精神仕掛けの浪漫劇のイメージ

精神仕掛けの浪漫劇

近代文学風テキスト×演劇風CTBバトル×大正浪漫風味の世界観で紡ぐRPG

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総合得点
84.6
comment 12 (平均:4.9点)
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ゲームポイント

最も注目してほしい点、力を入れた点

更新履歴

[精神仕掛けの浪漫劇]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows Vista 7 8 10 11
DL回数
制作者
月泉きはる
SNS
X(Twitter)
本体サイズ
436MB
Version
2.03
最終更新日
2025年7月 1日
お気に入り
10

精神仕掛けの浪漫劇のコメント一覧 (コメント数45)

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    大正浪漫み溢れる文章と意外なほどガチなRPG戦闘が楽しめる作品。
    BGMは安定のPeriTune.

    本作はまさしく『プレイする文学作品』といった様相で、
    夏目漱石リスペクトを公言する文章の数々はほぼ純文学の領域。
    しかしながら先述にもある通り、本作はただの読み物RPGではありません。
    戦闘や育成といったRPG部分が極めて良く出来ており、
    純粋なRPG部分だけを取り出しても十分過ぎるほどに良作です。

    物語に関しては、ちょくちょく入るメタな選択肢とか
    まぁ色々とあるとは思うのですが、
    そこでやめてしまうのは勿体ない、とだけ申しておきます。
    何を言ってもネタバレになっちゃうんですよ!
    言いたいけど言えないんです!

    ゲームとして面白いうえに文学まで楽しめて一石二鳥、
    ここで会ったのも何かの縁、
    四の五の言わずにとりあえずプレイしてみると良いと思うのです。
    あと旦那様は末永く爆発すればいいと思います()
    おじさまも同罪だゾ。

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    良質な中編RPG。
    自分がRPGにおいて最も重要視する『シナリオ、バトル、グラフィック、サウンド、システムのすべてで世界観を作り上げていること』がここまで叶えられた作品は珍しい。
    『大正浪漫演劇風RPG』という謳い文句に、あらゆる観点からアプローチをかけている。
    ・ほどよく文学的に小洒落ており、当時の言い回しを再現されたテキスト。通常の話し言葉とは少し毛色が異なる詩的表現も、演劇という観点で見ると有効的である。
    ・アコーディオンによって葉やかなながらどこか気だるげな印象も抱く、当時らしいサウンド。
    ・序破急やフィーナレなど、演劇的要素が取り入れられた戦闘。
    ・敵から得られる通貨は『おひねり』と説明される。本作のシナリオが『神によって与えられた舞台だった』というオチを考えると納得がいく。
    ・デウス・エクス・マキナがラスボスに据えられている。
    ・第四の壁という演劇用語がラストの打開に重要な意味を持っている。
    ・リプリスは魔力を借りる書物だが、人間が持つには制御の限界がある=ひとり四冊までしか持てない理由付け。
    ・スキル名が『熟語+カタカナ語』で統一されており、西洋の文明が流入し和洋が融合しはじめた当時の世界観に合っている。
    世界観を作るために資料を集められたのがよく分かる。士官学校での百日祭の話題や、優秀な学生が天皇から銀時計を賜る制度について触れられていることからそれがうかがえ、この作品の世界観が呼吸をしている理由が表れていた。
    システムもストレスフリーで、装備の組み合わせやバトルの立ち回りを考える楽しさもあり、RPGはとにかくバトルの楽しさが最優先という人でも満足できる内容になっていると思う。難易度緩和アイテムの名称が『喜劇の切符』なのもとことん世界観に寄せてある。主人公達が苦戦して敗北する悲劇から、無双して勝利する痛快な劇へと変わるという意味だろう。
    『大正浪漫演劇風RPG』という響きに何かを感じたのであれば、間違いなくその期待に応えてくれるだろう。

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    拙作をプレイしていただき、ありがとうございました!

    大正浪漫の世界観を壊さないようにするという点は注意した部分でしたので、評価していただけてとても嬉しいです。
    百日祭についても触れていただき、時代考証をした甲斐があったなあと思います。実在した慣習なんですよね!
    謳い文句に偽りなしと仰っていただけて、ほっとしています。期待を裏切ることがなくて好かったと思っています。

    改めまして、プレイと感想にお時間をいただけて本当に嬉しいです。ありがとうございました!

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    面白かったです。

    ~物語
    ひとつの謎が明かされてはまた次の謎が出てくる構成で、どんどん読み進めたくなりました。
    登場人物が「意思」という共通の言葉を通して悩み、時には意見をぶつけ合い、自分を見つめなおしていくところもよかったです。丁寧な心理描写に惹かれました。
    ところどころ気になる言い回しがありましたが、日本語として意味が理解できないという破綻ではなく、当時の時代の小説の言い回しを、造詣がない人にも伝わるように落とし込んだ弊害かなと思っています。
    文章のリズム感が絶妙で、思わず音読したくなるほどでした。

    ~見栄え
    様々な色合いのマップがあり、飽きずに進めることができました。
    メニュー画面の絢爛さがとても好きです。

    ~音楽
    マップ画面の曲がどれも素敵で、マップへの没入感を高めてくれました。
    拠点となる館と交流街のBGMが大正ロマンにあふれていて、この作品の世界へいざなってくれます。

    ~システム
    バトルの爽快感が楽しい作品でした。
    コンボが決まった時、フィナーレを獲得できた時はスカッとします。特にフィナーレは敵との駆け引きが必要になるぶん、思い通りの戦略が通った時の快感はひとしおです。
    毎回のバトル勝利時に能力値が成長する仕組みで、一回一回、少しずつ強くなっていくのも、作業が好きな私には楽しかったです。
    オート戦闘で自動レベリング(レベル制度の作品ではないので厳密には違いますが)できるのも、別の作業の合間に育成できて助かりました。
    凶悪と思われるラスボスも、解法が分かっていれば能力値一桁でも倒せてしまう。「気づき」に重点を置いたバランスでした。その分、自力で解法にたどりつけた時は達成感がありました。

    ~独創
    この作品の世界観そのものが独創性にあふれています。
    大正時代+魔法が存在する世界 という設定に、違和感なく入り込めました。
    テキスト、マップ、サウンドのすべてで世界観を表現された結果だと思います。

    ~面白さ
    登場人物の行動にハラハラしたり、胸が痛んだり、ドキドキしたり、熱くなったり、胸がきゅんとしたり。
    心の動き方が丁寧にかかれていることもあり、とっても楽しかったです。
    何もかもが円満に解決するハッピーエンドではないけれど、これが最適解だったと思わせてくれました。素晴らしい読後感で、プレイヤーの頑張りに最大限報いてくれる展開だったと感じています。
    楽しい時間をありがとうございました。

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    拙作をプレイしていただき、ありがとうございました。

    テキストにかんしては、字書きとしてまだまだ至らないところが多くございます。次回作以降は少しでも改善できるよう、より精進いたします。
    戦闘にかんしては、爽快感や達成感をかんじていただけたようで、とても嬉しいです。「楽しい」という感覚を与えることができたのなら幸いです。
    RPGと大正浪漫が好きであるがゆえに、そのどちらも取り入れた作品を作りたいという思いから生まれたものになります。大正浪漫の魅力をお届けできていれば、作者冥利につきます。

    プレイしていただいた御時間、感想を書いていただいた御時間、どちらも貴重なものです。それをいただけましたこと、改めて感謝申し上げます。
    本当にありがとうございました。

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    ラスボスクリアと装備品の一種であるリプリスの全入手(重複含む)までプレイしました。
    プレイ時間は16時間ほど(ラスボスまで)。

    総評:面白かったです!!
       ラスボスを倒しても、ラスボス前のセーブデータに戻ってもうちょっとやり込もうかなと思うくらい!
       私にとって、きっと今後何年経っても「あのゲーム面白かったなぁ」と思い出すゲームです。

    シナリオ・ストーリー:徐々に明らかになっていく真実に、最後まで先の展開が気になる物語。
               それぞれのキャラクターの個性が際立っていて、かつ魅力的です。
    グラフィック:作り込まれたマップがとても綺麗です。キャラクターも表情豊か。
    サウンド:雰囲気に合ったBGMを使用されていると思います。
         特に交流街のBGMは何度も聴くことになりますが、何度聞いても飽きない音楽です。
    システム:ダンジョン攻略中、いつでも帰還して回復アイテムを補充できるのが助かります。
         パーティ強化のためにジュエル稼ぎをしたい場合、自動で戦闘できる機能があり便利です。
         バフ・デバフが誰にあと何ターン効果があるかも確認できます。
         一度出会った敵であれば情報が記録されるので、攻略のヒントを見ることもできます。
    オリジナリティ:戦闘で序・破・急のコンボを決めることでかかるパーティの強化や、
            装備品であるリプリスを重複で入手するとスキルが増えていくのが斬新で面白かったです。
            ラスボスの鬼畜さ・理不尽さも、ある意味オリジナリティかも。

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    プレイしていただき、本当にありがとうございました!
    「作品が終わったあと、受け手の中に何かが残るもの」を作りたいというのが、私の創作の原点です。なので、「何年経っても思い出す」というお言葉は、心の底から喜ばしいものです!

    グラフィックやサウンドは、多くの素敵な素材をお借りしております。お気に入りの絵や音との出会いになっていれば幸いです。
    初めて自作の立ち絵で公開した作品でもありますので、キャラクターイラストへの反応は、特に気になっていた要素のひとつでした。
    システムにかんしては、皆様の貴重なご意見を頂戴しながら改修してまいりましたので、プレイの一助となっていれば幸いです。
    ラスボスの理不尽さは猛省しておりますので、次回作の戦闘バランスにしっかり活かしてまいります。

    貴重なお時間を頂戴して拙作をプレイしていただいたのはもちろん、こうしてコメントをしたためていただいたこと、本当に感謝しております。とっても励みになりました。
    ありがとうございました!

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    【脚本】
    最序盤の椿がホイホイ流されすぎでは? と気になったが、極度に自我をなくすに至った過程がのちに語られるので、最終的には気にならなくなった。
    最後にバイラシーが神封印の依り代になる場面は、初見ではご都合主義かと思ったが、周回したらフレイヤ初登場時に伏線が出てきていた。(「神であれば実行権を強奪できるけど、自ら封印される神なんていないでしょうね」)ここ以外は特に気になった破綻はなかった。
    ストーリーそのものよりも、センテンスの秀逸さが光る作品。NPCのセリフにも当時の文化が反映されている。アイテムでは「コーヒー」となっているものが、セリフ中だと「コフィー」になってるので、キャラテキストを意図的に文学に寄せているのが分かる。中世ヨーロッパの西洋ファンタジーの中で、キャラが「バカ」と言ったり、生活事情がどう考えても現代準拠だったりする作品も少なくない中で、ちゃんと時代考証をしたことがうかがえるテキストに感心した。

    【視覚】
    一部、光が強くぼやけて見えるマップがあった(悠久の天園が一番顕著)が、進行が苦痛になるレベルではない。
    全体的には高品質で、メニューやメッセージ画面は、大正ロマンの絢爛な装飾になっているのがいい。
    キャラの立ち絵やカットインも、アマチュアレベルなら十分。デッサンが狂ってるわけではないので、スクショのイラストで拒否反応が出なければ大丈夫だろう。
    マップごとにメインカラーがある程度定まっており、それがマップの印象の変化を生んで新鮮味がある。

    【音楽】
    交流街や屋敷はレトロモダン、戦闘はオーケストラサウンド。戦闘の試行錯誤を楽しめた理由のひとつが、戦闘曲のクオリティの高さだ。
    何度か出てくるピアノサウンドが印象的に使われている。静かな曲を印象に残すには工夫が必要であり、それを可能にした椿と忠信の場面は、テキストの品質の高さも相まって見事。思わず原曲を聴きにいったくらい。

    【操作】
    ほぼすべての要素が最初から全開放されているため、慣れていないプレイヤーだと若干迷うかもしれない。ボスはそこそこ工夫が必要なバランスのため、紹介文から「雰囲気ゲー」「テキスト重視で戦闘はオマケなタイプのゲーム」と思っていると、特に中盤以降のボスに泣くだろう。(喜劇の切符という救済アイテムがあるので、シナリオだけ見たい人はそれを使うのもアリだが)
    しかし、自動的に要素の理解順を固定するような工夫がなされている。
    例えば序破急コンボの場合、「急」のスキルを習得するにはそれなりの金額がかかる。なのでひとまずコンボは意識せず、フィナーレのことだけ考えていればよくなる。プレイヤーがフィナーレに慣れたあたりで「急」スキルをとる金銭の余裕が生まれる。
    通常戦闘では独自要素を考える必要はほぼなく、ボス戦闘の時だけじっくり考えればよいというタイプのバランスなので、常にさまざまな要素を考えて気疲れすることは起きにくい。
    クイック戦闘やエンカ変更、装備保存などは、説明文でもほかのレビューでも触れられているが、プレイヤーが任意に設定できるショートカットや、自動戦闘時もドリンクを使ってくれるセルフドリンクも便利。快適性が高いため、要素の理解やトライアンドエラーがストレスなくおこなえる。

    【独創】
    RPGのシナリオに大正ロマン・大正デモクラシーを盛り込んだこと、時代考証や当時の作品読書をしっかりおこない世界観を作りこんだこと、その結果として「近代文学風味の大正ロマンRPG」を確立させたことはオリジナリティといっていいだろう。

    【総評】
    フリーの中編RPGの中では、間違いなく高品質の部類。
    ボス戦は熟考して戦略を練る必要があるが、それをおこなうための快適性が担保されているので、クリアまで飽きることなくプレイできた。
    この作者の次回作が出たら必ずプレイするだろうと思わせるほどの満足感をもってクリアできた。

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    拙作をプレイしていただきたいですありがとうございました。

    最序盤のキャラクターが物語に動かされていること、システムを最初から全解放しており飲み込みに時間がかかること、これらはしっかりと受け止め、次回作に活かしてまいります。

    キャラクターのセリフや生活環境は、当時の小説や、生活について書かれた文献を参考にしましたので、時代考証に力を入れた点を評価していただいて嬉しいです。

    最後までプレイしていただけたこと、こうして丁寧なご感想をいただけたこと、作者として冥利につきます。
    本当にありがとうございました!

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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