ぱんどらメモリーズ完成版のイメージ

ぱんどらメモリーズ完成版

逆異世界RPG。幾多の世界の英雄たちと、旅立とう。

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総合得点
71.7
comment 11 (平均:4点)
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ゲームポイント

最も注目してほしい点、力を入れた点

プレイヤーの皆様へのメッセージ

更新履歴

[ぱんどらメモリーズ完成版]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 7 8 10 11
DL回数
制作者
匡祐。
制作サイト
Ci-en
SNS
X(Twitter)
本体サイズ
1330MB
Version
2.21
最終更新日
2025年3月 1日
お気に入り
15

ぱんどらメモリーズ完成版のコメント一覧 (コメント数49)

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    いくつか気になった点を
    ・状態異常が幽縛一強
    幽縛入れるだけで勝手にボスが削れていくし効かないボスも居らず付与率が100%
    他にかろうじて使えそうなのは盲目だけどバケツヘルムが素でタゲとってくれるからありがたみが薄い
    ・リバースエンジニアリング+かばうが強すぎる
    かばうで攻撃が集中するので3ターンの間にバケツヘルムの必殺を100貯めるのなんか簡単でずっとかけなおして無敵にして敵を封殺できてしまう

    僭越ながら改善点として幽縛とリバースエンジニアリングには弱体化なり制限をかけた方がいいです。
    ボス戦が幽縛+無敵かばう戦法一択になっちゃってるので…

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    アイデアとしては
    【幽縛】
    ・付与率を下げる
    ・継続ダメージの量を下げる
    ・ボスに幽縛耐性や幽縛無効を持たせる

    【リバースエンジニアリング】
    ・スキルそのものに効果時間(3ターン)以上のクールタイムを付け安易な連発ができないようにする
    ・リバースエンジニアリング中にHP0になった場合回復できないようにし効果が切れたら戦闘不能を挟むようにする

    私が思いついた改善方法は上記の通りですが改善するもしないも作者様のご判断ですので参考までに…

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    サンキューコメント…!

    幽縛は実のところもともと、ver1.00あたりまで低火力だったレギエーラが唯一目立ったダメージを与えられる手段として実装されたもので、『どんな相手にも、一定のダメージが通る』がコンセプトの状態異常だったのですが……しかし…
    レギエーラが1.10以降上方修正されてまとまったダメージがとれるようになったので、相対的にこれを付与しながらとるダメージが強力になったという背景があるんですよね。

    紙だが単体高火力のホークアイ、高防御で打たれ強いが単体に弱いレギエーラ、シンプルに相手HPの総量を減らすのが得意なバリー&ハータという風な住み分けだったんですが、現状だと実際レギエーラが便利過ぎるというのは実際そうなんですね……。
    幽縛無効の相手を作ってしまうとコンセプトがズレてしまうので、もし調整するなら幽縛のあまりの便利さを調整する形のがいいのかなぁ、とは思います。

    続けてリバース・エンジニアリングを含めた無敵技は、一定の強力な攻撃をしてくる敵に対しての強烈なカウンターとしての要素だったんですが、中盤の単体敵までは便利なスキル枠程度におさまるんですがしかし、後半から必殺ゲージ加速装備やバケツヘルム卿のスキルの『オーバード・アクト』が解禁されてくるとゲージを一瞬で回収できるようになり一方的な封殺が可能になる……というのは実際そうなんですね…。

    つまづくよりはクリアできたほうがいい、がこのゲームに与えたバランスの信条なんですが、これら異常に強力なスキルの組み合わせが歯ごたえを消し飛ばしても困るので、実際調整したほうがいいかなとは思ってます。
    他にも強力すぎて過去修正されたスキルには、電光石火なんかがあります。

    だからリバース・エンジニアリングとゴーストモード・ハウリングのような無敵技に、クールタイム追加なんかはいい案ですね。
    延々無敵を維持できるのが問題だと思っているので、クールダウンが挟まるだけで変わると思います。

    次のやることリストに入れて検討します。

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    モルモル好きなんですが攻撃手段がほぼ皆無でつらい
    回復も最終的に必要無くなるからメンバーの中で唯一完全に居る意味がないレベル
    まともな攻撃技をテコ入れしてあげてほしい…
    あとは幽縛が強すぎてどのボスもこれ入れて防御するだけで勝ててしまうので付与率下げるとか効かないようにするとか対策が必要だと感じました

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    サンキュープレイング!

    モルモルは生粋のサポーター枠になっているので、
    そのため味方の必殺ゲージ加速や状態付与で戦っていくキャラになっていて、
    そのため手持ち不沙汰になったときのために申し訳程度に攻撃技のソーラービームが実装されているのですが…
    しかし、それもほぼ通らない相手が多いことを加味するともう少し計算式を調整してもいいかもしれませんね…。

    幽縛もそうなんですがスリップダメージのダメージ量が全体的に非常に高いので、ここのところもちょっと調整したいところではあります。とはいえこのゲームのインフレ気味ダメージレベルを考えると、減らしすぎるとそれはそれで他のキャラクターに追いつかなくなるので、どのあたりから手を入れてくか……と悩ましいところですね…。

    検討リストに加えてちょっと考えてみようかなとは思います。

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    まずなんといってもノベルゲーでよかった
    この一言に尽きる
    キャラやシナリオはグラがオリジナルでバカゲーっぽくて好物だった
    一方でRPG部分は
    ・ボス戦が作者の意図した戦術でないときつい
    最初のボスからHPが8万ありこちらの最高火力は属性弱点を突いたレギエーラの防御無視多段攻撃で5〜6000ほど
    それ以外の弱点つけないorバケツヘルムの弱点ついた攻撃でも単発1000〜2000程度
    このようにボスは属性など弱点をつかないとストレスフルな戦いを強いられる
    ・キャラの育成要素がない
    ドーピングアイテムなどによるステータス育成は無くスキルも各キャラ初期から出揃っていてLVやイベントなどで新規習得は無し
    武器もホークアイ以外は固定
    ・章ごとに1ステージ固定制
    前のステージに戻る事はできない
    (ちなみに敵のドロップが換金アイテムのみなので戻れてもメリットはないが)

    以上からRPG部分に関しては最低評価
    ノベルゲームとして出すべきだったというのが総評

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    サンキュープレイング!ノベル部分を気に入ってくれたなら幸い…

    補足すると
    スキルは実のところLv5ごとの習得&キャラシナリオで追加獲得可能なのと、
    育成用ドーピングアイテムは本編中ボスやサイドダンジョン道中強敵を倒すことによって手に入ったり、一部マップで拾えたりしたのと、エネミードロップはショップ下のポイント交換所で強力なアイテムと交換できたりしました。もう少しわかりやすい導線を敷いたほうがよかったかもしれませんね……

    とかく、プレイの方ありがとうございました!

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    クリア時間:約19時間(Ver.2.05)
    ・ストーリー
    とにかくボリューム満点。いろんな世界線のキャラクターが居ることもあり、オールスター感がすごかった。紹介画像を見たら分かるが、そこそこにブラックジョークが作中に散りばめられている。それぞれのキャラクターに深みがあってそこに面白さがあった。
    ・戦闘
    全体的に難易度は低い。戦闘中にSPを回復してくれるスキルのおかげで、雑魚相手にスキルを使いすぎても道中SP不足ということにはなりにくい。基本的にボス戦はスリップダメージを与えつつ高火力で押し切るみたいな戦闘スタイルでやっていた。とはいえ状態異常も効きやすいバランスなためいろんな戦法が使える。
    ・総評
    基本的に全部の要素を網羅してレベリングを軽くすれば最終盤にはレベルがカンストする。手軽にプレイでき、ちょこっとずつ進めるのが楽しいゲームである。

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    サンキュープレイング!サンキューレビュー……!
    キャラクターに魅力を感じてくれて幸い……

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    ver.2.10 チャレンジタワー含め全クリア

    シナリオ・イベント
    ・すごい面白いけど文章量がやや過剰
    同じ内容を繰り返すとかではなく単純に文字数が多い
    内容そのものは面白いので読み飛ばすことはしなかったけど中盤以降はそれだけで数十分~1時間ぐらいかかるのに反比例して戦闘パートが減っていくので進めるのが億劫になった
    戦闘前の掛け合いも割と長い

    キャラ
    ・このゲーム最大の評価点 設定が相当作り込まれておりどれも個性的で掛け合いが面白い
    モルモル、ホークアイ、バケツヘルム辺りが特に好きだった

    戦闘
    ・一周目最序盤からチートアイテムが手に入ったり能力アップアイテムが簡単に入手できる(濫用すると簡単になりすぎるのでHPと章ボスドロップ以外使わない方がいいかも)
    ・レベルもかなり上がりやすい 1つ目のサイドストーリーでレベル50ぐらい行ってた
    以上から難易度はだいぶ易しめ
    ・一部敵の敏捷が図鑑よりも高く(技の速度補正か何か?)レデンカでも先手を取れない事が多々あった

    キャラ使用感
    ・主人公…全体的に頼りないが装備次第では高火力の全体技が撃てる
    ・バケツヘルム…タンク
    ・ホークアイ…武器次第で火力トップ(多分)か準最速にできる
    ~ここまで固定~
    ・モルフォワーゼ…ヒーラー 能力アップアイテムが強すぎて戦闘中の回復が不要になりメニュー回復係へ
    ・レギエーラ…鈍足アタッカー 自動戦闘だとなかなか全体技を使ってくれない
    ・ギャンブ…3番目に早い+全体技+装備だけで高火力 ただし自動戦闘だと頻繁に自滅技を使うのが難点
    ・レデンカ…最速アタッカー 全体技持ち 2回行動率UP装備を持たせると非常に協力

    システム
    ・戦闘高速化と自動戦闘は快適
    ・後衛と未加入メンバーにも経験値が入るのはありがたい
    ・0.5マス移動は正直不便 主人公の部屋のドアとか引っかかりまくる

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    サンキュープレイング…!シナリオとキャラが一番ウリなのでそこをご評価いただけて嬉しい嬉しい……。
    カテゴリに分けてしっかりレビューしていただいて感謝です。

    半歩移動は開発初期の段階で導入して、あとから賛否両論が自分の中でもあったんですけどそのころにはイベントの移動コマンドにも食い込んでいて外すに外せなくなった経緯があるんですよね。

  • user-pic

    タイトル画面で設定などから戻った際に再びタイトルコマンドが表示されるまでが異常に遅くてストレスがたまります。
    演出なんでしょうけど……要ります??

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    ぱんメモのタイトル演出は通常のタイトルではなく、別に作ったタイトル用マップの自動実行を使用しているので画面遷移するたびそれが実行されるようになっていて、なのでマップ内で全部の画面が完結する場合なら演出をスキップできるんですけど、オプションから戻ってきた際なんかにタイトル用マップの自動実行がまた最初から起動するんですよね…。

    オプションを閉じた際なんかにこれを再実行しないようにできれば演出をカットできるんですけど、いまのところやり方がわからないのでこのままになっているというのがあります。

    なので自分としてもちょっと直したい部分ではあるんですが、やり方がわからないというのが現状です、やり方さえわかったら直すところなんですね…。

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    ver2.10にて
    レーナジとモルモルのパッシブが機能していません
    レーナジがスキル装備で覚えるセーフティネットですが、効果はモルモルと同じく味方全体なのに、レーナジのほうだけスキルの説明文は味方単体になってます
    それとまだプレイ途中ですがとっても面白いです!!

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    ありがとうありがとう……そう言ってもらえると作者冥利に尽きる……!

    ほかでもテキストの不備は指摘いただいてましたが、パッシブが機能してない報告ははじめてだった…!まだまだ探すと不具合があるなあ……調査のち修正するリストに入れておきます!報告ありがとうございます~!

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    細かいやり込み要素の部分は除き、メインストーリークリアしました。
    まず総合評価をするなら、自分はとても好きです。

    まずキャラクター関連の感想。
    キャラクターの特色と、それを活かすストリー展開。
    進めていて苦にならず、キャラクターへの愛着が増していきます。
    個人的には、臨場感と没入感が全然違うのでボイスありを勧めたいですね。
    敵も個性豊かで幅広く、遭遇する楽しみが多彩でした。
    気になるとすれば、似た髪色のキャラクターが数名おり、
    マップ上でのアイコン表記の場合にぱっと見の区別がつきにくい点。
    迷わず選択できるよう、名前表示があっても自分はいいかな、などと。

    システムの感想。
    ゲーム、こと戦闘は苦手とするところですが、
    このゲームはそんな素人への救済処置もしっかり盛り込まれており
    気軽に触れやすいと思いました。
    キャラクターの特色も様々で、
    敵に対する自陣営の戦術を工夫する面白さを味わうことが出来ました。
    気になるとすれば、戦闘スキルのコマンドについて。
    仕様の限界がわかりませんが、可能ならコマンドの表示をカスタム……
    例えば、攻撃スキルとバフスキルを織り交ぜに表示せずそれぞれ固めて表示できたり、
    単体と全体とで攻撃スキルが一目で見分けられるようアイコンや文字の色に違いを持たせたり、
    そういう仕様の切り替えができても面白いのかな、などと。
    それともう1つ。
    マップでイベントを終えたのかそうでないのか、マップ上の表記では判断しにくく
    目的地を選択して初めてイベントの有無を確認できます。
    アイコン表記で多少なれ、それが判断できれば二度手間が省けて
    スムーズに進めたい方には良いのかな?などと。

    などと長々と書きましたが、自分がこういうのを初めて遊ぶ故かもですが
    大変楽しませて頂きました。
    心から、ワクワクと情熱、感動を頂きました。
    本当に、強い熱意と思いを感じる作品に触れられたこと、感謝しております。
    本当に、ありがとうございました。

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    レビューありがとうございます~!

    キャラクター達を気に入ってくれたのなら、
    これほど冥利に尽きることはありません。

    自分の作品が誰かの心を動かせたということなら、
    それこそ自分が作った甲斐はとてもあったというもの…
    好意的なご評価でとても嬉しくおもいます。

    気になる点に関してはフィードバックさせてもらい、
    可能ならば修正項目に入れていこうかな、と思います。
    今から修正するのが厳しいもの(スキルの細分化)などはありますが、
    きちんとしたご意見として受け止めさせてもらいます…!

    ありがとうございました~!

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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