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とあるRPGツクール95のゲームから
クリエイターになること目指してRPGツクール2000でゲーム制作を開始していたあの子供の頃から20年以上、
『ストーリーもプログラミングも、グラフィックも、BGMもぜんぶ作れる人になるぞ!』ということにあこがれて20年を超えて、プログラミングの訓練校で一応Javaでのゲーム制作をしたこともあるし、グラフィックやゲームMIDIを作れるようになっていたはずが
ただの、一度も、それを外向けて表現したことがない!
ゲームの公開ができたことがない!...ということでまずは公開する!人にやってもらう!
ということで製作期間、わずか1か月縛りと設けて
始めての完成と公開 "ケアルのお店" 作りました。
まったくの初めての試作的な段階です。
まずは人と交流をとることができればいいなと思って作りました。よければお付き合いください。
R.U/YellowさんのWebサイト:https://twitter.com/Yellow_R_U
『ケアルのお店』へのコメント(2024年4月 9日 23:33)
『ケアルのお店』へのコメント(2024年4月 8日 02:08)
コメントありがとうございます。
魔導学校は短編制作ということで最初入れなかったのですが急遽やっぱり入りたいよなと思い作りました。SFの内装セットと通常の内装セットを組み合わせて作っています。
戦闘のBGMに関しては、逆にもともとのRPGツクールMVの戦闘BGMはどれもうるさく聴こえて
すべてがボス戦のように感じて使いづらかったので
Castle2のテンポを上げて使いました。私はRPGツクールMVのゲームをそこまでプレイしたことがないので他のRPGツクールMV作品でお城の曲として聴いている人にはそう聴こえるのかもしれませんが、私には戦闘の曲のように聞こえます。
それから、剣と魔法のファンタジーというよりも、「戦うことを好まない魔法使いのお店作りのファンタジー」ということであまりオラついて戦闘を行うようなものでもなく
魔物というのも、倒すべき存在というよりは、動物のような、自然に存在しているものという設定なので、戦闘であっても、気品のあるような曲でいたいと思い、
制作者としては「お城」として用意されているCastle2がぴったりに感じたので使っています。何を表現したいかによって、雰囲気によってどう使うかは変わってくるということも意識してもらいたい点だと思っています。
イベントを進めるのにフラグが分かりづらいという点は
要検討はあるかもしれませんが実のところこのゲームは
アイテムつくりではなく、ストーリーをただボタンを押して
追うだけのゲームではなく、探索系がメインになっています。
ひとつひとつが一筋縄ではいかないという頭を使う要素を大切にしていて
また短期間制作でも、ある程度は中途半端な難易度にしたつもりはなく
説明をしないことでどうしたらいいのかと考えることを大切にしている点もあります。
人によってはこれが見つけづらい、という個人の感覚のバラ付きによって
若干の冒険が変わってくる、ということを狙っていたりもします。
制作者ひとりではさすがに難易度の程度を認識がしづらいので
多くの人の声によってみんな同じものを難しいという点があれば要件等しますが
聖域で光のピクチャを追加したときに、つたが見えづらいという問題も
認識していましたが、ここではエンカウントもなく、エリアもとても狭いので
せっかくの最後に訪れる得体のしれない土地になるエリアということで
わかりづらくすることも構わないかなということにしていたりします。
『ケアルのお店』へのコメント(2024年4月 8日 02:07)
コメントありがとうございます。
王道...と書いておきながら、薬草はあるのに使えない歯がゆさ。
ケアルはケアルを使えない。
また唯一の対象を選んで行えるノアンが使う薬草術も、回復量は焼石に水のような量。
ごめんなさいそこはこのゲームの仕様です。
『ケアルのお店』へのコメント(2024年4月 6日 10:42)
12個のお店の品と 13個のその他アイテム https://plicy.net/Guidebook/2448
攻略ページ作ってみました。
追伸:実はエンダーパウダーが条件でした。
是非、エンディング前にガリレオ村にも行ってみてくださいね!
『ケアルのお店』へのコメント(2024年4月 6日 08:04)
コメントありがとうございます!そうですね。エンダーパウダーですね。
作る場所わかりづらいでしょうか?それとも材料が見つけられなかった感じですかね?
ちょっとPlicyさんの方に攻略ページ作る場所があったと思うので書いてみようと思います...。
コメントありがとうございます
とりあえず行き詰まりが発生したということで
>・東の村のおばあさんイベントの後、崖の上にそいつを見せてやりな、と言われるが、話しても何もイベントが起こらず、道具も使えない
「崖の上」ですよ!隣の人間ではないですよ。陰影をつけて、おばあさんがいる場所が崖の下であり
主人公が入ってきたところが「崖の上である」という表現をしたつもりです。
船の貸し出しをしているとしゃべっている人に見せると船を貸し出してくれるとおばあさんが言ってます。どこが崖の上なのかはわかりづらいかもしれませんが内容的にはそのままなので特に難しくしたつもりはありません。
自分が感化されているゲームがそもそもレトロゲームであり
レトロゲームによくあるチップセットが嚙み合わない独創的な使い方や
「こっちじゃなくてこっちか」的な
ストレートに字面を追ってその通りではない、若干のイベントのわかりにくさは仕様のつもりです。
>・鉱山の内部に入ってもそのままでマップが切り替わらず、キャラが見えず動いてるのかどうかの確認ができずルートがわかりにくい(シンプルなので作らなかったのかもしれないが不親切)
鉱山の内部に入るというような仕様はありません。このエリアではマップが切り替わるわけではなく、主人公がどこを操作しているかわからない中を進むというのはこのゲームの仕様です。よくRPGでありがちな仕様にしたつもりですが、どうしても洞窟の入口のチップセットを踏んだときは100%どこかに移動するという概念しか受け入れられないなら100%移動しかしないゲームを楽しんでください。
できることならそのゲームをプレイするなら
そのゲームに用意されている仕様をそのままそういうものだと理解してください。
算数のテストをしているのに答案用紙に答えが書いていないと言われて
答案用紙に答えを書くような「親切」はしません。
そして実際のところネタバレするとまったく難しい仕様にはなっていません。ただの一方通行です。
>・北の森で、おじさんにマナを集めておいで、と言われるが、マナがどんなものかわからず説明もされず、酒場にもどこにも情報もなく丸投げ。
ちなみに「マナを集めておいで」ではなく「マナを見つけておいで」と言ってます。マナというものを探し出すのが目的なので酒場に情報はありません。これに関してただでさえふつうに進めると手に入ってしまうという緩和したことを悩んでいるのでこれ以上の緩和するつもりはありません。
>・西の森で、ベッドが野ざらしに置いてあり、下から調べると崖の上からでも休めてしまえる
下からでも休めるのはバグ案件ですね。他を修正する際にまとめて対処します。
>・畑の近くにいるおばあさんがいる場所が悪い+道が一人しか歩けない、が噛み合い、そこからの道が塞がれやすい
ちなみにそこは道ではなく村長の家の敷地なのですが 操作的には思わず通り抜けしたいところに歩いてて邪魔だなとは感じてます。
>・ノアンを連れて歩いても、特に怯えられたりしない
このゲームの作り作りこみ不足の点ではありますが
ノアンを「犯人ではないか」と問い詰めているのはアリスひとりだけだからです。
>・西の森に入るとミノタウルスがぽんぽん出てくる。
なんならスライムやハチより出てくる。そして弱い。出てくる理由も特になく、ギャップも…このギャップこの物語に必要ですかね?
制作者的にはミノタウロスは見掛けだおしだというところのギャップは狙いました。
「なんの説明もなく最初に真っ先に行けてしまう森」というのは、個人的にはいちばん最後に行く危険な場所ではないかという連想を煽って
先に東の川を渡る道を辿るように仕向けてみたかったのと、そうでもなく、先に行けるという風にもしたかったです。
ちなみにノアンがしゃべっている台詞は先に指示通りに、ものみの塔に行くと台詞を聞くことができないので聞けない台詞があることを知らせるためにサムネに追加で用意してしまいました。「お茶をしていって」とノアンに言われるイベントを見れるのは制作者的には実はレアだと思っています。
>・酒場が広め。歩きやすい配慮かと思われるが短時間で人に話しかけづらい。その上重要な情報は特にないのが…
実は制作秘話でも語りましたが体験版時に作ったマップなので確かに広すぎたという点は至らない点に感じています。
ただし何が重要であるかどうかという点に関して、ただモクモクとゲームをこなすためにヒントを与えることではなく、
このゲームはオープニングからこの世界がどういう世界観であるのかという説明をすることをしたくなかったので、
街のひとたちに主人公がどういう境遇であるのかというのを話しかけることでストーリーがわかるという仕組みにしたかったので
なので酒場のひとは単に、オープニングでのみではわからない「この世界の世界観」を語っています。
>・唯一人残った妹が見知らぬ男(ハールド)連れて帰ってきてもヒールさん平常運転。
それはRPGあるあるですね。ただし見知らぬ男という点に関しては
平常運転であるというところにも理由がないわけではありません。
酒場の前にいる人物が語っているように、ラー・ミアの村は閉鎖的な村ではなく
冒険者や探検家が訪れるお決まりの土地としてにぎわっています。
知らない探検家がケアルたちのお店に訪れるのは、いつもの平常運転なのです。
>・宿屋酒場、主人公のお店だけなぜか表示看板が無駄に大きく、建物からやや離れてる
思い付きで作ったので租は目立つと思いますが、大きいことに単に理由がないわけではなかったりします。
先に書いた2つの理由、「村の外部のひとたちからも来店が多く賑わいを見せている店」
酒場と主人公のお店。それが看板が大きい理由なのです。
>・そしてアリス経営の建物にはその手の看板はなく、武器防具屋はわかりやすい看板にしてあるなど、その表示には一貫性がない
アリスはお店を経営はしていません。おそらく仕事は裏から請け負うような形をとっているため、その手の看板はありません。
武器屋の看板だけわかりやすいのは武器屋だけは見せているのはNPCではなくて「プレイヤーに対して」だという
そこだけ「ゲームであるという」現実感が入ってくるという表現だったりします。
なおそんなチグハグさは、このゲームはバカゲーではないかもしれませんが、
クスッとくるRPGという世界のバカゲー要素だと思って、そんな諸所のおかしさに笑ってもらいたいというのが、ゲーム紹介でもアピールしているとおり、短期制作のゲームありきだという旨であったりします。