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  • ファイバーエムバームへのコメント(2024年7月13日 18:44)

    ご報告ありがとうございます。

    変身に関する不具合につきましては、何度かテストを行ってみたものの再現性が確認出来ず、原因の発見には至りませんでした。申し訳ございません。現在のゲームバージョン及び、それにアップデートしたタイミングをお教え頂けると幸いでございます。変身スキルについては最近のバージョンで仕様変更を行ったため、章の途中でアップデートを行った場合に未知の不具合が発生する可能性が考えられます。また、該当の現象の発生は22章『欲求』でよろしいでしょうか?本編マップであるか、遭遇戦マップであるかもお教え頂けると幸いです。

    やさしい難易度で氷の槍が獲得出来ない点も確認致しました。この武器は本来16章にて獲得できるはずでしたが、ドロップする敵がやさしい難易度では出現しなくなっておりました。申し訳ございません。既に当該マップをクリアなさった後での変更となってしまい恐れ入りますが、ver1.56にて獲得可能なように変更致します。また、この章で氷の槍を獲得してない場合は拠点の掘り出し物商店に出品されるよう追加致します。

    本日中にver1.56更新申請を行います。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2024年7月10日 16:33)

    氷魔法による凍結効果については「回避と移動を減少させる」という認識でずっと居たのですが、確認したら命中も下がってますね…。ほんとだ…。なんでずっと気づかなかったんでしょうか?これ強すぎですね。次回更新時に命中減少は撤廃致しますね!!ご報告ありがとうございました!!

  • ファイバーエムバームへのコメント(2024年7月10日 16:27)

    なるほど把握いたしました!確認したところ、木彫りの腕輪の発動条件は相方が該当装備を「装備していること」ではなく「所持していること」となっていました。仕様上さほど大きな問題ではないものの、アイテムの意義そのものを考えると装備せずに所持しているだけで効果が出てしまうのはあまり美しくないので次回更新時に「装備していること」に変更致しますね!ご報告ありがとうございました!

  • ファイバーエムバームへのコメント(2024年7月10日 16:04)

    状態変化の残りターン数カウントは自ターン開始時に減少する仕様となっています。ver1.55で実際に動作させたところ、自ターンで付与した雷の指輪の効果はその直後の敵ターンの間も効果が持続しているのを確認致しました。ただし上記の仕様上、敵ターンで自軍に対し付与された効果は自ターン開始時に効果が切れるため実質半ターンしか持続致しません。そのため炎/氷/雷の指輪を所持している敵の行動順序は意図して周辺の他のユニットよりも先に設定されています。

    これらの指輪は効果そのものの数値が非常に大きい、攻撃と同時に付与できる、といった利点があることから持続を短くしています。雷の指輪はそのターン後続のユニットが対象から受ける反撃や次のターンにおける敵の攻撃の命中を非常に大きく低下させるため、効果が乏しいということはないかと思われます。実際に単独では無効化であるため、他のユニットとの連携が前提とされています。

    泥の杖等の魔道具類については扱える者が限られること、そのターンは付与以外の行動を行なえないこと、といった点から持続ターンと効果量の両方を大きめに設定しています。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2024年7月 4日 04:39)

    プレイ及びゲームクリアありがとうございます!!
    ご質問に回答致します。

    アーカイブの内容やゲームクリア履歴の有無といった情報は、ゲームフォルダ内のenvironment.evsによって管理されております。このファイルを古いほうのゲームフォルダから新しいほうのゲームフォルダへコピーして頂くことによってアーカイブの情報は以前のものが復元されます。

    必ず古いもの「を」新しいもの「へ」上書きするようご注意ください。逆の操作を行なってしまうと復元が不可能となります。ファイルの更新時刻などを確認頂くと確実でございます。「必ず日付の古い方を残す」ようお願い致します。日付の新しいものを一旦削除してから古いものをコピーすると上書きせずに済むのでより確実かもしれません。その場合万一間違えたとしてもごみ箱から復旧が可能となります。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2024年7月 4日 04:31)

    ご報告ありがとうございます!!
    ご推察の通り、木彫りの腕輪は該当の人物二人が同時に装備している場合のみ有効化されます。サミアが投擲の小手を装備している(アイテム欄の上側に置く)間に適用される効果は「木彫りの腕輪によるサミアの強化」と「投擲の小手」の効果の二つで、「木彫りの腕輪によるララの強化」が未適用ということでしょうか?木彫りの腕輪は自身を強化する装備ではなく、相手を強化する装備のため、腕装備で競合の無いララの持つ腕輪による「サミアの強化」が適用されているのは意図された仕様でございます。

    木彫りの腕輪は隠しアイテムであるため具体的な効果も秘匿しておりますが、そのため不可解な仕様に思える部分があったかと存じます。その点につきましてお詫び申し上げます。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2024年6月29日 13:01)

    今回の強制終了は製作ツールの特定のバージョン以降存在する不具合だったようです。遭遇戦では出現する敵の位置を一体ずつランダムに設定していたため、内部的に出現位置が重なるユニットが頻繁に存在し、そのため高確率で強制終了を起こしていた模様です。直前のマップでの行動を変えることによって乱数が変化すると敵の出現位置も変わるため、偶然重ならない位置だけに敵が出現した場合強制終了を起こしませんが、根本的な解決とならないため推奨されない方法です。ver1.55でこの現象への対策を施しましたのでなにとぞ再DLをお願い致します。不具合の発生をお詫び申し上げます。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2024年6月28日 22:05)

    主に遭遇戦など、汎用敵ユニットが同一タイル上に出現する可能性があるマップで発生する不具合でございました。該当の不具合を修正したver1.55をアップロード致しました。現時点から数時間後にダウンロード可能になるかと思います。改めてお詫び申し上げるとともに、重大な不具合の発生をご報告頂きましたことにお礼申し上げます。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2024年6月28日 19:03)

    何度かテストプレイを行ったところ、こちらでも強制終了の発生が確認出来ました。改めて原因究明を行ってから更新いたします。不具合発生を改めてお詫び申し上げます。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2024年6月28日 18:56)

    不具合発生をお詫び申し上げます。該当箇所のイベントコマンドを精査しましたが、原因の発見には至りませんでした。申し訳ありません。

    アプリケーション自体が強制終了されるということはイベントコマンドの矛盾等ではなく、外部プラグインに由来する可能性が高いと判断いたしましたため、ver1.54で追加致しました実績内容正常化に関連する命令文を一時的に撤去するという形で臨時の対応とし、再発の有無を確認させて頂きたく存じます。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2024年6月28日 18:49)

    確かに、特に防御系のスキルは重複するものとしないものが区別しづらかったかと思います。申し訳ありません。次回更新時に盾ブロック等の「ダメージ軽減」カテゴリのものに「ダメージ軽減スキル」との表記を追加しようかと思います。

    ダメージ軽減スキルは「受け流し」「打ち払い」「マナの盾」「ぷよぷよ」「ブロック」「身反らし」「間合い維持」「遮蔽物」が該当します。これらは同時に複数発動することはありませんが、最も軽減率の高いものの発動判定に失敗したら次に高いものを判定…といった風に所持スキルすべて順次判定していくため、例えばマナの盾を習得した者が盾とマントを両方装備するといったことにも意味があります。

    リボンの回避+7部分は内部的に自己支援スキルという形で処理しています。支援スキルは仕様上、拠点休憩時点では効果がステータス欄に反映されません。ご容赦ください。リボンは頭装備扱いとしているので、共存できない装備品は兜・帽子類です。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2024年6月23日 15:34)

    プレイ頂きまして光栄です!ご質問に回答いたします。

    城塞の盾による投射攻撃無効は弓、弩砲、元素魔法に対し発動します。投擲武器や妖術に対しては効き目がありません。確かにこのあたりの区別はとても分かりづらいのでアイテム説明で明記すべきでした。申し訳ありません。次回更新時に変更致します。

    特効など、同じ効果のスキルは基本的に重複しない仕様となっております。これについてもマニュアルに明記するように致します!また、盾のによるブロックとマナの盾はそれぞれ「ダメージ軽減」という同じカテゴリに属すため共存しませんが、最前線は「ダメージ半減」のカテゴリとなりますため、盾などとは共存可能となっています。

    ご指摘の通り、ステータス値は個々に上限が存在致します。最大HPはほぼ上限なしですが、力・魔力・技・速さは装備やスキルやクラス等の補整抜きの値で60、守備・魔防は40、幸運は90となっています。幸運高すぎですね。下げます。これもどこにも記載されていない情報ですので、突然限界が来てしまいがっかりさせてしまったかと存じます。大変申し訳なく思います。多分上限まで上げる人は居ないだろうという甘い見通しで作ったのを記憶しております。私が間違っておりました。これも次回更新時にマニュアルに明記しようと思います。特に速さのステータスは上げ過ぎると敵を完封できてしまうために意図して上限を設けましたが、今はそこまで徹底して上げ切る方なら敵を完封するぐらい許されるだろという気持ちです。上限を上げることも含め適切な形を再考して次回更新時に変更致します。

    プレイ頂きありがとうございます!!

  • ファイバーエムバームへのコメント(2024年6月21日 19:20)

    ゲームプレイおよびレビュー、感想ありがとうございます!!最後の防衛で100ターン到達なさったんですね!!!正直達成される方がいらっしゃることはまったく想定しておりませんでした!!ちなみに私の記録は最大で9ターンです。処理が重くなるほどに敵が溜まったということは敵を効率的にせき止める手段が存在したということですね?私自身10ターン以降に登場する敵の挙動については未テストですので明らかにおかしな挙動の敵やおかしな湧き方をする敵がたくさん居たら申し訳ございません。予め謝罪しておきます。

    攻略についての記述も気づかされることが多く、興味深く拝見いたしました。デイジーやセフィロトがやや強すぎる点については自覚がありましたが、ロッコもそうでしたか!確かに固有スキルは使いこなせばほぼ毎ターン全快する感じで最強に強いですね!私自身全然使いこなせてなかったので強い印象がありませんでした!グラディオは単純に魔力を始めとした能力値の高さが理由でしょうか?それ以外に私の知らない恐ろしい使い方があるのであれば大変恐ろしいですね。

    騎兵が森で一歩しか進めないという点は不具合です!!!申し訳ありません。本来、森での移動コストは3であるべき部分が、5となっておりました。割と致命的なミスだったと感じます。本日更新のver1.54で修正致しました!

    登場人物たちのその後については、意図して伏せたところが大きいです。とりわけ人物同士の関係性においてはプレイヤーの皆様方個々人の想像や希望を尊重したい思惑が強く、今後も具体的にどの人物とどの人物がどうなったといったことは明言を避けると思います。私自身の頭の中での設定は明確に有りますが…。ただ、人間関係以外の部分では製作者側である程度明確にしてもいいのかなとも考えています。ブログなどで語ってみるのも楽しそうですね!

  • ファイバーエムバームへのコメント(2024年6月21日 18:51)

    ご報告ありがとうございます!!

    該当の箇所について精査を行いましたが、恐れながら、原因の解明に至りませんでした。大変申し訳ございません。実績機能についてですが、こちらは他製作者様が公開下さっているプラグインを拝借し、テキスト以外そのままの形で導入している部分ですので、原因の特定と解決が難しい箇所となっております。特定のセーブデータの状態に依存せずにゲーム全体の進捗管理を行うenvironment.evsを利用している機能ですので、本来であればセーブやロードでは影響は無いと考えられますが、これを何度も繰り返すことでごくまれに何らかの予期せぬ挙動が発生してしまうというのが考えられる最もたる可能性かと存じます。

    実績機能のプラグインに「environment.evsが初期化・消失した際にセーブデータを参照してある程度実績を復帰する」というコマンドを、製作者様がご用意下さっていらっしゃったため、このコマンドを各マップ開始時に毎回実行するという形で対策とさせて頂きます。ただし恐れながら、この対策で実績が復帰するかどうかお約束することは難しい旨、何卒ご承知ください。不具合の発生を改めてお詫び申し上げます。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2024年6月21日 13:31)

    ご報告ありがとうございます!!15章遭遇戦でのゲームオーバーの件は重大な不具合ですね!!!申し訳ありません!!すぐに直して最新バージョンにアップデートいたします!!

    最大HPが一旦増加した後に元に戻ると現在HPが最大HPを超過すること自体は、元々意図した挙動ではありませんでしたが、仕様の範囲として現状を維持しています。それを原因としたリヤナの変身に関する不具合はver1.52にて修正致しました。不完全な状態でのゲームの提供をしましたことをお詫び申し上げます。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2024年6月18日 01:07)

    特定の敵に魔道具使用不可が適用されない点も確認致しました。スキル「聖戦士」によって魔道具使用能力を得ている敵には効果が適用されておりませんでした。「聖戦士」を直接スキル持たせる方式ではなく、そのスキルを獲得する装備を持たせるという形にし、その装備を死の霧で封じることによって間接的に魔道具使用能力を無効化するという方式に変更致します。

    その敵は終章に出現するやつですよね…!バグだらけの状態で最高難度の最後の最後までプレイさせてしまい、大変申し訳なく思います。当ゲームを忍耐強くプレイ頂き、バグ報告まで頂戴し、心から感謝いたします。ありがとうございます!!

  • ファイバーエムバームへのコメント(2024年6月18日 00:52)

    申し訳ございません!修正バージョンを可及的速やかにアップロードいたします!!

    ver1.52で「変身」の使用条件は「リヤナの現在HPがマップ開始時点の最大HPと等値以上」に設定を変更しましたが、マップ途中のセーブデータをバージョン更新を跨いでロードした場合、クラス補整等を省いた状態での最大HPが誤って適用されておりました。ウィザード等、一部のクラスは最大HPにマイナス補正がありますので、その場合変身可能HPが最大HP以上になってしまっております。

    装備品の入れ替え等での最大HP変化による影響を緩和するため、リヤナの最大HPを取得するタイミングを「マップ開始時」ではなく、「毎ターン開始時都度更新」に変更致します。

    また、ver1.52現在においても、次のマップに進むと補整込みの最大HPが適用されるようになるため正常化すると思われます。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2024年6月18日 00:38)

    ご報告ありがとうございます!!大いに助かります!!!

    死の霧が装備品も無効化する点については意図した仕様ではありますが、難易度やさしくないを基準に考え製作した効果のため、難易度やばいにおける敵専用装備も無効化するのは想定しておりませんでした。詰めの甘さを不甲斐なく思います。申し訳ございません。

    入手時期や使用条件などを鑑み、基本的な効果は現状を維持しますが、終盤の難敵を死の霧で封殺できてしまうのは興を削ぐことになると思われますので、エリートバッジやウルトラエリート、特定の重要ユニットが持つ特殊装備に「死の霧無効」の効果を付与することで対応致します。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2024年6月14日 18:13)

    ご報告ありがとうございます!!
    該当現象の確認および原因を特定致しました!!どちらも凡ミスの設定間違いを原因とした致命的バグでした!!大変申し訳ございません。このような状態でゲームを公開していたことを心から恥じています。可及的速やかに修正バージョンを更新いたします!!

  • ファイバーエムバームへのコメント(2024年6月14日 18:08)

    ご報告ありがとうございます!現在HPが最大HPを超過した際に、HP最大値が条件の能力が有効化されないのは盲点でした。次回更新時にこの点修正致します。恐らく、変身の使用条件を「現在HP=最大HP」ではなく、「現在HP≧最大HP」に変更することになるかと思います。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2024年6月14日 18:00)

    ご報告ありがとうございます。その後何度か複数の条件で試してみましたが、テストプレイでは再現性が無く、解決の見通しも見えない状況です。申し訳ございません。近々通しで本編を再プレイする予定ですので、この点注意しながら行ってみようかと思っています。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2024年6月14日 17:58)

    プレイおよび感想、レビューありがとうございます!!ゲームの難易度調整については大いに悩んだ部分ですので、程よいと仰って頂けると努力した甲斐を感じ嬉しく思います。一部を除くキャラクターの初期クラスや、クラスチェンジ後の全キャラクターにおいて汎用グラフィックを用いたのは単純にコスト面での問題ですが、確かに個別グラフィックがあればキャラクターの個性をよりアピールできたかと思います。特にキャラクターに愛着を持って頂けたとのことですので、この点は不甲斐なく感じています。今後当作品を作り直すことがあればここはいくらか工夫して手を加えたい部分だと私も感じています。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2024年5月28日 23:56)

    不具合発生をお詫び申し上げます。ご報告ありがとうございます。当方にて同様の現象を再現するため、耐久度のある妖術を使い切って壊れた状態にしたまま変身と変身解除。交換コマンドを利用して所持品内での配置を入れ替えつつ変身と変身解除を繰り返す。それらの状況に加えて変身したままの状態で死亡し次章へ進む、等々、考え得る限りの状況で試行錯誤してみましたが、再現には至らず、原因特定を一旦断念いたしました。申し訳ございません。

    変身による装備変換が戻らないのは高速飛翔のみでしょうか?(高速飛翔は他のコウモリ武器と違い、変換元が武器で変換後が装備アイテムと、アイテムカテゴリを跨いで変換しているので、処理が特殊である可能性があります)

    また、リヤナが変身したままの状態でマップ上でセーブし、次にそのデータをロードするまでの間に本作のバージョンを更新しましたでしょうか?(最近のバージョンアップで高速飛翔や変身コマンドはキャプション部分以外変更していないので関係する可能性は低いですが、念のため確認できればと存じます)

    完全な状態でのゲームプレイをご提供出来なかったこと、重ねてお詫び申し上げます。今後も可能な限りこの不具合の調査と解消に取り組んでいきます。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2024年5月 7日 23:41)

    該当箇所を修正したver1.51cをアップロードしました。現時点から数十分~数時間後にDL可能になるかと思われます。お手間をお掛け致しまして申し訳ありませんが、しばらく後に最新版をDL頂けると光栄でございます。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2024年5月 7日 22:58)

    ご報告ありがとうございます。不具合の発生をお詫び申し上げます。該当の現象の発生と、その原因を確認致しました。やばい難易度限定の敵スキル「毒爆弾」の処理の一部が生命吸収や魂食いと競合を起こしており、該当のスキルを所有する敵が出現する章ではこれらの能力が無効化されているようです。アレスは固有スキルで毒爆弾を無効化出来るため、問題なく発動致します。

    現時点で新たに競合の無いプラグインを導入して処理を根本から改造することは技術的に困難であるため、生命吸収や魂食いの発動優先順位を毒爆弾より上にし、これらのスキルに毒爆弾を無効化する隠し効果が存在するという形にしようかと思います。次回更新時にそのように修正致します。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2024年5月 2日 09:07)

    変身前の状態のリヤナが、対応する属性の妖術を所持していないことが原因として考えられます。リヤナは妖術書を所持することで、コウモリに変身した時にそれがコウモリ用装備へと変化します。火、氷、雷といった属性ごとに別のアイテムに変化します。

    これは一応マニュアルに記載があるものの本文下部のTIPSの項目にあるのみで、ゲーム本編での説明はリヤナ加入からだいぶ経った頃にしか無く、マニュアルを読まなくてもプレイできると謳っている以上、本編中のもっと早い段階で説明を設けるべきだったと考えます。申し訳ありません。次の更新時にこの点を改善しようかと思います。

    もし、対応する妖術を所持しているにもかかわらずコウモリ用武器が出現しなければ、未知のバグかと思われます。その際はまた詳細な状況をご報告下さると助かります。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2024年4月26日 23:36)

    5章にて検証を行いましたが、該当の現象の再現には至りませんでした。炎の指輪は他のスキルとの競合もしないタイプで、5章だけホームズに何らかの特殊な処理を行っているということはないため、ご提示頂いた情報のみでの原因の判別は困難でした。

    昨日の返信で書き漏れた考えられる原因としては、指輪を複数所持していた、攻撃が回避された、なども挙げられます。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2024年4月25日 22:38)

    ver1.5にて、プレイヤーが装備可能な炎属性武器全てで検証してみましたが、発動しない状況は確認できませんでした。

    炎の指輪の効果が発動する条件は炎武器を「装備していること」としています。発動しなかった原因として考えられる理由はいくつかあります。

    ・炎武器と炎の指輪それぞれを所持した状態で、炎武器以外の武器を使って攻撃した。(武器はアイテム欄の最上段にある場合のみ装備した状態とみなされ、他の武器を使うと攻撃前にその武器が最上段に自動的に移動します)

    ・アクティブスキルを使用して攻撃した。(アクティブスキルには炎の指輪など、多くのアイテムやスキルの効果が乗りません)

    ・敵に守護の呪文がかかっていた。(炎の指輪による効果は悪性状態異常に含まれ、守護の呪文には悪性状態異常を防ぐ効果があります。)

    ・攻撃者の士気が5未満だった。(炎の指輪の発動率は士気x20%です。ユニットの士気は基本値が5なので多くの場合確定で発動しますが、敵の妨害スキルなどによって士気は低下することがあります)

    上記のどれにも当てはまらない場合は不具合の可能性がございますので、該当の状況の詳細を教えてくださりますと大変助かります。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2024年4月16日 04:21)

    ご意見ありがとうございます。スキルによる経験値は実際は直感的に適当に作っただけですが、ゲームバランスを考えた結果、敢えてそういう仕様にしたのだと言い張ることにします。と、言って終わろうと割と本気で今の今まで思っていたのですが、やはり修正は続行しようかと思います。強力なスキルには何らかのリスクを設けるべきとは私自身も強く思っていますが、獲得経験値の低下という手段は最善ではないように感じるためです。足りない経験値を補う目的で、その時点で戦術的にあまり必要無いと感じている通常攻撃をやむなく使用させてしまうのは本意ではありません。

    収束魔法に装備武器の威力が関係しないという計算式の仕様上、手に入る武器の威力が低いゲーム序盤で相対的に強力過ぎたのは確かかと思います。序盤での性能を落としつつ、中盤以降での利便性は維持するという方向性の修正でもこの問題は解決に至るかと考えます。武器攻撃力でアクティブスキルの威力を変動させるのは技術的に難しかったため取り入れなかった仕様ですが、ここをもう少し工夫してなんとか実現させる方向で頑張ってみようかと思います。

    ご意見大変参考になりました。ありがとうございます。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2024年4月15日 20:52)

    ご期待に沿えず申し訳ありません。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2024年4月15日 20:49)

    アクティブスキルによる獲得経験値量は、通常戦闘によるそれとはまったく別個の計算式を導入しています。

    しかし、計算式を別のものにした理由は今となっては思い出せず、そもそも理由などなく直感で作ったもののような気もしますので、プレイヤーの方々には腑に落ちない思いをさせてしまっていたかと思います。申し訳ありません。

    理由もなく説明もなく仕様を不可解なものにすることにはデメリットしかないと判断いたしますので、この点は次回の更新時に改善し、通常戦闘とアクティブスキルの経験値量をなるべく近しい値にするように致します。ただ、特に複数の敵を巻き込むスキルに関しては完全に同じ値にすることは技術的に難しいかもしれません。その場合、メインターゲットを基準に経験値量を設定する予定です。

    貴重なご意見ありがとうございました。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2024年4月15日 20:43)

    プレイ及びレビューありがとうございます!!

    ゲームタイトルからしては方向性が逆のようでもありますが、実際自身の技術力の及ぶ範囲で、なんとかして模倣を脱却しようと意識して仕様を決めたところが多々あります。その点を評価頂けると、努力が報われた思いが致します。ありがとうございます!

    参戦人数の割に道が狭く、戦場が渋滞しがちである点については私自身も大いに反省している部分でございます。申し訳ありません。近接キャラが不遇、というのは恐らくユニットごとの能力面ではなく、道の狭さゆえに同時に戦闘できる人数が限定されてしまうという点を仰っているのだと解釈いたします。マップを作り変えれば自動的に改善される箇所かと思いますので、もし当作品をリメイクすることがあれば真っ先に全マップを広々と大改変したいです。完全に別ゲームになってしまうため、リメイクではなくアップデートという形でマップを作り変えるのは難しそうですが、今後も可能な範囲内で何かしらの対策を打っていけないものか再考してみます。ご意見ありがとうございました!!

  • ファイバーエムバームへのコメント(2024年4月15日 20:32)

    プレイおよびレビューありがとうございます!!高評価頂きまして光栄です!!

    やさしい難易度についてはあまりやさしくない箇所があったと、ご指摘を受けることがたびたびございます。頂いたご意見を参考にし、引き続きやさしさを増していく方向で調整を続けていけたらと思っております。やさしい難易度は、凶悪な攻撃手段を持つ敵を潰していく方向性で構築したのですが、確かに遠距離魔法はあまり凶悪と意識していなかった記憶があります。もう一度このへんを重点的に洗ってみますね!!

    具体的な返信はしづらい箇所でありますが、エンディングは私自身でも大いに気に入っています。お気に召して頂けたのならとても嬉しく思います。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2024年3月27日 16:27)

    ご報告ありがとうございます。どうやらリリース後に調整を加えたスキルはことごとくスキル習得アイテムの説明の更新が抜けていたようです…!申し訳ありません。ご報告頂いた箇所はもちろん、それ以外も一斉に洗ってみて、次回更新時に修正しようと思います。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2024年3月27日 16:25)

    ご意見ありがとうございます。いわゆる強くてニューゲームの仕様については導入を検討しましたが、製作ツールの仕様上困難であり、技術的に実装を断念しました。申し訳ありません。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2024年3月27日 16:06)

    感想およびレビューありがとうございます!!大変長時間プレイ頂いたようで恐縮です!!とても光栄に思います!!人物解説についてもご好評頂き嬉しいです。あれはこちらもとても楽しみながら書いたので、楽しんで褒められるとか人生大勝利です。一生人物解説だけ書く仕事に就きたいくらいですね。

    移動が困難な狭い地形のマップが多かったことについては、位置取りの重要性を高めたいという狙いがありましたが、マップクリアのために先へ先へと進む必要のあるゲーム構成上あまり食い合わせの良くない仕様だったと反省しております。申し訳ありません。そのため移動力の高い兵科が強力になるというのも道理であり、その分戦闘能力でもっと歩兵に分がある調整にするべきでした。特にレイダーは固有スキルも優秀なのでまずかったです。露骨に弱体化したら怒られそうなので皆さんが忘れた頃にしれっとレイダーとかレンジャーとか弱くしようと思います。

    人物の名前を呼ぶセリフそんなに多かったでしょうか?これは気づきませんでした。多分8割くらいマルシュ様とアルモ様ではないかと思います。シーバは人の名前を呼ぶのが好きな子なんです。

    サミアが木彫りの腕輪を装備していないことについてですが、彼女は最後まで戦い抜くという誓いを立てているため、死後に身に着けるものである副葬品を意図して身に着けていません。(今考えました)ただしプレイヤーが装備を指示した場合じゃあまあいいかという感じで従います。彼女はいつもその場その場の考えで生きているのです。私と一緒ですね。ゲーム的な視点においては、木彫りの腕輪は明確に隠しアイテムの意図で設計したものなので、基本的には発見せずにプレイすることを想定してます。その分効果を発揮させる条件さえ分かれば非常に強力な調整にしましたが、やばい難易度ではもうちょっと効果を落としてもよかったかもしれないと反省しています。

    コウモリの四番目の武器については、確かにマニュアルで四種類あると謳っておいて特定難易度以外で手に入らないのは理不尽感あったかと思います!申し訳ありません!次の更新でこの点はどうにか改善しようと思います。

    主人公の能力値については、他のクラスより一回り成長率を高く設定することでバランス調整としましたが、ランダム成長方式を取り入れていることに加え、一般クラスは上位CC時に能力値が一気に伸びるタイミングが存在することまで考慮すると、まだ足りなかった気もします。シーバについては特定レベルで習得する固有スキルにパッシブで能力値補正を加えることで対応しましたが、マルシュについても同様の修正を加えてもいいかもしれませんね。検討いたします!

    ありがとうございました!!

  • ファイバーエムバームへのコメント(2024年3月11日 11:01)

    確認致しました!こちらも盲点でした!
    次の更新で適切な形に変更致しますね!!
    ご報告感謝いたします!!

  • ファイバーエムバームへのコメント(2024年3月 3日 01:54)

    不具合報告ありがとうございます!該当の間違いを確認致しました!
    ご迷惑をおかけ致しましたことをお詫び申し上げます。
    次回更新時に修正しますね!!

  • ファイバーエムバームへのコメント(2024年2月27日 19:07)

    メインストーリーのマップにおいては、常に全ての味方キャラクターが出撃する仕様となっており、これを減らすことは出来ません。この仕様は一部ストーリー上の設定や演出と相関関係を持つため、変更する予定はございません。

    出撃人数の多さの割に、道の狭いマップが多いといった点は、本作における大きな反省点と認識しております。申し訳ございません。

    疑似的に難易度を上げたり、戦闘させるキャラクターを絞りたい場合は、キャラクターを操作せず常に待機させるといった手段で代替して頂くことになります。味方キャラクターは戦闘を行わない限り自動的に経験値を獲得する機会はありませんので、任意のキャラクターを初期レベルで留めるいわゆる縛りプレイは可能でございます。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2023年12月17日 23:46)

    プレイ頂きありがとうございます。

    ver1.42にて動作確認致しましたところ、生命吸収の発動に関する不具合は発見出来ませんでした。

    当該スキルはリリース当初、あらゆる攻撃で低確率発動する形式でしたが、ver0.992にてほぼ確実に発動する代わりに先制攻撃時のみの発動に条件を限定するよう仕様を変更し、また、ver1.4にて「先制のみ発動」の条件を「ターン中一回のみ発動」に変更しております。

    そのため、1ターン中に一度までしか発動しないことは現時点においては仕様でございます。ターン中一度も発動しないようであれば、何らかの未確認の不具合であることが考えられますので、当該現象発生時の状況について詳細をご報告頂けますと幸いでございます。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2023年12月14日 09:27)

    ご報告ありがとうございます!!

    サミアがファナティックに対応していない問題は設定ミスでございます。早急に修正いたします!!

    13番目の男については意図した仕様でございます。13番目ではなくなってしまっていますが、該当の条件下で実績を解除するタイミングを考えた結果、二章時点での取得が適切と判断いたしました。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2023年12月14日 09:22)

    ゲームプレイ及びレビューありがとうございます!!高評価頂きとても嬉しく思います!!

    タイトルコール多すぎるかな?と思ってよくよく思い返してみると確かに作中で100回近く言ってるような気もします。短い語ではないので文字数を圧迫して非常に大変でした。次作を作ることがあればタイトルは二文字くらいにしたいです。キャラクターについては力を入れた部分なのでお気に召して頂き光栄です。

    やばい難易度までクリアして下さったんですね!私はクリアできませんでした。確かに、特に終盤戦のマップでは敵の数を増やすという形での調整に頼り過ぎた感があるかもしれません。元々細い道の多いマップで渋滞を起こし気味の本作には特に悪手だった気もします。反省点として教訓と致します。

    ありがとうございました!!

  • ファイバーエムバームへのコメント(2023年11月12日 08:55)

    ご報告ありがとうございます。

    ご報告頂いた箇所およびその他複数のイベントにてしばらくマウスホイールによるログ表示を繰り返し行ってみましたが、こちらの環境においては該当の現象は発生しませんでした。どちらのイベントも特殊な処理を特に行なっていないほぼ会話のみのものということもあり、原因の特定には至りませんでした。申し訳ありません。

    念のためゲームのバージョンを最新の1.41にして頂いた上で、ログをお読みになる際にはなるべく直前にセーブをするという形で対処して頂きたく存じます。章クリア時に強制終了を食らうのはかなり厳しい状況かと思います。大変心苦しく感じています。申し訳ありません。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2023年11月12日 08:42)

    プレイ頂きありがとうございます。
    該当の実績は獲得自体は可能なことを確認しております。
    敵が特定の状態に変化してから特定の対応することにより獲得できるため、
    手際よく敵を倒していく上級者プレイヤーの方には逆に見つけづらい実績かもしれません。
    やばい難易度の18章にて獲得可能です。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2023年10月20日 20:38)

    レビューありがとうございます!!お褒め頂き大変光栄です。

    実際、初作品と言うこともあって特にシステム面でSRPG Studioのデフォの機能をそのまま使っている部分が多く、今ならもうちょっと上手くやれそうな気がしています。

    シーバの範囲自動回復スキル等は、効果対象すべてに一度にエフェクトが発生する仕様上、環境次第では描画のリソースが大きすぎたかもしれません。エフェクトのON/OFF切り替え機能などがあったほうが望ましかったかもしれませんね。申し訳ございません。ご報告は参考に致します!

    今のところ次回作の予定は無いのですが、コメントを拝見してやる気が湧いてきました。期限を切らずにゆっくりやることになるかと思いますが、まずは構想を練るところから始めてみます。ありがとうございました!!

  • ファイバーエムバームへのコメント(2023年10月13日 18:50)

    ご報告ありがとうございます。該当の現象の発生を確認しましたが、プラグインの仕様上、技術的に修正が困難でした…!申し訳ありません。実際の挙動は現状のまま、説明文をそれに即したものに書き換える形で次回更新時に修正いたします。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2023年10月10日 06:35)

    先制スキルの発動によって敵側の先制攻撃より先に攻撃した場合でも、システム上で後攻と判定されてしまいます。スクリプトの仕様ですが、先制攻撃という表現は誤解を招きやすかったと思います。申し訳ありません。

    魂喰いと比較した場合の生命吸収の利点ですが、現状では敵を倒さなくても回復できるという点のみに留まります。しかし発動条件に微妙に差異を付けるべき理由もなく、混乱を招きがちになってしまうだけですので、次回更新時にどちらも先攻後攻問わずターン一回発動に変更致します。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2023年10月 9日 15:23)

    敵のトラップ番がスイッチを踏んだ時に出現する援軍が戦利品を所有しているため、トラップ番をスイッチに触れさせずに討伐すると獲得できない戦利品が存在します。不具合ではなく仕様ですが、トラップを上手くやり過ごしたプレイヤーが損をする仕様は好ましくありませんので、次回更新時に援軍出現条件を変更しますね。

    もし戦利品を持った援軍含めてすべての敵を討伐してもなお戦利品評価が満点にならなければ不具合ですので何卒ご報告ください。確認してみましたが恐らく大丈夫かと思います…!

  • ファイバーエムバームへのコメント(2023年10月 6日 07:23)

    使用OS等の環境に依存して起こる現象の可能性が考えられます。拠点時と戦闘時でマウスとコントローラーを交互に操作ししばらく色々試してみたのですが、該当の状況が発生することがなかったので、対応が難しい問題かもしれません。申し訳ありません。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2023年10月 4日 22:48)

    こちらで同様の現象が発生したことはなく、発生のさせ方も分からないため対処は難しそうです。特定の状況でのみ発生するということでなく、ステータス画面を開いてスキルアイコンにマウスカーソルを当てるたびにランダムに発生する感じでしょうか?具体的な発生状況が分かれば、制作ツールの製造元にメールを送ってみます。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2023年10月 4日 07:00)

    ご報告ありがとうございます。

    現在、遭遇戦で死者が発生するとその死者数が本編マップの死者数にカウントされてしまう不具合が確認されており、次回アップデートにて修正する予定でございます。もし遭遇戦を行っていない、遭遇戦で死者を出していないようであればお手数ですが何卒再度ご報告ください。再調査を行います。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2023年10月 2日 07:56)

    ご報告ありがとうございます!
    次回更新時に修正致しますね!!

  • ファイバーエムバームへのコメント(2023年10月 1日 14:55)

    コメントありがとうございます!

    キャラクターや世界設定をお褒め頂き光栄に思います。作り始めた頃は実際にパロディのギャグのつもりでしたが、しばらく作っている内にだんだん本気になってきたので、最終的にパロディとして残った部分はタイトルと主要キャラ名くらいでした!ここまでやるならいっそタイトルも変えればよかったと若干後悔してるところもあります。

    実際、ゲームの難易度はキャラが生き返ることを前提に調整してる部分があり、類似のゲームと比べるといくらか意図して難しめにしたところがあります。ただ、高レベルプレイヤーは全キャラ生存クリアなどご自身で独自に条件を科して疑似的に難易度を高めるプレイをする方が多いと思いますので、元の難易度はもっとライト層の方をターゲットに易しめに設定しても良かったのではないかと今となっては思っております。

    女性キャラクターの体形についてはすべてイラスト担当の者が独断でやりました。そこのところをよろしくお願い致します。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2023年10月 1日 14:33)

    特殊評価を獲得したかどうかをゲーム中で確認できるのはそのマップのクリア時と、ゲームのクリア時になります。獲得によってゲーム中でアイテムや能力値増加などがもたらされる等は無いので、お気軽に挑戦ください。

    もし特殊評価の獲得条件の確認方法という意味でしたら、マニュアルに記載がございますのでそちらをご覧ください。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2023年9月29日 21:40)

    安全靴に移動低下無効を付けるのはよくよく考えたら簡単でした!
    ツールのデフォ機能にそういう設定があったのをすっかり忘れていました。
    次の更新で追加しますね!

  • ファイバーエムバームへのコメント(2023年9月29日 08:25)

    戦闘会話が多数存在する章は複数あり、ストーリーの設定上そのプレイヤー側の人物が極端にシーバに偏ってしまう点は、私も悩んでおりました。会話することによって、自軍全体の一時的な能力向上などを付与することで負担をメリットに変えるべきかもしれません。シーバの再行動も含めて検討してみます。ご意見ありがとうございます。

    盗みは強力な能力ですので、意図してある程度の制約をかけております。盗み可能な人物が自軍に一人だけというのはこの制約としては妥当と判断しております。

    ユニットの移動速度を全体的に低めに設定してる点については、陣形の有効性を向上させる狙いがあります。全体的な移動力が高いと地形やユニットで壁を作って敵の移動範囲を制限することが難しくなってしまうためです。とりわけ杖使いは機動性の高さが有利に働き過ぎるところがありますので、ハーミットには武器装備不可という大きな弱点を付与しています。ゲーム中盤以降は移動力を向上させるスキルがいくつか手に入りますので、杖使いにこれらのスキルを割り当てることで機動性はいくらか確保できることと思います。ただ、杖使用後に再移動能力を獲得する手段は無いので、ハーミットの操作性に慣れた方には上位職解禁後に軍の運用面で機能が劣化したと感じさせてしまうことはあったかもしれません。これについては望ましいこととは思えませんので、杖使用後にターン内移動力増加+再移動の能力を付与するアイテムあるいはスキルの導入などを検討いたします。

    安全靴に移動低下耐性を追加するというのは素敵な案だと思いますが、実装は技術的に難しそうです。申し訳ありません。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2023年9月29日 07:56)

    アイテムの効果説明については作中で意図して伏せたものがいくつかあり、
    木彫りの腕輪もその一つでございます。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2023年9月26日 16:37)

    制作者の立場として私自身は実績の解答は開示しない方針ですが、
    一週間ほど前にここのコメント欄で実績解除の情報を共有する方針を提言なさった方が
    第四章の実績についての解答もお書きになっていたかと思います。
    現時点で夢現さんのシステムの関係で該当のコメントは非表示になっていますが、
    1~2日経てば表示が復帰するかと思われますので、そちらをご参照ください。

    しかし「もっとマシなもの置いとけ」は確かにヒントが非常に乏しく、
    獲得条件がやや理不尽だったと反省しております。
    4章で訪れるマップはしばらく後の章で再び訪れることになり、
    その時のマップの変化が4章実績のヒントになっていますが、
    性質上、このヒントは初めて4章をプレイした際には見られないため、
    あまり好ましいやり方ではなかったかと思います。

    別の案件とまとめての更新になるので、だいぶ先に事になるかと思いますが、
    実績獲得前に表示される一言コメントでもっと具体的なヒントを提示しようと思います。

    「もっとマシなもの置いとけ」とは泥棒が残していった書置きの文言です。
    泥棒が書き置きを残しそうな場所を泥棒本人以外で探してみて下さい。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2023年9月21日 20:45)

    報告ありがとうございます。
    しかし必ずしもすべてのスキル効果がキャプションで説明されるべきとは考えておらず、
    いくつかは意図して分からなくしてあります。
    あらぶる野生もその一つで、序盤に敵スキルとして登場する際は詳細な効果が分からず、
    スキルカードとしてプレイヤーが習得可能になった時点でカードの説明文でそれが明らかになる、
    という形をとっております。

    「元気はつらつ」の表記揺れについては、
    別のものと混同するような内容ではないのでスルーしておりました。
    しかしなんとなく揃ってないと気持ちが悪い、と言うこともあるかと思いますので、
    御指摘頂いたものについてはなるべく統一しますね。
    元気はつらつについては次回更新時に統一いたします。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2023年9月20日 18:31)

    本日更新のver1.02で対応致しました。ロブが第二章で仲間になる場合、やさしい難易度で守備と魔防が+8、やさしくないで+4されます。既に仲間にしている場合でも、いずれかの章の拠点を訪れると自動的に上記の値で調整されますので、ゲームの更新をお願い致します。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2023年9月19日 22:17)

    20章の魔法陣ダメージは一定の法則で対象が選択されます。
    さほど複雑な条件ではないので魔法陣付近の怪しい敵の動きを注視してください。
    また、魔法ダメージ扱いなので守護の杖等でダメージを軽減できます。
    どうしても避けたくない場合や避け方が分からない場合は死にそうな者に使ってみて下さい。

    やさしい難易度があまりやさしくないという問題も承知しました。
    今後も何かしらの対策を講じていく所存です。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2023年9月19日 22:09)

    ロブは盾役として優秀過ぎるため難易度ごとに守備と魔防が下がるようにしていますが、
    クリア特典として仲間に加えると最高難易度のステータスに強制的に準拠するようになっていました。
    次の更新で難易度ごとのステータスに調整しますね。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2023年9月18日 23:28)

    レビューありがとうございます!!

    ストーリーをお気に召して頂いたようでとても嬉しいです!タイトルについては私は未だにこれ大丈夫か…?と思っております。

    盗みの仕様につきましては素で盗み放題だと強すぎると考え、一手間が必要となる形での制約を設けましたが、盗みでしか手に入らないアイテムが存在する以上盗みたくなるのがプレイヤー側の心理ですので、手間を半強制するような形になってしまったかもと反省しております。

    environment.evsのコピー漏れによってアーカイブが消えてしまう話はしばしばお聞きしますし、このページに注意文を記載するだけでは不十分だったかもしれません。すみません。readmeファイルにも同様の注意書きを追加しようと思います。人物紹介とあらすじはゲームクリア時点ですべてが開放されているべきですので、終章クリアで改めてこの辺りを全部有効にするスイッチを追加しようと思います。また、現在「CP補填プロセス」としてゲームフォルダに設置している特殊なセーブファイルに、「ゲームクリア済みの場合はあらすじと人物紹介を全解放する」という機能を追加しようと思います。ただ、プレイによってはクリア時の開放具合がまちまちになる回想イベントについては非対応になるかと思います。ご容赦下さい。

    ありがとうございました!!

  • ファイバーエムバームへのコメント(2023年9月18日 22:28)

    バーサーカー的な人物については、現状既に生存させたままクリアすると多めのボーナスが支給されています。
    些細なものではありますが一応専用会話も存在しています。
    ただ、本日更新のver1.01で敵殲滅でもクリアできるようになりましたが、この場合ではそれらは発生しないかと思います。
    殲滅クリアでもイベントが起きるよう次回更新時に変更しますね。

    モブについては絶対死ぬように変更しようと思います。
    生存させることが出来てしまう不具合をご報告いただき感謝します。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2023年9月18日 21:24)

    製作者自らネタバレも無粋ですので14章の回答は控えますが、
    色々試してくださったようで光栄です。
    「約束」や「もっとマシなモノ置いとけ」も獲得なさったんですね!
    このあたりはヒント少なすぎたかなと悩んでおりました。

    守護の呪文がかかっていると「出オチ」が獲得出来ない点は考慮しておりませんでした。
    これについては状態異常を回避しても獲得できるよう次の更新で変更いたします。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2023年9月18日 20:12)

    レビューありがとうございます!!

    作中の表現について、「オマージュ」と表して頂けたことを嬉しく思います。タイトルからフルスイングしておいてなんですが、作中のテキストではなるべくパロディを避け、オマージュの域にとどめるよう実際意識して書いていました。グラディオは酔っぱらっているので大目に見てください。

    キャラクターについても、4章で仲間になる三人組については属性ありきでキャラクターを作ったこともあり、登場時点で「濃すぎる」と感じるのも確かにそうだと思います。しかし彼らに会話をさせていくうちに私自身も徐々に愛着を持つようになったので、それがプレイを通じて伝わって下さったと思うととても嬉しいです。女性キャラの体形についてはすべてイラスト担当の者が独断でやりました。前々からSRPG Studioで卑猥なゲームを作りたいと言っていたのに、私が上げてきたシナリオが健全だったので、無言の抗議だったのだと解釈しています。

    やさしい難易度でも初見殺しめいた部分があった点については反省しております。最初にやさしくないを作り終えてから、そこから危険度の高いスキル、主に特効系を持った敵からスキルをぷちぷち取り上げていくという感じでやさしい難易度を構築しましたが、全てのスキルを取り上げても味気ないかと思いいくつか強めで維持した敵も居ます。強い敵が少ない分、たまにいるヤツが相対的に凶悪になってしまっていたかもしれません。やさしいはもう少しやさしくあるべきだろうとver1.00でいくつか改良を加えましたが、それでもまだ足りないかもしれないので引き続きバランシングを考えたいです。

    投擲の小手についてはバグでした!!実際投擲武器が使い放題になる感じのアイテムのはずでした。クリア後の修正となってしまって申し訳ありませんが、今日修正いたしました!!

    誤字報告ありがとうございます!!速攻直しました!!!誤字は進行不能バグと同じくらい徹底的に潰していかなければ気が済まない性分ですので、ご報告を大変ありがたく思うとともに、恥じ入る思いです。終盤の大事なところでセリフを噛んじゃったみたいになって申し訳なく思います。

    プレイ頂きありがとうございました!!

  • ファイバーエムバームへのコメント(2023年9月18日 19:33)

    確かに敵殲滅後の移動時間は無意味な手間でした!その勝利条件は本来在るべきでしたね!
    そのように修正し、今すぐアップデート致します。
    ご意見ありがとうございます!!

  • ファイバーエムバームへのコメント(2023年9月18日 12:14)

    承知しました。
    ゲームがクリア済みである場合、スキップ可能に致します。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2023年9月18日 12:07)

    ここは報告・質問・攻略のコーナーですので、情報の共有は攻略に該当するため問題無いかと思います。ストーリー等、ネタバレに該当する情報に関してはご配慮をお願い致します。
    プレイ頂きありがとうございます。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2023年9月18日 12:05)

    24章の制圧可能キャラを主人公に限定した専らの目的は、飛行ユニットによる制圧を不可能にするためでございます。マルシュは固有スキルが強力で、能力の成長値も全体的に高く、同レベルの他のキャラクターよりも明確に強くなりがちな設定をしましたが、確率成長方式を取り入れているため運によっては偏ってしまうこともあるかと思います。ご容赦ください。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2023年9月18日 11:58)

    レビューありがとうございます!!

    ストーリーとキャラクターをお褒め頂き、とても嬉しく思います。加入からしばらく経った人物がメインストーリーでほぼ出番が無くなるという展開を避けたのは、実際に強く意識したことでした。会話に参加する人物が増えるとその場にいる人物が誰なのか把握しづらくなるという弊害もありましたが、出来る限りごちゃごちゃしないよう工夫しましたので、お気に召してくださったのなら本当に良かったです。

    窃盗については、そのまま素で盗めてしまうと強すぎたのでなんらかの制約を設けるべきだと考え現行の仕様となりました。私は盗むのが困難な状況だと諦めて先に進んでしまうタイプなので、盗みが成功するまでトライを繰り返す手間には思い至りませんでした。基本無条件窃盗可能で、マップごとに使用回数を設けたりなどの方向で調整すべきだったかなとも考えています。ご意見ありがとうございました!

    実績については、ゲーム公開から半年か一年ほど経ったら、解答をまとめてゲームフォルダに同梱しようかどうしようか検討しています。

    アイテムの所持数については、取捨選択をプレイヤーの判断に委ねる目的で意図してややキツくなる程度に調整(といっても制作ツールのデフォですが)しましたが、魔道具を扱うクラスについてはさすがにキツ過ぎたような気もします。治癒の杖みたいな大体いつも持ち歩くようなアイテムはクラススキルに含めても良かったのかもしれないですね。もう一度自分のバランス感覚を見つめなおしてみます。

    バグ報告ありがとうございます!!あなほりは設定を間違えていました!!投擲の小手の不具合についても把握しておりますので、それぞれ速攻直して今日中にver1.01をアップします!!

    プレイ及びレビュー頂きありがとうございました!!

  • ファイバーエムバームへのコメント(2023年9月17日 10:24)

    プレイありがとうございます。
    ロードとガイドはクラスチェンジ不可クラスでございます。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2023年9月17日 10:22)

    ロブとオブが戦闘すると戦闘会話がございます。
    「目撃する」という文言は婉曲表現だったかもしれません。
    次の更新でマニュアルの文言を変更しますね!

  • ファイバーエムバームへのコメント(2023年9月17日 10:21)

    確かに、後戻りできないステージクリアタイプのゲームで謎かけ型の実績は
    じっくり探すということが困難ですので相性が悪かったですね…。
    特に当ゲームはクリアターンでスコアが変動しますし、
    特別食い合わせがよろしくなかったことに気が付きました。

    謎かけ型実績そのものが悪いとは思っていませんが、ゲームジャンルまで考慮せずに
    良いと思った物をそのままの形で取り入れてしまったことは反省点だと考えます。

    この気付きは今後に活かそうと思います。ありがとうございました。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2023年9月16日 18:51)

    コメントありがとうございます!!

    シナリオは一番力を入れたところですので、ご好評頂けるととても嬉しく思います。9章は丁度序盤の仲間集めが一段落して話が動き始めたところです。その先の展開もお気に召しますよう願っております。

    センジンガガとまぐれあたりの相性は大変良いですよね。良すぎて失敗したとすら思っています。明確な効果説明を伏せておいて作者自らネタバレもなんですが、お尋ね頂いたのでお答えしますと、センジンガガの効果は発動時ランダム1~20ダメージ加算、それのみです。必中やクリティカルや防御無視などの効果は付随しません。まぐれあたりの防御無視必中と一切競合せず効果が重複致します。

    実績についてはすみません!私自身こういうちょっとしたヒントから条件を予測して試してみることが好きなのでこの仕様になりましたが、今のところ批判100%の同意0%なので、この調子で行くと次回作(もし作ることがあれば)では実績機能は割愛いたします!

    プレイ頂きありがとうございます!!

  • ファイバーエムバームへのコメント(2023年9月14日 21:39)

    本日更新のver1.00にて、クリアポイントが累積するよう変更しました。
    ver1.00未満で二周目を始めた場合はポイントは0に戻っていますが、
    この失われたポイントを復帰する「CP補填プロセス」を同梱しましたので、
    是非お試しください。宜しくお願い致します。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2023年9月14日 17:42)

    ご報告ありがとうございます!!該当の現象を確認いたしました!!
    不具合発生をお詫び申し上げます。
    今日中に修正版をアップデートしますね!!

  • ファイバーエムバームへのコメント(2023年9月14日 17:41)

    ご報告ありがとうございます!
    確かに文言は統一されるべきですね!!「封鎖」での統一が適切と判断します!
    本日中にアップデートする予定ですので、そこで該当箇所を修正いたしますね!!

  • ファイバーエムバームへのコメント(2023年9月12日 19:57)

    第二章で変化がございます。
    周回特典アイテムの情報はネタバレに該当しますので伏せて頂けると助かります。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2023年9月12日 18:53)

    コメントありがとうございます。

    所持武器が一つの時に武器選択が省略されるのは、一プレイヤーとして私は好ましい機能と認識しております。好き嫌いが分かれるところかと思いますので、合わない場合は申し訳ないと思いますが、「良い/悪い」ではなく「好き/嫌い」によるものは、製作者自身があまりに極度に少数派であると認識できた場合以外は、製作者自身の感性に従って仕様を決定していくことになります。何卒ご理解ください。

    説明文では挙動が不明なスキルやアイテム等が存在する点につきましても、私はゲーム中のあらゆる仕様が開示されることを理想とは考えておりません。私自身が不可欠と感じたものについてはなるべく説明をしていくスタンスを取っていますが、そうでない部分もございます。とりわけセフィロトにつきましては運任せに戦う部分があるキャラクターですので、すべての性能を詳細に説明されることを意図して避けたところでございます。

    実績につきましても同様のスタンスでございます。これは「埋める」ことではなく「見つける」ことを意識した仕様ですので、明確な獲得条件を開示してしまうと実装した意味自体が崩壊致します。項目に穴があることが気になる方がいらっしゃることも承知しておりますが、これはゲームの進行には影響を与えず、また、コンプリートした際に表示されるメッセージなども特に存在していないということをここに明言致します。

    文字サイズに関しても承知いたしました。今作に反映することはないかと思いますが、貴重なご意見として参考にいたします。

    ありがとうございました。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2023年9月12日 18:37)

    周回要素についてはご要望を受けていくらか追加した次第でありますが、あまり大きく有利になる仕様ではございません。当ゲームでは元々制作側の立場として、周回要素そのものに対し否定的なスタンスを取っています。また、クリアポイントはセーブデータごとではなくゲーム全体で一括管理されていますので、ポイント使用後に新規ゲームを始めた場合はポイントが戻りませんが、これは制作ツールの仕様でございます。

    重ねて申し上げますが、私自身周回要素というものの必要性が分からないため、この仕様については皆さまからのフィードバックを元に追加していく他ございません。ご意見は可能な限り反映していく所存ですので、お気をお静め下さい。

    次のアップデートで、使用したポイントも返還されるように変更し、ポイントの使用不使用に関わらずクリアごとに累積していく仕様に変更いたします。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2023年9月12日 18:27)

    デイジーは強力なスキルを所有しているため、意図的にアイテム欄を圧迫させることでキャラづくりも兼ねたバランス調整とする意図がありましたが、確かに所持枠を削るというやり方はプレイにおけるストレスが大きく、バランシングとしてあまり好ましくないやり方だったと感じています。次回更新時に専用タグを除去し、ストックに送れるように変更しますね。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2023年9月12日 08:39)

    文字やユニットのサイズにつきましては制作ツールの標準であり、調整を加えておりません。これから調整するとなるとゲーム全体のレイアウトをそれに合わせて大改修を行う必要があり、作業及び動作確認の時間が膨大になることが予想されますため、今作においてご希望に沿うことは困難かと思います。頂戴した意見は今後の参考にいたします。ありがとうございました。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2023年9月11日 18:46)

    ver0.994にて周回ごとに累積されるよう仕様変更しました。
    ただし使用したポイントは戻らず、
    ゲーム開始時に余らせたポイント+クリア時の追加ポイントを
    次の周回時に使用できる形となります。

    ver0.994未満では累積されませんので、現在のゲームバージョンをご確認ください。
    0.994未満で開始したゲームでも、クリア時に0.994以上であれば累積されるはずかと思います。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2023年9月11日 18:41)

    今朝更新のver0.994にて修正しました。
    当ページを開き直しても更新が反映されていないことがありますので、
    再度ページを開き直した後、ブラウザの更新ボタンをお試しください。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2023年9月10日 21:29)

    返信ありがとうございます!!

    二周目以降に極端にプレイヤー側が強くなりすぎる仕様を排除するのは、正攻法の戦略で高難度の面を解いたプレイヤーの努力をふいにしたくないという思いもあります。どちらかを取るとどちらかが蔑ろにされてしまう問題ですので、矛盾せずに間を取る形で、「高難度への挑戦は二周目以降」「周回特典は累積しない」という仕様を採用したはずだったのですが、確かにこれだと三周以上なさる方は蔑ろにされてしまっている気も致します。そこまで思い至らなかったのが実際のところです。恐縮です。正攻法で突破した方と同様、三周以上なさる方も報われるべきと考えます。

    次回か次々回のアップデートで、周回ポイントを増やし、また累積するようにし、周回アイテムの品ぞろえも増やそうかと思います。ご意見ありがとうございました!!

    それと人物解説についてですが、これはやさしい難易度のクリアでも全解放されます。最初はやさしくない限定での解放を予定していたのですが、イラスト担当の者に窘められ、その意見を採用してこの仕様でのリリースとなりました!

  • ファイバーエムバームへのコメント(2023年9月10日 20:57)

    コメントありがとうございます!
    参考にいたします!!

  • ファイバーエムバームへのコメント(2023年9月10日 18:17)

    申し訳ありません。確認いたしましたが不具合のようです。
    ご報告ありがとうございます。
    次の更新までに修正いたします。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2023年9月10日 14:47)

    レビューありがとうございます!!

    周回要素については私自身があまり好んでおらず、仮に実装するにしても情熱を注げないだろうと考えています。情熱が無ければ製作者自身が自ら仕様の是非を理解することも難しいでしょうし、かといって投げやりに実装するわけにもいかないので大変悩んでいるところであります。自分でよく分かっていないものを無理に実装した結果、既に完成されている(と、私は思っている)部分に綻びが出たりしても泥沼ですし、こればかりはどうか慎重に検討させてください。

    レベルや装備の引継ぎは恐らく今後も無いと思います。それとは何か別の形で周回のアドバンテージをもっと追加できないか、色々考えてみます。

    貴重なご意見ありがとうございました!!

  • ファイバーエムバームへのコメント(2023年9月10日 10:12)

    プレイ及びレビューありがとうございます!!
    好評価いただきましてとても嬉しいです!!キャラクター作りはキャラクターイラストあってのものだったと思っているので、絵をお褒め頂いたのはとても嬉しいです!女性が全員大きいことについてはすべてイラスト担当の者が独断でやりました。ありがとうございます。

    初見殺しのギミックは少なくとも初回プレイで選択できる難易度では意図して排除したつもりだったのですが、やはり製作者視点だと見落としがちな部分もあったようで、そこは反省しております。棘地形はターン開始時にダメージが入るという仕様にしたので、ターン終了後に上げ下げが切り替わるとダメージのタイミングが把握しづらいというところは確かにあったかもしれません。特定の章の呪いの魔法陣ダメージについては、1ターン目に死に役の同盟軍キャラが死ぬことで言葉による説明の代替としたつもりでしたが、あれも分かりにくかったというか、味方のキャラがいきなり死んだと見間違えるんじゃないかコレと作ってから気が付きました。しかしあの演出はお気に入りなのでそのままで行きます…。今後はもっとユーザーフレンドリーを意識して作ろうと思います。ご指摘ありがとうございました!!

    アップデートによる弱体化についても申し訳なく感じています。リリース後はアップデートであまり露骨に弱体化するのは避けようと思っていたのですが、特に回避特化関連は穴が多く、製作側として意図せず単騎で無双できてしまう箇所が散見されたため、魂喰いや盾叩きなどをやむなく下方修正した次第でございます。もっと入念に色々な組み合わせでテストプレイして、リリース前にやっておくべきことだったと反省しております。申し訳ありません。

    アーカイブのコンテンツ解放はゲームフォルダ内のenvironment.evsによって管理されています。バージョンアップの際にアーカイブが消えてしまった場合、このファイルが旧フォルダからコピーされていない可能性が考えられます。バージョンアップの際は新フォルダから旧フォルダへの上書きを行うとこのようなことが起こりにくいかと思います。

    「蟻地獄」については単純にスキルカードの説明文が間違っておりました!!申し訳ありません!!次のアップデートで修正します!!これは元々「獣殺し」というボツスキルを再利用したものだったのですが、改造前のスキルの説明文がそのまま残っておりました!!

    シーバの装いが変わった後もショップ画面では以前のままなのは、把握はしていましたがそのままにしました。あれは店員さんモードということでお願いします。

    ありがとうございました!!

  • ファイバーエムバームへのコメント(2023年9月10日 01:10)

    仕様ではなく不具合でございます。申し訳ありません。
    次回更新時に修正する予定でありますので、なにとぞご容赦ください。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2023年9月10日 01:08)

    レビューありがとうございます!!
    テキストは特に力を入れた部分だったので、お気に召したのなら嬉しいです!しかし確かに、メインストーリーはシーバを中心に話が展開するのでシーバに感情移入しないと特に終盤はいまいち付いて行きづらかったかと思います。ですのでシーバはあらん限りの情熱を込めてとびきり可愛く書いたつもりだったのですが、私が彼女の魅力を引き出せなかったために冷めさせてしまったことは申し訳なく思います。確かに私が皮肉屋のヤンデレに甘すぎる節はあるかもしれません。しかしここは修正するわけにはいかない箇所なので、どうかお許しください!!

    人物解説にご好評頂けてとても嬉しく思います!あれは最も頑張って、最も楽しんで書いた箇所ですが、誰か読んでくれる方が居るのか不安にも思っていました。報われた思いです!ありがとうございます!!

    終盤に解放されるノーリスクのドーピングアイテムについてですが、あれは名称が示す通り、元々はデバッグ用のチートアイテムの位置づけでした。クリア間近までボーナスを大量に余らせてしまった場合のボーナス消化用として本来解放する予定の無かったものを陳列した形ですので、積極的に活用してもらうことを前提にしてはいません。しかし確かにクリア間近に今更どうやっても買えそうもない値段の物がいきなり陳列されたらあまり愉快ではない感じになるかと思います。配慮が足りなかったかと思います。どうかお許しください!!

    周回特典については、私はプレイヤー側としても個人的にほぼまったく重視しない箇所なのですが、確かに他の類似ゲームのレビューを拝見しても言及されていることが多いので、私が少数派なのかもしれません。改善する予定はありませんでしたが、これについては改めて検討させてください。

    ありがとうございました!!

  • ファイバーエムバームへのコメント(2023年9月 9日 08:33)

    引継ぎ要素はありませんが、二周目以降は決められた一部のアイテム群の中から初期アイテムとしていくつかを選んで開始できます。引継ぎ要素はあまり重視しない方針ですので、なにとぞご容赦ください。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2023年9月 9日 08:28)

    レビューありがとうございます!!
    シナリオは中盤以降の転がし方については自分でも満足しているところですので、評価頂けるのは大変嬉しく思います!序盤の展開は仲間集めに終始し過ぎたところがあるので、最初から全力でガンガンゴロゴロ転がしていけばもっと勢いが付けられたかなとも思っています。

    位置取りの要素が好きなので戦闘マップでは戦闘力が上下したり移動を制限するオブジェクトを多めに置いたのですが、騎馬が突出し過ぎるという点を抑制する効果もあったようで、偶然ですがそれも良かったのかなと思います。出撃人数の割にはマップが狭すぎるという反省点もありましたが…。

    難易度については、製作者たる自分が全ての仕様を知っている前提でテストをしているという自覚が抜け落ちていたせいで、簡単過ぎるのでは?と思い込み、それに合わせて調整してしまった感があります。この点は反省しています。現在難易度緩和の目的で、次のアップデートで適用するためレベル上げが出来るフリーマップの設置を進めています。

    スキルについては意図してちんぷんかんぷんにしたものも一部存在しますが、他のスキルについても分かりにくいものがあったかもしれません。一度説明文を見直してみます!

    プレイ頂きありがとうございました!!

  • ファイバーエムバームへのコメント(2023年9月 7日 22:51)

    コメントありがとうございます。
    クエストとは少し違うのですが、現在、やさしい難易度およびやさしくない難易度に
    フリーマップを実装する予定で制作を進行しています。
    クエストの追加に関しては確約できませんが、検討させてください。

    青/緑/桃色のスキルカードにより修得したスキルは
    ver0.992にて削除できるよう改善致しました。
    最新版のダウンロードをお願いします。
    該当アイテムはボーナス交換所にて入手可能です。
    急遽拵えたものなのでUIがいささか不便ですがご容赦ください。

    取り返しのつかない要素をすべて排除する方針ではないため、
    その他の類似の仕様につきましては現在てこ入れの予定はありませんが、
    何かご要望ありましたら検討いたしますのでお伝えください。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2023年9月 3日 21:47)

    セーブにつきましては、一手ごとにやり直すことはできませんが、
    ターン開始時に限って毎ターンセーブが可能です。
    これは難易度には依らず、回数も無制限となっております。

  • ファイバーエムバームへのコメント(2023年9月 3日 21:44)

    プレイ頂きありがとうございます。
    申し訳ありませんが、フリーマップは作中にはほとんど存在していません。
    フリーマップを繰り返しプレイする目的は多くの場合で無制限のリソース確保にあるかと思いますが、
    リソース管理まで含めたゲームとして全体をデザインしていますので、
    意図して実装しなかったところであります。
    ただ今となっては、やさしい難易度に限定すれば
    この枷は取っ払っても良かったのかもしれないと考えています。

    貴重なご意見ありがとうございます。
    次回作を作ることがあれば参考にいたします。

    代わりになるかどうか分かりませんが次回アップデート時に
    やさしい難易度に限ってレベルアップアイテムを半額に調整しようかと思います。

    また、フリーマップの目的がリソースではなく戦い続けることにあるのでしたら、
    終章まで進めて頂ければ繰り返し可能のクエストが存在します。