Abyss ~昏冥の刻~のイメージ

Abyss ~昏冥の刻~

謎の生命体"アビス"との戦いを描く王道ファンタジーRPG

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総合得点
88.5
comment 31 (平均:4.8点)
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ゲームポイント

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プレイヤーの皆様へのメッセージ

更新履歴

[Abyss ~昏冥の刻~]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 8 10 11
DL回数
制作者
トウモロコシ汁
制作サイト
CornSoup
SNS
X(Twitter)
本体サイズ
357MB
Version
2.49
最終更新日
2025年11月10日
お気に入り
33

Abyss ~昏冥の刻~のコメント一覧(レビュー数:31)

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    改めてやると楽しい。
    仮想世界のBGM(みんなが集まるところ)お気に入りです。(BGMの詳細知りたいなぁ)
    次回作も楽しみにしています。

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    コメント、レビューありがとうございます。励みになります。
    仮想世界のBGMは、Light Canvas様の「New dawn」という曲になります。
    https://www.youtube.com/watch?v=LOvej0R4uhw

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    最高でした!ありがとうございます

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    難易度アビスでプレイさせていただきました。(150時間超)正直、フリーのRPGにはごり押しの印象しかもっていなかったのですが、難易度もあってか知略メインで戦闘出来て個人的にはNO.1でした!ストーリーも凝っていらして.....チャプター3あたりからの怒涛の伏線回収のペースには驚かされましたね。構想をどうやって練っていたのかがとても気になります。チャプター1からいたグロリア等(流石に覚えてなくてファッ⁉となりましたね.....)、序盤から壮大な伏線に息が漏れ出てしまうほど。
    BGMも厳選されたもので、それ自体とても臨場感あって楽しませてもらいました。特にセルリアン監獄からリネットたちを救うシーンでは、とてもBGMが仕事をしていたと思います。(extra chapterラスボスや厄神戦の終盤に流れるBGMも好きなのですが.......出典を教えていただけると幸いです)あと、特に深淵世界ではBGM厳選をとても感じました。中層ターク(ドイツ語なのも面白いです)の3種の塔では、サリヤのみ専用BGM(ナイム戦)で他二人が同じだったのも、マクシム、ダラールと一線を画す強さを示していたのでしょうか。勿論ストーリー上の意味の方が強いのでしょうけど。
    戦闘システム、念石は度肝を抜かれました。しっかりストーリー世界にも欠かせない存在なのも良ポイント。そういうのも含めて、final chapter はとてもあつくなりました。ストーリー構成がダントツでお気に入りです。深淵世界の高揚感はやはり忘れられません

    総合して最高のゲームだったと思います!新作も楽しみにしています。どうかご自愛を、そしてありがとうございました。

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    難易度アビスでのクリア、おめでとうございます。
    詳細な感想も書いて下さってすごく励みになります。ありがとうございます!

    >BGMについて
    それぞれ以下楽曲素材をお借りしています。
    セルリアン大監獄→Moon☆Wind(月人様) Brave Heart Special
    厄神戦終盤→スカイワード(Chair様) 空焦がれて

    >ご質問について
    深淵サリヤは他二人よりも優れた素体から生まれたけど日数が経っていないので、最初は弱かったけど徐々に強くなったという設定があります。
    メタ的な話だと、Chapter4からは2回行動になっていたり。

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    現在ゲームVer2.48、Chapter3のリネット編をプレイしていますが、
    ・抗魔I→抗魔II への強化
    ・抗魔II→抗魔III への強化
    が抗魔I、抗魔IIが強化画面でグレイアウトしたまま、強化が行えません。
    強化石は十分に集めております。
    発生場所:地下礼拝堂のイベントの回復ポイントでは、一度ゲームを終了し、再開した時は強化できるようになりました。
    イベントを完了して神都ゾーラの街中に出て、武器屋で強化を試したところ、ゲームを再開しても、ゲームを完全終了してから再開しても抗魔I、抗魔IIがグレイアウトしたまま強化が行えません。
    既知情報のテキストにも記載がないので、報告します。
    ゲームは大変、面白く楽しくプレイさせて頂いております。どうか確認の程よろしくお願い致します。

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    お問合せありがとうございます。

    素材やお金が足りているけど強化できないロック機能のようなものは無いので、こちらで再現できないトラブルになります。
    大変申し訳ございませんが確認・修正のため、下記ホームページにあるメールからセーブデータを添付してお送りいただけますでしょうか。
    https://corn3soup.web.fc2.com/main/

    セーブファイルはゲームフォルダにある「save」フォルダを圧縮、
    もしくは以下ブログにある手順1~3を実施していただき、コピーした内容をテキストファイルに貼り付けて、それをメールで送ってもらえますと幸いです。
    https://corn.hatenablog.com/entry/2022/12/22/204504

    楽しく遊んで下さっているとの事で、大変嬉しいお言葉ありがとうございます。
    また、そんな中でトラブルが起きてしまい申し訳ございません。

    どうぞよろしくお願い致します。

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    ご連絡ありがとうございます。圧縮セーブデータを送付致しました。お手数おかけしますが、ご確認いただけますよう、よろしくお願い致します。

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    作者様からご返信いただき、解決しました。
    ゲームの知識不足で、念石の強化には同じ念石が必要だと強化画面をみても理解しておりませんでした。
    大変、お騒がせしてしまったこと申し訳ありません。深くお詫びいたします。

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    楽しませてもらっています。質問なのですが、ドロップ率などが上がる装備は試練のポーチのように前衛の4人につけていないと効果はないのでしょうか?
    また、ツバキのスキルであるアイテム獲得率アップもツバキが前衛に出ていないと効果がないなどあるでしょうか?長文失礼致しました

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    お問合せありがとうございます。楽しんでもらえて嬉しいです。
    ご認識の通り、いずれも前衛にいると効果を発揮する仕様となります。

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    今エンドコンテンツをプレイしています。強敵を攻略する上で、やはりホーリーシールドはとても役に立つのですが、リネットしか使えません。何か代わりになりそうな念石はあるでしょうか?一応変硬陣系が同じような効果なのですか、その場合単体でしか強化できないためコスパが悪いと感じてしまいました。

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    プレイありがとうございます。
    ホーリーシールドの下位互換にはなりますが、変硬陣を最終強化すれば味方全体に効果があります。

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    質問なんですけど
    会心率の「会心」と「痛恨の一撃」の違いはなんですか?

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    お問い合わせありがとうございます。
    どちらも違いはありません。

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    さっと見た感じ同じような質問がなかったので淵気について質問します。

    1属性2種類分をカンストまで持っていくのに難易度アビスlvl6で5ターン以内200個貰える想定だと100周必要であり2時間~3時間程度かかるという認識なのですが10属性分だとそのまま30時間程度はかかると思うんです。(ボスは2ターン殲滅、10周で14分ほどでした。)
    lvl7は10ターンかかるので300個しかもらえません。
    順番にやってて水でちょっと時間かかりすぎだと気付いたんですけど何か見落としがあるんでしょうか。
    それとも特にやる必要はないのでしょうか?(だいぶ強くなるからさすがにこれカンスト前提ですよね)

    お忙しいところ申し訳ありませんが、よろしくお願いします。

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    ご質問ありがとうございます。
    淵気を集めて行けば対応する装備の性能も上がっていきますので、計算としてはもう少し早く終わるのではないかと思います。

    またカンストまで集めると仰っていますが、これは目的次第だと思います。
    シンプルに育成が目的なら好きに集めていただけばよいですし、勝てないボスがいるから集めたいのであれば、弱点属性や耐性属性を意識して集めるのは、いかがですか?
    面倒なら、どの相手にも使える無属性を優先するとか。

    なぜ水を優先して集めようとしているのかが分からず恐縮ですが、上記で回答になりますでしょうか?

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    構成も固めてレベルも熟練度も上げ切った後なので逆に伸びますね。
    自分が出来ることはやったうえで時間がかかるなと思ったので、なにか見落としたものがないか質問したつもりです…。

    無撃無功雷鳴の次が水だからです。
    これだけ丁寧に作っておられますし、プレイヤーはボスがあと何体いて弱点も使う技もわからないので全種類揃えておくのは別に問題ないと思ってました。
    属性洗い出したところで全部使いそう!とは思ってたけど他の人のプレイ時間みたら130時間とかですからみんなやってませんね。
    回答いただきありがとうございます。

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    既にカンストまで集めている種類もあったんですね。
    書き方的に全ての敵でLv7/アビスで最短ターンを切れないように見えましたが、耐久型の敵であればより難しくなりますし、そうでない場合は敵に合ったメンバーや戦術を意識しているか、という点も考えられます。

    テストプレイでは全淵気カンストの前提で裏ボス(魔王種とか)を調整していますが、ドーピングアイテムは使っていないのと、制作者の想像を超える戦い方をされている人も多いので、その辺りは個人差があります。

    プレイ時間が300時間やっている方も中にはいましたので、その辺りは人によるかと思います。

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    申し訳ございません。1点考慮漏れがありました。
    アップデートにより撃破ボーナスの量を変更したので、プレイ時間だけで見ると所持数カンストまで既プレイヤーの方より時間がかかるかと思います。
    (記憶の断片が手に入りやすい仕様を追加したので、その代わりに淵気の取得量を減らしています)

    Lv7/難易度アビスでの最短ターン撃破については、初期から変わらないかと思います。
    強いて言えば炎撃Ⅲなどを後から追加したり、特定スキルの上方修正を行っているので、今の方が早く倒す方法は多くなっています。

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    今作はもう遊びつくしたので、申し訳ないですがなんというかもういい感じです。
    なので、今作を踏襲した次回作を早くしたいです。
    次回作はどれくらい進んでいるのでしょうか?

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    現在魔王種を攻略中で、スキルの熟練度上げに勤しんでおります。
    今回は要望があり書かせていただきます。その要望というのが、【歴戦の旗】にスキルの熟練度獲得率を増やす効果を追加してはどうかというものです。

    というのも、【歴戦の旗】を入手する機会がかなり終盤(というか本編終了後?)であり、サブキャラクターが仲間に加わった後も、同行しない8人にも戦闘をすれば経験値が入るという大変ありがたい仕様のため、あまり【歴戦の旗】の恩恵を受けることが出来なかったという思いがあります。

    実際、装備の最終強化のため仮想世界で素材集めに奔走しているうちに気付いたら全員レベルがMAXになっており、結局【歴戦の旗】に関しては最終強化させる前に使い道がなくなってしまっていたりします。

    そこで、【歴戦の旗】にスキルの熟練度獲得率を増やす効果を付与すれば、私と同様に魔王種に苦戦してスキルの熟練度上げに励む人達の助けになりますし、【歴戦の旗】の新たな使い道も生まれるので良いのかな、と思った次第です。

    とはいえ、これだけ見事に作り込まれたゲームに対して贅沢なお願いをしているという自覚もありますので、あくまで一案として提案させていただきます。もちろん採用されなくても最後までプレイする所存ですので、ご一考のほどよろしくお願いいたします。

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    お問合せありがとうございます。

    スキル熟練度のプラグインは扱いが難しく、ご希望に沿うシステムに変更は現時点では出来かねます。
    ただ、何か別の手立てで【歴戦の旗】を救済できないか、少々検討してみたいと思います。
    お時間がかかるかもしれず恐縮ですが、よろしくお願いいたします。

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    早速のご返信ありがとうございます。

    スキル熟練度の件、承知いたしました。
    「スキル上、難しい」という回答だけでも充分なのに、わざわざ【歴戦の旗】の救済という折衷案まで検討していただき感謝の念に堪えません。気長に待ちますのでどうかご無理のないペースでご対応いただければ幸いです。

    また私事ではありますが、本日魔王種の全討伐を達成し、エネミーライブラリを完成させました。今後はアビスレベルでの攻略に向けて育成を頑張ります。

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    「スキル上」→「システム上」の誤字です。

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    ご返信ありがとうございます。
    エネミーライブラリの完成、おめでとうございます!

    遅くなりましたが、歴戦の旗の意味を少し出せるような仕組みをVer2.45にて追加してみました。
    人によっては意味が薄いかもしれませんが、「全員が早々にLvMAXになってしまう」というポイントは解消できるかと思います。

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    作中で流れるbgmですが、
    流砂谷、中層地下洞穴(深淵)に流れるbgm素材。
    海雪港モーリエに流れるbgm素材
    クリア後のフィールドbgm(多分スレイヤー協会のbgmと同じ作曲者)
    を教えてくれませんか?
    (最後を除いて他のフリゲにも使われていたので)

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    お問合せありがとうございます。
    楽曲素材をお借りしたサイト名を回答させていただきます。

    流砂谷、中層地下洞穴(深淵):
     『dead end wonder』様より、【宮城野区夜行】
    海雪港モーリエ:
     『PeriTune』様より、【Powder_Snow】
    クリア後のフィールド:
     『机上の空想理論(chair’s BGM Library)』様より、【秘郷】

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    異教徒の本拠地でボス『異教徒の幹部呪術士』のドロップ内容の『マジックアップ』はドロップするんですか?
    変化後のボス『浸食サレシ異教徒幹部(炎竜)』の 『マナアップ』はドロップするんですけど。

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    変化前の敵はゲームの仕様上倒せていないのでドロップアイテムは手に入りません。

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    ありがとうございます。

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    ストーリー3の【準備ができたら、ヒュタロイ村から南にあるトリェーチ氷河洞に向かおう。】を進めてしまうと獲得していないジュエリーコインは消えてしまいますか?

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    特に消滅するアイテムやイベントはありません。
    Chapter1、2の時と同様、後戻りできないタイミングではメッセージが出るので、そちらを参考にしていただければと思います。

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    ありがとうございます。

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    いま2週目プレイ中です(現プレイ時間108h)
    2週目をやっているのはコインが全部見つからなかったのと歴史改変があるんじゃないかという興味からです

    フリーゲームとは思えないレベルで作りこんであり「すげぇなこりゃ」の一言です
    ストーリーに関しては身内や仲間に不幸が起こらないご都合展開ではないところが非常に好感が持てます。
    主人公が女の子のほうなのか男の子のほうなのかいまだに分からないけどたぶん女の子の方なのかなぁ
    伝説の勇者の末裔でもなければ覚醒してぶっちぎりの強さを得るわけでもなく共感要素しかなかったです。

    個人的な不満点
    ①装備品(武器・防具・アクセ・念石)の強化が装備していないと強化できない点
    これが若干めんどうに感じました。
    一括強化で10個まで選択できるけど強化素材が貯まって全部確認しようとするのが手間でした

    ②戦闘中に自由に装備を変更できるのは良いけど念石を探すのが手間でした
    購入するとき同様にジャンルで分けられれば快適度が高かったと思います。

    ③飛行系の敵への盗むがストレス
    飛行系の敵は回避率が非常に高く、盗む攻撃がヒットしないと盗む効果が発動しない
    さらに終盤は盗む確率も低めになっているので諦めてました。


    各キャラごとに得意な属性・苦手な属性・種族特効があり戦略要素が強いのも良いです
    「お気に入りキャラ以外はベンチ要員」にはなりにくいので全キャラに思い入れができやすくなってます
    各キャラが戦闘強制参加する場面が多いけど敵に対して必ずしも特効なわけではないのも
    「そんな都合よくならないよねw」って思えて良いです。
    例えば氷属性なキャラが氷の洞窟っぽいとこでいかにも氷系な敵と戦って氷の能力が上がる
    普通に考えれば当然の流れだけど意外と少ない展開だと思います

    伏線回収のときに回想シーンになるので忘れてても思い出させてくれる親切設計なのも良いです。

    システム的な問題かもしれないけどいくつかの不満点はありますが全体的に見ると非常に熱量の高い作品だと思いました。

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    初回アビス・周回抜きで図鑑コンプリートまでプレイ。最終的なプレイ時間は162時間。
    プレイ環境はver2.43(このレビューの時点では最新)

    【キャラクター】
    多彩な装備品によってカスタマイズ性が、強力な特技によって各個人の性能が際立っている。
    どのキャラにも確かな役割があり、かつそれが広すぎない事から、メイン8人が揃った状態でも「完璧な組み合わせ」が存在せず、
    それゆえに場面場面での解法を考えるのが楽しい。

    【戦闘】
    ほどほどに強い中ボスから、一見して勝ち目がないと思えるような強敵まで、敵の層は厚い。
    戦闘における「強敵」はシナリオ上でも皆「強敵」であり、演出と戦闘バランスが良く合致している。
    そういった強敵相手に、装備・魔法・特技を駆使して「勝てる盤面」を作り上げていくのは独特のやり応えがあり、
    全編通して本当に戦闘が面白いRPGだった。

    【システム】
    拠点間のファストトラベル、クリア済みダンジョンの道中スキップ、高速戦闘などなど全体的に親切。
    ダンジョン内でのチャット会話は、仲間同士の関係性が読み取れる面白いものであると同時に、
    「会話が出るルート=奥に続くルート」である事からガイドとしても機能する優れたシステムだと思った。

    【エンドコンテンツ】
    様々なキャラクターの再登場、最強クラスの装備の解禁などゲーム内のほぼ全要素を使って遊びつくせる世界となっている。
    ゲーム中最後の壁となるボス達はいずれも強烈すぎる個性と実力が備わっており、
    彼らとの、アビス難易度での死線ギリギリのバトルはまさに調整の妙といった感がある。

    【まとめ】
    細かい作り込みと奥深い戦闘、陰鬱な要素を含みつつも前向きさを失わないシナリオ、
    そして圧倒的なボリュームが光る名作。特にRPGで「戦闘」を重視するプレイヤーには、間違いなくオススメできる。

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    難易度アビスでの完全クリア、おめでとうございます。
    面白いと感じてもらえつつ、高評価・詳細な感想をいただけてとても嬉しいです。
    ありがとうございます。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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