精神仕掛けの浪漫劇のイメージ

精神仕掛けの浪漫劇

近代文学風テキスト×演劇風CTBバトル×大正浪漫風味の世界観で紡ぐRPG

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総合得点
82.8
comment 9 (平均:4.9点)
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ゲームポイント

最も注目してほしい点、力を入れた点

更新履歴

[精神仕掛けの浪漫劇]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows Vista 7 8 10
DL回数
制作者
月泉きはる
SNS
X(Twitter)
本体サイズ
417MB
Version
1.82
最終更新日
2024年9月27日
お気に入り
6

精神仕掛けの浪漫劇のコメント一覧 (コメント数40)

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    ラスボスクリアと装備品の一種であるリプリスの全入手(重複含む)までプレイしました。
    プレイ時間は16時間ほど(ラスボスまで)。

    総評:面白かったです!!
       ラスボスを倒しても、ラスボス前のセーブデータに戻ってもうちょっとやり込もうかなと思うくらい!
       私にとって、きっと今後何年経っても「あのゲーム面白かったなぁ」と思い出すゲームです。

    シナリオ・ストーリー:徐々に明らかになっていく真実に、最後まで先の展開が気になる物語。
               それぞれのキャラクターの個性が際立っていて、かつ魅力的です。
    グラフィック:作り込まれたマップがとても綺麗です。キャラクターも表情豊か。
    サウンド:雰囲気に合ったBGMを使用されていると思います。
         特に交流街のBGMは何度も聴くことになりますが、何度聞いても飽きない音楽です。
    システム:ダンジョン攻略中、いつでも帰還して回復アイテムを補充できるのが助かります。
         パーティ強化のためにジュエル稼ぎをしたい場合、自動で戦闘できる機能があり便利です。
         バフ・デバフが誰にあと何ターン効果があるかも確認できます。
         一度出会った敵であれば情報が記録されるので、攻略のヒントを見ることもできます。
    オリジナリティ:戦闘で序・破・急のコンボを決めることでかかるパーティの強化や、
            装備品であるリプリスを重複で入手するとスキルが増えていくのが斬新で面白かったです。
            ラスボスの鬼畜さ・理不尽さも、ある意味オリジナリティかも。

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    プレイしていただき、本当にありがとうございました!
    「作品が終わったあと、受け手の中に何かが残るもの」を作りたいというのが、私の創作の原点です。なので、「何年経っても思い出す」というお言葉は、心の底から喜ばしいものです!

    グラフィックやサウンドは、多くの素敵な素材をお借りしております。お気に入りの絵や音との出会いになっていれば幸いです。
    初めて自作の立ち絵で公開した作品でもありますので、キャラクターイラストへの反応は、特に気になっていた要素のひとつでした。
    システムにかんしては、皆様の貴重なご意見を頂戴しながら改修してまいりましたので、プレイの一助となっていれば幸いです。
    ラスボスの理不尽さは猛省しておりますので、次回作の戦闘バランスにしっかり活かしてまいります。

    貴重なお時間を頂戴して拙作をプレイしていただいたのはもちろん、こうしてコメントをしたためていただいたこと、本当に感謝しております。とっても励みになりました。
    ありがとうございました!

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    【脚本】
    最序盤の椿がホイホイ流されすぎでは? と気になったが、極度に自我をなくすに至った過程がのちに語られるので、最終的には気にならなくなった。
    最後にバイラシーが神封印の依り代になる場面は、初見ではご都合主義かと思ったが、周回したらフレイヤ初登場時に伏線が出てきていた。(「神であれば実行権を強奪できるけど、自ら封印される神なんていないでしょうね」)ここ以外は特に気になった破綻はなかった。
    ストーリーそのものよりも、センテンスの秀逸さが光る作品。NPCのセリフにも当時の文化が反映されている。アイテムでは「コーヒー」となっているものが、セリフ中だと「コフィー」になってるので、キャラテキストを意図的に文学に寄せているのが分かる。中世ヨーロッパの西洋ファンタジーの中で、キャラが「バカ」と言ったり、生活事情がどう考えても現代準拠だったりする作品も少なくない中で、ちゃんと時代考証をしたことがうかがえるテキストに感心した。

    【視覚】
    一部、光が強くぼやけて見えるマップがあった(悠久の天園が一番顕著)が、進行が苦痛になるレベルではない。
    全体的には高品質で、メニューやメッセージ画面は、大正ロマンの絢爛な装飾になっているのがいい。
    キャラの立ち絵やカットインも、アマチュアレベルなら十分。デッサンが狂ってるわけではないので、スクショのイラストで拒否反応が出なければ大丈夫だろう。
    マップごとにメインカラーがある程度定まっており、それがマップの印象の変化を生んで新鮮味がある。

    【音楽】
    交流街や屋敷はレトロモダン、戦闘はオーケストラサウンド。戦闘の試行錯誤を楽しめた理由のひとつが、戦闘曲のクオリティの高さだ。
    何度か出てくるピアノサウンドが印象的に使われている。静かな曲を印象に残すには工夫が必要であり、それを可能にした椿と忠信の場面は、テキストの品質の高さも相まって見事。思わず原曲を聴きにいったくらい。

    【操作】
    ほぼすべての要素が最初から全開放されているため、慣れていないプレイヤーだと若干迷うかもしれない。ボスはそこそこ工夫が必要なバランスのため、紹介文から「雰囲気ゲー」「テキスト重視で戦闘はオマケなタイプのゲーム」と思っていると、特に中盤以降のボスに泣くだろう。(喜劇の切符という救済アイテムがあるので、シナリオだけ見たい人はそれを使うのもアリだが)
    しかし、自動的に要素の理解順を固定するような工夫がなされている。
    例えば序破急コンボの場合、「急」のスキルを習得するにはそれなりの金額がかかる。なのでひとまずコンボは意識せず、フィナーレのことだけ考えていればよくなる。プレイヤーがフィナーレに慣れたあたりで「急」スキルをとる金銭の余裕が生まれる。
    通常戦闘では独自要素を考える必要はほぼなく、ボス戦闘の時だけじっくり考えればよいというタイプのバランスなので、常にさまざまな要素を考えて気疲れすることは起きにくい。
    クイック戦闘やエンカ変更、装備保存などは、説明文でもほかのレビューでも触れられているが、プレイヤーが任意に設定できるショートカットや、自動戦闘時もドリンクを使ってくれるセルフドリンクも便利。快適性が高いため、要素の理解やトライアンドエラーがストレスなくおこなえる。

    【独創】
    RPGのシナリオに大正ロマン・大正デモクラシーを盛り込んだこと、時代考証や当時の作品読書をしっかりおこない世界観を作りこんだこと、その結果として「近代文学風味の大正ロマンRPG」を確立させたことはオリジナリティといっていいだろう。

    【総評】
    フリーの中編RPGの中では、間違いなく高品質の部類。
    ボス戦は熟考して戦略を練る必要があるが、それをおこなうための快適性が担保されているので、クリアまで飽きることなくプレイできた。
    この作者の次回作が出たら必ずプレイするだろうと思わせるほどの満足感をもってクリアできた。

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    拙作をプレイしていただきたいですありがとうございました。

    最序盤のキャラクターが物語に動かされていること、システムを最初から全解放しており飲み込みに時間がかかること、これらはしっかりと受け止め、次回作に活かしてまいります。

    キャラクターのセリフや生活環境は、当時の小説や、生活について書かれた文献を参考にしましたので、時代考証に力を入れた点を評価していただいて嬉しいです。

    最後までプレイしていただけたこと、こうして丁寧なご感想をいただけたこと、作者として冥利につきます。
    本当にありがとうございました!

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    よいゲームを作ってくださってありがとうございます。
    質問なのですが、転移先選択時の左下にあるマップが最後まで「???」でした。どうすればここに行けるでしょうか。

    また、遊んでいる中で「間違えかな?」または「よくわからないな」と思った点の内、書き留めていたものをご報告します。

    ・ジェラードと勇一郎初邂逅の会話で「苦肉の策」の用法が違う(「苦肉」は元々、「苦し紛れ」ではなく「自らを傷つける」といった意味なので)
    ・哀憐の深窟 「姫の類の雨竜の卵」→「姫の為の雨竜の卵」? 私には「雨竜の卵」という言葉の意味がわからなかったので見当違いかもしれませんけれど、一応。
    ・勇一郎を動かしている時でも、交流街:中央の左にいる女性が、「新しい白粉は もう試してみた?」と訊く
    ・「妖艶な女、忍び寄る艶羨」解決時のフレイヤの台詞「故郷の姉弟を思い出すわ」→「故郷の弟妹を思い出すわ」
    ・畳の敷き方が不祝儀敷になっている
    ・悠久の天園クリア後、時計塔前の椿とジェラードの会話「例え相手が心から愛している女性だったとしても」→「仮令(または「縦令」「たとい」「たとえ」)相手が心から愛している女性だったとしても」(例示ではなく仮定なので)
    ・幽閉の遺跡でいきなり中央の扉を開けようとした時のやりとり。「……その予言は どこから聞こえるの」→「……その預言は どこから聞こえるの」 こちらの字の方がより実情に合っているかと
    ・ザ・エンペラー → ジ・エンペラー
    ・妄執の桜樹 Shift押下時の勇一郎の台詞「バイラシーがフレイヤさんを狙うならば護りを固めねばですね」(「ですね」が不要)・時計塔に(初めて?)入った時、同行者をフレイヤにしていると、勇一郎の画像でフレイヤの台詞が出る
    ・リプリス「必殺の書」のスキル「開始時BP上昇」の説明が「戦闘開始時、TPが50たまる」と書いてある(BPではなくTPになっている)

    見当違いなものについてはお読み捨ていただければ幸いです。


    そしてこれは質問でも報告でもないのですけれど、甲野の拗らせ具合がとっっっても好きです!!

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    プレイしていただき、ありがとうございました!

    まずは移動画面左下のマップの出現方法ですが、街の同行者をジェラードにすると発生するサブイベントを進めることで出現します。
    (街の同行者は、ジェラード邸で各キャラに話しかけることで変更できます)
    サブイベ1→時計塔の左側にいる男性に話しかける(あらかじめ喫茶店でコーヒーを買っておくと楽です)
    サブイベ2→サブイベ1クリア後、交流街東側の赤い路面電車に入り、中にいる男性に話しかける。(幽閉の遺跡に入ってすぐのオブジェを調べ、再度男性に話しかけるとクリア)
    サブイベ3→サブイベ2クリア後、交流街西側の黄色の路面電車に入り、中にいる男性に話しかける。
    これで移動画面左下のダンジョンが開放されます。
    サブイベントに関係する人物は、いずれも頭上に電球が出ているので、その人に話しかけてください。
    また、サブイベントの発生には、一定時点までメインシナリオを進める必要があります。が、ラストダンジョン「神々の劇場」が出ているデータなら、すべてのサブイベントが開放されています。

    表記ゆれや誤字の御指摘、ありがとうございます。プレイしていただきながらまとめてくださり、たいへんありがたく思います。
    機械的に打ち込んでいる箇所が露呈して、お恥ずかしい限りです。(「ジ・エンペラー」が「ザ・エンペラー」になっているなど……)
    まとめて修正させていただき、近日中にバージョンアップさせていただきます。

    甲野の拗らせ具合は、まさに「漱石のキャラ」っぽいと思いますので、漱石リスペクトを公言する本作としてはとても嬉しいコメントです。ありがとうございます!

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    左下のマップに行けました。ありがとうございます!

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    名作です。

    【シナリオ・ストーリー】
    難点:序盤の主人公の反応に今でも少し違和感があったり、全体の言葉遣いに気になるものが散見するのが惜しいところです。
    美点:脇役も含めた主な登場人物が人間らしい描かれ方になっているというか、それぞれの思いが見え、影響し合い、動くのがとても好きです。
    物語の運びも終り方も、納得が行くだけでなく「やって良かった」と思うものでした。

    【グラフィック】
    難点:なし
    美点:雰囲気によく合っていて、しかもそれぞれが綺麗で、とても素敵グラです。特にフィールド画面(各マップ)!

    【サウンド】
    難点:放置・連打系じゃなくて色々考えながらやるゲームなので、BGMがもう少し【バックグラウンド】ミュージックだといいな、と思ったところがありました。音楽が強いと意識がそっちに持って行かれてしまって。でも人によっては気にならないかもしれません。
    美点:それぞれの場面の雰囲気に合っている上に、一曲一曲のクオリティが高く、素晴しいサウンドでした。

    【システム】
    難点:「システム」と言って良いかわかりませんけれど、説明が不足しがちです。
    メニューにある一つひとつの項目を自力でしっかりチェックした方が良いでしょう。
    他にわかりにくかった/不便だったところとしては
    ・移動しながらShiftキーを押すとダッシュできる
    ・戦闘中の「チェック」メニューは、誰かに状態異常や能力アップ/ダウンなどがかかっている時にその内容を表示するもの
    ・オプションの「ジングル」とは、戦闘終了後の「ピキューン」という音(他にもあるかも)
    ・図書室にある説明は、メニューから確認したい
    等があります。
    あと、私は途中の寄り道マップを1つ、どうしても見つけられないまま終えてしまいました。
    わかりにくさの他には、「ボタン押しっぱなしでボタン連打になると快適だな~」「戦闘時のウェポンやマジックなどのカーソル位置が保存されていると嬉しい」と思いました。
    美点:システムがわかればかなり快適に遊べるように作られています。キャラクターの能力値は、段々と狙って育てられるようになります。戦闘バランスは、人によっては辛いかもしれません。しっかり育てて対策を考える必要があります(特に最後)。

    【オリジナリティ】
    難点:他の項目に書いた通りです。
    美点:「大正浪漫風味」の質が、「オリジナリティ」になるまで高められています。テキストも、グラフィックも、音楽も、全部合わせて1つの「大正浪漫」世界を演出していて、「ゲームの醍醐味はその世界にどっぷり入れること」と思っている私には最高です。

    【総評】
    途中も良いのですけれど、終り方の良い作品は本当に名作だと思います。
    個人的に「5点満点とか、ちょっとおかしいのでは?」とも思いましたけれど、全項目をよく考えてみてもやっぱり5点になるので、5点満点です。
    良いゲームに出会えました。

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    拙作をプレイしていただき、ありがとうございました。

    プラスに感じていただいた点、要改善点を、分かりやすくまとめていただき、たいへんありがたく思います。
    特にシステムの説明不足にかんしては、ゲーム作品としての根幹になりますので、次回作以降にしっかり反映させていただきます。貴重な御意見をありがとうございます。

    作品を丁寧に遊んでいただけたことが伝わる内容で、作者として冥利につきます。
    改めまして、本当にありがとうございました!

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    テキストや演出、スキル名などが文学的で趣深い。

    キャラクターも魅力的で、初見では怪しい人にしか見えない
    ジェラードがカッコいいセリフを言いまくるのでお気に入りです。

    ワンボタン脱出、格下瞬殺+放置で雑魚狩りなど快適性も抜群で
    ユーザーフレンドリー。

    中編RPGをプレイしたい人にはオススメです。

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    拙作をプレイしていただき、ありがとうございました。

    近代文学調のテキストは特に意欲的に作った部分ですので、お褒めいただけて嬉しいです。
    ワンボタン脱出や自動育成といったシステムも、ユーザーライクを意識した部分で、ご感想にあげていただけて良かったです。

    改めまして、拙作をプレイしていただき、本当にありがとうございました。

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    世界観、ストーリ、BGM、全部、素敵でした。
    アツい展開あり、印象に残るセリフやグッとくる語りありで、本当に素敵なシーンが満載な作品です。
    雰囲気等はタイトルから感じられるように大正ロマンの作風。
    特にセリフは大正時代を徹底的に意識した作り込みで感服します。
    そんなフレーバーたっぷりなので、プレイヤーを世界にぐいぐい惹きこんでいきます。

    プレイ時間実質約12時間の短くもなく長くもない遊びやすい中編RPG。
    プレイ時間も難易度も作者さんの狙い通りの設定なのでしょう。
    私のようなRPG下手ヘタレな自分でもどうにかクリアできる時間と難易度。
    そしてRPG手練れプレイヤー様にも納得の盛りだくさんの面白いギミックや縛りプレイもできちゃう。
    RPGとしてこのあたりの絶妙なバランスは本当にすごい(語彙力…汗)としか言いようがない。
    システム周りも親切かつ丁寧設計で初心者でも優しく導いてくれる。
    これらのことは全部、作者の月泉きはるさんから滲み出る優しさや繊細さの現れなのでしょう。

    ラスボスはだいぶん改善されているようでした。私は3回ほどで抜きました。
    最後は全キャラ全パラをほぼカンストさせて、フルパワーでラスボスに挑んで勝利。
    ザコ敵一掃自動モード搭載なので能力アップもカンストさせるのも苦ではないですね。

    素敵な作品を産み出していただいたことに感謝するとともに拍手喝采です!
    それを体験させていただき本当にありがとうございました。

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    拙作をプレイしていただき、ありがとうございました!

    近代文学調のテキストは、実際の文豪の作品を参考にしながら作っていきましたので、大正テイストを感じていただけて嬉しいです。
    難易度にかんしては、私の至らない点が多く、今でも悩むことがあります。
    だからこそ、こうしてクリアのご報告をいただけると安心します。
    クイック戦闘+マトリョシカによる自動育成は、ご好評の声が多くて嬉しいです。ソーシャルゲームの自動周回機能から着想しました。
    最近になってようやく「受け手の側に立つ」ことを意識するようになってきましたので、親切・丁寧というお言葉をいただけるのは、とっても嬉しいです。

    プレイしていただけた時点でとってもありがたいのですが、こうしてご感想までいただけて、最上の喜びです。
    本当に、本当にありがとうございました!

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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