今まで8ゲーム 投稿しました
コメント数は131回です
小粒ながら味のあるゲームを目指して、製作しています。
くろあめさんのWebサイト:https://ci-en.net/creator/14684
[ロールプレイングゲーム]結闇のナルカ
[ロールプレイングゲーム]屑鉄まとうデモナ
[ロールプレイングゲーム]ジャンクリラに光あれ!
[ロールプレイングゲーム]ゴーストたちのねがいごと
[ロールプレイングゲーム]灰色の衰退世界日記
[ロールプレイングゲーム]サラマンドラのおまじない
[ロールプレイングゲーム]だいちのちから
[ロールプレイングゲーム]だいちのかけら
『結闇のナルカ』へのコメント(2024年11月16日 18:23)
『結闇のナルカ』へのコメント(2024年10月13日 16:18)
ご報告ありがとうございます
こちらで1.16bをダウンロードし、解凍したところ
Game.exeはフォルダ内に正常に解凍され、ゲームの起動ができることを確認しました。
アンチウィルスソフトによる自動ファイル駆除の影響かと思われますので
お手数ですが、お使いの環境の確認をお願いいたします。
『屑鉄まとうデモナ』へのコメント(2024年9月20日 18:11)
ご質問ありがとうございます。
裏ボスは、攻撃を回避した時に反撃をしてくる特殊設定があり
この反撃は、反射反撃無効の呪角では無効化できません。
紛らわしい仕様で申し訳ありませんが
ご了承願います。
『ジャンクリラに光あれ!』へのコメント(2024年9月15日 19:04)
ご報告が遅れて申し訳ございません
こちら本日修正しましたので、差し替えてあげてください。
『結闇のナルカ』へのコメント(2024年9月14日 12:31)
ご報告ありがとうございます
こちらで、夢現版1.12aをダウンロードして
四聖イベントを確認しましたが
読み込みエラーは発生しませんでした。
おそらく、ご利用の環境の何らかの要因で
(ナルカゲームフォルダ)/audio/bgm/ フォルダ内の
kg8_Bossbattle_04.ogg が抜けてしまっているか
もしくは、このファイルだけが読み込めない物だと思われます。
同ファイル内の適当なoggファイルをコピペして
kg8_Bossbattle_04.oggにリネームすれば
動作自体は可能かもしれませんので、よろしければご確認ください。
※本来朱雀戦で流れるBGMではなくなってしまいます。
『結闇のナルカ』へのコメント(2024年9月14日 02:24)
ご質問ありがとうございます。
四聖イベントは、世界断面:竜鱗草群生地_北東エリアから進める小部屋で入手する
キーアイテムを持っていると進行しますので
まずは該当エリアでキーアイテムを入手した後
柱を調べてみてください。
『結闇のナルカ』へのコメント(2024年9月13日 18:05)
ご意見ありがとうございます。
お察しの通り、サンダールーラーの状態異常耐性は
完全耐性ではなく確率耐性ですが
本作では、この手の確率を明記しない方向で字数調整していますので
ご意見の方は、次回作に向けた検討事項とさせていただきます
ご了承ください。
『結闇のナルカ』へのコメント(2024年9月 5日 00:31)
ご質問ありがとうございます。
それらについては
ヴェレノ制御玉座からリフトで下った先(裏ダンジョン最初のマップ)で
下(竜獄側)ではなく、上に行ってみてください。
『結闇のナルカ』へのコメント(2024年9月 1日 13:02)
ご質問ありがとうございます。
武器図鑑No9は、一章の宝箱からランダム入手となりますので
霧護りの森で、宝箱を開けてみてください。
『結闇のナルカ』へのコメント(2024年8月31日 22:46)
ご報告ありがとうございます。
回避率が100%を超えてしまうのは、設定ミスになりますので
次回の更新で、嵐紡ぎと水鏡の術布に調整を入れておきます。
本作を骨の髄まで楽しんで頂けたようで何よりです
強化ボスに関しては、次回も何らかの形で実装したいと思います。
『結闇のナルカ』へのコメント(2024年8月31日 22:42)
ご質問ありがとうございます。
フラグとしては、オウカリュウ撃破後の雑談イベントを読了することで
図鑑掲載の条件が整うのですが
実際に図鑑に掲載されるには、その後にイベントを完了させるなどで
TIPS更新チェック処理が行われたタイミングとなります。
一番手っ取り早いのは、拠点で休憩するか
式神灯メニューで何かするかなので
そちらをお試しいただけますでしょうか。
『結闇のナルカ』へのコメント(2024年8月25日 22:29)
本作をお楽しみいただけているようで、何よりです!
ご質問の件ですが
ヴェレノ制御玉座からリフトで下った先(裏ダンジョン最初のマップ)で
下(竜獄側)ではなく、上に行ってみてください。
その先のマップにて
抜けの項目すべてが、埋まるかと思います
『結闇のナルカ』へのコメント(2024年8月 9日 20:29)
ご意見ありがとうございます
申し訳ございませんが、エンカウント無効アイテムをこれから実装するのは難しいです。
エンカウントシンボルの反応鈍化等、代替案は今後の検討事項に入れておきます。
『結闇のナルカ』へのコメント(2024年8月 9日 20:27)
申し訳ございません
こちら、正常に再戦カウントが溜まらなくなるバグがありましたので
本日版で修正を行いました。
本日版であれば、溜まらない状態になったセーブデータでも
戦闘勝利時に正常に蓄積されていくようになりますので
お手数ですが差し替えをお願いいたします。
『結闇のナルカ』へのコメント(2024年8月 7日 17:47)
裏ボスは、裏ボス撃破後に
しばらく戦闘をこなしていると、再戦可能状態になります。
乱数が絡むので正確な戦闘数は断言できませんが
だいたい3~40戦で再選状態になるはずです。
こちらリリース前に確認はしていますが
もし、再戦可能状態にならなかったらバグの疑いがあるので
ご報告いただければ、調査対応します。
『結闇のナルカ』へのコメント(2024年8月 5日 20:00)
パスありがとうございました!
データはロードできましたので、しばらくお待ちください。
『結闇のナルカ』へのコメント(2024年8月 4日 20:00)
ありがとうございます!
使い方は合ってるのですが、ファイルにDLパスが設定されており
現状ダウンロードできない状態です。
ブログの方のコメントにも、パスは描かれてないように見受けられますので
お手数ですが、パスを教えていただくか
パス無しで再アップロードをしていただくことは可能でしょうか?
『結闇のナルカ』へのコメント(2024年8月 4日 19:58)
ご意見ありがとうございます
本作、合う合わないのあるゲームですので
無理してプレイしないでいただければ、幸いです。
『結闇のナルカ』へのコメント(2024年8月 4日 18:32)
ご質問ありがとうございます。
鉄壁灯を同時に使う場合
コトレッタの鉄壁灯から、フェルミの鉄壁灯までの間に
味方を対象とするコマンドを入力していない場合
フェルミの鉄壁灯の初期カーソル位置は
先に入力したコトレッタの鉄壁灯の対象に置かれます。
ターゲットを選択し直すことで、同じターンに両名に使うことができますので
お試しください。
『結闇のナルカ』へのコメント(2024年8月 4日 12:34)
ブログ管理画面からDLを試みたのですが、出来ませんでした
お手数をおかけしたのに申し訳ないです。
可能であれば、FireStorageなどのフリーアップローダーにデータを上げて
DL用のURLを展開していただくのが確実化と思います。
お手数ですが、お時間のある時に
対応していただければ、幸いです。
『結闇のナルカ』へのコメント(2024年8月 3日 23:48)
既に他のプレイヤーさんがお答えしてくれていますが
四聖は基本、どこかのビスマス塔に隣接しています。
玄武はヴェレノ地下水脈のビスマス塔、白虎は南東結晶洞の近くに
それぞれ例の装置がありますので、探してみてください。
『結闇のナルカ』へのコメント(2024年8月 3日 23:45)
・戦闘中に戦闘不能になると、いかなる手段でも蘇生できない
・戦闘終了後はHP1で蘇生される
・別の戦闘でも同じことが起こる
という認識でよろしいでしょうか?
こちらでは検証しても再現できませんでしたので
お手数ですが、可能であれば
こちらの臨時サポートページ:http://kuroamekoubou.blog.fc2.com/blog-entry-159.html
などを通して、現象が再現できるセーブデータを上げて頂くことは可能でしょうか?
お手数ですが、ご検討をお願いいたします。
『結闇のナルカ』へのコメント(2024年8月 3日 15:59)
ご意見ありがとうございます。
オートバトルにつきましては、クイックスキル(式神灯スキル)や
リロードタイム持ちのスキルとのかみ合わせが悪く
現時点では、実装できないという認識です。
同様のご意見が多ければ
初動の不具合対応が落ち着いたのち、実装を再検討いたしますが
実装をお約束できるわけではない旨、ご了承ください。
『結闇のナルカ』へのコメント(2024年8月 3日 15:56)
ご報告ありがとうございます
こちら確認しましたが、正常に蘇生できることを確認しました。
お手数ですが、詳細な再現手順を展開していただければと思います
よろしくお願いいたします。
『結闇のナルカ』へのコメント(2024年8月 3日 15:55)
ご報告ありがとうございます
こちらは修正しましたので、次回更新で反映されます。
『結闇のナルカ』へのコメント(2024年8月 2日 22:30)
失礼しました
こちら、本日更新の1.01で修正しておきました。
『結闇のナルカ』へのコメント(2024年8月 2日 19:45)
ご報告ありがとうございます。
こちらで確認しましたが、電荷灯は表記通りスタンを付与し
また、麻痺を付与することがないことを確認できました。
再現手順があれば、追って調査いたしますので
ご提示いただければと思います。
『結闇のナルカ』へのコメント(2024年8月 2日 19:43)
ご報告ありがとうございます。
こちら、三章の色違い竜鱗草を取りに行くクエストの件で間違いありませんでしょうか?
色違い竜鱗草があるのは、竜鱗草群生地の南西と南東エリアですので
それは誤表記ではないと思います。
逆に、セリフやクエストノートにて「北東に~」という表記があれば
そちらが誤表記になりますので、見かけた場所をご指摘いただければと思います。
『結闇のナルカ』へのコメント(2024年8月 2日 19:39)
ご報告ありがとうございます
こちら修正いたしましたので、本日の更新後は正常に剣霊儀を使用できるようになります。
『結闇のナルカ』へのコメント(2024年8月 1日 18:40)
ご意見ありがとうございます!
二章メインのクエストノートの記述は、もう少し分かりやすくできないか検討します。
『結闇のナルカ』へのコメント(2024年8月 1日 17:43)
ご報告ありがとうございます
こちら、一章メインクエストのクエストノートの誤表記で間違いありませんでしょうか?
クエストノートについては、修正いたしましたので
次回の更新で反映されます。
『だいちのちから』へのコメント(2023年11月 1日 00:17)
バグのご報告、ありがとうございます
申し訳ありませんが、本作既に10年以上前の作品であるため
何がフラグミスなのか、作者の私にも分からない状況です。
現在開発中の次回作の作業もあり、あまり本作の調査に時間が割けない為
申し訳ありませんが、修正はまとまった時間がとれたらという事にさせてください。
『屑鉄まとうデモナ』へのコメント(2023年4月23日 17:43)
詳細な情報ありがとうございます!
敵が属性反射のパターンは試していなかったので
挙動的におかしくないかも含めて、調査してみます。
反撃に対して反撃(反射)は発生しない
という原則を破る挙動をが起きる場合
独自に組み込んだ、属性反射の処理が誤っていることになるので
その場合は修正を検討します。
『屑鉄まとうデモナ』へのコメント(2023年4月21日 20:17)
ご報告ありがとうございます。
1.42aでは、反射関連の処理に変更はありませんが
ご報告に似た現象については、それ以前のバージョンにて
他のプレイヤーさんから報告を受けています。
その時は、詳しい状況がわからなかったことと
プレイヤーさんと私の双方で再現ができなかったため
様子見としていました。
もし、可能であるならば
現象が起きた時の相手、使ってきた技、主人公たちの装備
敵味方に付与されていたステートなど
できる限り詳しく教えていただければ、調査ができるかと思います。
連絡については、こちらのコメント欄以外でも構いませんので
よろしければ、ご協力いただけると助かります。
『屑鉄まとうデモナ』へのコメント(2022年8月20日 01:18)
すみません
「先制攻撃」が戦闘中の先制攻撃の事を指しているのでしたら
味方だけではなく、敵も先制攻撃属性を持つ攻撃を選択している場合
敏捷の高い方の先制攻撃が優先されるのは仕様です
また、同様の状況で、味方側の敏捷値が上回っていても
乱数で行動順が入れ替わることはあり得ます。
上記の状況以外で、戦闘中の先制攻撃の優先順位がおかしくなることや
そもそも発動しない(スキルが実行されない)などの現象を確認しておられましたら
詳しい状況を教えて頂けると助かります。
『屑鉄まとうデモナ』へのコメント(2022年8月20日 01:13)
ご報告ありがとうございます
申し訳ございませんが、その情報だけでは、こちらも調査ができませんので
もう少し詳しい発生状況を教えていただけますでしょうか。
背面取りで先制攻撃ができない、ということでしたら
発生した時の操作や、敵の位置取りなどを教えてください
また、その後の「壊滅」が何を指すかは推測しかねますが
勝手にHPが減るなどの現象が出ていれば、それも教えていただけると助かります。
お手数ですが、バグ取りへのご協力をお願いいたします。
『屑鉄まとうデモナ』へのコメント(2022年5月23日 19:40)
デモニックまで遊びきって頂き、本当にありがとうございます!
お楽しみいただけたのでしたら、作者としては何よりです。
ご質問の件ですが
デモンファイアを含め、反射反撃無効が付いているスキルは
基本的に命中した場合はあらゆる反撃を無力化します
ただし、回避された場合は
裏ボス含む一部の敵が持つ、回避誘発反撃の対象にはなります。
もし、デモンファイアが命中したのに反撃を受けたのであれば
詳しい状況や、反撃されたときのバトルログなど教えていただけると幸いです。
『屑鉄まとうデモナ』へのコメント(2022年2月 8日 16:17)
申し訳ありませんが、本作はある程度RPGに慣れた方向けに作成しておりますので
ご自身で判断できないようでしたら、プレイを控えていただければと思います。
また、ここは
レビューの場であって、質問の場ではありません
他のプレイヤーさんのご迷惑になる行為はお控えください。
あなた様からのご質問には
以降、回答しない方針を取らせていただきます
ご了承ください。
『屑鉄まとうデモナ』へのコメント(2022年2月 7日 17:45)
本作は難易度の変動によるストーリーの変化などは
一切存在しません。
どの難易度で遊んでも同じです
ノーマル以上でないと進行しないイベントはありません。
youtubeでプレイ動画を配信されている方もいますので
そちらもプレイの参考にしてみてください。
『屑鉄まとうデモナ』へのコメント(2022年2月 6日 23:22)
装備画面やメニュー画面で表示される、必殺率・命中率・回避率は
それぞれの計算時の元となる基本値で、装備による加算分しか加味されません
ですので、敏捷や運気をどれだけあげても
装備画面やメニュー画面の各種確率は上昇しません。
実際に計算される際には、主人公と敵の敏捷や運気を加味して最終確率が算出されますので
戦闘中の予測必殺率と命中率には、強化した分の能力値が加味されます。
『屑鉄まとうデモナ』へのコメント(2022年2月 6日 18:41)
デモニックまで遊んでいただきありがとうございます!
デモニックの裏ボス撃破特典は、特にアナウンスはありませんが
貨物駅にこっそり追加されているので、ご確認ください。
『屑鉄まとうデモナ』へのコメント(2022年2月 4日 18:02)
インフェルノまでやり込んでいただき、ありがとうございます!
ご要望の件ですが、現在のクエストメモの作り的に
「最終的にクエストがいくつあるか」という情報を持たせるのは難しいため
実装は見送らせていただくことになると思います
ご了承ください。
『屑鉄まとうデモナ』へのコメント(2022年2月 4日 18:00)
プレイしていただきありがとうございます。
本作が頻繁にアップデートを行うのは、プレイヤーの皆様からの要望を
可能な限り導入しているためです
作品としては完成している旨、ご理解いただければと思います。
ご要望のオートモード継続の件ですが
現状、オートモード中にボタン受付等を行う処理が存在しない為
導入は難しいと考えております
ご了承ください。
『屑鉄まとうデモナ』へのコメント(2022年2月 2日 18:41)
ご質問の件、アーモリーパスの事だと思いますが
全てのパスは一周目で手に入る仕様となっております。
『屑鉄まとうデモナ』へのコメント(2022年1月23日 01:07)
プレイして頂き、ありがとうございます
各エリアの宝箱からは、低確率で
次のエリアの宝箱に入っているアイテム・武器防具が出ることがあります。
次エリアアイテムの入手時に特殊な演出はありませんので
新規アイテムを手に入れたら、図鑑でレアリティを確認してみてください。
『屑鉄まとうデモナ』へのコメント(2022年1月21日 00:18)
本編クリアまでプレイしていただき、ありがとうございます
お楽しみいただけたようで何よりです。
フレイムタンの件、一応設定上は命中率は限界まで上げてありますが
本作は敏捷値などによる命中率の変動が大きいため
肝心な時に当たりづらい状況になるというのは、把握しております
こちらは設定限界以上の命中補正を組み込めないか
検討させていただきます。
『屑鉄まとうデモナ』へのコメント(2022年1月19日 01:12)
【1/20 更新】
ご報告のあった「ラインバラージ」の防御付与が
使用直後に打ち消される件
本日の更新版にて修正いたしました。
ご確認いただければ幸いです。
『屑鉄まとうデモナ』へのコメント(2022年1月18日 19:49)
プレイしていただきありがとうございます。
「ラインバラージ」による防御の付与は、使用ターンの終了時に解除されるのが正常な挙動であり
行動の直後に解除されるのは本来想定していない挙動ですが
作者環境下では一度も発生したことがありません。
事象が発生する際の「ラインバラージ」の前、もしくは後に取った行動と
装備中の武器防具を教えて頂けると、調査できるかと思いますので
お手数ですが、展開していただけると幸いです。
『屑鉄まとうデモナ』へのコメント(2022年1月17日 19:26)
プレイしていただきありがとうございます。
本作は、よほどのレベル差がない限り
通常攻撃でボスに勝てるような調整になってはおりませんので
ブログに掲載中の攻略記事「序盤の戦闘の手引き」を参照していただければと思います。
http://kuroamekoubou.blog.fc2.com/blog-entry-146.html
『屑鉄まとうデモナ』へのコメント(2022年1月13日 16:55)
申し訳ございません
こちら、前作の紹介文をベースに編集した際に残ってしまっていたもので
本作の攻略情報は、まだwikiには記載されておりません。
お手数ですが、攻略のご質問がある場合は
こちらのコメント欄か、作者ブログにご質問をお寄せいただければと思います。
『灰色の衰退世界日記』へのコメント(2019年9月 1日 22:38)
詳しい場所の展開、ありがとうございました
誤字脱字系は全て修正しましたので
あとはコマンド記憶の件だけ確認したのち修正版をリリースします。
ジャンクリラで似たような状況下のバグを修正しておりますので
当該のコードを移植して直せそうなら修正します
ゴーストの分もありますので、少々お待ちください。
『ジャンクリラに光あれ!』へのコメント(2019年9月 1日 21:47)
ご報告ありがとうございます
誤字脱字と修正できる件については今週末予定の次回版で修正しますが
装甲造兵所の件は恐らく仕様とさせていただきます、ご了承ください。
また、ご要望の方は仕様上仕方のない部分が多いので
基本的には次回作の検討事項とさせていただくことも、あわせてご了承願います。
『灰色の衰退世界日記』へのコメント(2019年9月 1日 19:52)
ご報告ありがとうございます
コマンド記憶の件は、仕様となるかもしれませんが
それ以外は次回版にて修正させていただきます。
>●西の離宮2階、一番上の左側の本棚:「指導」→「偲導」?
こちらですが、エディタ上で確認することができませんでした
もう少し詳しい位置、もしくはテキストの内容を教えていただければ精査します。
『ゴーストたちのねがいごと』へのコメント(2019年8月19日 19:52)
詳細な挙動情報、ありがとうございました
緑字が暴発する現象については、スクリプト同士の競合で起きているようなのですが
競合相手のスクリプトを下手に弄ると、既存のセーブデータに影響を及ぼしかねない為
一旦、すべて白字表記とすることで対応いたします。
本件についてはゲーム進行に直接害のあるバグではないので
同様のスクリプト構成である前後作での現象の有無と修正も含め
近日中の修正とさせてください。
『ゴーストたちのねがいごと』へのコメント(2019年8月18日 01:54)
プレイとバグ報告、ありがとうございます
ご報告のあったバグに関しては、8/16更新版にてすべて修正しました
倉庫の緑文字については、アイテム個々の所持上限数を示す表記なので仕様となります。
ご要望については、現在開発中の次回作への注力の為
本作への反映は見送らせていただきたく思いますが
次回作へ取り込めそうなものは逐次検討いたします。
用語説明の件については、最新作にTIPSを搭載しておりますので
プレイの際にお気づきの点等あれば、またお声をお寄せいただきたく思います。
『ジャンクリラに光あれ!』へのコメント(2018年10月14日 20:44)
プレイしていただき、ありがとうございます。
本作の敏捷値による回避率補正は、実際に回避判定が行われる瞬間にのみ加味されるもので
ステータス画面などに目に見える形で現れるものではありません。
また、魔女のまめちしきでも時々出てきますが
敏捷による回避補正値は±25%が上限なので
どれだけ敏捷値を上げても完全回避にはできません。
元々回避率の低いベルシュを高い回避率で運用したい場合は
基礎回避率を上げる護法具の装備が一番効果があるかと思います。
『サラマンドラのおまじない』へのコメント(2014年11月 8日 11:26)
>ロダンさん
横からになりますが、私自身は
「イージーモードで不定層最後のボスを倒した」と読み取って
返信をしております。
補足しておくと、本作には難易度イージー設定時専用の
特別なイベントやボスなどは一切存在していませんので
恐らく上記の意図だったのでは、と思います。
『サラマンドラのおまじない』へのコメント(2014年10月 3日 22:40)
>七篠奈々さん
本作を最後の最後までプレイして頂き、ありがとうございます
お楽しみいただけたようで、作者としては何よりです。
ゴーストチェインを主力にしたというご報告ははじめて頂きました
アニメの作成で少し苦労した術でしたので、愛用して頂けたのなら嬉しい限りです。
私はあまり壮大なお話やシリアスすぎるお話を書くのが得意ではないので
「等身大のお話」を書ければいいなと思いシナリオを作っています
気に入って頂けたのでしたら、推敲した甲斐があったというものです
今公開しているものの中では、本作が一番完成度が高いのではないかと捉えておりますが
他の作品も、お話のノリとしてはだいたい同じかと思いますので
よろしければ、お暇なときにでもお手にとっていただければ幸いです。
また何かお気づきの点等ございましたら、お気軽にお声をおかけ下さい。
『灰色の衰退世界日記』へのコメント(2014年8月28日 22:48)
>匿名のプレイヤーさん
プレイして頂き、ありがとうございます。
本作のシナリオ周りが薄味な点については
本作をベースにした次回作に向けての、実験的な試みだったのですが
気になるプレイヤーさんが多い点であったようですので
次回作のシナリオを書く上で、十分に留意したいと考えております。
ともあれ、本作をお楽しみいただけたようで、作者としては何よりです
また何かお気づきの点などございましたら、お気軽にお声をおかけ下さい。
『サラマンドラのおまじない』へのコメント(2014年7月16日 20:03)
>さくさん
本作を髄まで遊びつくして頂き、ありがとうございます
ジエンドでのやり込みまでお楽しみ頂けたようで
作者としては何よりです。
影呪主力でジエンドをクリアしたプレイヤーさんは、コメントをお寄せ頂いた方々の中では始めてです
少しずつ上方修正を重ねた影呪系呪術でしたが、ジエンドでも通用するようで、一安心です。
ちょうどコメントと更新が入れ違いになってしまいましたが
お寄せ頂いたご要望につきましては、ぼちぼち進めている次回作の準備がひと段落したときにでも
実装を検討しようと思います。
次回作は灰色日記よりもサラマンドラ寄りの内容になる予定です
今までよりはのんびりと作る予定でいますので、気長にお待ち頂ければ幸いです。
また何かお気づきの点や、ご意見ご要望等ございましたら
お気軽にお声をおかけ下さい。
『灰色の衰退世界日記』へのコメント(2014年6月19日 00:40)
>太陽を射抜く者さん
本作もプレイして頂き、ありがとうございます。
シナリオがあっさりめな点と、過去作よりも難易度が易しめな点は
次回作に向けた実験も兼ねて、意図的に行ったことではありますが
過去作からのプレイヤーさんには物足りない点と捉えられることが多いようですので
この点については反省点として、次回作では十分考慮したいと思います。
ご好評を頂いているキャラチップ演出と、属性使い込みシステムにつきましては
ブラッシュアップの後、次回作にも実装する予定です。
白銀飴については確かにやり過ぎなところもあったかと思いますので
次回更新にて効果を下げる調整を行います。
色々と至らないところもある中、三周も遊んでいただけて何よりです
また、お気づきの点や改良点などございましたら、お気軽にお声をお寄せ下さい。
『灰色の衰退世界日記』へのコメント(2014年5月30日 00:48)
>リクガメさん
バグのご報告、ありがとうございます
私一人では気付けなかった不具合や改善点は過去作含め多々ありましたので
今回のようなご報告は、とても助かります。
ご報告の点は全て確認し、修正を行いました
Vector公開版の差し替えは早くとも来週の頭以降になるかと思いますので
上記リンク先のWikiにて、修正版を先行公開しております
よろしければ、落としてあげてください。
最高難易度でのやり込みまでして頂き、本当に嬉しい限りです
また何かお気づきの点などございましたら、お気軽にお声をおかけ下さい。
『灰色の衰退世界日記』へのコメント(2014年5月15日 21:36)
>リクガメさん
慣れない中で丁寧なコメントをお寄せ頂き、ありがとうございます
本作は今までの作品に比べて、キャラやお話は薄めかなと心配しておりましたが
楽しんでいただけたのでしたら、何よりです。
ご要望の件は二点とも了解しました、調整と修正を行います
白銀飴については、既存のセーブデータに対して上限変更をするのは大掛かりな改修になりそうなので
ロスした分をお金か何かに還元する方向で調整します。
修正版のリリースについてですが、現在のマザーデータは
おまけシナリオ追加分を実装中の都合で、リリースに手間がかかる状態になっています
そのため、クリティカルなバグや誤字脱字の修正が発生しない限りは
次回のリリースは追加分の実装を終えた Ver1.10a とする予定です
少し時間が空いてしまうかもしれませんが、極力早めにリリースできるように致しますので
しばらくお待ち頂ければ幸いです。
また何かお気づきの点などございましたら、お気軽にお声をおかけください。
『灰色の衰退世界日記』へのコメント(2014年5月 1日 00:21)
2014/4/30にコメントをお寄せ頂いたプレイヤーの皆様
プレイして頂き、ありがとうございます
まとめての返信となりますが、ご了承ください。
>くいむさんさん
ご指摘の箇所につきましては、本日更新の1.03aにて全て調整もしくは修正を入れさせて頂きました
コツをつかまれるとサラマンドラよりも、特に後半以降易しめになってしまった件については
今回の反省点と考えております。
導石はともかく、バトルログは戦闘中のポーズ機能としての側面を削ってしまった為
使いづらくなったと感じる方もいるかと思ったので、使い易いと感じたのでしたら一安心です
私としては、キャラの掛け合いを楽しんでいただけたのでしたら何よりです。
>hid8さん
シリーズを通してプレイして頂き、本当にありがとうございます
本作は実験作の側面もあるので、お話やキャラも少し毛色の違うものを目指したつもりでしたが
お気に召されたのなら、何よりです。
ご報告の件の修正、及びご要望の件につきましては、本日リリースのVer1.03aに反映させて頂きました
Vector側の差し替えは、連休明けまでずれ込むこともありうるので、よろしければ落してあげてください
二回行動インフォは即席で実装した手前、少し見栄えはよろしくない部分もあるかと思いますが
インフォとしては問題ないと思います。
お二方とも、丁寧なコメントをありがとうございました
本作は次回作のベースプログラムとして開発したものでもありますので
ご意見ご要望をいただけると、次回作がより良い物にできるかと思います
些細なことでも、また何かお気づきの点などございましたら、お気軽にお声をおかけください。
『サラマンドラのおまじない』へのコメント(2014年2月15日 00:40)
>ゆべさん
本作をお手にとって頂き、ありがとうございます。
実況の件ですが、付属の説明書に記載のあるとおり
事前にご連絡さえ頂ければ、許可をしておりますので
どうぞ実況してやってあげてください。
実況動画作成中に、ご不明な点やお気づきの点などございましたら
お気軽にお声をおかけください。
『サラマンドラのおまじない』へのコメント(2014年1月26日 23:55)
>匿名のプレイヤーさん
次回作をお待たせしてしまい、申し訳ございません。
現在次回作は、本編の仮組みがほぼ終わったところです
あとはおまけシナリオの仮組みまでを終えて、そこからデバッグ&細かい調整等々となりますので
当初予定していた、今年の春には何とか間に合う見込みです。
次回作は開発環境がVXAceに変更となることから
今までと毛色の違う、実験的なことを盛り込んだ
次々回作に向けての習作です。
サラマンドラより、まとまりの悪いものになるかも知れませんが
公開の際には、お手にとっていただき
忌憚の無いご意見をいただけると、幸いです。
また何かご質問等ございましたら
お気軽にお声をおかけください。
『サラマンドラのおまじない』へのコメント(2013年11月 6日 21:11)
2013/11/5~11/6の間にコメントして頂いたプレイヤーの皆様
プレイして頂き、ありがとうございます
まとめての返信となりますが、ご了承ください。
>夏木さん
ご質問の件ですが、図鑑の不定層モードのON/OFF、及び道具種別が不明の為
全ての「No78」の入手方法を、以下に記載します。
・アイテムの場合
⇒不定層モードON時のNo78、OFF時のNo78、両方とも本編の進行上で入手できます。
・武器の場合
⇒不定層モードON時のNo78は、三層宝箱から入手。OFFの場合は六層中ボスから入手。
・防具の場合
⇒不定層モードON時のNo78は、不定層宝箱から入手。OFFの場合は五層宝箱から入手。
お探しの道具は、以上のいずれかかと思います
現在の図鑑モードを確認のうえ、探してみてください。
>匿名のプレイヤーさん
ジエンドでの不定層ボス撃破というやり込みの上
長くテミナたちに付き合っていただけたようで、作者としては何よりです。
カースウェポンは、私がテストプレイ時に主力にしたことがなかった術のひとつなので
そのような運用報告をいただけると、ハズレ術になっていないようで一安心です。
現在製作中の次回作は、テミナたちのお話ではありませんが
どこかで彼女達のその後を描けたらいいな、とは考えております
それまでは、どうぞご自由に思いを馳せてあげてやってください。
とりあえずは、次回作のリリース時に
次回作の主人公のミニフィギュアと一緒に、テミナ達も並べてあげるつもりです。
お二方とも、また何かお気づきの件などございましたら
お気軽にお声をおかけください。
『サラマンドラのおまじない』へのコメント(2013年10月 9日 00:05)
>匿名のプレイヤーさん
プレイして頂き、ありがとうございます
本編をお楽しみいただけたようで、なによりです。
本作は、クリアまでの本編をメインとして作成したもので
クリア後のおまけは、やりたい人だけやればいい
くらいの心積もりで追加したものです。
私自身、ゲームを隅までやり尽くすかどうかは
区々な人間ですので
プレイヤーの皆さんも、それぞれの止め時にあわせて
遊んで頂ければ幸いです。
また何かお気づきの点などございましたら
お気軽にお声をおかけください。
『サラマンドラのおまじない』へのコメント(2013年9月12日 00:07)
>匿名のプレイヤーさん
プレイして頂き、ありがとうございます
お楽しみいただけているようで、何よりです。
ご報告の件は、こちらでも確認いたしました
修正版の差し替え申請を行いましたので
早ければ週末、遅くとも来週の頭に、修正版が公開されるかと思います
バージョン更新の際には、よろしければ差し替えてあげてください。
現在のバージョンで、空っぽの敵グループとなってしまっている本来の中ボスモンスターは
不定層の次のエリアの中ボスシンボル接触でも、戦うことが可能ですので
そのまま先に進んで頂ければと思います
尚、空っぽの敵グループと戦うことによる、以後のプレイへの悪影響はありません。
また何かお気づきの点などございましたら
お気軽にお声をおかけください。
『サラマンドラのおまじない』へのコメント(2013年9月 6日 12:34)
>RAIDENさん
プレイして頂き、ありがとうございます。
ご質問の件ですが、帰灯の護石を使用して町に戻った場合でも
主人公の移動速度が、通常速度に戻らないでしょうか。
帰灯の護石を使用後、Shiftキーを押さずに移動したときに
ダッシュ速度が維持される場合は
OS側のキー固定機能などの、何らかの事情で
Shiftキー/Cキーが押しっぱなしになっているものと思われます。
死神の特選外套クエストの「ダッシュしたかどうか」の判定も
Shiftキー/Cキー(またはコンフィグにて、Aボタンとして割り当てられたキー)が
押されているかどうかで、ダッシュしているかどうかの判定を行っている為
恐らくはゲームソフト側ではなく、OSもしくはハード側の原因かと考えられます。
私のPC環境下では、ダッシュ速度が解除不可になる現象も
Shiftキー/Cキーが押しっぱなしとして処理される現象も、確認されませんでしたので
恐れ入りますが、キー固定機能がONになっていないか等
お使いのPC側の環境を、確認して頂ければと思います。
またなにかご質問等ございましたら
お気軽にお声をおかけください。
『サラマンドラのおまじない』へのコメント(2013年8月 6日 22:33)
>匿名のプレイヤーさん
プレイして頂き、ありがとうございます。
ご質問の件、図鑑通常モードにおけるNo117、No121の武器の在処ですが
まず、No117の武器は四層のミニイベントで取得します
四層大導石から東→北と進んだフロアの右上のほうに
あやしいオブジェクトがあると思いますので
そちらを調べてみてください。
No121は、お考えの通りロコエンドの限定品です
取り方はNo120のテミナエンド限定品と同じですので
付属の攻略メモなどを参考に、ロコエンドでクリアした後
五層の例の場所にいけば、取得できるかと思います。
またなにかご不明な点などございましたら
お気軽にお声をおかけください。
『サラマンドラのおまじない』へのコメント(2013年7月28日 23:56)
>たまごかけごはんさん
先日の質問の件については、解決できたようでなによりです。
ご質問の件、三層不可視の魔物クエストのターゲットは
三層大導石より 西→南→西 と進んだフロアの、真ん中辺りを徘徊しています
他の魔物と異なり、かなり近づかないと姿が見えませんので
上記フロアの真ん中あたりを、少し余計にウロウロしながら探してみてください。
また何かご不明な点がございましたら
お気軽にお声をおかけください。
『サラマンドラのおまじない』へのコメント(2013年7月27日 20:24)
>夏色さん
プレイして頂き、ありがとうございます。
ご指摘の件、最高難易度の裏ボスについてですが
私のテストプレイの際には、皆様と同じプレイ環境にて
毒をメインにした戦い方で、数十回のリトライの後
撃破できることを確認しております。
また、クリア後に選べる最高難易度は
選択時の警告文にも出るように「ゲームの進行を保障できません」
あくまで、お時間のある方向けに用意したおまけモードですので
そのあたりを認識した上で、選択して頂ければ幸いです。
また何かお気づきの点などございましたら
お気軽にお声をおかけください。
『サラマンドラのおまじない』へのコメント(2013年7月25日 21:27)
>さくらさん
プレイして頂き、ありがとうございます
おまけシナリオまで遊んでいただけて、何よりです。
ご質問の件、アイスコフィンとデモリッションの各能力関連度ですが
呪術習得画面と呪術セット画面にてShiftキーを押すと
現在カーソルが当たっている呪術の、詳細な情報を見ることができます
上記二つに限らず、全ての呪術はこの方法で術式詳細を確認できますので
お好みの呪術の関連度に合わせて、育成してあげてください
尚、ヘルファイアなどの初期習得呪術と、デモリッションなどのイベント習得呪術は
呪術セット画面からのみ、術式詳細を確認することができます。
また何かご不明な点や、お気づきの点などございましたら
お気軽にお声をおかけください。
『サラマンドラのおまじない』へのコメント(2013年7月23日 21:25)
>またたびさん
プレイして頂き、ありがとうございます
お話の部分を気に入って頂けたのでしたら、作者としては何よりです。
毒が強いのは、私自身が状態異常をメインにするゲームを製作するに当たって
おそらく最も有名な状態異常である毒が弱いのは如何なものか
と考えた結果、本作トップクラスの使い勝手になった経緯がありますので
そういうものだと思っていただければ幸いです
もし、クリア後のおまけシナリオも遊ぶご予定がありましたら
是非とも、裏ボス勢も毒殺してあげてください
最後の裏ボスにも、最も有効な攻撃手段の一つです。
ラスボス周りのイベントと護石については、戦闘後のフォローはしてあったのですが
確かに、そう言われてみて私も納得してしまいましたので
次回更新の際に、ちょっとだけフォローするセリフを入れておきます。
貴重なご意見、ありがとうございました
製作中の次回作は、少し毛色が違うため
頂いたご意見の全部を反映できるとは限りませんが
最大限、生かさせて頂こうと思います。
また何かお気づきの点などございましたら
お気軽にお声をおかけください。
『サラマンドラのおまじない』へのコメント(2013年6月24日 22:04)
>たまごかけごはんさん
プレイして頂き、ありがとうございます。
ご質問の件、二層の後半へお話を進めるためには
獣術士クエスト、紡術士クエストの両方を終わらせた後に
雑貨屋に行って、店番の女の子と会話してみてください
次のクエストが開示されるかと思います。
また何かご不明な点などございましたら
お気軽にお声をおかけください。
『サラマンドラのおまじない』へのコメント(2013年6月19日 23:15)
>snowさん
プレイして頂き、ありがとうございます
お話のほうを気に入って頂けたのでしたら、作者としても何よりです。
顔グラフィックは私自身、入れたいとは考えているのですが
私はあまり絵心がない為、かろうじて打てるドット絵で
自作のキャラクターをまかなっているのが現状です。
基本的には今回と同じ体裁で作成中の次回作は、顔グラフィック実装の予定はありませんが
次々回作以降は、顔グラフィックの導入も検討させて頂こうと考えております。
ご質問の件ですが、難易度によって取得物が追加される「裏ボス」は
不定層最深部で戦えるボスの事を指しますが
トーメント以上で倒したときに、特別なイベントが入るわけではありません
おまけシナリオ最後のイベントとなるのは、難易度を問わず
上記裏ボスを倒したときに見れるイベントとなります。
イベントのコンプという意味では、イージーでもいいので裏ボスを倒せばOKです
ご自身の目的にあった形で、おまけシナリオを進めてあげてください。
また何かご不明な点などございましたら
お気軽にお声をおかけください。
『サラマンドラのおまじない』へのコメント(2013年6月17日 23:30)
2013/6/16~6/17の間にコメントを頂いたプレイヤーの皆様
プレイして頂き、ありがとうございます
まとめての返信となりますが、ご了承ください。
>carinさん
テミナが敬語を使うかどうかについては、一応ルールを決めたうえで
シナリオを書いたつもりだったのですが
人にとっては、違和感を感じる部分もあったかと思いますので
次回作のシナリオでは、この点については留意しようと思います。
>玄米ごはんさん
励ましのお言葉、ありがとうございます
次回作は、来年公開の予定で製作を進めておりますので
気長にお待ち頂ければ、幸いです。
本作よりも拙い部分があるかと思いますが
前作、前々作「だいちのかけら」「だいちのちから」のほうも
気が向いたときにでも、手にとってあげてやってください。
お二方とも、また何かお気づきの点などございましたら
お気軽にお声をおかけください。
『サラマンドラのおまじない』へのコメント(2013年6月13日 23:00)
>玄米ごはんさん
プレイして頂き、ありがとうございます
ゲーム的にもキャラクター的にも、本作を気に入って頂けたようで
作者としては何よりです。
ご質問の件ですが、本作は不定層を追加した時点で
拡張用に用意しておいた領域を、ほぼ使い切ってしまっているため
これ以上、本編やおまけシナリオに追加要素を加えると
既存のセーブデータとの互換性が失われてしまいます。
また、私が既に次回作の作業に入っているため
細かいご要望や、バグ修正には随時対応していきますが
以後の本編・おまけシナリオそのものの追加は
基本的に、予定しておりません
ご期待を裏切ることになってしまい、申し訳ございません。
個人の好みで恐縮ですが、全てを語りきるお話よりも
ある程度は読み手の想像に任せるお話のほうが
私の好みというのもありますので
本編で少しだけ触れている、他の呪界のことや呪界の成り立ち
テミナたちのその後については、プレイヤーの皆様のご想像にお任せする
というのが、私の基本的なスタンスです
ご理解頂ければ、幸いです。
また何かお気づきの点などございましたら
お気軽にお声をおかけください。
『サラマンドラのおまじない』へのコメント(2013年6月 2日 02:20)
>ノンノさん
プレイして頂き、ありがとうございます。
ご質問の件、残りの四聖の所在ですが
まず白虎は、クエスト説明にもあるとおり三層ではなく二層にいます
二層下層部の、三層へつながる境界領域の入口があるフロアの西側に小道があり
その先のフロアに、クエストを受注すると出現します(クエストは宿屋で紡術士の子から受注します)
玄武は、五層の中間地点(中ボス戦のあった、小導石のあるフロア)から南に進んだ先のフロアに
クエスト受注状態で出現します(クエストは雑貨屋の店番の子から受注します)
どちらも朱雀と同じ大型シンボルで出現しますので、探してみてください。
また何かご不明な点やご意見ご質問等ございましたら
お気軽にお声をおかけください。
『サラマンドラのおまじない』へのコメント(2013年5月19日 15:40)
>piyoさん
事前のご報告、ありがとうございます
以前のレスと内容が重複しますが、基本的に事前のご報告をいただいた方には
許可を降ろしておりますので、どうぞ面白く実況してやってあげてください。
実況/本編ともに、ご不明な点などございましたら
またお声をおかけください
よろしくお願いします。
『サラマンドラのおまじない』へのコメント(2013年5月17日 10:15)
>かみりんさん
事前のご報告、ありがとうございます
付属のテキストに従ったご報告をして頂いた方には
基本的に許可を降ろしておりますので
どうぞ、面白く実況してやってあげてください。
実況、本編ともにご不明な点などございましたら
またお声をおかけください
よろしくお願いします。
『サラマンドラのおまじない』へのコメント(2013年5月 5日 01:00)
>はまおうさん
実況前のご確認、ありがとうございます。
付属のメモに記載したとおりのご報告をして頂いた方には
基本的に、許可を降ろしておりますので
どうぞ、面白く実況してやってください。
実況、本編ともにご不明な点などございましたら
またお声をおかけください
よろしくお願いします。
『サラマンドラのおまじない』へのコメント(2013年4月27日 22:44)
>しばさん
プレイして頂き、ありがとうございます。
ご質問の件、蜜柱の在処への進み方ですが
まず、罠士クエストはクリアしているとのことですので
献花台の女神像の前まではいけるかと思います
そこから
①女神像のあるマップの南西から、南へ進む
②次のマップを道なりに南へ進み、更に南に進む
③次のマップを東に突っ切り、北東から北に進む
④次のマップを道なりに北に進むと、小導石が見つかるので
そのまま北へ進む。
上記の道順どおりに進めば、蜜柱の元にたどり着けるかと思います
蜜柱を調べるまではイベントは始まらないので、しっかりセーブしてから調べてあげてください。
また何かご質問や、ご意見ご感想等ございましたら
お気軽にお声をおかけください。
『サラマンドラのおまじない』へのコメント(2013年4月13日 22:04)
>ゆうさん
プレイして頂き、ありがとうございます。
本作、前作、前々作あわせて
私のキャラクター達を好いて頂けたのでしたら、何よりです。
ノーマルモードの図鑑の完成率については、設定ミスがありましたので修正します
現在の最新版1.20aでは、アイテム図鑑のNo55~58のうち
55~57は六層ランダムエリアの宝箱から低確率で入手できますが
No58については、現状では不定層でしか入手できません
修正版は来週半ばくらいには公開できると思いますが
これらのアイテムは不定層でも入手可能となっておりますので、そのまま進めてあげてください。
タウラスの薬油については、特に設定ミスは見当たりませんでした
出難い場合は他の体力の薬油持ちを当たるか、お菓子で代用して頂ければと思います。
本作の五層以降は、やりこみたい方向けのおまけですので
程ほどに、お楽しみ頂ければ幸いです
また何かお気づきの点などございましたら
お気軽にお声をおかけ下さい。
『サラマンドラのおまじない』へのコメント(2013年3月28日 23:23)
>匿名のプレイヤーさん
プレイして頂き、ありがとうございます。
ご指摘の件は、私自身も気になっていたところです
スキルを使い込むシステムの都合上、どうしても戦闘がパターン化してしまうのは
本作の弱点の一つだと捉えております。
開発中の次回作では、その点を踏まえてシステムを作成しておりますので
ご了承頂ければと思います。
尚、クリア後のおまけシナリオでご指摘の件を感じたということでしたら
おまけはあくまでおまけなので、そういうものだと割り切って頂ければ幸いです。
また何かお気づきの件などございましたら
お気軽にお声をおかけ下さい。
『サラマンドラのおまじない』へのコメント(2013年1月15日 22:33)
>wawawaさん
プレイしていただき、ありがとうございます
お話のほうを楽しんでいただいたようで、何よりです。
ご指摘の件についてですが、本作への反映につきましては
特にマップのほうは作業ボリュームの問題で、迷いやすいのが仕様とさせていただく予定です
図鑑の持ち歩きのほうは、製作中の次回作には実装いたしましたので
余裕があれば、本作への反映も検討したいと考えております。
また何かお気づきの点などございましたら
お気軽にお声をおかけ下さい。
『サラマンドラのおまじない』へのコメント(2012年12月31日 18:42)
>匿名のプレイヤーさん
プレイして頂き、ありがとうございます
テミナたちの会話を楽しんで頂けたようで、作者としては何よりです。
ご質問の件、後半のボスの行動回数についてですが
後半のボスが再行動することがあるのは、本作では仕様となります
最初の行動で使ってきたスキルに関わらず、ボスそれぞれに割り振られた再行動確率で
直後の行動権を割り込みで取得する、という処理となっています。
この判定は、ボスが行動するたびに行われるので
運が悪いと三回行動、四回行動に繋がることもあります
かなり運の要素が強い仕様となってしまっているので
現在準備中の次回作では、見直しを行う予定ではありますが
基礎コンセプトからして、運の要素が強い本作においては
仕様と割り切って頂ければ幸いです
こまめなセーブとリトライで、対応して頂ければと思います。
また何かご不明な点などございましたら
お気軽にお声をおかけ下さい。
『サラマンドラのおまじない』へのコメント(2012年12月18日 22:00)
>ザラメさん
プレイして頂き、ありがとうございます
テミナたちのことを好いて頂けたのでしたら、作者としては何よりです。
ご質問の件、図鑑No85の魔物は、四聖のうちの一体となります
本編(五層)をクリアしたのち、町の正門を警備する兵士に話しかけると
クリア後限定のクエストが受けられますので、そのクエストを進めてみてください
クエストボスが、図鑑No85の魔物となります。
二周目に入ってしまうと、再び本編をクリアするまでは
上記のクエストを受けられなくなってしまいますので
まだ本編中の場合は、お手数ですが先に本編を進めてあげてください。
また何かご不明な点などございましたら、お気軽にお声をおかけ下さい。
『サラマンドラのおまじない』へのコメント(2012年12月18日 00:18)
>匿名のプレイヤーさん
プレイして頂き、ありがとうございます。
ご指摘の件についてですが、本作はベースコンセプトとして
「クリティカルによる不確定要素の強い運ゲー」を目指して
難易度調整を行いました。
本作は、運ゲー要素の強いゲームが苦手な方向けではありませんので
そういうものだと割り切っていただければ、幸いです。
『サラマンドラのおまじない』へのコメント(2012年11月27日 20:55)
>ぽんぽこ勘弁さん
不定層まで遊びきっていただき、ありがとうございます
お話共々楽しんでいただけたのでしたら、作者としては何よりです。
不定層の蜂や狸は、意図して面倒な敵として配置したものですので
程ほどに苦戦してあげてやってください。
バイスウィングの図鑑テキストの件は、了解いたしました
手元のマスターデータには修正を施しましたので、次回の更新時には
本来のテキストに戻っているかと思います
それまでは、見なかったことにしてあげてください。
また何か、お気づきの点やご意見ご要望などございましたら
お気軽にお声をおかけ下さい。
『サラマンドラのおまじない』へのコメント(2012年11月25日 13:22)
11月24日にコメントをお寄せ頂いたプレイヤーの皆様
プレイして頂き、ありがとうございます
纏めての返信となりますが、ご了承下さい。
>レイストさん
六層のラネットの依頼の攻略法ですが
六層の大導石のフロアに隣接する東西南北四つのフロアには
それぞれ、この依頼に関連する宝玉のようなスイッチがあります
それを 東→北→南→西 の順に押していくと、隠しフロアが見つかるかと思います
順番を間違えた場合、東のスイッチから押しなおしになるので、気をつけてください。
六層の狐のボスは、ズリップダメージがよく通るという弱点があり
一度毒を盛ることが出来れば、優位に戦いを進められるかと思います
ハームバブルとディアブロシスそのもののダメージは軽減されてしまいますが
毒のダメージはかなり多めに入るので、苦戦する場合はこちらの戦術を試してみてください。
>匿名のプレイヤーさん
申し訳ございませんが、フリーゲーム夢現様の環境下では
私に「プレイヤーさんから寄せられたコメント」の削除権限は与えられておりません
ご了承いただければ幸いです。
お二方とも、また何かご意見やご要望、そのた不明な点などございましたら
お気軽にお声をおかけ下さい。
『サラマンドラのおまじない』へのコメント(2012年11月14日 21:48)
>REOさん
プレイしていただき、ありがとうございます。
お寄せいただいたご意見についてですが
本作に「二周目前提」のエンディングは、存在しません。
二種類あるエンディングのうち、一周目では片方のエンディングに行きやすい補正が掛かるだけで
二周目ではその補正が無くなる、という仕様にはなっておりますが
両エンドとも、一周目で見ることが可能です。
以前、私がエンディングについて回答したコメントが
「二周目限定のエンディングがある」とも読み取れる内容であったことは事実ですので
そのコメントで、そのような思い違いをさせてしまったのでしたら
申し訳ございませんでした。
もし、上記の私の認識が間違っておりましたら
ご指摘いただけると、今後の製作に生かせると思いますので
その場合は、改めてお声をおかけいただければ幸いです。
『サラマンドラのおまじない』へのコメント(2012年11月11日 15:10)
>カナンさん
プレイと多くのご意見、ありがとうございます。
各誤字と、五話のカナハナの会話が更新されない件、及びナギネの選択肢の並び順については
今週中にリリース予定の次回更新版にて修正いたします。
それ以外の点につきましては、基本的には次回作へのご意見となってしまうかと思いますが
ご了承いただければ幸いです。
各種仕様の件は、更新が落ち着いた段階で
ヒントメモにまとめ、本体に付属させる予定でありますが
今回、質問をお寄せ頂いた分については、以下の通りとなっております。
1.クリティカルの威力は エクスクリティカル>ハードクリティカル>クリティカル の順です
それぞれ、一段階ごとに175%の補正が掛かります
(ハードクリティカルの場合、1.75 * 1.75 = 約306%の補正が最終ダメージに掛かります)
2.「ガード」「反撃」「気配」「各種耐性」は、重複の処理はそれぞれ異なりますが
全ての効果が、装備している分だけ重複します。
3.先制攻撃の判定については、本編チュートリアルでも記載している通り
「敵に背後を取られなかった場合、先制攻撃できることがある」です。
また何かご不明な点がございましたら、他のプレイヤーさんへの展開にもなりますので
お気軽にお声をおかけ下さい。
『サラマンドラのおまじない』へのコメント(2012年11月 5日 21:11)
>baさん
四つの石柱に示された値、全てを正確にメモした上で
先に示した式で計算しても、通らなかったのでしょうか。
たとえば、青の石柱の値が「210」と「75」で、赤の石柱の値が「90」と「45」だった場合
キーとなる値は 210 + 75 - 90 - 45 = 150 となり、150 を入力すれば、扉は開錠されるはずです。
マスターデータからイベントを見ている限りでは、負数が答えになることは無い筈なのですが
私の予想外の場所から、変数にアクセスが無いとも言い切れませんので
現在のセーブデータを私の連絡用アドレスに送って頂ければ
調査と対処ができるかと思います。
もし、上記の式でダメだった場合は
お手数ですが、よろしくお願いします。
『サラマンドラのおまじない』へのコメント(2012年11月 2日 22:11)
>eightyさん
プレイして頂き、ありがとうございます。
ご質問の件、不定層アイテム記載モードでの武器No148と155の入手方法ですが
不定層がまだ実装されていなかった時期に、非記載モードのナンバーで質問がありましたので
そのときの私の回答を、引用させて頂きます。
武器No148(非記載モード No112)は、三層のミニイベントで入手します
三層の大導石があるフロアから西→南と進んだエリアの壁を、よく調べてみると
他とは違った亀裂が入った場所が見つかると思いますので
そこを調べてみてください。
No155(非記載モード No119)は、本編をクリアし、三層のミニイベントで「フェルトデビル」を取得した状態で
五層最後のフロア(五層境界領域に進む小導石のあるフロア)の右上のほうを
しばらく観察してみると見つかるかと思います
若干保護色になっているので、注意深く探してみてください。
どちらのミニイベントも、次回の更新で見つけやすくする予定です。
マップの件は了解いたしました
確実な実装はお約束できませんが、導入を検討いたします
本作への反映が難しい場合は、次回作へのご意見とさせていただきますが
その場合は、ご了承いただければ幸いです。
また何かご不明な点などございましたら、お気軽にお声をおかけ下さい。
『サラマンドラのおまじない』へのコメント(2012年11月 1日 23:23)
>一平さん
プレイして頂き、ありがとうございます。
ご質問の件ですが、まず不定層のボスについては
私のテストプレイ(ノーマルモード)では、以下の状態・戦術で倒せることを確認しています。
・テミナ、ロコ共にレベル200前後、各能力1500超、特化能力のみ3000弱
敏捷は先手を取る為1700超、HP20000弱
・毒/猛毒が通りやすいので、主力呪術はディアブロシスとハームバブル
毒が効いている間はインフェルノで炎上狙い
・各種鈍化が効き易い(逆に減殺は効き辛い)ので、隙を見て能力ダウンを仕掛ける
・10ターンに1回の必殺技は完全に対策することはできないので、行動不能になるステートに絞って対策
これだけ用意してもリセット必須なことに変わりはないので、気長に挑戦してみてください
ちなみに、不定層のボスは毎ターン抵抗属性が変化しますが、状態異常耐性は変化しないので
毒呪で足りないときは、毒/猛毒付加武器も使ってみてください。
ロコの専用呪術は、本編をロコエンドでクリアすると習得します
本編の選択肢を全て下(ロコ寄りの選択肢)で進めていけば、テミナエンド補正のなくなる二周目以降なら
確実にロコエンドにたどり着けると思います。
また何かご質問や、ご意見ご感想などございましたら
お気軽にお声をおかけ下さい。
『サラマンドラのおまじない』へのコメント(2012年10月31日 19:45)
>baさん
プレイして頂き、ありがとうございます。
ご質問の件、四層のダイヤル扉の正解の式ですが
青の石柱に記された値をAとB、赤の石柱に記された値をCとD、としたとき
A + B - C - D が、正解の値となります。
尚、正解の値は乱数で生成している為、プレイヤーの皆さんそれぞれで異なりますが
必ず正の値が正解になるようにしてありますので、上記の式を参考に、入力してみてください。
また何かご不明な点や、ご意見ご感想などございましたら
お気軽にお声をおかけ下さい。
『サラマンドラのおまじない』へのコメント(2012年10月30日 22:48)
>sさん
プレイして頂き、ありがとうございます
途中の難易度変更を悩むほどに、お話とキャラクターを好いて頂けたのでしたら
作者としては何よりです。
ご要望の件ですが、APの振りなおしは
有無の良し悪しに関わらず、システム上「使ったAP」を記録していないので
本作では実装を見送らせていただく予定です、ご了承下さい。
クリティカルの都合でやや運任せなバランスは、本作の特色ということで仕様とさせて頂く予定ですが
細かい調整は随時行っていきますので、呪術の性能などで気になる点がございましたら
ご意見を頂ければと思います。
各種仕様等の件については、ある程度更新が落ち着いた段階で
ここにコメントをお寄せいただいた皆様の分も含め、寄せられた質問を纏めた
ヒントメモを本体に同梱する予定です
基本的に皆様からご質問のあった内容で構成する予定なので、気になる事や知りたい事がありましたら
お気軽にご質問をお寄せ下さい。
最後になりましたが、作者でも音を上げる初周トーメントを貫いて
エンディングまで遊んで頂いて、本当にありがとうございました
また何かお気づきの点などございましたら、お気軽にお声をおかけ下さい。
『サラマンドラのおまじない』へのコメント(2012年10月29日 23:00)
>ryuさん
プレイして頂き、ありがとうございます
お話のほうを気に入って頂けたのでしたら、私としては何よりです。
ご指摘の件ですが、現在のハードモードはノーマルモードとそこまで差があるわけではないので
難易度を上げる方向で検討させて頂く予定です
ボスの耐性まで上げてしまうと、ノーマル以下の難易度にも影響が出るので
ご要望どおりの実装とはならないかもしれませんが、そのときはご了承頂ければと思います。
また何かお気づきの点などございましたら
お気軽にお声をおかけ下さい。
ご質問ありがとうございます
今作の先制はデモナまでと少し違って
先制攻撃の場合、99999+キャラの素早さ を行動速度として計算しています
高難易度化による増加で敵の敏捷値が上がっても、99999には遠く及ばないので
先制攻撃より先に動かれることは、ほぼあり得ないはずです。
ありうるパターンとしては、防御などの先制行動を敵が取っていた場合
主人公の敏捷より敵の敏捷が高ければ、敵の行動の方が主人公の先制行動よりも先に出ることはあり得ます。
この辺は色々と改造しているので、もし上記のようなパターンでない時に
先制スキルが不発になったように見えたなら
その時使った先制スキルと、戦っていた相手を教えていただければ
挙動の方、調査します。