■あらすじ
十数年前の“大災害”により、半分が水に沈んだこの街で、
今なおトップの座に君臨し続けるバイオ工学系巨大企業―――生這技研(せいばいぎけん)。
少女アズミラが生這技研のエージェントとして働き始めたその裏で、
復讐と陰謀の影が少しずつ忍び寄っていた―――
……そして、街で泥臭く暮らす人達も、各々で頑張っていた。
ドタバタ・コメディタッチなシティアドベンチャーRPG。
★推奨midi環境:「VirtualMIDISynth」「SGM-V2.01」
デフォルトの音源ですと、一部楽曲がチープに聴こえます。
多少お手数でも、上記環境でのプレイを強く推奨します。
★本作は別サイトにて2023年1月に公開した作品となります。
タイトル画面
巨大企業が君臨する混沌の街を舞台に、少女やおっさんが奮闘するRPGです。
戦闘はシンボルエンカウント式。街中でいきなり絡まれることも。
独自戦闘システム。背後を取ると物理攻撃が確定クリティカルになります。
戦闘で得た経験値を使って、主人公を自由にビルドできます。
シティマップ。ストーリーが進む毎に行ける場所が増えていきます。
登場人物の多くがしたたかで、洋画のようなセリフ回しが多めです。
個性的なキャラクターが自分の信念に沿って物語を進めます。
コメディ寄りの作品ですが、話の骨格自体は割とシリアスです。
家族や仕事、そして生き方が作品全体のテーマとなります。
ゲームポイント
・プレイ時間:探索・寄り道次第ですが、約8~15時間が目安になります。
・シティアドベンチャーRPGで、ファンタジーよりはサイバーパンクの世界観に寄っています。
・基本的にストーリーは一本道で、エンディングも1つです。但し寄り道要素があります。
最も注目してほしい点、力を入れた点
・自作した独自の戦闘システムを採用しております。テンポ良い戦闘をお楽しみ下さい。
・マップチップ含め、ほぼ全てのグラフィックを自作し、世界観の表現に拘りました。
・メインキャラクターから脇役まで、兎に角キャラクターを魅せられるように尽力しました。
・音楽提供者「ぬまたろう」の素晴らしい音楽が作品を彩ります。是非midi環境を整えてお楽しみください。
更新履歴
2023/3/18 新規公開
※別サイトにて公開・アプデしていたため、本サイトでは「ver1.07」が初出となります。
[ANT]の詳細
- 頒布形態
- フリーウェア
- カテゴリ
- ロールプレイングゲーム
- 年齢制限
- 全年齢
- 対応OS
- 7 8 10 11
- DL回数
- 制作者
- すぎやん
- SNS
- X(Twitter)
- 本体サイズ
- 119MB
- Version
- 1.07
- 最終更新日
- 2023年3月18日
- お気に入り
- 票1票
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風の前日譚がランキングで目に入ったのでそのまえに過去作やってみようと思いプレイしましたが
すごくおもしろかったです!キャラ シナリオ 音楽 グラフィック どれも素晴らしい
私はゲームが下手なので何回もゲームオーバーになりましたがそれでも先を見たい気持ちでプレイしました Echoing Truth すごくいい曲でした
ご感想ありがとうございます!新作から興味を持って遊んで頂けたとのコメント、本当に嬉しいです!
お楽しみ頂けたようで何よりでした。Echoing Truthは私もお気に入りです。
もしお時間ありましたら、新作「風の前日譚」や、他の気になった作品だけでもお手に取ってもらえると望外の喜びです。
重ね重ね、プレイ・レビューの程ありがとうございました!
ひとつの街という限られた舞台でひとりの主人公が仲間をとっかえひっかえして進んでいくタイプのRPGゲーム。中編にしてはやや長めで遊び応えがありました。
冒頭シーンから不穏な雰囲気いっぱいで、グロテスクでダークでホラーなストーリーかと身構えましたが…拍子抜けというか安心というか(まあドタバタ・コメディタッチって概要にありましたけど)。
登場する多くのキャラクターはどれも個性的で人間臭さがあり、行動原理もわかりやすく好感が持てます。作品テーマに反して(?)ある意味では「人間の理解が及ばぬ怪物」がいないと言えるかも…?
戦闘システムはやや独特なタイプで初めは戸惑いましたが、慣れればテンポよく進められて好印象。強敵相手にお互いに移動して裏を取り合うなど「それっぽい戦いごっこ」もできて楽しいものでした。
経験値要素が主人公のみで仲間は進行によって成長するためか、難易度もそこまで高くはなく自キャラを鍛え上げずとも特別行き詰まらず進める程度でいい塩梅でした。
グラフィックは大昔のツールのためもあり美麗秀逸とは言えませんが、味があり雰囲気とマッチしたものと感じます。
ただ戦闘がミニキャラクターで行われるため、主に非人型の敵キャラクターの見た目の詳細がよくわからなかったのは個人的に残念な点。しかしまあ戦闘システムとの兼ね合いで仕方ない部分かも知れませんね。
BGMの一部はオリジナルの楽曲が用いられておりゲームプレイを盛り上げてくれます。フリーゲームとしては楽曲の量も質も秀でていると言っていいかと。
関係ありませんが楽曲名がなんだか見知った名前揃いでちょっぴりニヤリとしたり。
総じて全体的に凝った作りの良質なゲームと言っていいと思います。古いツクールだからと避けずに遊んで欲しい良作でした。
個人的にお気に入りのキャラクターはビー・ビー、お気に入りのユニットはゴドー、お気に入りのマップは電車。
お気に入りの楽曲は「Chain of Vapor」と「Echoing Truth」です。面白うございました!
この度は拙作をプレイ頂き、ありがとうございます!
拙い部分もあったかと思いますが、時間をかけて良質な作品になるよう尽力した作品となりますので、評価頂き大変嬉しく存じます。
オリジナルの楽曲は、制作協力者の「ぬまたろう」氏が制作・提供してくれたものとなります。夢現様で公開されている「Qualia-盲唖の歌姫-」「Qualia Next-道を照らして-」にも同氏の楽曲が使われていますので、是非そちらもご鑑賞下さい。
改めて、この度はプレイ・レビューの程、ありがとうございました!
とても面白い作品でした。
世界観の作り込みと台詞回しが素晴らしいです。
特にハイクの辺り…ヤクザの組員さん達者ですね。ああいうのもっとください。
ゲームのバランスも丁度いいです。
ゴリ押しがなんとか効く難易度は、ヘタクソにはとても助かります。
ただ、雑魚敵の経験値が少し…物足りないかな…という気もしました。
振り分けをミスしても、クリアできるくらいには雑魚でも稼げると思うんですが…
いろんな成長タイプを試し辛いのはちょっと勿体ない気がします。
(クリア後のイベントでガッポリ頂けますが)
始めから終わりまで楽しめました。
ありがとうございました。
拙作を最後までプレイ頂き、誠にありがとうございます。高い評価を頂き、大変光栄です。
所謂「王道のファンタジーRPG」とも異なる、独自の世界観を表現できるように拘りましたので、その点をお褒め頂き感無量です。
雑魚敵の経験値に関するご指摘も、大変ありがたく存じます。今後の参考に致します。
経験値の設定は制作時も悩み、何度も調整した箇所でございまして、
①雑魚の経験値が少ない→道中の戦闘に旨味がなく、面倒なだけになる(まさにご指摘の点です。)
②雑魚の経験値が多い→プレイスタイルによってボス戦の難易度の差が大きくなり、稼ぎをしないと最悪「詰み」が生じる
上記の①②の塩梅を探るのに苦労した中で、辛うじて捻り出した形となります。
今後の作品ではより適切なバランスを取れるように、見直しを図ってまいります。
uuuu様、改めてプレイ・レビューの程、ありがとうございました。
エンディングまでプレイ。大体10時間くらいかな。
久々に長めのRPGをプレイしましたが、いいものですね。
クリア後の達成感がありました。
以下は項目ごとの所感です。
シナリオ
序盤から色々と匂わせる展開ありで、中盤以降から徐々に核心に迫っていきます。
中盤辺りで一気に面白くなった記憶がありますね。
ただ、終盤は無理に熱い展開に持ってきており、それのせいで間延びしている印象を受けました。
正直なところ、避けれる戦いもあったのでは…?と感じています。
あと、キャラそれぞれが考えをもって動いているのがとても魅力的で、台詞もひねりが効いているものが多いのでキャラ同士の掛け合いが面白いです。
無理な天然キャラだったり、大げさなツッコミだったり…なんていう、よくあり勝ちなお寒いノリではなく、会話の節々に知性、キャラの性格、思考が感じられるのがよかったです。
グラフィック
細かく動くドットがいいですね。こだわりを感じます。
サウンド
良いと感じました。
特に、コメディな雰囲気の戦闘BGMは印象に残りました。
システム
自分の好みで成長を分岐させられるのはいいですね。
成長の自由度はやや抑え目ですが、その分複雑なシステムがなく取っ掛かりがいいです。
複雑すぎると面倒くさくなってくるので良い塩梅だと感じます。
ただ、成長させるために必要なポイントは主にボス戦で手に入るため、何度も気軽に手に入りません。
成長の割り振りをミスると後で取り返しにくいのが少し痛いです。
雑魚戦でポイントを稼ぐこともできますが一回一回の戦闘にそれなりな時間が掛かるうえ、得られるポイントも極小なので雑魚戦で育成をするのはきついです。
また、上述の通り雑魚戦は時間が掛かる割にメリットが小さいので、雑魚の出現するマップが続くと少々ストレスでした。
オリジナリティ
目新しい仕組みなどは特にないですが、シナリオ、BGM、世界設定、台詞回し等に個性が出ていると思います。
エンディングまでのプレイ、ありがとうございます。
キャラの掛け合いやグラフィックには特に力を入れたので、それらを評価頂けたこと、非常に嬉しく思います。
また終盤の間延び感に付きましては、制作者自身がまさにご指摘頂いた通りのことを感じていた(かつ、既に軌道修正が効かずにそのままリリースせざるを得なかった)為、改めてご指摘頂けたこと大変ありがたく思います。
伏線・布石を終盤に無理に回収しようとしてしまいがちなのは、過去作含め長らくの課題でしたので、今回のご指摘を銘肝し次作以降のシナリオ作りに生かしたく存じます。
kaidenn様、改めてプレイ・レビューの程、ありがとうございました。