◆バージョン◆
完成版ver.2.21
◆あらすじ◆
世界があって、魔法があって、でも魔物は過去のものになって、
道歩くことに危険がなくなるほど、
平穏が長く長く、続いた世界。
そんな世界の片田舎、
亡き祖父から受け継いだ貸本屋に住む少年、レーナジ。
歳は十五、まだまだ好奇心が止められなくて、退屈が嫌いなお年頃。
だが彼が家に眠っていた"魔本"を開いた瞬間、
世界中に"異世界の魔物"が現出してしまう。
世界は魔物に包まれて、それは自分の首筋にも牙を突きつけて、
その魔物の牙はレーナジをも襲い、彼の命を奪うはずだった――――。
だが、魔本は"異世界の人間"をも呼んでいた。
それはひとり、彼の名前はセンチネル・バケツヘルム卿、悪討つ正義の"ヒーロー"。
科学の鎧を身にまとった、異なる世界の聖戦士。
彼に命を救われたことで、レーナジは世界をもとに戻すことを決意する。
少年はあこがれを身にまとい、 その背中と共に歩む。
……この物語は異世界の住人達とともに少年が、
自分の壊した世界を直していく物語。
◆ゲーム概要◆
イベントを読み込み、キャラの掛け合いを楽しむ。
読み物重視とされたタイプのRPGとなっています。
キャラクター同士の会話など好きな方にオススメです。
ゲームの主軸の物語だけを読み込みたい人向けにそこでつまづかないよう、
RPG戦闘部分を極めて簡単にする要素も用意されています。
◆プレイ時間◆
おおよそ8-24時間を想定
(本編のみ、他全無視で8時間)
(サイドダンジョン、キャラクターシナリオなど、横道イベントを完了で24時間程度)
◆バトル◆
カウントタイムバトル方式を採用、
比較的オーソドックスなシステムながら、
ボイス完備の派手なバトルが楽しめます。
◆ボイス完備◆
戦闘をはじめ一部のイベントに関してボイスが完備されています。
臨場感マシマシの読み上げボイスは、没入感を高めてくれるでしょう。

ぱんどらメモリーズ!!ver2.20!!

ボイス完備CTB戦闘!喋るキャラクターでド派手に数字を飛ばそう!

キャラクター会話もりもり!しっかりした掘り下げで魅力を深堀り!

ボスキャラクターはほぼオリジナルイラスト!個性豊かなボス達と戦おう!

サイドダンジョン実装!世界の横道を歩んでみよう!

強力なボス達がキャラクターの行く手を阻む…!

キャラクターシナリオ実装!よりキャラクターの魅力に接近!

フォント変更機能など、優しい機能があるよ!

びっしり書かれた図鑑を読み込めば時間なんて吹き飛んじゃう!

"異世界の仲間"達と、壊れた世界を救いに行こう。
ゲームポイント
プレイ時間想定24時間!
長編RPGとなっています。
【こんなゲーム!こんなひとにおすすめ!】
・RPGの皮をかぶったノベルゲー
・ノベルゲーの皮をかぶったRPG
・個性豊かなキャラクターの会話劇が好きな方
・図鑑を読み込んで時間を潰すことなんかが好きな方
・RPGの"どうでもいいテキスト"が大好きな方
・必殺カットインやボイスなどを使った、派手な戦闘が好きな方
・ダメージインフレ気味のド派手な数字が好きな方
【こういうひとには合わないかも?】
・読み物をずっと読んでいるのが苦手な方
・軽めのノリが繰り広げられるのが苦手な方
・ハクスラのようなランダムアイテム集めが楽しみたい方
・慎重で堅実な戦闘を楽しみたい方
最も注目してほしい点、力を入れた点
登場する個性豊かなキャラクター達による、会話劇に重点を置いています。
会話、図鑑、などなどとにもかくにも文章量が非常に多いため、
読み物を読んでいる時間が非常に多くを占めるかと思います。
そんなキャラクター達のおしゃべりに、魅力を感じていただけると幸いです。
更新履歴
2024/3/4 完成版ver1.00申請。
同日 ver1.01
一部ファイルが動かない不具合を修正して差し替え。
同日 ver1.02
難易度変更が動かない不具合が見つかったため難易度を一時的に撤廃。
ウニョラーの奴がしれっと残っててデバッグ部屋に飛ばしてくるのを削除。
2024/3/8 ver1.03
一定の動作をすることにより特定キャラのレベルが倍になり、最強になるのを修正。
魔法屋から帰るときにログを流して偶然看板にぶつかると、進行不能になるのを修正。
一部の誤字などを修正。
敵の配置の都合で敵が見えなくなるなどあったため、位置を修正。
2024/3/10 ver1.04
レーナジの服を脱がしたまま進行すると、二度と着られなくなり人権が剥奪されるのを修正。
一部の入れないのに入れてしまうマップ部分を修正。
一部ボスが使ってくるチャージ技が、まれにノータイムでぶっぱなされる不具合を修正。
一部スキルが連打するとあまりにも凶悪すぎたのでクールダウンを設定。
2024/3/12 ver1.05
装備できない、開発中のボツ防具が買えてしまう場所があったのを修正。
幽縛の効果がボス相手に上限に引っかかってしまうため、効果を変更。
ホークアイの一部のスキルが必中属性じゃなく通常属性だったのを修正。
すべてのボスに関してスリップダメージ上限が異常に低くなっていたのを修正。
2024/3/15 ver1.06
結構まだ残っていた誤字を修正。
一部スキルの成功率やテキストがミスしていたのを修正。
戦闘ログ妥協案として、Tabで戦闘中にログをワンボタンで開けるように修正。
どこぞの壁から入れてはいけない秘密の部屋に入れてしまっていた不具合を修正。
2024/3/20 ver1.07
1.06でだけ第七章がクリアできない不具合を修正。
2024/3/22 ver1.08
一部点灯するアイコンが点灯していなかった不具合を修正。
一部のマップチップの千切れていた部分を追加。
一部のドアの開き判定がちょっとズレていた不具合を修正。
戦闘メニューから戦闘ログを開くとフリーズしていたので、Tab限定に変更。
第三章の負けイベが想像以上に突破されまくったので超強化。倒してみるがいい…。
上記負けイベ前にホークアイが写す価値なしになっていたカメラ不具合を修正。
とある壁から禁止エリアに入ることができ、入ると世界が闇に包まれループし続ける呪いを受ける箇所を消滅。
2024/05/19 ver1.10
MAXマキシマイザーが敏捷まで上がるのはやりすぎだったので修正。
レーナジ君の必殺技テキストが一部ボツ技のものに変わっていたのを修正。
援護攻撃が発生しすぎ画面が埋め尽くされていたので発生率を下方修正。
首都の通せんぼジジイを退職。
一部のマップタイルがおかしくなっていた点を修正、貫通を修正。
アイテム売却ができない不具合があったので売却ボックスを設置、修正。
納品ボックスの一部演出が発生していなかった都合を修正。
戦闘チュートリアルをがっつりしてくれるように設置、情報量が多い。
バトルログ表示方式を変更、以後Ctrlで都度消去できるように。
ヘルプをかなり改良、もうすこし見やすくなった気がします。
演出面を大幅に調整、フキダシアイコンがいっぱいでてくるようになりました。
演出面を更に調整、敵の攻撃演出がちゃんと出てくるようになりました。
一部のわかりにくいアイコンを修正、出血とか。
ローディング画面が若干鬱陶しかったので真っ黒に。
バケツさんとレーナジ君が重なって移動してしまうイベントを修正。
特定のボスの図鑑が手に入らなかった不具合を修正。
いたちが長い。短縮。
一部のこれを使ってしまうと永久ハメハメ祭りが発生してしまいゲームが崩壊する部分を修正。
2024/06/07 ver1.11
特定の環境下で、放置するとフリーズする不具合を修正。
タイトル画面を少し綺麗に修正。
2024/11/12 ver2.00
サイドダンジョン・アップデート。これをもって完成。
敏捷増加アイテムの仕様変更、一部スキルの変更や調整、
サイドダンジョン、キャラクターシナリオ、再訪マップなどの追加。
イラスト増加やアニメーションの追加やボイスアップデートなど、
列挙しきれないほどの変更をもって完成しました。
2024/11/13 ver2.01
首都放水地下水道に入ると別のイベントシーンに入るまで、
キャラクターがマップをすり抜けてしまう緊急性が高い不具合を修正。
2024/11/13 ver2.02
サイドダンジョン・マップのムービー全部において、
初回からボタン長押しやスキップで画面遷移中にすっとばしてしまうと、
キャラクターの判定がおかしくなる不具合を修正。
2024/11/18 ver2.03
キーコンフィグ、ゲームパッドコンフィグが動かなかった不具合を修正。
プラグインの仕様上ShiftとTab、Ctrlが割り当てられないため不完全だが、
ひとまずそれ以外のキーは設定できるので暫定で運用。
サイドダンジョンにおけるボスのリトライ機能が機能していなかった不具合を修正。
敗北するとボス戦直前からやり直すことができます。
2024/11/21 ver2.04
再訪マップの一部のマップ接続がおかしかった不具合の修正。
中ボスが一部、倒しても再訪マップでもう一回戦えていた不具合を修正。
(既に該当エリアを通り過ぎていると修正が適用されません)
一部の再訪マップでキャラクターが出現しなかった不具合を修正。
一部の会話イベントが適切に設定されていなかった不具合を修正。
2024/11/24 ver2.05
一部のサブ武器と補助装備のアイコンが正しくなかったのを修正。
一部のショップアイコンとセーブアイコンが、正しく表記されず空白だったのを修正。
2024/12/03/ ver2.06
トルホン丘陵、終への雪道など、一部再訪マップからの接続に漏れがあり、
過去のマップに飛ばされてしまう致命的不具合を修正。
章の開始演出をもうちょっと華やかにアップデート。
ワールドマップの視認性の悪さに関するフィードバックを受け、
エリア名称を表記するようにアップデート。
2024/12/26 ver2.10
各種誤字、脱字のほぼ全体的な修正。
いくつかあったマップ接続エラーの解消。
サブ武器『多重積層ガードナー』が本来の防御値+修正前の防御補正が加わる、
という設定ミスのせいで異常な防御力になっていたため、補正を削除。
最強武器が全然最強武器になってくれないので、魔本のオススメになりました。
スキル『ディメンドカット』の音声リッピングミスを修正。
沈黙、激昂、魅了、混乱が効果に対して継続ターンが長いと感じたため短縮(3T→2T)
敵キャラ出現時の演出をちょっと強化。
サイドボス『じょおうありさま』を若干弱体化。
スキル『インディグネイト』の係数が高すぎたので修正。
ラスボスとウォーリングの戦闘カットインを追加。
クリア後のおまけ部屋への分岐を調整。
その他、全面的にちょっとした改修、最適化。
2025/01/09 ver2.11
一部の敵のスキルのテキストのまちがいを修正。
一部のスキルの表記ミスを修正。
レーナジとモルフォワーゼの初期パッシブが機能していなかったのを修正。
2025/02/11 ver2.12
七章の三連戦に途中セーブをはさめるように。
ギャンブのスキル『デッドオアアライブ』の係数が間違っていたのを修正。
ボス『アイシクルコア』の攻撃属性が間違っていたのを修正。
ボス『パラディウム』の攻撃属性が間違っていたのを修正。
サイドダンジョンボスの攻略テキストをファイル内に追加。
2025/2/24 ver2.20
バランスアップデート、大幅なスキルバランス調整。
◆レーナジ
『魔本の風』の敏捷上昇を3行動から4行動に。
◆バケツヘルム卿
『ハンマー・ダウン』の係数を攻撃/防御両参照に変更。
『バッテリー発電』を攻撃上昇から防御上昇に変更。
挑発ステートの継続を5Tにし、かばうと差別化できるように。
『オーバード・アクト』に補給状態ステートを追加。
『グレイトフル・ダウン』を攻撃/防御両参照に変更。
『リバース・エンジニアリング』にクールダウン20を追加。
◆モルフォワーゼ
『デンパージャック』の消費を40→30に。
『ソーラービーム』を敵の防御値参照に変更、ボス相手に戦えるように。
『ナノブーステッド』に補給状態ステートの付与を追加。
『フルコンディション』の修正(音声二重化解消のためにHPMP回復を一本化)
◆レギエーラ
『軽量速射幽体榴散弾』を50%高速化に対応、状況に応じて使い分けられるように。
『マナのゆらめき』の消費を50→40。
『8ポンド幽体粘着榴弾』を係数防御4倍から8倍に。相手によっては高い威力が出るように。
『8ポンド幽体焼夷弾』を12倍→6倍×2に。焼夷弾らしく防御の高い相手に対するダメージが低下。
『8ポンド束縛幽霊弾』を幽縛を与えるよう変更。
『ゴーストモード・ハウリング』にクールダウン20を付与。
『18ポンド超特型幽体砲弾』の計算式を、魔法攻撃力の65倍に調整。そのかわりにHPの70%を喪失。
幽縛をHP20%減少&2~3行動のランダム付与に変更。
◆ホークアイ
『スリーバースト』の必殺回収率を3→4に。いらない子状態を離脱。
低すぎたので『マグナムシュート』の成功率を50%から70%に。
『ラン・アウェイ』→実際には必殺ゲージが30じゃなくて20しか増えてなかったのを修正。
強力すぎたので『フレイムスロアー』の係数を8→7倍に。
『ホークアイ』に使用後の高速化を追加。次の行動に素早く移れるように。
『インパクト』の係数が50→60に。
◆レデンカ
電荷状態に雷属性を減衰させる効果を追加。雷属性に対してほぼ無敵に。
『紫電雷撃』の係数を8→10に。
『連鎖雷撃』の係数を5→8に。
『電光石火』のクールダウンを10から12に。やっぱり強力すぎる。
『石火神雷』の行動不能率を60%から40%に。
『超速突破』の係数を18→20に。
『雷光赤火』のクールダウンを10から14に。まだ強力すぎました。
『月火電々前夜祭』の消費必殺ゲージを100→60に。コンスタントに使えるバフ技に。
◆ガルベイジ
『ヒーター・ワイヤー、コールド・ワイヤー、スレート・ワイヤー』に50%ディレイを追加。
マルチロール・ワイヤーでいいという状態を少しでも脱することができるように。
『ハードアシッド・ボム』の防御低下を4行動→5行動に。
◆ギャンブ
『メガ・ムーラ』を低威力なかわりに必殺回収効率の高い技に変更。
『デッドライダーズ』に必殺ゲージ回収能力を追加。
◆バリー&ハータ
『オーガタイラント』を6回攻撃から4回攻撃に。火力過剰すぎました。
全体的に高速すぎた必殺チャージ率を引き下げ。
◆他全般
キャラクター紹介テキストをフォルダ内に追加。
マップ表示をちょっとかわいく。
サイドダンジョン侵入前に依頼書を表示するよう追加。
強力すぎたスリップダメージを全体的に弱体化、最大でボスのHPの5%までに変更。
サイドボス『アルカリスライム』の必殺技のスキル発動タイミングが間違っており、
連続で即死必殺技を撃ち込んでくる可能性があるのを修正。
2025/3/1 ver2.21 快適性のアップデート
・戦闘前にプリロードを挟むことにより、カットインや敵グラのちらつきを軽減。
・マスターボリュームを採用、一括で音量を調整できるように追加。
・『はじめから』でゲームを開始した際に、推奨音量設定を選択できるよう追加。
・サイドダンジョンボスの必殺技チャージ時において、
チャージ→即必殺という凶悪コンボが稀に発生していたため、
チャージ後にディレイを挟むように修正。
・サイドボス『じょおうありさま』がまだ強いので敏捷を若干低下。
・サイドエネミー『えりーとありさん』の手榴弾が強力すぎたので攻撃回数を低下。
・レーナジ君が最初から500Gだけなら所持金を持つように。
[ぱんどらメモリーズ完成版]の詳細
- 頒布形態
- フリーウェア
- カテゴリ
- ロールプレイングゲーム
- 年齢制限
- 全年齢
- 対応OS
7 8 10 11
- DL回数
- 制作者
- 匡祐。
- 制作サイト
- Ci-en
- SNS
- X(Twitter)
- 本体サイズ
- 1330MB
- Version
- 2.21
- 最終更新日
- 2025年3月 1日
- お気に入り
- 票15票
このゲームは投げ銭(寄付)を歓迎しています
投げ銭(寄付)は直接制作者に送付されます。
投げ銭したい方は以下のボタンをクリックした先のページよりおこなってください。
いくつか気になった点を
・状態異常が幽縛一強
幽縛入れるだけで勝手にボスが削れていくし効かないボスも居らず付与率が100%
他にかろうじて使えそうなのは盲目だけどバケツヘルムが素でタゲとってくれるからありがたみが薄い
・リバースエンジニアリング+かばうが強すぎる
かばうで攻撃が集中するので3ターンの間にバケツヘルムの必殺を100貯めるのなんか簡単でずっとかけなおして無敵にして敵を封殺できてしまう
僭越ながら改善点として幽縛とリバースエンジニアリングには弱体化なり制限をかけた方がいいです。
ボス戦が幽縛+無敵かばう戦法一択になっちゃってるので…
アイデアとしては
【幽縛】
・付与率を下げる
・継続ダメージの量を下げる
・ボスに幽縛耐性や幽縛無効を持たせる
【リバースエンジニアリング】
・スキルそのものに効果時間(3ターン)以上のクールタイムを付け安易な連発ができないようにする
・リバースエンジニアリング中にHP0になった場合回復できないようにし効果が切れたら戦闘不能を挟むようにする
私が思いついた改善方法は上記の通りですが改善するもしないも作者様のご判断ですので参考までに…
サンキューコメント…!
幽縛は実のところもともと、ver1.00あたりまで低火力だったレギエーラが唯一目立ったダメージを与えられる手段として実装されたもので、『どんな相手にも、一定のダメージが通る』がコンセプトの状態異常だったのですが……しかし…
レギエーラが1.10以降上方修正されてまとまったダメージがとれるようになったので、相対的にこれを付与しながらとるダメージが強力になったという背景があるんですよね。
紙だが単体高火力のホークアイ、高防御で打たれ強いが単体に弱いレギエーラ、シンプルに相手HPの総量を減らすのが得意なバリー&ハータという風な住み分けだったんですが、現状だと実際レギエーラが便利過ぎるというのは実際そうなんですね……。
幽縛無効の相手を作ってしまうとコンセプトがズレてしまうので、もし調整するなら幽縛のあまりの便利さを調整する形のがいいのかなぁ、とは思います。
続けてリバース・エンジニアリングを含めた無敵技は、一定の強力な攻撃をしてくる敵に対しての強烈なカウンターとしての要素だったんですが、中盤の単体敵までは便利なスキル枠程度におさまるんですがしかし、後半から必殺ゲージ加速装備やバケツヘルム卿のスキルの『オーバード・アクト』が解禁されてくるとゲージを一瞬で回収できるようになり一方的な封殺が可能になる……というのは実際そうなんですね…。
つまづくよりはクリアできたほうがいい、がこのゲームに与えたバランスの信条なんですが、これら異常に強力なスキルの組み合わせが歯ごたえを消し飛ばしても困るので、実際調整したほうがいいかなとは思ってます。
他にも強力すぎて過去修正されたスキルには、電光石火なんかがあります。
だからリバース・エンジニアリングとゴーストモード・ハウリングのような無敵技に、クールタイム追加なんかはいい案ですね。
延々無敵を維持できるのが問題だと思っているので、クールダウンが挟まるだけで変わると思います。
次のやることリストに入れて検討します。
モルモル好きなんですが攻撃手段がほぼ皆無でつらい
回復も最終的に必要無くなるからメンバーの中で唯一完全に居る意味がないレベル
まともな攻撃技をテコ入れしてあげてほしい…
あとは幽縛が強すぎてどのボスもこれ入れて防御するだけで勝ててしまうので付与率下げるとか効かないようにするとか対策が必要だと感じました
サンキュープレイング!
モルモルは生粋のサポーター枠になっているので、
そのため味方の必殺ゲージ加速や状態付与で戦っていくキャラになっていて、
そのため手持ち不沙汰になったときのために申し訳程度に攻撃技のソーラービームが実装されているのですが…
しかし、それもほぼ通らない相手が多いことを加味するともう少し計算式を調整してもいいかもしれませんね…。
幽縛もそうなんですがスリップダメージのダメージ量が全体的に非常に高いので、ここのところもちょっと調整したいところではあります。とはいえこのゲームのインフレ気味ダメージレベルを考えると、減らしすぎるとそれはそれで他のキャラクターに追いつかなくなるので、どのあたりから手を入れてくか……と悩ましいところですね…。
検討リストに加えてちょっと考えてみようかなとは思います。
まずなんといってもノベルゲーでよかった
この一言に尽きる
キャラやシナリオはグラがオリジナルでバカゲーっぽくて好物だった
一方でRPG部分は
・ボス戦が作者の意図した戦術でないときつい
最初のボスからHPが8万ありこちらの最高火力は属性弱点を突いたレギエーラの防御無視多段攻撃で5〜6000ほど
それ以外の弱点つけないorバケツヘルムの弱点ついた攻撃でも単発1000〜2000程度
このようにボスは属性など弱点をつかないとストレスフルな戦いを強いられる
・キャラの育成要素がない
ドーピングアイテムなどによるステータス育成は無くスキルも各キャラ初期から出揃っていてLVやイベントなどで新規習得は無し
武器もホークアイ以外は固定
・章ごとに1ステージ固定制
前のステージに戻る事はできない
(ちなみに敵のドロップが換金アイテムのみなので戻れてもメリットはないが)
以上からRPG部分に関しては最低評価
ノベルゲームとして出すべきだったというのが総評
サンキュープレイング!ノベル部分を気に入ってくれたなら幸い…
補足すると
スキルは実のところLv5ごとの習得&キャラシナリオで追加獲得可能なのと、
育成用ドーピングアイテムは本編中ボスやサイドダンジョン道中強敵を倒すことによって手に入ったり、一部マップで拾えたりしたのと、エネミードロップはショップ下のポイント交換所で強力なアイテムと交換できたりしました。もう少しわかりやすい導線を敷いたほうがよかったかもしれませんね……
とかく、プレイの方ありがとうございました!
クリア時間:約19時間(Ver.2.05)
・ストーリー
とにかくボリューム満点。いろんな世界線のキャラクターが居ることもあり、オールスター感がすごかった。紹介画像を見たら分かるが、そこそこにブラックジョークが作中に散りばめられている。それぞれのキャラクターに深みがあってそこに面白さがあった。
・戦闘
全体的に難易度は低い。戦闘中にSPを回復してくれるスキルのおかげで、雑魚相手にスキルを使いすぎても道中SP不足ということにはなりにくい。基本的にボス戦はスリップダメージを与えつつ高火力で押し切るみたいな戦闘スタイルでやっていた。とはいえ状態異常も効きやすいバランスなためいろんな戦法が使える。
・総評
基本的に全部の要素を網羅してレベリングを軽くすれば最終盤にはレベルがカンストする。手軽にプレイでき、ちょこっとずつ進めるのが楽しいゲームである。
サンキュープレイング!サンキューレビュー……!
キャラクターに魅力を感じてくれて幸い……
ver.2.10 チャレンジタワー含め全クリア
シナリオ・イベント
・すごい面白いけど文章量がやや過剰
同じ内容を繰り返すとかではなく単純に文字数が多い
内容そのものは面白いので読み飛ばすことはしなかったけど中盤以降はそれだけで数十分~1時間ぐらいかかるのに反比例して戦闘パートが減っていくので進めるのが億劫になった
戦闘前の掛け合いも割と長い
キャラ
・このゲーム最大の評価点 設定が相当作り込まれておりどれも個性的で掛け合いが面白い
モルモル、ホークアイ、バケツヘルム辺りが特に好きだった
戦闘
・一周目最序盤からチートアイテムが手に入ったり能力アップアイテムが簡単に入手できる(濫用すると簡単になりすぎるのでHPと章ボスドロップ以外使わない方がいいかも)
・レベルもかなり上がりやすい 1つ目のサイドストーリーでレベル50ぐらい行ってた
以上から難易度はだいぶ易しめ
・一部敵の敏捷が図鑑よりも高く(技の速度補正か何か?)レデンカでも先手を取れない事が多々あった
キャラ使用感
・主人公…全体的に頼りないが装備次第では高火力の全体技が撃てる
・バケツヘルム…タンク
・ホークアイ…武器次第で火力トップ(多分)か準最速にできる
~ここまで固定~
・モルフォワーゼ…ヒーラー 能力アップアイテムが強すぎて戦闘中の回復が不要になりメニュー回復係へ
・レギエーラ…鈍足アタッカー 自動戦闘だとなかなか全体技を使ってくれない
・ギャンブ…3番目に早い+全体技+装備だけで高火力 ただし自動戦闘だと頻繁に自滅技を使うのが難点
・レデンカ…最速アタッカー 全体技持ち 2回行動率UP装備を持たせると非常に協力
システム
・戦闘高速化と自動戦闘は快適
・後衛と未加入メンバーにも経験値が入るのはありがたい
・0.5マス移動は正直不便 主人公の部屋のドアとか引っかかりまくる
サンキュープレイング…!シナリオとキャラが一番ウリなのでそこをご評価いただけて嬉しい嬉しい……。
カテゴリに分けてしっかりレビューしていただいて感謝です。
半歩移動は開発初期の段階で導入して、あとから賛否両論が自分の中でもあったんですけどそのころにはイベントの移動コマンドにも食い込んでいて外すに外せなくなった経緯があるんですよね。
タイトル画面で設定などから戻った際に再びタイトルコマンドが表示されるまでが異常に遅くてストレスがたまります。
演出なんでしょうけど……要ります??
ぱんメモのタイトル演出は通常のタイトルではなく、別に作ったタイトル用マップの自動実行を使用しているので画面遷移するたびそれが実行されるようになっていて、なのでマップ内で全部の画面が完結する場合なら演出をスキップできるんですけど、オプションから戻ってきた際なんかにタイトル用マップの自動実行がまた最初から起動するんですよね…。
オプションを閉じた際なんかにこれを再実行しないようにできれば演出をカットできるんですけど、いまのところやり方がわからないのでこのままになっているというのがあります。
なので自分としてもちょっと直したい部分ではあるんですが、やり方がわからないというのが現状です、やり方さえわかったら直すところなんですね…。
ver2.10にて
レーナジとモルモルのパッシブが機能していません
レーナジがスキル装備で覚えるセーフティネットですが、効果はモルモルと同じく味方全体なのに、レーナジのほうだけスキルの説明文は味方単体になってます
それとまだプレイ途中ですがとっても面白いです!!
ありがとうありがとう……そう言ってもらえると作者冥利に尽きる……!
ほかでもテキストの不備は指摘いただいてましたが、パッシブが機能してない報告ははじめてだった…!まだまだ探すと不具合があるなあ……調査のち修正するリストに入れておきます!報告ありがとうございます~!
細かいやり込み要素の部分は除き、メインストーリークリアしました。
まず総合評価をするなら、自分はとても好きです。
まずキャラクター関連の感想。
キャラクターの特色と、それを活かすストリー展開。
進めていて苦にならず、キャラクターへの愛着が増していきます。
個人的には、臨場感と没入感が全然違うのでボイスありを勧めたいですね。
敵も個性豊かで幅広く、遭遇する楽しみが多彩でした。
気になるとすれば、似た髪色のキャラクターが数名おり、
マップ上でのアイコン表記の場合にぱっと見の区別がつきにくい点。
迷わず選択できるよう、名前表示があっても自分はいいかな、などと。
システムの感想。
ゲーム、こと戦闘は苦手とするところですが、
このゲームはそんな素人への救済処置もしっかり盛り込まれており
気軽に触れやすいと思いました。
キャラクターの特色も様々で、
敵に対する自陣営の戦術を工夫する面白さを味わうことが出来ました。
気になるとすれば、戦闘スキルのコマンドについて。
仕様の限界がわかりませんが、可能ならコマンドの表示をカスタム……
例えば、攻撃スキルとバフスキルを織り交ぜに表示せずそれぞれ固めて表示できたり、
単体と全体とで攻撃スキルが一目で見分けられるようアイコンや文字の色に違いを持たせたり、
そういう仕様の切り替えができても面白いのかな、などと。
それともう1つ。
マップでイベントを終えたのかそうでないのか、マップ上の表記では判断しにくく
目的地を選択して初めてイベントの有無を確認できます。
アイコン表記で多少なれ、それが判断できれば二度手間が省けて
スムーズに進めたい方には良いのかな?などと。
などと長々と書きましたが、自分がこういうのを初めて遊ぶ故かもですが
大変楽しませて頂きました。
心から、ワクワクと情熱、感動を頂きました。
本当に、強い熱意と思いを感じる作品に触れられたこと、感謝しております。
本当に、ありがとうございました。
レビューありがとうございます~!
キャラクター達を気に入ってくれたのなら、
これほど冥利に尽きることはありません。
自分の作品が誰かの心を動かせたということなら、
それこそ自分が作った甲斐はとてもあったというもの…
好意的なご評価でとても嬉しくおもいます。
気になる点に関してはフィードバックさせてもらい、
可能ならば修正項目に入れていこうかな、と思います。
今から修正するのが厳しいもの(スキルの細分化)などはありますが、
きちんとしたご意見として受け止めさせてもらいます…!
ありがとうございました~!