ケレストバッカス

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  • LIGHT OF MANAへのコメント(2024年8月28日 15:03)

    メインのハードと◯◯をクリア
    麻雀ライクというよりトランプのラミーの方が近い感じでしょうか、とても面白かったです
    運に助けられることはあれど、運にキルされることはほぼないのが良い塩梅でした
    また何より、UIやビジュアル面で驚きましたが、過去作も拝見して納得いたしました
    オープニングもそういうことだったのですね
    唯一、敵体力がゲージのアナログ表記のみなのが、この手のゲームでは珍しいなと思いました

  • Brave Sinfoniaへのコメント(2023年7月29日 11:34)

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    まだ終盤突入というタイミングではありますが、ストーリーもシステムも分かりやすく遊びやすいRPGでした。
    ボイスも主人公パーティとか主要ボスだけかと思いきや、いろんな箇所にちゃんと読み上げられたものが散りばめられていて感心してしまいました
    このあともEDまであるいはサブイベ要素までしっかりと楽しめると思っています。

    唯一気になったのは最序盤のセーブと回復事情で、城を拠点に行動する割に宿屋はなく妙に遠い教会しかないのがネックでした。ベッドは後に解放されますが、それでも教会の位置が位置なので、例えば1Fロビーの石像が黄金像だったり玉座の黄金像が実際に機能してたら快適だったかも
    最初の海峡を渡ってからは「これくらいの導線の配置を待ってたんだよ」というマップばかりだったので、どこでもセーブよりもこの辺りだったのかなと思ったりします。

  • 風のアイシア・フェアリアルランドストーリーへのコメント(2022年11月 4日 11:41)

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    夢現を覗いていたところ、2が目に入ったので、先にこちらをプレイ
    全体的には、いわゆる「こういうのでいいんだよ、こういうので(ポジティブな意味)」という感じで、LV70&ゲーム的な最後(☆がつく)までじっくり遊ばせていただきました。

    シナリオは、「こういうのでいいんだよ、こういうので」を端的に示す感じで、言ってしまえば「おつかい」の組み合わせではあるのですが、それがJ-RPGの本質みたいなところはあるので、特に気になりませんでした。ノーヒント感もそこまでなかったです。
    その分、オリジナリティは少なめですが、それとは表裏一体であるので致し方ないところでしょうか。

    グラフィックやサウンドはそういうコンセプトということで、ストレス無く目に馴染み、耳に馴染みました。エンディングで突然歌が流れた時はビックリ(!)しましたが、それも良かったです。(ゲーム説明に書いてありましたね)

    システムは全体的には複雑なものもなく単純なものだったので、すぐに慣れました(というより身体が覚えてるっていう感じですが)。序盤難な感じではありましたが、気合でフォーレに行って装備を整えてからは、順調な旅路となりました。
    ただ、細かく見ると、「セーブがアイテム(せめてアイテム欄の左上だったら)」、「お花の交換が1本ずつ(せめて連続で同じ花を交換できてたら)」、「通常攻撃が優秀で、攻撃・補助魔法の必要感がほぼ無かった(物理耐性がいなかったり、ステータスバフ魔法がなかったり)」、「ダンジョンは行き止まりより循環路が多く、マッピング無しだとグルグルと迷いやすい(逆に後半にとてもシンプルな構造で出てきたのが嬉しかった)」「分かりやすい経験値稼ぎ、メリル稼ぎ場所が無い(最後は神竜手前に落ち着きました)」などは気になるポイントでした。

    色々挙げましたが、個人的に最後まで楽しく遊べたのは街の人(時に種を越えて)との会話のおかげなのかなと思っています。街の人との会話は詰め込みたくなる反面、途方もない詰め込みで、フリー制作だと妥協した方が身のためな感じがありますが、ストーリーが魔王討伐だけで、街の人も塩対応だと本当に薄味になってしまいますからね。そんな中、メインストーリーはもちろん、ED中もしかり、ED後もしかり、会話の変化がきっちり詰め込まれてたことで、常に変化を楽しめたのがこのゲーム一番の良いところだったのではないかと思いました。
    一般的な大作RPGだと些細に見えることがここまで作用するわけですから、分からないものですね。

    さて、冒頭の通り、そもそも2を見つけて遊び始めたわけですから、引き続き、2も(あるいは別作品も)プレイしようと思います。
    どうもありがとうございました。