プラモギアのイメージ

プラモギア

ホビアニ風RPG

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総合得点
81.5
comment 9 (平均:4.5点)
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ゲームポイント

プレイヤーの皆様へのメッセージ

更新履歴

[プラモギア]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 10
DL回数
制作者
もたもたBOX
SNS
X(Twitter)
本体サイズ
260MB
Version
1.09
最終更新日
2024年3月24日
お気に入り
18

プラモギアのコメント一覧 (コメント数16)

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    ただ素晴らしかった

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    ビジュアル・UIの快適さがフリーゲームである事を忘れさせる恐ろしい出来でした。
    フリーゲーム初心者が最初にやってしまうと目が肥えてしまうのが危ぶまれる(笑)
    ゲームシステムは良い難易度ですが人によっては難しいかも。
    ストーリーは短めですが、ビジュアルの労力を考えると仕方ないかなと言う。
    気になったら人はまずプレイしてみて損はないです。

    残念だったのはストーリー面は添え物程度なのと扱いが雑なエクストラ枠の仲間キャラクター。
    彼らをメインとした本編もあれば、ストーリーやボリュームに色が付いた気はする。

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    キャラや機体のデザインと一種のノスタルジーを感じる世界観に惹かれクリアまでプレイしました。
    短めかつシンプルな王道ストーリーに程よく奥深いゲームシステム、それを彩る魅力的なキャラや機体…とてもよかったです。
    強いて言うなら魅力がある分この世界、登場人物達の描写にまだまだ物足りなさを感じます。
    続編やアップデート、イラストや設定資料などどのような形でもいいのでこの子達の物語をもっと見てみたい、これで終わって欲しくない!と心から思える作品でした。
    何か展開があれば心よりお待ちしております。

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    敵は何でも持ってんのに、こっちは何をするにもトレードオフ
    つまらん

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    ターボギアの説明の値と実際に上がっている数値が一致していない

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    報告ありがとうございます!
    修正の方させていただきました。

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     ゲームスタート時のわずかな流れだけで世界観とチュートリアル、主人公の行動理由を相互作用させながら提示する完璧な導入で一気に世界に惹き込まれました。
    王道の真ん中をいくものとして、デザインやイラスト、キャラクターの個性が小気味よく展開される会話など各種要素のクオリティが圧倒的に高く、本当にこのアニメがあってもおかしくないと思いました。

    戦闘システムは単純な3VS3ではなく、先に3回撃破したら勝利で被撃破機はターンの終わりに即復活するルールがとても秀逸です。
    常に3VS3が維持されるため1機撃破した時点で消化試合になることがない他、硬い敵を放置して脆い敵を狙ったり、必殺ゲージが溜まる後半では硬い敵も狙って破数ペースを上げる必要もでてきたり、必殺ゲージは各種ステータスの補正にもなるため溜まったらすぐに使っていいわけでもないなど、多くの判断を求められます。
    勝つだけなら簡単なものの、高ランク評価を狙うにはしっかり戦略を練らなければならないゲームバランスもとても丁寧でした。

    しかしながらプレイ中に戸惑った点がいくつかあります。
    ・戦闘中に敵を選択する場合は一列に並んだ敵に対してL字に曲がって並んだカーソルを操作して選ぶ必要があるので快適ではありませんでした。(その一方で味方を選択する場合は上下に選べるのでそれはそれで統一感がありません)
    ・基本コマンドの防衛はポケモンでいうねこだましのように敵の行動をキャンセルさせる技ですが、それによって味方を被害から守るから防衛というのは名付けかたが強引であり”敵を防衛する”というおかしな文章になってしまっています。
     また、テキストログのないハイテンポなうえに状態異常エフェクトも出ずにどんどん戦闘処理が進んでしまうため効果が理解しにくいと思いました。特に、防衛対象が先に動いた場合は余計に反撃をもらうだけの徒労になってしまいますが、防衛に成功した場合と視覚効果に差がないのは不親切です。
    現在は防衛の説明がパソコンで見れるようになりましたが、反撃を受ける近接と受けない射撃も理解しやすいとはいえマニュアルという立場として説明は必要だと思います。
    ・メニュー画面のカーソルは背景が点滅することで表現していますが、キャラクターの背景しか点滅しないためカーソルを見失うことがよくありました。キャラクターによっては点滅面積がほとんどない場合もあります。
    ・(*パーツを全て外した状態での初期GPの基礎値を考慮していなかったため、こちらの計算が狂っていました。サブアームの%表記はしっかり乗算で計算されていました。申し訳ありません)
    GP再生率に関しては、最大GPが100で統一されている中で最大値に対する割合という言い回し(率)にすることはいたずらに誤解を生みかねないものですし、%という表記でありながら加算する計算結果でした。

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    実行する度にドロッパー系のウィルス検知に引っかかる

    その後同じツクール製の他ゲームがPC再起動まで実行できない
    誤検知っぽいけど報告までに

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    エンディングテーマがあるのは聞いてないんですけど!?

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    やめろ!プラモギアは人を傷つけるための道具じゃない!プラモギアで俺と勝負だ!


    いやー、すごい良かった。
    ホビーアニメ形式のゲームができてすごい満足です!
    もう少しボリュームがあれば有償販売してもおかしくないくらいの出来でした。


    キャラクターは味方も敵も店員のお姉さんもみんないい!

    主人公の相棒のトモノリ。
    序盤を導いてくれる大切なパートナー。

    ヒロイン枠のアカリ。
    おとなしめの女の子でありながら子供の性癖を畳みかけてくる!

    そしてデコを出したメガネの委員長。
    人気投票をするとなぜか上位に入り込んでくるぞ!

    敵側のキングも周りのお供もホビーアニメはこういうのでいいんだよと演出ばかりでとてもよかった!


    各キャラクターと使うプラモギアの造形がリンクしているのもいい。
    ほかのキャラクターはともかく、主人公だけはフレーム変えられるといいなとはちょっと思いましたが。


    なんだかんだで5時間くらいたっぷり遊べる作品でした!!


    大幅な追加要素があるとしたら、大会編があるといいと思います(*'ω'*)

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    ■総評
    絵柄といいストーリーといい、平成の玩具の販促アニメの世界観を見事に表現していました。

    ■良かった点
    -販促アニメの世界観の再現性
    現実なら警察を呼ぶような事態でも玩具での決闘で解決する、その玩具が携帯電話並みに普及しているなど、販促アニメあるあるをよく表現しています。
    プラモギアのデザインも実際にこういう感じのが過去に売られていそうと思えるものばかりでした。

    -バトルのシステム
    敵を全滅させるのではなく、「先に敵を3回倒した方が勝ち、撃破されたメンバーは次のターンに即座に復活する」というルールで他作品との差別化が計れています。これにより「味方が最後の一人になり、どうにもならない」という状況の発生を回避出来ている点が見事だと思いました。

    -小ネタ
    キングとの決闘前に学校に行くと居残りの生徒に「こんな所に来ていていいのか?」と言われる演出や、決戦でどちらの手下を先に倒すかで二人の扱いの違いが分かる等、クスッと笑える要素がありました。

    ■改善して欲しい点
    -ストーリーが短い
    終盤の但し書きからして続きを作る予定があるようですが、次の点を特に描いて欲しいです。
    +窃盗をしたにもかかわらず見逃されたキングは調子に乗って恩を仇で返すのか、それとも今後何らかのきっかけで改心するのか。前者なら自分勝手な事をし過ぎたツケが回る事を、後者ならインペリアルカイザーを返還する事を期待しています(物語の鍵となっていますし、何より本来は主人公のものなのでプレイアブルにして欲しいです)。
    +大会での出来事。大会は販促アニメの重要な場面の一つなので、是非とも描いて欲しいです。

    -カスタマイズの自由度が低い
    他の方が仰るように仲間のメインウェポンを変更出来ない点も痛いですが、それ以上に各キャラクターが初めから持っている機体しか使えない点が勿体ないと思いました。敵として登場するものもプレイアブルにして欲しいです。本来想定されているのと大きく異なる立ち回りにしたり、多くの人が目を付けないような機体だけで編成して戦ったり出来るとやり込み要素が大きく増えると思います。

    ■その他の希望
    -キズナの追加。今は暫定的に短くしているのでしょうが、あと2,3段階は追加して欲しいです。
    -隠しステージの追加。条件を満たすとプラモギア屋の店員や居残りの生徒などと勝負が出来るようになると面白いと思います。

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    ■シナリオ
    キャラが立っているので面白く読み進められました。
    ひねりなどは特になく、ド直球のお話です。
    途中まで特に問題に感じる箇所などはなかったんですが、最後は敵キャラが情けなくてちょっと萎えました。
    小学何年生か分からないですが、自分がこのぐらいの年頃の悪童ってゲームで負けたらリアルファイトに切り替えたり、悪口言いながら走って逃げたり、ってやってた記憶があります。(あくまで個人の記憶)
    恐喝、強奪を複数件やるほどの悪童が、ゲームで負けそうになった途端に怖気づくのはちょっと考えられないかな。
    こういう生き方をして居れば、悪態をつくなり、腕力に訴えるなり、彼らなりの窮地の脱し方を身に付けているはずです。
    ゲーム内の彼らにも、もう少し悪童らしさを貫いて欲しいとこでした。
    あと、戦闘後に周りが悪者を容認し過ぎな流れはちょっとどうかと思いました。
    無理矢理綺麗に纏めに行っている感じがあります。
    彼らは警察や親、教師に2,3発の雷を落とされて然るべきことをやっていると思います。
    恐喝、強奪を複数件ですよ?
    断罪されるシーンが全く描かれていないのは少々もやっとしました。

    クリア後に「未完成品」である旨のメッセージが流れて、そこで始めて未完成品であることを知ってびっくりしました。
    紹介文には特にそういった旨は見当たらないので、特に不都合なければ書いておいて欲しかったです。
    ※追記:上記はゲーム内の表記ミスだったそうで、完成品のようです。

    最後に良かった点として特筆したい箇所を。
    OPでの説明量が抑え目でサクッと操作に移れるように配慮されています。
    久々にこれが出来てる作品を触った気がします。
    名作と言われている作品や評価の高い作品でもここが全然出来ていなものばかりです。
    OPがめちゃくちゃ好印象でした。

    ■グラフィック、サウンド
    特に違和感ありませんでした。

    ■システム
    何個か気になった箇所があります。
    試行錯誤が出来るゲームは好きなのでかなり細かいとこまで書いてます。


    パラメータの意味合いが分かり難い。
    試行錯誤を楽しむ前提として仕様把握があるので、把握が難いものは試行錯誤のプレイ感がかなり損なわれます。
    自分が詰まったのは以下。
    ・「GP再生率」はターン毎のGP回復値。「率」という語にかなり惑わされて気が付くのに時間かかりました。
    ・追撃に関しては技使用者のパラメータ依存なのか、仲間のパラメータ依存なのかが分かり難い。基本は仲間の追撃率依存のように思えたが、スキルによっては使用者のスキル影響が大きいものもある様子。技の説明文の「チェイン補正」の箇所ですかね。こういうのが混じっているので使用者の追撃率も必要なのか?と混乱しました。


    各装備の大半がGPに関与している。
    その為、GPを使わない戦術を考える際に取れる選択肢がかなり狭い。


    カスタマイズの幅は思ってたほど大きくなかった。
    付け替えられる装備部位は、主人公4か所、仲間が3か所とやや少なめ。
    仲間に関してはメインウェポンを換装できないのが少々痛い。
    PTの入れ替えも4人から3人を選ぶのみ。
    また、②で上述したように装備品による能力上昇値に偏った傾向もある。
    これらの理由から、試行錯誤は思ってたよりも幅が狭かったです。


    装備品の説明から詳細が分からない。
    メインアームやサブアームですね。
    反撃やスキルが変化するようですが、装備品の説明文からはイマイチそれらが読み取れません。
    反撃に関しては軽く触れられていますが、変化スキルは実際に装備してスキル画面で確認しないと分かりません。
    やや不便でした。


    装備画面の能力値表示にて、項目が変動する。
    装備画面では選択中の装備により能力値の変化する項目だけが表示されます。
    なので、複数装備の性能を見比べる際に項目名を目で追う必要があり比較しにくかったです。


    防衛系のスキルがよく分からない。
    ストーリーでの説明時に決定キーで読み飛ばし気味だったので大部自分のせいもあるかと思うんですが、防衛系のスキルで対象に敵を選択するというのが未だによく分かってないです。

    ■オリジナリティ
    戦闘様式が独特でオリジナリティは高いと思います。

    ■総評
    演出面が高いクオリティで作られており、シナリオも分かり易く呑み込みやすいので、深く考えずにサクッと気持ちよくプレイできる。
    最後は無理矢理感があるものの、それ以外は短編のRPGとして上手に纏まっていると思いました。
    ただ、試行錯誤を楽しみたい層には物足りないです。

    ■その他
    バグかも?と思ったので報告します。
    鬼神刀長光を装備時にスキル欄からカウンタースキルが消えてます。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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