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『叛逆の守護者(体験版)』へのコメント(2024年9月18日 00:04)
『叛逆の守護者(体験版)』へのコメント(2024年9月18日 00:01)
プレイ&レビューありがとうございます。
本作は熟練者の方がプレイされていることが多いと思いましたので、
カジュアルでプレイいただいている方の意見も非常に参考になります。
専用武器に関しては、入手する頃には使えていることがほとんどだと思っていたので、そこまで意識してませんでした。運次第ですが、確かに入手時点で使えなくさせている理由もないので、主人公の初期武器LVの方を1上げます。
(主人公の武器LVの方を上げる理由は他に重装特効武器が後に使えない可能性を減らすためです)
『叛逆の守護者(体験版)』へのコメント(2024年9月15日 01:12)
プレイ及びレビューいただきありがとうございます。
湿地が出るマップは1度だけではあるのですが、湿地に見えないということですよね。
本来、草原や草地で使われてそうなマップチップでしたので、改善します。
また、訪問できる民家が分かりにくいというのも、確かにおっしゃる通りなので、変更します。
『叛逆の守護者(体験版)』へのコメント(2024年8月20日 21:46)
ご指摘ありがとうございます。
②については、実は既知不具合ではありました。
これは説明してご理解いただけるか分からないのですが、マージナイトにはマージ(移動力5)からなれるキャラもいて、マージからのクラスチェンジボーナスで移動力を8にするにはボーナスで移動力を+3にする必要があったのです。
ただ、移動力が元々8あるトルバドールから見ると、クラスチェンジ時に3増えるように見えるけど、クラスの上限があるので変動しないという話です。
③は支援設定にミスがありました。非常に助かりました。
11章のボーナスは条件が伏兵発生ということで、その伏兵発生条件が分からないということになると思いますが、初期配置の敵を倒し過ぎると発生するという単純なものです。
ただ、伏兵を発生すると難易度が格段に上がります。
『叛逆の守護者(体験版)』へのコメント(2024年8月11日 16:48)
仕様や説明の不備等、ご指摘ありがとうございます。
ご指摘事項について、修正させていただきます。
『叛逆の守護者(体験版)』へのコメント(2024年8月 9日 23:34)
文字のサイズに関しては、他のSRPG Studio製のゲームより大きくしているので、
この手のクレームが来るのは意外でした。
ユニットのサイズに関しては、SRPG Studioのデフォルトなので、
ここを改修することはとても手間がかかります。
正直に申し上げますが、このサイズで見辛いというのであれば、
SRPG Studio製のゲームは基本的にプレイすることを諦めた方がよいです。
『叛逆の守護者(体験版)』へのコメント(2024年8月 9日 21:15)
これほどまでにプレイというかテストプレイの領域まで、触れていただき感謝しかありません。
本当にありがとうございます。
気になった点について、それぞれ回答させていただきます。
○18章の敵が「サイレス」を使ってこない。
⇒後述にとてつもなく育成された経緯を考えると、おそらく強くなりすぎて使ってこなかったと思われます。私自身が確認する限り、適正レベルであれば使用しているのを確認済みです。
○「ポイズンミスト」の売値が0G。
⇒値段の設定については、そもそも武器屋道具屋で購入できるものは価格を設定しており、
そうでないものは設定していません。闇魔法はいずれも非売品なので価格を設定していません。
○「スティレット」がストックに預けたり他キャラへ交換できる。
⇒設定ミスです。次回アップデートで他専用武器と統一します。
○「守護の杖」が売ることも捨てることができない。
⇒守護の杖は体験版を公開する直前に急遽追加したため、他装備と色々と設定に差が出てしまってました。本来であれば、専用武器の類は交換不可かつ売却不可であるべきだと考えるため、全て統一することにします。
○「王家の剣」が売ることも捨てることもできない。
⇒設定ミスです。全て売却可能にしますが、いずれも非売品であるため、価格は0です。
○ボーナス交換武器で「アイシクル」だけ売値がついている。
⇒アイシクルは非売品なのに価格がついていたので、価格0円に変更します。
また、アイシクルと同等の雷魔法が逆に非売品なのにボーナス交換になかったため、加えます。
○「光のハンマー」が売値がついているのに売れない。
⇒設定ミスです。売却可能にします。
○スキル習得レベルが遅いことで気になるキャラクターが1名いる。(ライアについて)
⇒スキルの取得タイミングについてですが、全キャラ似たような間隔で取得レベルを設定しているわけではなく、キャラによっては早熟、大器晩成と差があっていいと思っており、ライアに関しては大器晩成型として意図的に設定してます。
ライアというキャラ自体が初期レベルが低く、初期段階では弱いですが、育成すれば強くなるという存在で、後半に覚えるスキルも優秀なものなので、特に変更予定はありません。
むしろ、ライアだけが浮いて大器晩成に見えるというのであれば、逆に取得レベルを遅くした方がいいかなと考えているキャラが数名いるので、一部見直す可能性はあります。
改めて体験版でこれほどまでに手間をかけていただき、誠にありがとうございます。
『叛逆の守護者(体験版)』へのコメント(2024年8月 3日 14:46)
ご報告いただきありがとうございます。
細かい点まで確認されており、本当に感謝の言葉もありません。
また、11章については、仲間の加入に関わるイベントでしたので、誠に申し訳ありません。
ご報告いただいた内容につきましては、修正させていただきます。
『叛逆の守護者(体験版)』へのコメント(2024年7月24日 23:18)
ご報告ありがとうございます。
次回アップデート時に修正させていただきます。
『叛逆の守護者(体験版)』へのコメント(2024年7月22日 23:20)
レビューありがとうございます。
エムブレマーには全員プレイいただきたいと思って制作したので、一文目のコメントは非常にありがたいお言葉です。
本作は全体的に槍持ちの敵が多いということもあって、斧が装備できるキャラの方が全体的に使い勝手がいいのは認識しているのですが、CCすることで斧が装備できる兵種も増えるので、最終的なバランスはとってあるつもりではあります。
ただ、序盤においては確かにバランスが悪いのも事実ではありますので、ナイト系は剣槍ではなく、槍斧をデフォルトの装備武器に変更することも検討しようかなと思います。
『叛逆の守護者(体験版)』へのコメント(2024年7月22日 23:00)
レビューありがとうございます。
金策については、各章に1体はいると思われる換金アイテムをしっかり盗めてるか、もしくはある程度捕縛を意識して行っているかでどうしても差が出てくるとは思います。
懸念点であるゲストキャラについて、おそらく15,18,19章に登場する人物のことだと思われますが、ゲストキャラに手柄が奪われないように先行する戦い方が求められるといったある種のギミックのような存在のつもりではあったのですが、人によってはただのストレス要員だったかもしれません。
強く設定しているのは作中のキャラの肩書に対して、弱すぎるのは避けたかった(某魔道軍将)という作者都合ではあるのですが、他の方も同様な印象を持たれるようであれば、弱体を検討します。
『叛逆の守護者(体験版)』へのコメント(2024年7月22日 22:40)
リアル戦闘時の描写崩れについて、
テストしていただいた友人からも一部の兵種でおかしいという報告は受けたことがありました。
ただ、私自身の環境では再現しなくて、おそらくプレイ環境によるものなのかなと思っております。
申し訳ないのですが、原因が分からないので、現時点では直せない状況です。
『叛逆の守護者(体験版)』へのコメント(2024年7月21日 11:59)
こちらは仕様になります。
強敵は捕縛も狙ってほしいという思惑から、他ステータスに対して、体格は低めにしてます。
強敵が所持する武器が欲しい人は捕縛、単純にボーナスが欲しい方は倒すという風に
プレイヤー側で選択いただければと思います。
『叛逆の守護者(体験版)』へのコメント(2024年7月21日 11:55)
公開する前にマップサイズを拡大したために、NPCの移動先座標がずれてしまったようです。
隣接しないとイベントが発生しない為、3章クリア後の会話などで話が繋がらなくなってしまっていますが、その後何か問題が生じるといったことはありません。
ストーリーに影響が出るため、修正させていただきます。
ご報告いただきありがとうございました。
『叛逆の守護者(体験版)』へのコメント(2024年7月21日 11:51)
毎ターンセーブを許容すると、セーブ&ロードを繰り返して敵に攻撃が当たるまで、
もしくは味方が攻撃を躱すまで何度もやり直すことができ、戦略性が大きく損なわれるので、
申し訳ないですが、毎ターンセーブを導入するつもりはありません。
『叛逆の守護者(体験版)』へのコメント(2024年7月21日 11:48)
周回要素はクリア後の話であって、体験版での周回要素はありません。
『叛逆の守護者(体験版)』へのコメント(2024年7月18日 23:26)
ご報告いただきありがとうございます。
完全な設定漏れでしたので、修正させていただきました。
カーソルは確かに地味ではありますね…
ちょっとデザインの変更を試みます。