現在の最新バージョンは 2.14 です。
◆お知らせ
・2023年3月15日「完成版」を公開しました。
ページは「体験版」掲載時のものから引き継いでいます。
・v2.14でストーリークリア後コンテンツを実装しました。
◆プロローグ
人々の依頼をこなして生計を立てている職業『ワタリドリ』。
これは、ある1人のワタリドリの冒険ファンタジー。
世界を旅している『ワタリドリ』の少女レミ。
レミとペアを組み、姉のような存在であるエイファ。
2人は『ワタリドリ』として依頼を探しにとある町にやってきた。
そこで2人は町の近くで起こった"異変"の調査依頼を受けることに……。
◆想定プレイ時間
15時間 ~ 25時間
◆制作ツール・制作期間
RPGツクールMZ・9か月
タイトル画面
フィールド画面 マップはワンボタンで拡大/縮小が可能
個性ある9つのクラスを自由に選び変更し自分だけのパーティーを編成
スキル取得画面 それぞれのクラスの特徴に応じたスキルを取得
魔物の素材を使って装備品を製造
フィールドに居座る強敵シンボルエネミー
戦闘画面 入力中は時間が止まるカウントタイムバトルを採用
充実したゲームプレイサポート機能
ダンジョンギミックに関連したフィールドアクション
チュートリアルも充実
ゲームポイント
・徐々に盛り上がっていくストーリー。
・クラスチェンジ+スキル取得システムによる自由な育成。
(クラスチェンジもスキル取得もデメリットなしで何度でもリセットができます)
・魔物から素材を入手して装備品を製造。
・充実したプレイヤーサポート機能。
(ファストトラベル、ミニマップ、メッセージログ、状態変化確認などなど……)
・分かりやすく迷わないUI設計。
最も注目してほしい点、力を入れた点
・ストーリーシーンやキャラクター同士の掛け合いに力を入れました。
最初はゆっくりしたストーリーですが、徐々に大きな渦に巻き込まれていきます。
・多彩なクラスの組み合わせによる戦闘体験を楽しめます。
更新履歴
【ver 2.14】2023/09/16
・ストーリークリア後のコンテンツを実装。
・アサシンスキル「ウィークポイント」の効果が一部誤っていた問題を修正。
・一部の誤字を修正。
【ver 2.13】2023/07/16
・フィールドマップ中の処理動作の改善。
・森林区で岩を移動させると一時的に移動速度が遅くなる問題を修正。
・その他、軽微な問題を修正。
【ver 2.12】2023/06/27
・特定の状況で戦闘中にエラーが発生する問題を対応。
【ver 2.11】2023/06/23
・クイックスキル使用時に他のキャラクターの行動入力が割り込む問題について対応。
・全体的にスキルエフェクトの長さを短縮。
・ダンジョン内の移動速度を少し増加。
【ver 2.10】2023/06/22
・マップ上のキーヘルプ表示を変更。
・クイックスキル使用時に他のキャラクターの行動入力が割り込む問題について暫定的に対応。
・一部表示に関する軽微な問題を修正。
【ver 2.09】2023/06/08
・説明書の操作方法に「ゲームスピード高速化」に関しての説明を追加。
・説明書の操作方法に「戦闘難易度」に関しての説明を追加。
・戦闘時に画面がゆらゆらと揺れる描写を削除。
・スタンバイが短いスキルのスタンバイ開始演出を短縮。
・クラス「モンク」のスキルを5種類調整。
※調整内容の詳細は付属の説明書を参照してください。
【ver 2.08】2023/05/08
・戦闘難易度の追加(イージー、ノーマル、ハード)。
・戦闘スピード高速化機能を追加。
・イベントスピード高速化の改善。
・増強の実の使い勝手を改善。
・一部SEの感知範囲や挙動を変更。
・一部の誤字を修正。
【ver 2.07】2023/04/08
・モンクスキル「サミング」の効果対象が誤っていた問題を修正。
・一部シンボルエネミーで逃走するとシンボルエネミーが消えてしまう問題を修正。
・一部の誤字を修正。
【ver 2.06】2023/04/02
・ストーリー上、迷いやすい部分についてヒントとなる会話を追加。
・一部シンボルエネミーで逃走するとシンボルエネミーが消えてしまう問題を修正。
・ラスボス戦の演出を一部調整。
【ver 2.05】2023/03/25
・イベント中に決定キー長押しでイベント速度を速める機能を追加。
・冒険者装備の販売期間を延長。
・一部の誤字を修正。
【ver 2.04】2023/03/21
・一部マップの暗さを調整。
・「魔物図鑑」「トレジャーベル」をショートカットキーで使用できるように変更。
【ver 2.03】2023/03/20
・ゲーム開始時のスキルポイントを3→6に変更。またサブクラス開放時の取得SPを5→2に変更。
(ゲーム序盤の戦闘体験の改善を目的とした調整です)
・その他軽微な不具合を修正。
【ver 2.02】2023/03/18
・一部の増強の実を使用した際のメッセージの誤りを修正。
(効果自体は正しく反映されていてメッセージだけの修正です)
・一部アイテムについてキーヘルプを追記。
・一部装備のステータスが誤っていたのを修正。
【ver 2.01】2023/03/16
・一部シンボルエネミーのマップ上の挙動を修正。
・一部の誤字を修正。
【ver 2.00】2023/03/15
・完成版 公開
【ver 1.00】2022/12/13
・体験版 公開
※体験版時の更新履歴は付属の説明書テキストをご覧ください。
[ワタリドリ冒険記]の詳細
- 頒布形態
- フリーウェア
- カテゴリ
- ロールプレイングゲーム
- 年齢制限
- 全年齢
- 対応OS
- 7 10 11
- DL回数
- 制作者
- ミズ
- SNS
- X(Twitter)
- 本体サイズ
- 355MB
- Version
- 2.14
- 最終更新日
- 2023年9月16日
- お気に入り
- 票21票
なんていうかゲームとして丁寧に作られていて、普通に遊びやすく面白い。
ジョブシステムと装備のシステムが完成度が高い。
2の方の体験版もクリアしたが、こっちもだいぶ面白いので、完成が楽しみ
プレイありがとうございます!
楽しんでいただけたならこちらも嬉しいです。
第2部まで遊んでいただきありがとうございます。
必ず完成させます!
エラーが発生した為途中で断念しました。
面白そうな内容だっただけに残念です。
エラー内容
TypeError: Cannot read property 'lastSkill' of null
Window_BattleSkill.Window_SkillList.selectLast (chrome-extension://njgcanhfjdabfmnlmpmdedalocpafnhl/js/rmmz_windows.js:2437:50)
Window_BattleSkill.show (chrome-extension://njgcanhfjdabfmnlmpmdedalocpafnhl/js/rmmz_windows.js:6317:10)
Scene_Battle.commandSkill (chrome-extension://njgcanhfjdabfmnlmpmdedalocpafnhl/js/rmmz_scenes.js:3381:23)
Window_ActorCommand.Window_Selectable.callHandler (chrome-extension://njgcanhfjdabfmnlmpmdedalocpafnhl/js/rmmz_windows.js:1037:31)
Window_ActorCommand.Window_Command.callOkHandler (chrome-extension://njgcanhfjdabfmnlmpmdedalocpafnhl/js/rmmz_windows.js:1548:14)
Window_ActorCommand.Window_Selectable.processOk (chrome-extension://njgcanhfjdabfmnlmpmdedalocpafnhl/js/rmmz_windows.js:1271:14)
Window_ActorCommand.processOk (chrome-extension://njgcanhfjdabfmnlmpmdedalocpafnhl/js/rmmz_windows.js:6015:40)
Window_ActorCommand.Window_Selectable.processHandling (chrome-extension://njgcanhfjdabfmnlmpmdedalocpafnhl/js/rmmz_windows.js:1150:25)
Window_ActorCommand.Window_Selectable.processHandling (chrome-extension://njgcanhfjdabfmnlmpmdedalocpafnhl/js/plugins/NUUN_UserKey.js:370:59)
Window_ActorCommand.processHandling (chrome-extension://njgcanhfjdabfmnlmpmdedalocpafnhl/js/plugins/ABMZ_EnemyBook.js:3829:46)
エラーの報告ありがとうございます。
こちらで調査をしましたが原因を特定まで至りませんでした。
お手数ですがこのエラーが起きた状況がわかると特定できるかもしれません。
例:戦闘中(強敵戦なら○○との戦闘中など)に○○をしたら発生した。など。
かなりおもしろいゲームです。
終盤になると毎ターンHP10~30%、MP10~30%くらい自動回復ができる。
これで回復アイテムなしでも遊べる。
ただシステムに不便などころもある。
1.クラス別LV3スキルと装備を確認ために、いちいちギルトにもどなければならない。
2.スキルを変更したいなら、全部リセットしかない。
3.武器合成のレシピもギルトに戻ないと見えない。
これらを改善すれば快適に遊べる。
遊んで頂きありがとうございます!
クラスシステム周りはもっと便利になりそうな部分はたくさんありますが
技術面やコスト面で実装できない部分も多かったです。
プレイヤーさんから様々なご感想頂けて嬉しいです。
シリーズの2作目の体験版が投稿されていたため
まずは本作(ver 2.14)をプレイさせて頂きました。
まずプレイしてみての感じた事はキャラクターの職業を自由に選択でき且つ職業によってのスキルをキャラのレベルが上がった際に1ポイント付与され、スキルを強化していくシステムやシンボルエンカウントの敵の行動、敵が落とした素材で装備品を作成するあたり某3D迷宮ダンジョンを思い浮かびました。
(その作品は好きなゲームですので特にマイナスとかではないですが少しオリジナリティが欠けてるところも感じましたが、オリジナリティの部分含めこれだけのシステムを制作できるは凄いと感じる)
ゲームはノーマルで最後(裏ボス)までクリアしました。
(EDも裏ボス倒す前も含み2つのEDを確認しました)
(魔物図鑑も全て埋めさせて頂きました)
シナリオはそこまで複雑ではなくゲーム特有の固有名詞などはタイミングを見てきちんと説明されているためプレイヤーを置いてけぼりにされる事はありませんでした。
ダンジョン謎解き要素はそこまで難しいとは言いませんが、プレイしていた感じではヒントがないため気付く力が必要なところもありました。
(実際の冒険にはそういうヒントはないので当然とは言えば当然ですが・・・)
個人的にお気に入りなのは『ワタリドリ』という名称です。
一般的なゲームだと主人公のキャラクターたちは『冒険者』とかで括られますが『ワタリドリ』っていうオリジナルの名称がゲームに於いて鳥の『渡り鳥』をイメージするように事情に応じて移動(旅)をすると考えると次回作や終わらない旅をしてる感じがして良かったです。
最期にRPGも時間的にもなかなか続かない事も多いですが、久々に最初から最後まで飽きる事なくプレイできて感謝しています。
レビュー、ご感想ありがとうございます!
裏ボスまで撃破と言うことで隅々まで遊んでいただき感謝です!
ゲーム制作にあたり、システムについては好きなゲームを大いに参考にさせていただいています。
某3D迷宮ダンジョンは特に好きなシリーズです。
こういうシステムを自分自身の手で作り上げ、ゲームとしてのバランス調整をするのはとても楽しかったです。
ワタリドリという名称はおっしゃる通り、続いていく旅をイメージしたものです。
確かにRPGはなかなか最後まで遊びきるには時間もかかりますね。
そんな中、本作を最後まで遊んでいただけたことは制作者として感謝です!
第2部から知ったということで、よろしければ第2部もお待ちいただければと思います。
つい数日前からプレイさせて頂いております。
キャラクターのレベルが上がってもHP・MPや攻撃力などが一切上がらないのですが、何かの不具合でしょうか?
ご質問ありがとうございます。
レベルアップは主にスキルポイント獲得のためで、ステータス上昇は小さい設計になっています。
ステータスは武器防具などの装備で上げるのが基本です。
ご返答ありがとうございました。
確かにレベルアップでHPと攻撃力が微増していました。
「一切上がっていない」というのは私の勘違いでした。
大変失礼いたしました。
続けてまた一つ質問をさせて頂きたいのですが、
ボスからのドロップは後先考えずに鍛造に使ってしまっても大丈夫でしょうか?
作品によっては、貴重な素材は序盤で手に入るものであっても後々まで保管しておいた方が良いということもありますので慎重になっています。
ボスの素材から作れる装備は1種類ですのですぐに使ってしまっても問題ありません。
ボスのドロップもその他の素材が整い次第合成してしまってよいとのこと、
教えて下さりありがとうございました。
先日お答え頂いた通りこの作品は装備品でのステータスアップがメインだということはわかったつもりです。
その上で、再びレベルアップに関する質問をさせて下さい。
物理・魔法の耐性や速度補正などの+〇%というものについてです。
ステータス欄に明確に数値化されていないものの、
レベルやクラスに応じて一定の基本数値が裏にあり、
その基本数値に+補正されるというイメージでよいのでしょうか?
例えば今の基本物理耐性が100だとすると、
+10%の場合は数値化すると110になるという感じでしょうか?
結構戦闘が難しいので、
コツコツとでもレベルアップの度に全てが少しずつアップして強くなっていると思えると励みになります。
レベルアップで成長するのはHPと攻撃力のみとなります。
耐性や速度補正は装備に記載されている数値がそのまま反映されます。
物理耐性+15%なら物理攻撃が15%軽減されるといった感じです。
装備品の効果が必ずしも前のものの上位互換ではなく、
むしろ何かがアップするかわりに別の何かが大幅に下がるというものまで出てきたので、
基本数値が表示されていないだけで裏側にはあり、
レベルアップの度に少しずつだけれども全てが上昇しているのかと思っていました。
どなたかのクリア報告の書き込みを拝見し、
コツコツとレベルアップをさせていけば戦闘がとても容易になるのかと淡い期待をしてしまっていましたが、あれはあの方がどちらかというと工夫した戦闘が好きなのでしょうね。
戦闘の難易度以外は私にとっては面白い作品なので、これらかも自力で戦闘がどうにもならなくなるまではプレイさせて頂きます。
その都度また質問が出てくるかもしれませんが、その際は宜しくお願いします。
楽しんでいただきありがとうございます。
一応、ゲーム内のオプションで戦闘難易度を変更することができます。
(難易度を変更してもゲーム内の実績や報酬、ストーリーなどは変わりません)
必要であればご利用ください。
今既に一番低い難易度なのに躓きかけてしまっておりまして・・・。
大手ゲーム会社の作品にせよフリーの方が作っておられる作品にせよ、良くも悪くも王道というのでしょうか、コツコツとレベルアップをして、新しい装備が出たらお金を貯めて購入。じっくりと積み上げていけばクリア出来る作品ばかり遊んできましたので、本質的にはこの作品は難しすぎるのかもしれませんが・・・。
それでも「絵がきれい」、「なんとなく面白そう」といった感覚もゲームをプレイする上で大切なものだと思いますので、もう少し頑張ってみます。
先日公開された2の体験版というものの紹介文や画像を見ていてとても楽しそうな作品に心惹かれました。
「2ということは1もあるのかな?」と思っていたらちゃんと1のリンクを掲示して下さっており、無事にここに辿り着くことが出来ました。
まだゲーム最序盤で4回にわたる戦闘のレクチャーを受け終えたところです。
早速なのですが一つ教えて頂きたいことがあります。
「ワタリドリのはね」はどのように使うのでしょうか?
画面で十字キーの下キーを押しても下方向に進むだけなのです。
絶対に私が使い方を分かっていないだけなので非常に申し訳ないのですが、十字キーの下キーとPageDownキーというものは全く違うのでしょうか?
教えて頂けると助かります。
別物ですよ。
キーボードにPageDownと書かれたキーがありませんか?
おそらく「Pg Dn」というものだというところまでは推測出来たのですが、それは十字キーの下キーに描かれているのです。
ご質問ありがとうございます。
キーボードの中に「Fn」と書かれているキーがあれば、そのキーを押しながら「PgDn」を押してみてください。
この辺はキーボードの使い方の話になるのでWebなどで調べるとすぐわかると思います。
追加エンドまでクリアしました!
中盤、鬱要素に流れ過ぎたら辛いなぁと思っていましたが、程よい程度に収まってくれたので、総じて爽やかに続けられました。最近鬱要素高めなものが多いので、ワタリドリの爽やかさがとても心に残りました!
難易度ノーマルだったせいか、図鑑を埋めながら進めると段々敵が弱く感じてしまったので、図鑑の空きが気になるプレーヤーはハード推奨です。
レビュー、ご感想ありがとうございます。
ストーリーや世界観については基本シリアスな構成ではありますが、ミズ自身も気持ちよく終われるゲームが好きなので、ご期待に添えられたのなら幸いです。
最後までプレイしていただきありがとうございました!
シンプルながらスキルビルドや装備収集が楽しめる良作だった。
続編に繋がるエンディングだったので、次回作にも期待。
以下、プレイ日記
メイジやシャーマンは序盤から活躍できるものではないと考え、ソーディアン+アルケミストで開始。
ソーディアンの全体攻撃とアルケミストのポーション作成により快適に進む。
序盤アルケミストは必須ではないかと思う。
サブクラス解禁からがこのゲームの本番で、選択肢が増えたことにより面白くなった。
ソーディアン+ウォリアー
アルケミスト+パラディン
アームズ+シャーマン
アームズ+シャーマン
火力最強アームズのサブをシャーマンにしてパッシブのMP自動回復を取ることでガス欠を気にせずスキル連発できるようになる構成。補充とガンパレードを繰り返すだけで相手が溶ける。
ソーディアンは全体攻撃、攻撃デバフ、毒と多彩な技を覚え、マナコンバートで自前でMP回復できる。
相手を毒にするヴェノムメイガスは威力も普通に高いため、実は単体火力も高い。
終盤になるほどスキルが増えて汎用性を活かせるし、武器も強力になるため二刀流の恩恵も大きくなる。
欲しいものが全部揃ってる万能職で、最初から最後まで活躍した。
途中でサブのパラディンは弱いと思い始めた。メインがアルケミストだとそんなに硬くならない。
そこでサブをシャーマンに変更。サブは3人もシャーマンw
アルケミストのみシャーマンのバフスキルを取得。アームズは最後までパッシブしか取らなかった。
このゲームは速度バフがとても強いことに気づいた。
この編成で最後まで問題なくクリア。
プレイ及びご感想ありがとうございます!
クリアまでプレイしてもらえてとても嬉しいです。
アルケミストの回復能力はとくに序盤大事ですよね。
回復がアイテム依存のため本ゲームのヒーラー的な役割となっています。
見たところ非常に攻撃的なパーティー編成ですね!
ソーディアン+アームズ2人は凄いダメージがでそうです。
シャーマンはサポート特化のクラスということもあり、色々と取り回しのよいスキルを揃えました。
速度も行動回数に直結するのでとっても重要ですね。
次回作も制作中ですので、よろしければお付き合いくださると幸いです。