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2021年ごろから『宝石箱の小迷宮』という長編フリーゲームを個人で制作しています。
製作ペースはゆっくりですが、着実に完成に向けて頑張っていきたいと思います。
ゲームを遊んでいただけるだけでもありがたいですし、感想なんかもらえた日には舞い上がって喜びます。
よろしくお願いいたします。
きょろもさんのWebサイト:https://x.com/yukkurizkak
『宝石箱の小迷宮』へのコメント(2024年3月10日 14:21)
『宝石箱の小迷宮』へのコメント(2024年3月 3日 07:44)
こんにちは!レビューありがとうございます。
長編RPGはどうしても中盤がダレてしまいがちですので、
飽きさせないような工夫をたくさん盛り込むよう意識します。
その点評価いただけたようで嬉しいです。
『宝石箱の小迷宮』へのコメント(2024年3月 3日 07:42)
こんにちは!レビューありがとうございます。
製作中の件、肩透かしとなってしまい申し訳ないです。
ただ、おかげ様で色々なご意見をいただきまして
作品としてのクオリティは非公開だった頃より格段に上がっていると感じております。
続きも鋭意制作していきますので、どうぞよろしくお願いいたします。
『宝石箱の小迷宮』へのコメント(2024年2月13日 01:38)
こんにちは!コメントありがとうございます。
指摘いただいた不具合を確認いたしました。
次の更新Ver1.33dで修正させていただきます。
最後の指摘は仕様にしてもいいかなと思ったのですが、
せっかくなのでイベントを見てほしいので合わせて修正しようと思います。
ご報告感謝!感謝です。
『宝石箱の小迷宮』へのコメント(2024年2月 6日 20:23)
こんにちは。
ご不便をおかけしてしまい申し訳ありません。
もしよろしければ原因を調査したいので、
該当のセーブデータ一式を共有いただくことは可能でしょうか。
抵抗が無いようであればXのDM等でご連絡いただけますと幸いです。
『宝石箱の小迷宮』へのコメント(2024年2月 4日 16:17)
こんにちは!レビューありがとうございます。
カジュアルは全然カジュアルじゃない件
➡これについてはまだまだ調整不足で恐縮です。
少なくともカジュアルモードでは
道中の雑魚はもう少し弱体化してもいいんじゃないかと検討しています。
『宝石箱の小迷宮』へのコメント(2024年2月 1日 23:06)
こんにちは!レビューありがとうございます。
最新版まで遊んでいただきありがとうございました。
サンドワームに70ターンとは……そこまでやりこんでいただき感謝いたします。
ご指摘いただいたサブシナリオの考え方は、
メインのシナリオを進行させることばかり考えていて選択肢にありませんでした。
一息ついたタイミングで検討できればと思います。
引き続き続きを鋭意制作していきますので、のんびりお待ちいただけますと幸いです。
『宝石箱の小迷宮』へのコメント(2024年2月 1日 00:01)
こんにちは!レビューありがとうございます。
イラストやシナリオを評価いただきありがとうございます。
難易度については色々フィードバックいただいてますので、
今後の更新でより良いものに出来ればと考えてます。
道中の雑魚戦や稼ぎプレイをする際は、実は適性のある装備品がいくつかありまして
初期TPを増やす装備をつけ全体攻撃で薙ぎ払ったり、
戦闘開始後2ターンの間攻撃力を大幅に上げる装備などつけていただけると
いくぶんかスムーズになると思います。
続きが出た際には、またどうぞよろしくお願いします。
『宝石箱の小迷宮』へのコメント(2024年1月28日 18:17)
こんにちは!レビューありがとうございます。
シナリオやバトルのシステムを評価いただきありがとうございます。
序盤の導線については今後の更新の中で
少しずつでも分かりやすくしていければと考えてます。
これはRPGあるあるだと思うのですが、
属性攻撃を使い分ける魔法職はスキルの配分が悩ましいですよね。
今後Lvが高くなってくれば出来ることが増えてくると思いますので、
次の更新までのんびりお待ちいただければ幸いです。
『宝石箱の小迷宮』へのコメント(2024年1月28日 01:25)
……あれ?
すみません、レビューでも見かけたと思ったのですが勘違いでした。
プレイ内容の詳細を書いていただきありがとうございます。
本作……というかリスペクト元の世界樹の迷宮もですが、状態異常が強いですよねぇ。
自分も搦め手が好きなタイプですので、ぜひ色々な戦い方を試していただけると嬉しいです。
『宝石箱の小迷宮』へのコメント(2024年1月28日 01:18)
こんにちは!コメントありがとうございます。
レビューでも同様の内容でいただいてましたので、
そちらで返信させていただきます。
『宝石箱の小迷宮』へのコメント(2024年1月26日 18:38)
こんにちは!コメントありがとうございます。
あ、本当ですね……。次回更新で修正しておきます!
『宝石箱の小迷宮』へのコメント(2024年1月26日 00:22)
こんにちは!コメントありがとうございます。
最終的にすべてのキャラはジョブチェンジできるよう調整できるつもりです。
恐れ入りますが、気長にお待ちいただけますと幸いです。
『宝石箱の小迷宮』へのコメント(2024年1月26日 00:22)
こんにちは!コメントありがとうございます。
最終的にすべてのキャラはジョブチェンジできるよう調整できるつもりです。
恐れ入りますが、気長にお待ちいただけますと幸いです。
『宝石箱の小迷宮』へのコメント(2024年1月24日 23:57)
こんにちは!コメントありがとうございます。
exeにパッキングしている理由につきましては、
有料のプラグインや独自に依頼して作成していただいたプラグインを使用しているため、
何かしら暗号化処理を挟む必要があると判断したためです。
まさかこれほど多くの人にDLしてもらえるとは思っておらず、
Macユーザーに対する配慮が出来ていなかったと反省しております。
本件については、何かいい方法がないか探してみようと思っています。
『宝石箱の小迷宮』へのコメント(2024年1月24日 23:52)
こんにちは!コメントありがとうございます。
9章まで遊んでいただけたということでまずは感謝申し上げます。
申し訳ないのですが、今のところ能力上昇アイテム等の実装は優先度を低く考えています。
これは私がRPGを制作するのに慣れておらず、バランス調整が難しいと判断したためです。
まずは追加のストーリーを早期に実装することを第一に考え、
プレーヤーが手持ち無沙汰になる期間を短くできればと思っています。
『宝石箱の小迷宮』へのコメント(2024年1月24日 18:50)
こんにちは!コメントありがとうございます。
Ver.1.34aの更新で修正させていただきました。
『宝石箱の小迷宮』へのコメント(2024年1月24日 18:50)
こんにちは!コメントありがとうございます。
Ver.1.34aの更新で大至急修正させていただきました。
『宝石箱の小迷宮』へのコメント(2024年1月23日 22:55)
こんにちは!レビューありがとうございます。
先ほど誤って匿名で返信をしてしまいました……。
内容が重複しているようでしたら申し訳ございません……。
ジョブ格差に関しての指摘をいくつかいただき、ふと懸念が生じたのですが
ジョブでソーサラーを選択した場合でも、
ウィザードのスキルにSPを割り振れることは認識されておりましたでしょうか?
製作者の意図したソーサラーの戦い方は、普段ウィザードの単体魔法でTPを貯めていき、
ここぞというタイミングでソーサラーの大技を発動させるというものです。
もしソーサラーのスキルにしかSPを割り振れないと勘違いされているようでしたら、
キャラクターの取り回しの悪さは相当なものだと思います。
プロフェットも同様で、開幕ターンあたりで神託のスキルを事前に発動しておき、
シスターのスキルで回復に回りながらタイミングを見て神託を発動させる、
というような運用を意識しています。
上記のような勘違いが発生してしまうようであれば
ゲーム内での注意喚起を強化したいと思います。
改めまして、レビューありがとうございました。
『宝石箱の小迷宮』へのコメント(2024年1月23日 22:02)
こんにちは!コメントありがとうございます。
会心判定は、通常攻撃および『会心判定あり』のスキルにしかありませんので、
リミットスキルで会心が発生しないことは正常な挙動となります。
またシャドウクロークが何かしら攻撃行動をとった際に消費されるのも仕様となります。
会心率アップを生かしたい場合には、
パワーショット等の会心判定のあるスキルを選択いただけますと幸いです。
『宝石箱の小迷宮』へのコメント(2024年1月23日 21:58)
こんにちは!コメントありがとうございます。
現象を確認いたしました。次回の更新で修正させていただきます。
発生区間が限定的すぎて確認がもれておりました。ご指摘ありがとうございます。
『宝石箱の小迷宮』へのコメント(2024年1月22日 23:58)
こんにちは!レビューありがとうございます。
シナリオとキャラクターを気に入ってくださって感謝申し上げます。
特に8・9迷宮の展開は力を入れてましたので、評価いただけたことが嬉しいです。
続きも出来るだけ早く更新できるよう頑張ります。
気になった点もご指摘いただきありがとうございました。
暗いマップや難易度については様子を見ながら修正していけたらと思います。
TP消費の多いスキルはそれ相応の殲滅力を伴ったものがほとんとですので、
ご自身で使っていただけると強さを実感できる部分もあると思います。
βスキルまで強化することでおおよそリミットスキルと同じくらいの性能になります。
全体回復で大量のTPが必要になる仕様は、ある程度意図したものになります。
RPG製作者は皆様、全体回復連打でバトルが安定化してしまう問題を
どう解消するか頭を悩ませているかと思いますが、本作では…
・TP消費量を多くする
・クールタイムを設定し連続使用できないようにする
・ビットというMP/TPとは別のリソースを消費するようにする
など、可能な限り工夫しております。
速度補正などの説明不足は確かにご指摘の通りだと感じました。
システム解説書などでの補足を検討してみようかと思います。
改めまして、丁寧なレビューをいただきありがとうございました。
『宝石箱の小迷宮』へのコメント(2024年1月22日 21:12)
ちょっとした小ネタになるのですが、狙われ率は乗算されますので、
狙われ率が2倍にな『敵寄せランタン』を装備してスキルを使うと、
400%×2で狙われ率は800%になります。
ターゲットの分散が8:1:1:1になれば、
実に73%もの攻撃を引き付けてくれるようになります。
いろいろ装備とスキルの組み合わせを試してもらえたら幸いです。
『宝石箱の小迷宮』へのコメント(2024年1月22日 11:51)
こんにちは!コメントありがとうございます。
4人パーティで1人が挑発を使い、狙われ率を400%まで上げた場合。
各人に攻撃がいく比率は4:1:1:1となります。
つまり57%くらいは挑発使用者に攻撃がいきますが、
43%くらいの確率で他の3人に攻撃が飛んできます。
挑発の効果自体は正常に機能してますので、安心してくださいませ。
『宝石箱の小迷宮』へのコメント(2024年1月21日 22:55)
ごめんなさい、途中から消費MPとTPを混同して回答しちゃってますね…。
消費MPとTPが多いのはいずれにしても殲滅力との兼ね合いとなっております。
『宝石箱の小迷宮』へのコメント(2024年1月21日 20:33)
こんにちは!レビューありがとうございます。
序盤の冗長さは製作者としても少し問題だなぁと感じております。
ストーリー構成に支障がない範囲でスリム化を検討してみようと思っています。
また難易度に関しては特に出来ることが少ない序盤が難所と感じる方が多いようです…。
kaidenn様も攻撃面に全振りされたということですので、
もしかしたらシルフィの『精神統一』やナターシャの『応急手当』といった回復スキルを
取得されずに第2迷宮の攻略を進めたものと推察します。
αスキルおよびβスキルの燃費は序盤では劣悪で、
このスキルをダメージソースとして活用しようとするとガス欠に陥り勝ちです。
序盤に顕著なのですが、実はMP消費もなくTPだけで発動できるリミットスキルが非常に強力でして、
受けたダメージを回復して耐えているだけでキャラクターはTPが溜まっていきますが、
これをリミットスキルとして発動することで自動的に反撃時のリソースとなってくれます。
↑書いていて思ったのですが、これは説明書にも書いてあった方が親切ですよね。
レビューをいただいたことで思い至りました。ありがとうございます。
第2迷宮および、第3迷宮の一部の敵はアップデートで最大HPを少し減らそうと考えてます。
その他、テンポよく遊んでいただけるような工夫についても引き続き導入を検討していきます。
まだ第2迷宮をクリアされた段階だとご教示いただきましたが、
ぜひ続きも手に取ってもらえましたら幸いです。
『宝石箱の小迷宮』へのコメント(2024年1月21日 19:59)
こんにちは!コメントありがとうございます。
ソーサラーの消費TPが多いのは殲滅力が高いことの代償として
ある程度意図的に設定しているものとなります。
アイテムでの回復の他、こまめに詠唱待機のスキルを挟むことで
ある程度燃費の問題は解決するかと思います。
スキルの基礎威力が高いので、すぐにα・βスキルに上げないような工夫も有効です。
シルフィは将来的に味方を庇うスキルも習得します。
挑発効果は全体攻撃に弱いことが難点ですが、
ランダム複数回攻撃などはかなり自分に引き付けてくれますので、
後半になってもタンクとして活躍してくれますよ!
『宝石箱の小迷宮』へのコメント(2024年1月21日 19:52)
こんにちは!コメントありがとうございます。
ストーリーを進めていくことで、全体回復の手段は増えていきます。
序盤のメイは単体回復魔法しか使えませんが、
リミットスキルの『オーバーマジック』中は単体魔法が全体化するので、
ヒールで仲間全員を回復させることができます。
『宝石箱の小迷宮』へのコメント(2024年1月21日 17:10)
こんにちは!レビューありがとうございます。
下のレビューでも言及しておりますが、難易度を3段階から選べるように修正しました。
製作者が通しプレイする際は一番高い難易度でバランスをチェックしているのですが、
プレイヤーごとに好みの難易度があるかと思いますので、難易度に屈するというよりは
『こんな難易度で遊んでる製作者おかしいやろ…』というような考え方で、
ストレスのない設定を選んでもらえたら嬉しいです。
『宝石箱の小迷宮』へのコメント(2024年1月21日 17:05)
こんにちは!レビューありがとうございます。
いただいた指摘を踏まえ難易度を3段階から選べるように修正しました。
これまでノーマルとしていた難易度をストイック表記するようにし、
もう一段階難易度を下げた設定として新たに調整したノーマルの難易度を追加しています。
なお、フリーズ頻発の件は動作環境によるところもあると思いますので、
製作者サイドで完全に解決することは難しいかもしれません…。
少しでも動作が軽くなるような工夫は今後も続けていきたいと考えてます。
『宝石箱の小迷宮』へのコメント(2024年1月21日 16:59)
すみません、ログインせずにコメントしたら匿名での返信となってしまいました。
『宝石箱の小迷宮』へのコメント(2024年1月20日 17:35)
こんにちは!コメントありがとうございます。
移動はツクール標準のダッシュ速度ですので、そこまで遅いわけではないと思うのですが、
多分マップがでかいせいでそのように感じるのでしょうね……。
製作慣れしていなかった頃はマップを大きく作りがちで、
少し移動が冗長になっているのかと思われます。
ご不便おかけしてしまって申し訳ないです。
『宝石箱の小迷宮』へのコメント(2024年1月20日 17:28)
こんにちは!レビューありがとうございます。
難しい難しいというのは体験版の頃から指摘されておりました…。
当時は低難易度モードも実装しておらず、
ここれ離れていってしまったプレイヤーも多かったかと思います。
ノーマルの敵の強さですが、大変申し訳ないのですがこれが意図したものとなります。
タンク役のシルフィに防御力の高い装備を集中させたり、
『ガードストライク』や『パワーブレイク』など
敵から受けるダメージを抑えるスキルを採用するのも有効な対策です。
もし彼女に両手剣を装備させているようでしたら、
ボス戦では片手剣と盾のスタイルに変更させた方が安定感は増すと思います。
また、レベル上げに費やす時間がなかったり、
強いボスに敗北して少しレベル上げ作業などを挟む場合には
ぜひ難易度をカジュアルモードに下げることも検討してみてください。
アイテム⇒貴重品⇒『難易度スイッチ』から自由に変更できます。
ぜひ、よいダンジョン探索ライフが送れることを祈っております。
『宝石箱の小迷宮』へのコメント(2024年1月20日 11:54)
こんにちは!コメントありがとうございます。
まだ構想段階ではっきりと申し上げられないのですが、
エンディングま含めた全体の4割程度は実装していると考えております。
こんにちは!コメントありがとうございます。
ひとまずセーブデータDLさせていただきました。
報告まで少しお時間いただくかもしれませんが確認させていただきます。
精密射撃の件はバグであることが分かりましたので、次の更新で修正させていただきます。