Sword Finger R(リベンジ)のイメージ

Sword Finger R(リベンジ)

タイピングRPG(初心者から玄人)

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[Sword Finger R(リベンジ)]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
パズルゲーム・他
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 10 11Macブラウザ上で動作
DL回数
プレイ回数
制作者
TETSU
制作サイト
冒険会社TETSUCOM【テツコム】
SNS
X(Twitter)
本体サイズ
64.5MB
Version
1.0b
最終更新日
2024年12月 6日
お気に入り
0

Sword Finger R(リベンジ)のコメント一覧 (コメント数6)

  • user-pic
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    • 1
    • 4

    20年前ならまぁ…という感じ。評価は現代基準で。
    RPGとタイピングの組み合わせはあまり聞いたことがないので割と良いかな、と思った。
    グラと音楽は可もなく不可もなくという感じ。
    ストーリーは別に悪くはないんだけど、タイピングゲームにガッツリとしたストーリーは求めてないかなあ エッセンス程度でいい気がする

    システム面では結構不満が多い。
    オープニングのストーリーあらすじがスキップ出来ないのは不満。
    ストーリを見せたいというこだわりだと思うんだけど、興味がない人にとっては申し訳ないけど苦痛。タイピングに入る前にそこでゲームをやめてしまう。
    タイピングゲームを謳ってるので、さっさとタイピングをさせて欲しいかな。
    キー設定も旧世代の概念。今のゲームは自動で判定してくれるので、「キー設定」そのものが存在しないはず。
    その辺りは寿司打を参考にした方がいいと思う。

    キャラの名前入力に関しても、CS機器ならともかく、せっかくキーボードを使うゲームだし
    カーソルキーではなくタイピングで入力させて欲しい。
    unityやアンリアルエンジンならエディットボックスをすぐに作れるはず。

    総評としては、アイデアそのものは良さげだけど
    システム面、操作感が昔のままという感じ。
    寿司打のような今売れている人気のタイピングゲームを参考にして操作感を現代まで引き上げたり、
    ゲームエンジンを使って開発すればかなり改善されるはず
    PC版にもweb版にも出力できるので検討してみては。

  • user-pic

    ご感想ありがとうございます。かなり厳しめの評価ですね…

    自分はRPGにストーリーは期待してなくて(RPGはストーリーが
    難解なものが多い、名作とうたわれる『イース2』も「何故イースが地上に
    降りたかも解からない」ほど読解力がない)、とにかく戦闘が面白いRPGが
    好きなんですよ。あと街の中の情報集めが苦痛で2Dでも大変なのに3Dで
    カメラアングルを変えてまでそれを要求されると、もはや拷問としか
    言いようがありません。

    なので、20年前の作品『Sword Finger』は本当に「ストーリー一切なし」
    でした。純粋に「戦闘」を楽しんで欲しかったので。「タイピング」と
    いうより「戦闘」を。

    今回もストーリーはOPとEDのみでOPは「↓(K)キー」で
    「早送り」出来るようにしている筈ですが、もっと早送り速度を
    上げた方が良かったですかね。


    「キー設定」に関しては私も同感です。私も出来る事ならキー設定なし
    でプレイ出来るようにしたかったのですが

    ====================================================
    「アルファベット吸収演出」
    (人は動くものに注目する、20年前の段階で既にありました)
    ====================================================

    が「絵的に楽しい」と自分では思ってるので、それを実現するとなると
    プログラムの難易度が爆上がりするので、「三流プログラマ」である
    私は、今回はそれを見送りました。

    『Sword Finger R(リベンジ)』もタイピングでなく「戦闘特化型RPG」と
    思ってプレイすれば中々に楽しいと思うのですが、ユーザーさまからしてみれば、
    やっぱり駄目ですよねぇ。せめて二流なら…、無念。

  • user-pic

    ハクスラとタイピングは意外に相性がいいと感じましたし
    強引に進めちゃう要素もおもしろいです。
    アイデア全体としては光るものがある気がします。

    操作感や演出周りをもっと磨けば、化けると思います。
    そういったものが得意な人に仕事を任せるのも手かも知れません。
    敵も拡大縮小や移動だけでもアニメーションさせれば生きてる感が出ますし
    吸収演出も文字を光らせたり、キャラに当たった時にパーティクルを出すだけでも「吸収」感が出そうです。

    あらすじのスキップに関しては、
    早送り速度というよりは、そもそもその機能がある事すら気づけませんでしたので、
    「↓:早送り」「Esc:スキップ」などのガイドが画面上にあればよかったかなと思います。

  • user-pic

    >楢崎さま
    フォローコメントありがとうございます。おかげで私の魂は救われました。
    次に生かしますね。

  • user-pic
    • 4
    • 5
    • 5
    • 5
    • 3
    • 5

    改善できればもっとおもしろいものができると思います。このタイピングは満足しました。

  • user-pic

    コメントありがうございます。「操作」3か。まあ、装備変更はちょっとやりにくいかな。バグもあるし。
    プレイありがとうございました。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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