耐性で軽減できないみたいで カスダメor即死級ダメ の両極端な食らい方をします。
また、そういう攻撃はたいていクリティカルも発生するし、被クリティカルを防ぐ装備が無いため(実はあるのかもしれませんが見つからなかった)一部ボスは運ゲー感ありました。
・継続的にアップデートしているためか、形骸化したシステムが残っている。
(メニュー画面でアイテム合成できるから町の合成屋の存在意義が無いなど)
・クエスト受領/報告のプロセスが二度手間に感じます。依頼主の目の前で受領/報告しているのに、ギルド挟む合理的な理由が無いように思います。
でもプレイヤー的にはアクセス性の理由から依頼主を介さずギルドに直接報告したいです。
・これだけ世界が広いとファストトラベル無しは流石に不便かなと思います。飛空艇入手までがツライ。
・なかなか上位の装備が出てこないので強い武器を入手して喜ぶタイミングがあまりなかったです。
カジノで強装備が手に入ることもあって余計にそう感じました。
・料理については機能していないと思います。効果が低くしかも単体のみで食材も世界中に散らばってて集めるのが面倒なので作らなかったです。
・やたら町や城があるのですが、店の商品は代わり映えしないし、マップ構成も(多少の変化はあれど)似たり寄ったりなので、新しい町を発見する喜びがあまりなかったです。
・おさかな持ってるときのネコがうざすぎる。
・対応できていない不具合や実装途中の機能はどこか目立つ場所に書いておいた方が良いと思います。
普通は2がリリースされていたら1はFIXされているだろうと考えるからです。
(アビリティアップのエラーとか、メニューの仲間会話とか)
『Lesprit Verlies』へのコメント(2024年2月20日 20:29)
プリシーでプレイしてきました。
バージョンはわからなかったけど多分Ver1.06かな?
Hardでクリア。シークレット精霊も解放しました。
メンツは最初から最後までベローナ、リベルタスで固定でした。
【シナリオ】
・ゲーム開始後、すぐ操作可能になるところが良かったです。
・奥行きが感じられる世界観が良かったです。
・登場人物が少ないながらもキャラクターが立っていて良かったです。
・キャラの言動はチグハグな印象を受けることがありました。
一例として救出対象との出会いのシーンを挙げますが、
「相手が信用できるかわからないから名乗ろうとしない」なら理解できるのですが、当シーンでは
相手が自分の探している人だと判明おり、相手の身分も明らかなのに、警戒して名乗ろうとしないのが謎でした。
相手から同行拒否される可能性もあるわけで、そんな状況で相手の不信を買うような態度に出るのは矛盾しているように思いました。
・シナリオが続いていけば魅力が増していきそうな気配があるのですが、
短編ゆえか会話シーンの不自然さの方が目立っていた感じがします。
また、尺の割に専門用語が多く、キャラが何を言ってるのかわからないこともしばしば。(ライフォスがどうのこうのとか)
【グラフィック】
・グラフィック、雰囲気はとても魅力的です。統一感があり、美しく、可愛らしく、全体的に好印象です。
・マップの視認性については難アリでした。
ここがプレイしていて一番辛かったです。
暗闇は一時的な演出だと思いたかったのですが、まさか終始暗闇の中を探索することになるとは。。。
暗闇やライトを生かしたギミックもないですし、ただただ目に優しくなかったです。
また、暗闇のためマップの全体像をいつまでも覚えられず、同じ場所を何度も行ったり来たりしてしまいました。
【サウンド】
・良く合った音楽が当てられていたと思います。
・CVも可愛らしかったです。敵にもCVが当てられていて戦闘が賑やかなのが良かったです。
【システム】
・色んなキャラを召喚できるところが面白い可愛いかったです。
・採掘しても無反応なため、採掘が何してるのか最初わからなかったです。
・ハイダッシュは使い方がわかりにくく、実用性があまりなかったです。
決定キーとハイダッシュのキーが一緒なので、決定キートリガーのイベントが反応しにくくなるし、
採取が辻斬りみたいになるし、
会話中も反応しちゃってメッセージ送りの度に「キュピーン!キュピーン!」ゆうてやかましかったです。
・蘇生アイテムが無いため、戦闘中に死人が出る度に逃走して拠点リターンすることに。めんどかった。
(正確には蘇生アイテムはあるのですが、クリアまでに1つしか入手できなかったため無いも同然でした)
・メニュー画面からアドマイヤ/リヴァーニャできると気付かず、戦闘中にアドマイヤ/リヴァーニャしてて面倒くさい思いをしました。
どう考えても自分が悪いのですが、これに気付けなかった理由は、チュートリアルで戦闘中にアドマイヤするよう教えられたからだと思います。
メニュー画面からアドマイヤしてみよう的なチュートリアルだったら勘違いせずに済んだのではないかと思います。
・リベルタスはMP消費スキルを習得しないのに、自身のMPを回復するスキルを習得するのが謎でした。
【オリジナリティ】
・たくさんのキャラがあって、召喚して使い分けるシステムは楽しいし、個人的にも好みです。
・精霊アイコンがミニ顔グラなのも可愛らしくわかりやすく良いです。
・惜しむらくはほとんどのキャラに出番がなかったところでしょうか。
召喚キャラを使い分けたりできれば良かったのですが、LV差ついてしまうのと、希少アイテムを使用してスキル習得しないとキャラ性能が不明なこともあって、ずっと固定メンツでした。
まともに使用したのは2キャラだけです。
未使用キャラにもCVやヴァリテ専用演出があるはずですし、その辺りは本作で力入れてるポイントだと思います。
普通にプレイしてるだけだと、それらを見ないまま終わってしまうのがもったいなく思いました。
『VTuberシンギュラリティ』へのコメント(2024年2月18日 13:14)
>兎田ぺこらのソウル
ニライカナイ中枢1層の5番目のフロアにあります。
洞窟のようなフロアです。
各フロアに必ず一つ宝箱があります。(脱出ポイントがあるフロアは除く)
『勇気の塔』へのコメント(2024年1月14日 20:53)
ゲームクリアしました。
最近のフリゲはクソゲが少なくなりましたね。
昨今話題になるようなクソゲは、クソゲというよりバカゲって感じですけど
その点本作はしっかりとウンコ詰まってて、久々に地雷踏んだなって気持ちです。
ちょっと懐かしくなりました。
「プレイ時間は6時間~」と書いてあります。
だいたいその通りなんですが、リセット&リトライタイムを含めるとその倍くらいかかります。
【脚本】
シナリオはほぼ無いです。
OPで開口一番「大の大人が小学生くらいの子供に向かって臆病者は出ていけ」と言い
EDでおめでとうって言われるだけです。
実況でもしていたらこの電波な出だしを楽しめたかもしれません。
塔攻略中は全員無言で作業的でした。
【視覚】
良い点も悪い点もありません。
【音楽】
塔のBGSが音割れしています。耳障りで不快でした。
それを攻略中ずっと聞かされるのでたまらんかった。
【操作】
移動が遅いです。
ダッシュ機能付いてますが、ダッシュしない方がいい状況なんて無いので、常時ダッシュONでいいと思います。
【良かったところ】
・自パーティが不得意なフロアはさっさと駆け抜ける、得意なフロアで稼ぐ。
この見極めと駆け引きがちょっと楽しかった。
・5Fごとにショップがあるところ。ラインナップが毎回変わるところ。
・見た目に反してリソース管理ゲーでやり応えある。
【良くなかったところ】
・エンカ率が狂っている。かつ逃走不可。狂っている。
・MPドレインエリアは回復剤の残量によっては詰むと思う。
・仲間キャラに優劣があるが、能力説明が無い上にパーティ編成をやり直せない。
なのでパーティ編成の時点で運ゲーを強いられる。
・一度だけドーピングショップが現れるが、ドーピングショップは「売り行為」が禁止なので、
それ以前に回復剤を全買いしていたプレイヤーは絶望する。
・装備品のパラメータ設定の創意工夫が無い。
普通のゲームだったら、ウィザードロッド装備したら攻撃と精神力(魔攻)が上がるし、
マジックローブなら防御力と精神力が上がるが、
このゲームの武器は攻撃力が上がるだけ。防具は防御力が上がるだけ。
なので面白味に欠ける。
・生ける彫刻エリア以降は状態異常撒けるキャラいないと詰むと思う。
・1戦毎にセーブを強いられる。
・不意打ちされたらリセット
・痛恨されたらリセット
・行動不能ステートにかかったらリセット
・上記をクリアしても通常攻撃のタゲが偏っただけで死ぬからリセット
・最上層ショップの無意味さ。
左のショップに行ける=ザコ&ボス倒せる=クリアできる状況 なため、左に行くメリットが皆無。
最上層ショップの存在がただの嫌がらせになっている。
とにかくちょっとした判断ミスで詰みやすいのが欠点です。
かつ、やり直す方法も塞がれている。
独特の面白さはあるのですが、もう少しプレイヤー目線に立った配慮が欲しいかなと思いました。
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2023年12月21日 23:47)
丁寧な返信ありがとうございます。
>Ver0.03bでしたら体験版にもその注意文は表示されたと思いますが、感触はどうだったでしょうか?
確かにありましたね! 何度か助けられました!
霊峰って言われた時、霊峰ってどこだっけ?って思ってしまったのは、地理の覚えにくさが原因のように思います。
マップ切り替え時やメニュー表示時にマップ名が表示されないため、プレイヤーがマップ名を覚えないまま進行しているような感じです。
>音楽
音楽に関してはもう一言伝えた方がいいかなと思うのでコメントします。
私は良い選曲だと思っています。
本作は他作品に比べてグラが低解像度なので(本作がというかウディタ製フリゲにそういう傾向がある)
あえてツクール2000時代のBGMを当てて、素材のクオリティに統一感持たせたのかなと解釈しています。
巷では割と派手な曲ばかりなので、そういう引き算ができるのは長所だと思いますし、今の時代だと古めな選曲が逆に新鮮に感じました。
『夜明けの君(体験版)』へのコメント(2023年12月20日 23:49)
体験版Ver0.03bクリア。
Lv21,Lv19,Lv20でした。
【シナリオ】
面白いです!
フリゲの長編RPGって、作り手はしっかり作ってるつもりでも、客観的に見れば矛盾してたり、表現が冗長だったり、世間一般的に高評価されてる長編名作フリゲですら引き伸ばし展開多用でゲンナリすることも多いのですが、本作のシナリオに不自然なところはなく、盛り上がるし良かったです!
格上を搦め手で弱体して仕留めるのアツい!
実はブラクワも季休のことクソだと思ってたんだよのくだりがアツい!
ヘルプ/チュートリアルで過度に親切心押し付けてこないところもGOODでした!
【ビジュアル】
AIイラストを多用するゲームって似たようなキャラデザインを並べてるイメージありますが、その点本作はちゃんと差別化できてるキャラデザインだけ用意してあるのが良かったです。
【音楽】
良くマッチしたBGMが当てられています。
要所のBGMも盛り上がるやつが当てられてて良いです。
【気になったところ】
・体験版の範囲だとそれほど不便に感じませんでしたが、今後ボリュームアップしていくなら以下が必要になってくると思います。
・拠点間を瞬間移動する手段
・次の目的を忘却したプレイヤーの救済
・地理がわかりにくいところ(例:霊峰に行け→霊峰ってどこだっけ?)
・敵シンボルについて
動きが個性的で楽しいと思います。
数はやや多すぎな印象で、特定の場所に密集しすぎていると思いました。部屋にみっちりシンボル詰まってたりとか。
半歩分のスペースでは接触してしまうので、2マスの道を塞がれて突っ込むしかなかったり。
犬シンボルは最初のイベントで気を付けろって言われるけど、回避困難かつ連戦不可避で気を付けようがないと思いました。
現状だとプレイヤー操作でシンボルエンカ避けられないケースが多いですが、それができればより良いと思います。
とはいえ戦闘自体がすぐ終わるので、ストレスというほどではないです。
・武器種バランスについて
武器種格差を指摘する意見がありますが、現状では武器種格差が問題になることは無いと思います。
何故なら武器種ごとの戦略性が無いからです。武器には「装備できるか否か」「数値が高いか低いか」の情報しかありません。
そのため、プレイヤーは運よくドロップした「一番数値の高い武器」を装備するだけなので、武器種を意識する必要性がそもそもありません。
前作がそうだったので本作もそうなると思っています。
この辺りは少々物足りなさを感じます。
・一部のパラメータ設定が適切ではない
例えば命中・会心の重み付けです。
どう考えても 会心率3%(1232G) <<< 攻撃94(1416G) だと思います。
命中の指輪に関しても同様で、アクセ枠1つ潰して命中3%上げたいプレイヤーはいないと思います。
一方で回避の指輪は18%と随分上がるなと思いました。
これは体験版の範囲だからかもしれません。後半になれば命中12%みたいな有用なアクセがきっと出てくるのでしょう。
あとリジェネについてですが、これも1手消費して「6ターンかけて単体のHP30%を回復する魔法」を利用したいシーンは無いと思います。
・回復スキルの回復量が低い
体験版の範囲だと、魔力の低さに対してHPが高すぎるため、回復スキルの回復量が低かったです。
一方、アイテムの回復量は十分だったため、相対的に回復スキルが残念な感じでした。
・職業バランスについて
攻撃魔法の優位性を感じなかったです。
物理職なら高HP・高攻撃力・全体攻撃もあるし、そっちでいいよねって考えになります。
魔法職を入れる理由を強いて上げるなら、未使用の高ランク装備品腐らせたくないから一人入れるくらいでしょうか。
・CVについて
最初は要らんだろって思ってましたが、途中から主人公CVアリな気がしてきました。
意思決定の選択肢シーンにCVを付けて没入感高める手法は、言われてみれば有効だと思います。
とはいえ現状では同じトーンで同じことしか言わないので、良し悪しを評価する域まで達していません。
もう少しセリフバリエーションを増やし、キャラクターの問いかけにマッチした返答をさせることで有効に機能するのではないでしょうか。
・メイキング仲間
各仲間たちは加入動機があるのに対し、メイキング仲間は加入動機が無いため、そこだけ浮いていると感じました。
それと、主人公はこの世界の知名度ゼロなのに、主人公を尋ねてくるのはおかしいと思いました。
・その他
剛腕って性格じゃなくない?
ラストのイベントポイント前でガルーダの目を使うとブラクワ見えちゃう。
【さいごに】
「ウリの部分」に期待して手を伸ばしましたが
いざプレイしたら「ウリじゃない部分」の方が面白かったです。
キャラメイクが無かったとしても(私の中では)このゲームの評価は下がらないと思います。
粗はあったとしても魅力的なゲームに仕上がると思います!
期待して待ちます!
『リードクエスト』へのコメント(2023年12月10日 00:21)
そういう作風なんだと思って受け入れてましたが以下ももしかしたら不具合かもしれません。
・すごいパンツを装備すると攻撃力がバカ上がって戦闘時に自滅ボムが発動して必ず全滅する。
・ルークスより←←↓←と進むと壁に扉があり、扉に入るとよくわからないフィールドに飛ばされ、更に南下するとよくわからないイベントが発生し、そのイベントが終わると会話したことないキャラ(田中・ベルギー)が仲間になる。
・ルークスより↑↑と進んでベルギー倒すと、ベルギーが仲間になるのは良いとして、会話したことないキャラ(田中)まで仲間に加わる。
『リードクエスト』へのコメント(2023年12月 9日 18:03)
ベルギー倒してベルギー仲間になった直後にダブルベッドに固定されて動けないです。
『PROMIS WORLD』へのコメント(2023年12月 1日 23:01)
Ver1.00b
16時間 201Fでギブアップ
【脚本】
80F以降はイベントも中間地点も無く、楽しみが無くなってしまったため、200Fに到達しても何も発生しないことを確認してゲーム終了しました。
どこまであるんだろう。
あとライガぶっ殺したけど殺したことになっておらず、ライガも手下も普通に生きてるルートになっちゃって残念でした。
【視覚】
ビジュアルの主張は強くないですが、中継地点で世界観を表現していたりして良かったです。
ダンジョンマップのデザインも自然な感じです。
ダンジョンバリエーションについては、100F程度であれば今のままで十分ですが、数百階層もあるならもっと欲しいなと思いました。
【音楽】
正しい意味でのBGMであり、主張は控えめですが自然と溶け込んでいました。
SEに関しては一部戦闘アニメのSEボリュームが低いように思いました。
【操作】
不具合に関する評価はここに含めています。
軽微な不具合であれば気にしないのですが、残念ながら無視できるレベルではありませんでした。
先に進む階段に乗っても無反応なため、別の不具合を利用したバグジャンプで正規ルートを無視しなければ先に進めない進行不能バグ。
レアキャラ再生アイテムをゲットしたかと思えば、バグでアイテムだけ取り上げられてキャラ再生はしてくれない。オートセーブで悲しみだけ残る。
他にも鑑定キャンセルでアイテム無限入手といったバランスブレイカーバグもあり。
などなどシステムの根幹にかかわる不具合も多かったです。
【独創】
クラスシステムについては、上級職にクラスチェンジする瞬間が楽しかったです。
バトルについては、要テンポ改善だと思います。
戦闘アニメが等速(たぶん)なので待たされてる感が強かったです。
物理攻撃は総じて命中率が低く、物理職がアクションする度にストレスがありました。
ザコ敵の害悪ムーブも相当なものです。
それ自体がダメというわけではないんですが、せめて戦闘テンポが爆速であったなら害悪ムーブで苦しむ時間もすぐ過ぎ去るのでそうして欲しかったかなと思います。
背後取ったら先制攻撃できるシステムみたいですが、背後取っても先手取るどころか敵に先手取られて初手状態異常バラマキ全員行動不能なんてこともザラにありました。
レベル上がるとザコ強化される仕様もあいまって、途中から戦闘自体を回避したいと思うようになり、ハクスラものとして残念でした。
マップイベント発生時のウェイトについては無くした方が良いと思います。
ハクスラものでマップ切り替える度にウェイト挟むのはよろしくないです。
キャラロスト・オートセーブについては
結局それありきでも「リセットが最適解」であることに変わりは無く、トライアンドエラーのテンポ悪化に着地しているように感じました。
また他の方の指摘でもあるように、不具合→オートセーブのコンボでプレイヤー達に理不尽なストレスを与えています。
このようなオートセーブ一方通行型のゲーム性を採用する場合、プログラムの品質に責任を持つ必要があると思います。
『PROMIS WORLD』へのコメント(2023年11月30日 00:43)
本日も楽しくプレイさせていただきました。
上層は不具合密度が高く苦戦しており、なかなか先にすすめません。
以下、本日の不具合報告になります。
Ver1.00b
・鑑定で???盾を選択すると鑑定するかどうかの選択肢自体が出ない。
・エルウェイブの与ダメージがゼロ。ダメージ計算式ミスってるっぽい。
・神の領域:右手の扉に入ると素体再生研究所に入れます。→入れない
・神の領域:雑貨屋から出ると20Fに飛ばされる。
・アルカディアから80Fスタートすると85Fの小部屋に飛ばされる。
・ソル神殿の階段を下れない。先に進めない。↑の不具合を利用して85Fに飛ばないとゲームクリアできない。
あと戦闘中にエラー出たので貼っておきます。
TypeError
Cannot read property 'isDead' of undefined
TypeError: Cannot read property 'isDead' of undefined
Scene_Battle.updateBattleCursorTargetWindow (chrome-extension://njgcanhfjdabfmnlmpmdedalocpafnhl/js/plugins/MOG_BattleCursor.js:929:15)
Scene_Battle.updateBattleCursor (chrome-extension://njgcanhfjdabfmnlmpmdedalocpafnhl/js/plugins/MOG_BattleCursor.js:913:8)
Scene_Battle.update (chrome-extension://njgcanhfjdabfmnlmpmdedalocpafnhl/js/plugins/MOG_BattleCursor.js:899:8)
Scene_Battle.update (chrome-extension://njgcanhfjdabfmnlmpmdedalocpafnhl/js/plugins/NUUN_Result.js:5240:24)
Scene_Battle.update (chrome-extension://njgcanhfjdabfmnlmpmdedalocpafnhl/js/plugins/NUUN_EnemyBook.js:7953:24)
Function.SceneManager.updateScene (chrome-extension://njgcanhfjdabfmnlmpmdedalocpafnhl/js/rmmz_managers.js:2097:29)
Function.SceneManager.updateScene (chrome-extension://njgcanhfjdabfmnlmpmdedalocpafnhl/js/plugins/TorigoyaMZ_FrameTween.js:364:34)
Function.SceneManager.updateMain (chrome-extension://njgcanhfjdabfmnlmpmdedalocpafnhl/js/rmmz_managers.js:2057:10)
Function.SceneManager.update (chrome-extension://njgcanhfjdabfmnlmpmdedalocpafnhl/js/rmmz_managers.js:1938:18)
Function.Graphics._onTick (chrome-extension://njgcanhfjdabfmnlmpmdedalocpafnhl/js/rmmz_core.js:811:14)
『PROMIS WORLD』へのコメント(2023年11月29日 00:39)
まだプレイ中なんですが、発生条件がメジャーかつ深刻な不具合が多いため不具合報告いたします。
Ver1.00b
・鑑定屋でキャンセルしても決定扱いで金取られる。
・所長に説明が聞きたいって言ってるのに何も話してくれない。
・敵の背後取っても先手取れない場合が多い。
・ハリー引いたらミランダが仲間になったと表示された。
けど本当はハリーの方が仲間になっていて、研究所地下のハリーは別人グラだった。
・プリシアが研究所地下に登録されてない。
・武器屋の合成レシピがダブりまくってて、ラインナップ数がえらいことになってる。
・ライガぶっ殺したけど殺したことになってない。ライガも手下も普通に生きてる。
・乙女の国でレア素体再生を頼んだら素体だけ奪われてオートセーブされた。
・アルカディアの再生研究所でプレミア素体再生を頼んだら素体だけ奪われてオートセーブされた。
・魔界でプレミア素体再生頼んでもダメだった。どこだったらプレミア再生できるの。。。
・鑑定時、なんかの拍子に以下の不具合モードに突入する。
・鑑定キャンセル時に未鑑定アイテムを消費せずに鑑定済みアイテムを入手できる。
・金は消費されるが金が足りなくても「お金が足りません」と言いつつ鑑定済みアイテムくれる。
・一度この状態になったら、どの未鑑定アイテムを選択しても、何度でも、必ず発生する。
・500Gの未鑑定グローブを鑑定キャンセルすると、金も未鑑定アイテムも消費せず鑑定済みアイテムが入手できる。
・金属材の鑑定から木材が出る。
・1Fから40Fまでノーリターンで到達したけど、マラソンチャレンジのカウントが「39Fまで到達しました」だった。
『フォンマイル3』へのコメント(2023年11月16日 23:18)
見かけて即DL&さっそくプレイ&クリアしました!
原作クリア済みです。
【シナリオ】
原形はほぼ無く(原作にリスペクトしたい個所が無いのでしょうがないが)ほぼ独自のシナリオです。
終始そんな話だったっけ?ってなること請け合いです。
中編規模のボリュームがあり、引き伸ばしたりする展開も無く、密度が高くて充実感ありました。
用語に関しては、似たような単語がやたら多く覚えにくいところが少し気になりました。
【グラフィック】
モングラ/キャラグラに魅力あればプレイしてて楽しい。そういうことだよイレブン。
あとワールドマップのアイデアが良くてたいへんワクワクしました。
ただ竜の影がフレーバー以上の意味を持たないのが残尿感でした。
てっきり最後は原作ヨロシク邪神復活して派手に暴れてくれるものだと……
【サウンド】
選曲にどこか懐かしさを覚えました。
カーソルSEの音量が超小さいのはなんかのリスペクトでしょうか?
【システム】
システム的に特筆すべきところは無かったですが、バランスはちょうど良かったです。
エンカ率がめちゃ高かったです。エンカ無しアクセ付けるか、鬼エンカを突き進むか、両極端な感じでした。
ショトカがちゃんと設定してあって良かったです。(v1.0でやったんでラスト戻れなかったですが)
【オリジナリティ】
かなり大胆なアレンジがされていて、もうほとんど独自のゲームと言って良いと思います。
【さいごに】
フォーンアイルの話題って作者いじりばっかりですが、その点本作は原作作品の方を軸にして創作されているところが特に良かったです!
『キャラメイクの体験版』へのコメント(2023年10月 7日 16:36)
v1.7.2でゲームクリア。全実績埋めました。
パーティは格闘家・魔法剣士・アイドル・賢者・青魔導士
青魔導士が強すぎず弱すぎずちょうどいい感じでした。
魔法剣士はあまり活躍しなかったです。
最後の敵は、最強スキル撃たれなければ普通に戦えるけど、撃たれたらMAXHP超える全体ダメ受けて全滅でした。
倒した時の戦闘では一度も使ってこなかったです。
全体的にいい感じのバランスでした!(最後の敵以外)
以下プレイ中の気付きです。
【見つけた不具合】
・マナの光輝が単体になってる。
【仕様か不具合かわからないやつ】
・闘技場なのに不意を突かれたり先制取ったりする。
・魔王親衛隊の大防御が数ターン継続する。そのせいで大防御ステートを維持しながら殴ってくるストレスフルな敵になっている。
・大防御でもアーマーブレイクのダメージは普通に通る。
『VTuberシンギュラリティ』へのコメント(2023年9月17日 13:07)
ご指摘いただいたエラーについて回答します。
v1.4 をダウンロードして確認したところ Dungeon_C_MV_placement は存在していました。
そのファイルを使用しているマップにも入ってみましたがエラーは発生しませんでした。
ダウンロードファイルは正常な状態になっていると思われます。
フリゲにてファイルありません系のエラーが発生する良くある原因として、解凍ソフトを使用して解凍するとファイルが消えることがあります。
解凍ソフトを使用せずWindows標準機能での解凍をお試しいただけますでしょうか。(右クリ→すべて展開)
『VTuberシンギュラリティ』へのコメント(2023年8月11日 01:47)
>周防パトラが774inc所属のまま
こちらの理由については本作を初投稿した 2022/08 時点のクレジットを記載しているためです。
とはいえ夢現へ投稿したのは独立後になりますので所属を修正することにします。
ご指摘ありがとうございます。
『VTuberシンギュラリティ』へのコメント(2023年8月11日 01:40)
>最後まで楽しませていただきました!
最後までお付き合いいただきありがとうございます。
くまなくプレイしていただき非常にうれしく思います。
必須ではないイベントについては
「本作は実質一本道だからスタートからエンディングまで真っすぐ駆け抜けるよね」
「いくつか見逃すかもしれないけどクリアできたならそれでOKだよね」
「でもたまたま見つけたらラッキーだよね」
ぐらいの気持ちで作ってました。
ただ意外と見逃しが無いよう注意深くプレイされる方が結構いて、「見なくてもいい要素」vs「絶対に見つけたいプレイヤー」になっちゃって苦労させてしまったかなと思っています。
>作者様の今後の作品にも勝手ながら期待させて頂きます!
ありがとうございます。大変励みになります。
>・特定のオブジェクトを調べるとクリア後でパーティに居ないはずのエリザが喋る
ご報告ありがとうございます。
クリア後のコンテンツについては、要望があり急遽追加したのですが、もともと作る予定が無かったところにねじ込んだためボロがあるかもしれません。
これらは不具合ですので近々修正いたします。
>・属性によって耐性バフ技や攻撃属性変更のパッシブが有ったり無かったりするのがモヤモヤする
こちらは意図したものになります。
属性の味付けがただのジャンケンにならないよう、どの属性も何かが足りないようになっています。
例えば
・水は全体回復の習得が早いけど魔法力が低いと回復量しょぼい。状態異常をブロックする機能は弱い。
・光の回復/蘇生は強力だけど消費が重い。状態異常への対スキルがある。
・闇はバリアスキルが無いから食らうと痛い。装備耐性で補う必要がある。
などですね。
攻撃属性変更スキルについては属性武器が息してない原因になっている気がしますので、無い方が良かったかもしれません。
>・アンジュ専用装備の追加スキルが本人が水魔法に適性があるためにあまり嬉しくない
確かにちょっと地味だったかもしれないです。最大HPが多めにアップするアクセぐらいの位置付けになってますね。
>・装備品の命中率UPは加算されるのに弓技と雷魔法の「命中率+50%」の効果はどちらかしか適用されていない
こちら不具合です。すみません。
ただ、二つとも取れないと困る状況はほぼ無いと思いますので、とりあえず現状のままとさせてください。
>ましろんちダンジョンの敵の強さの上がり方が急過ぎる
要所のボスは特定スキルのチュートリアルを兼ねてたりします。
ましろんちダンジョンのボスなら「状態異常防止スキル」「挑発スキル」「全体回復スキル」「弱点を突く」あたりがミッションで、総合テストみたいになっています。
状態異常がきつい
→光が弱点→光ツリー取る→状態異常防止スキルへの誘導
ボスの火力がきつい
→全体回復スキルがギリギリ習得できそうなレベル
→道中で闇耐性アクセ入手→単体攻撃多め→挑発への誘導
といった具合です。
ただ皆さんの反応を見ると、いささかミッションが苛烈すぎたかもしれません。
>・世界設定上、意図してのことなのでしょうが特定のユニットが揃わないようになっている
ここは意図的というより、本作でコラボタグ単位で人選するのはアンマッチかなと考えています。
本作の人選は特定の箱に限らない、もっと言えば、特定のコラボタグにも限りません。
また、この需要に応えたとしても「代わりに誰が抜けるか」という話が出てきます。
いっそコラボタグ単位の二次創作は他作品にお任せして、本作は公式ではあり得ない無い組み合わせでシナリオ練って、ここでしか味わえない形にしようとしています。
『VTuberシンギュラリティ』へのコメント(2023年8月 9日 00:16)
プレイありがとうございます。
いただいた要望について回答いたします。
>エンカ率高いし
中盤あたりでエンカ無しアクセサリが必ず入手できますので、それまではアイテム屋の「しぃチキン」を必要に応じてご使用ください。
>戦闘高速化ないし
こちら戦闘中に決定キー押しっぱで戦闘が高速化されますのでお試しください。
>スキルツリーリセットないし
リゼ加入後にリゼ屋敷の宝箱から入手できます。
>もっと戦い易いように改善して欲しいです。
夢現で公開したv1.0はfix版になります。
他プラットフォームでフィードバックをいただいており、それを反映した結果が夢現のバージョンですので、ここから仕様を大きく変えることは無いと思います。
バトルをもっとテンポ良く突破したい場合は「封印の地」の機械をタッチして「忖度モード」をお試しください。
既に「忖度モード」を選択していて、なお怠いということであれば、「忖度モード」の難易度を更に下げるという調整であれば対応可能です。
『VTuberシンギュラリティ』へのコメント(2023年8月 8日 07:08)
プレイありがとうございます。
要望いただいた点について回答いたします。
>雑魚敵とエンカできる機能が欲しい!
こちらは簡単に実装できそうなのでv1.2で実装しました。
さいたまなどのアイテム屋で安価で売りに出しました。
>エンカ率を下げて欲しい!
こちらは物語中盤あたりでエンカ無しアクセサリが必ず手に入ります。
それを手に入れるまではアイテム屋で安価で売ってる「しぃチキン」でやりくりお願いします。
>戦闘高速化機能を追加して欲しい!
戦闘中に決定キー押しっぱで戦闘高速化されますのでお試しください。
>固有技みたいなのが欲しい!
固有技の需要があるのは承知しているのですが、60人超えるキャラにユニーク性能持たせるとバランス面で手に負えなくなるため、本作では実装を断念しました。
その代わりと言ってはなんですが、追加コンテンツの裏ダンジョンで専用装備を入れています。
全員分ではありませんが、強キャラの陰に隠れて活躍しずらかったキャラを中心に専用装備を用意しました。
『シャロウサヴァイヴ』へのコメント(2023年8月 5日 23:48)
ゲームクリア&強化精霊全員倒しました。
プレイ時間は6時間ほどです。
【歩行グラ】
登場人物は多くありませんがバリエーション豊かで華やかです。
【マップ/ダンジョン】
・コンパクトだけど整理されててキレイなマップだと思いました。
・ダンジョンマップについてはどれも変わり映えがなく、ギミックも全マップがオーブ点けてボス倒しておしまいでとても単調でした。
・ザコ戦の単調さも相まって、これをクリアまで延々やり続けるのは精神修行のような何かでした。
・敵シンボルの追跡の仕方がサガっぽくて面白かったです。
【メニュー】
・キャラステータスの情報過多っぷりには笑ってしまった。
・情報量が多いですがメニューレイアウトはキレイで見やすかったです。
・メニューのキャラグラについても、歩行グラを表示した方がラクなのにあえてSDグラにしてサガフロっぽさを出してるところが好印象でした。
【シナリオ】
個性的ではあります。
キャラ同士の掛け合いがどことなく不自然でしたが、主人公の職業を考えたらああいう感じになるのかな。
【初心者の館について】
説明が冗長に感じました。例えば・・・
・「〇技を使うには〇を装備する必要がある」と説明するNPCが武器種の数だけ配置されていたり・・・
・敏捷性は運動の2倍って説明してるNPCが二人いたり・・・
・威力と装甲が成長しないと説明してるNPCについては、説明することで逆にわかりにくくなっていたり・・・
といった個所ですね。
正直なところ初心者の館の情報についてはReadMeに記載して欲しかったです。覚えられないです。
例えば銃の攻撃力はどのステータスを参照しているのか? といった情報が初心者の館でしか参照できないのは不便に思いました。
【戦闘面】
テンポ良くて、良く閃いてくれて楽しいし、様々な戦闘アニメが当てられていて華があるところも良かったです。
閃いた技が確定クリティカルになっているところも閃きが嬉しくなっていいですね。
一方で全戦オートで片付いてしまうため途中から作業的に感じました。
全マップの全敵を1回ずつ倒すくらいの戦闘回数で、ザコ・ボス・ラスボス・裏ボス含め全部オート戦闘でクリアできました。
【システム面】
だいたいサガフロなんだろうなってイメージしてればなんとなく理解できるんですが、サガフロを知らないプレイヤーはサッパリわからないかも。
技封印しないと技閃かない仕様なんかは気付きにくいかも。
凝ったシステムが搭載されているんですが、全戦オートで片付くのでそれらが生かされていないのがもったいなく感じました。
作戦の火力重視/回復重視をちょっといじったくらいですかね。
スキルも豊富にあるんですがほとんどは閃き即封印で、最上位スキルと回復スキルだけで事足りました。
【さいごに】
ツカミはOKだけどもうちょい味変が欲しいなというのが全体通しての印象でした。
ちなみに最高ランクの装備品をショップ解放するより、クリア後の強化精霊倒す方が早かったです。
『VTuberシンギュラリティ』へのコメント(2023年7月17日 01:19)
プレイ、感想ありがとうございます。
報告いただいた点について回答いたします。
>鈍器スキルが杖装備時に使えない
こちら旧版からのアップデートで武器を追加した都合上、杖で鈍器スキル使用不可に変更したのですが、スキル説明欄の修正を失念しておりました。動作そのものは仕様になります。
v1.1で鈍器スキルの説明文を修正しました。
>フレンブールの城地下
こちら確認したのですが座標ズレのようなものは見つかりませんでした。
おそらくは水中に階段らしきものが埋まっていて不自然という旨の指摘だと思いますが合っていますでしょうか?
あれは隠し通路の存在を示唆していて、ロマサガのマップネタ(そんなの今時誰も知らない)を再現したものなのですが、確かにわかりにくいところではあります。
>エンディング及びにReadmeの登場人物の所に社築の名前がない
ご指摘ありがとうございます!
失礼いたしました! スタッフロールおよびReadmeに追記いたしました!
『VTuberシンギュラリティ』へのコメント(2023年7月 8日 12:37)
天宮湖のイベント解決後、騎士団領の魔女か団長からラインヴァイスの情報が聞けます。
同梱の「Q&A.txt」にも記載しておりますのでそちらも必要に応じてご参照ください。
『VTuberシンギュラリティ』へのコメント(2023年7月 6日 20:02)
だいたいはシナリオにそって歩くだけで見つかると思います。
以下は見逃しやすいかもしれないキャラの居場所です。
・鷹宮リオン :「北ヘルエスタ」のNPCと会話して「リオンシティ」を出現させる。
・兎鞠まり :「リオンシティ」で鷹宮リオンと会話して「リオンレイク」を出現させる。
・おだのぶ :同上
・因幡はねる :「リオンシティ」のNPCと会話して「北区赤羽」を出現させる。
・日ノ隈らん :同上
・宗谷いちか :同上
・周防パトラ :同上
・西園寺メアリ :同上
・堰代ミコ :同上
・島村シャルロット:同上
・葉山舞鈴 :「北区赤羽」のNPCと会話して「リーフマウンテン」を出現させる。
・あっくん大魔王 :同上
・ギルザレンIII世 :「南ヘルエスタ」のNPCと会話して「ヴァンパイアの巣」を出現させる。
・マグロナ :「魔界村」のNPCと会話して「魔王城」を出現させる。
・ニュイ :「ラインヴァイス」出現後でないと仲間にならない。
・文野環 :「ソシエルハイム」の外歩いてる。
・角巻わため :「ひまりステップ」のテントで餅月ひまりと会話→ひつじ出没注意の看板の近くでイベント発生。
・餅月ひまり :角巻わためのイベント終了後仲間になる。
・猫又おかゆ :「さいたまハウス」の女神像を調べる。
・おやつ :「妖精の森」の出口付近に一軒家に繋がる道がある。
『VTuberシンギュラリティ』へのコメント(2023年7月 3日 23:30)
スキルリセットアイテムについて
リゼ加入後に北ヘルエスタのリゼ屋敷の宝箱から取れるようになります。
同梱の「Q&A.txt」にも記載しておりますのでそちらも必要に応じてご参照ください。
『VTuberシンギュラリティ』へのコメント(2023年7月 3日 23:25)
戦闘中の入れ替えについては、以下の理由から実装予定はありません。ご容赦ください。
・戦闘中に入れ替えしない前提のバランスであるため。
・実用レベルの装備品が10人分揃わないと思われるため。
『HEAVENLY BRIDE V.V クロスクエスト』へのコメント(2023年4月24日 01:09)
Ver02.07(β) でゲームクリアしました。
DQ5を軸にドラクエシリーズ全作品(スピンオフ作品含む)の世界観設定を混ぜ込んでまとめあげた大変な力作です。
それだけにプレイヤーに求められるハードルも高いですが、見応え、聞き応え、読み応えバツグンです。
まず、プレイする前に「以下の3点を楽しむ」ことを頭にインプットしておくと良いです。
・見ての通りDQ5のファンゲームですが、それだけの枠に収まらない、ドラクエシリーズ全作品のファンゲームです。
・作り手の我がかなり色濃く反映された二次創作です。
・オーダーメイドのBGMが多数あります。
特にBGMは「素材サイトから落としてきたのかな」から「本作のためにオーダーメイドしたのか」へ見方を変えると、満足度がかなり変わるはずです。
これらを把握しないままプレイしても水準以上に楽しめますが、多くの魅力を見逃すことになり、もったいないです。
【シナリオ】
先にPVを見ておいた方がいいです。理解の助けになります。
原作とよく似た4つの並行世界を股にかける物語で、展開がめまぐるしいです。
これだけの量の原作ファクターと独自ファクターを織り交ぜながら整合性を取っているのは見事だと思います。
物語序盤は理解するのに十分な情報が与えられず、読んでいて何度か矛盾のようなものを感じましたが、それは演出であり、読み進めていけば、ほとんどの謎に答えがあります。
ただ、伏線がわかりにくく、状況が複雑であるため、情報が無くて理解できないのか、与えられているけど難しくて理解できないのか、この辺りごっちゃになりやすくて混乱します。
私は理解できていないことをリスト化しながら、なんとか付いて行きましたが、やはり情報が出揃う中盤までは把握するのが大変でした。
少々惜しかったのは主人公の出生アピールが薄かったところです。
面白い出生なのでもっと前面に出した方がより魅力的だったのではないかと思います。
父親と母親の馴れ初めとか。
また、本作ではあらゆるシーンで「ボーカルソングでキャラクター達の心情を代弁する」という新鮮な表現方法が用いられています。
【ビジュアル】
ビジュアル面で真っ先に目がいくのは自家製イラストだと思いますが、フタを空けたらマップと戦闘背景の緻密さ美しさについても相当なものでした。
マップはツクールのマップタイルなんですが、他作品で見かけないマップタイルが結構ありました。
マップの構成、装飾も美しいですし、チゾットの橋の眼下に広がるグランバニアなんかは正に原作愛の成せる技です。
戦闘背景についてはマップタイルとバッチリリンクしたもの出てきます。クオリティ高いし躍動感もあります。
モングラは同名モンスターを別の形で再現していてファンアートを見ているような楽しみがあります。
一部デフォグラが当てられていますが、原作に近づけようと改変していたり、カラーリングを変えたりして少しでも楽しませようと奮戦してる跡があります。
イベントスチルも豊富でキャラクターの感情を視覚的にわかりやすく伝えてきます。
【サウンド】
ドラクエを彷彿とさせるBGMが数多く当てられています。そのいくつかはオーダーメイドのようです。
どれがオーダーメイドなのかはプレイヤーの私には判断できませんが、どれも他作品で聞いたことがないBGMなのは確かです。
「ドラクエの模倣」と言うよりは「ドラクエBGMを令和の感性で作りあげた」という印象ですね。
クオリティが高く、原作愛もあり、非常に良いです。
サウンドに関しては満点でも足りないほどだと思います。
【システム】
・DQ5をベースに新作DQのエッセンスも加えたもの。UIも近いです。
・仲間モンスターシステムも健在です!
・結婚できます!
・武器種専用のスキルもありますが、戦闘中に武器を持ち替えられるので、どのスキル取っても腐りにくいです。
・そうびする時、ふくろのアイテムを直接選択できるのが便利です。
・メニューのどうぐUIは、慣れようと努力しないと迷子になります。
・入手したアイテムがふくろ直行になるように、全員の道具欄を適当に埋め尽くした方が快適だと感じました。
・町中で控えキャラが参照できないところはやや面倒でした。(おさがりの装備を控えに渡したり、控えのステータスを確認するために外に出ないといけない)
【オリジナリティ】
ドラクエを模した作品である以上、どうやっても満点にならないのですが、本作のために制作されたBGMだとか、イベントシーンの表現方法だとか、その辺りに独自性が宿っています。
【気になったところ】
・履修科目の多さ
本作の世界観・シナリオを理解するためには、原作DQ5の履修だけではとても足りません。
更に、本作の登場キャラ、スキル、装備品、アイテムなどはドラクエシリーズ全作品から引っ張ってきています。
それらのアイテムやスキルがどのような効果を持つのか、作中のテキストに十分な記載がありません。
そのため、ドラクエシリーズに対する履修が不十分だと、シナリオもわからないし、アイテムやスキルの仕様を知るためにググる必要が出てきます。
インパスが欲しかったよ。(実装大変だと思いますが)
・マスクデータの多さ
キャラクターの耐性や会心率などがわかりません。特に原作で仲間にならないキャラは推測しづらいです。
上述しましたがスキル、装備品、アイテムなどについても同様です。
ただ、その辺を把握してなくてもクリアはできます。
極端な話、強制加入の4人でバランス取れており、装備についても専用装備がありますから、それで問題なくクリアできます。
・スパロボのキャラがシナリオに絡んでくる
いや、どういうことだってばよ。
どうやら「ドラゴンクエスト ライバルズ」の声優繋がりネタらしいんですが、そんなのわかるわけないだろ!
全くの無関係ってワケじゃないんだけど、それでもスパロボのキャラには違いない。
【さいごに】
シナリオ、ビジュアル、サウンド、リスペクト、ボリュームどれも全力投球の圧倒的熱量です。
理解するのに必要なハードルは高いですが、適宜ググりながら「この作品がこう落とし込まれているんだ」という気付きを得ると、どんどん楽しくなってきます。
『クロックルーラー』へのコメント(2023年4月13日 02:15)
紹介文を見て一風変わった作品だなと思いプレイしました。
ゲームクリア済みです。
【シナリオ】
レトロJRPGを彷彿とさせるシナリオ。
大雑把で粗はあるけど物語後半からラストにかけての読後感が良かったです。
一方で序盤から終盤までは、ずっと敵幹部の「小手調べはこのくらいにしておこう」が続くのでダレます。
【グラフィック】
・最大のアピールポイント。登場キャラクターみんな見た目楽しいかわいい。
・女性ボスだけ妙にモングラ気合が入ってて良い。
・それ以外のモングラはデフォ素材/色違いが多い。もっとモングラ探し頑張れたんじゃないかと思った。
・戦闘画面については敵の攻撃エフェクトが設定されてないので見た目が寂しい。
(ツクールデフォ仕様だけど、プラグインで解決できるため)
【音楽】
デフォ素材率かなり高めで新鮮さは無かったものの、いくつかの要所は印象的なBGMが当てられていて良かったです。
【マップ】
・広すぎて何もないマップ。これは良くない。
・ショートカット設定はかなり親切。
・イベントポイントに吹き出し付きで伝えているのも親切。
【ゲームバランス/システム】
・今風な感じのバランスでサクサク進む。
・魔力低いキャラが攻撃魔法覚えるのが謎だった。
・これ運ゲーだろって思ったボスがいた。
(発狂モードで味方2体に行動不能ステート付き攻撃を毎ターンやってきて死ぬ)
・ツクールTPBの宿命なのかコマンド誤決定しやすい。
(回復役を間違って防御させて戦線決壊とか)
ゲームクリア&騎士の幻影撃破
撃破後LVは全員33、プレイ時間は10時間くらい
【グラフィック】
SSの期待通りグラフィックがとても美しいです。
歩行グラに笑顔の表情差分があるところとかこだわりがすごい。
ビジュアルの美しさでバトルテンポを損ねていないところも良かったです。
【サウンド】
全体的にゲームの雰囲気にマッチしています。
クライマックスシーンの盛り上がる選曲も良かったです。
【ストーリー】
ストーリーも終わってみれば面白かったのですが、
エンジンかかるのがかなり遅いです。
ルービル以降から面白くなってきて先が気になるようになりましたが
実にそこに至るまでの3時間は
行き先を細かく指示され、自由に行動できない割に盛り上がる展開もない。正直投げようかと思いました。
テキストは全体的に読みやすかったです。
父親が出てくるタイミングが妙に遅くて、セシリー達は地図いっぱい駆け巡ってるのに父親はエメラの村に来るのにどんだけ時間かかってんのとか多少のツッコミどころはあったものの
違和感を抱くようなセリフ回しはあまり無く、高水準だと思いました。
【ゲームバランス】
戦闘難易度はたまに初見ゴロシにやられるくらいで全体的には控えめでした。
ザコ戦は通常攻撃連打で片付くので決定キー押しっぱでコマンド入力したかったところ。
ATBのフリゲは結構多いですが、その大半はコマンドを誤決定しやすく、そのせいで戦線決壊しストレスを感じるのですが
本作は対象が自分のコマンド(防御など)も即時決定ではなく対象選択を挟むようになっており、誤決定しにくいよう工夫されているところが良かったです。
しかし本作ならではのやりにくさもありました。
バトル画面のキャラの並び順がSVグラと画面下部で一致していないところです。
そのせいで対象選択を頻繁にミスってしまいやりづらかったです。
どのみち並び替え不可なのだからキャラの並び順を統一しておいてほしかったです。
【システム】
建物やワールドマップを一瞥するだけでイベント発生中がわかるのでやりやすかったです。
イベントの未読/既読が視覚的にわかるようになっているところも良いです。
気になるところとしては
常時ダッシュが欲しかったですね。エレガントじゃないから実装されなかったのか。
あとは導線の設置ポイントがココじゃないよなと思うことがしばしばありました。
普通であれば「〇〇があれば・・・」→〇〇入手→イベント完了の流れだけど
本作は「〇〇があれば・・・」の時点でキーアイテム入手済みであることが多いです。
ブロッサムキー扉よりブロッサムキー入手のが早いとか、
ピアノ弾くと戦闘になる旨の警告メッセージを読む頃には既にピアノ弾いて戦闘経験済みとか。