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だいちのかけら

小さな、新しい世界の物語

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総合得点
51.1
comment 8 (平均:3.2点)
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ゲームポイント

更新履歴

[だいちのかけら]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows XP Vista 7 8
DL回数
制作者
くろあめ
制作サイト
くろあめ工房
SNS
X(Twitter)
本体サイズ
66MB
Version
1.33a
最終更新日
2023年4月12日
お気に入り
2

だいちのかけらのコメント一覧 (コメント数14)

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    本編クリア11時間レベル78、EXクリア25時間レベル177~203
    作者さんの新作に備えてあえて低評価の旧作からやってみたら全然いける
    十年近く前のゲームにも関わらず今のフリゲと比べても劣らないね
    可愛らしいドットと賑やかな会話など、ジャンクリラが好きならたぶん本作以降は全部問題ないだろう

    メインダンジョンは大体5階の構成で2階毎に中継点があって
    ボス戦も難しくないのでストレスフリー
    EXダンはジャンクリラに比べたらかわいいもんです
    でもEXボスはジャンクリラのように一筋縄では行かない
    装備工夫やHPをある程度ドーピングしないと絶対えらい目に遭うな

    気になった点
    ・装備の「先制」は地術に乗らないから無意味
     通常攻撃はカスダメしか与えられないので主にEP回復用
    ・連撃スキルは軒並み使えない、ステータスの関連度は低いし命中率も悪い
     全弾命中しても他のステータス関連度の高いスキルより弱い

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    ノーマルで表シナリオを最後までプレイしました。
    「だいちのちから」は二人旅だったのに対して、今作はPT編成ができるので、キャラを選ぶ楽しみがありました。
    アマルとササナが好きです、ちょこちょこ動くキャラドットも可愛かったです。

    攻略情報を何も調べずにプレイしていたので、好感度要素に気付かずクリアしてしまい、
    クリア後にキャラ別にエンディングがあることを知って、見たかったアマルガムエンドが見れなかったのが悔やまれます。

    裏ダンジョンは無情の一言、最初のボスにやる気をへし折られました。
    表シナリオをクリアしたPTを、それなりに時間をかけて育成したのに、
    運の悪さもあってか、手も足も出ず1ターン目で壊滅させられます。
    「リクトのガードスキルを使わないと真威幻獣戦はキツイ」というのは、PT編成の自由度を下げてしまうバランスだと思いました。

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    地術をウリにしてはいますが、普通に熱やら水やらの属性があり、ちょっと残念でした。主人公は大地っぽいのがメインなので、大地の主人公というのは確かに珍しいかも。

    地術発明やシンボルエンカウント、図鑑等のシステムはよかったのですが、
    地術発明→未習得のものの詳細が不明で計画を立てられない
    シンボル→狭くて長いダンジョンの上、敵は高速移動+ナナメ移動付きで避けようがなくストレスたまる
    図鑑→(ヒント集にもありますが)アイテムも敵もコンプが3週前提でランダム要素もありコンプ魂持ちには不親切
    と気になる点もありました。

    ストーリーはあまりにも登場キャラ全員の人が良すぎて抑揚がなく、
    もうちょっとメリハリが欲しかったです。

    戦闘はいろいろなスキルを繰り出して戦う爽快感はありました。
    雑魚も適度に強く気が抜けませんでしたし。
    でもその分ダンジョンは短いほうがよかった…。ワープの措置はありましたが。

    ただ、エキストラダンジョンの敵(特にボス)の強さは異常。
    ラスボス撃破パーティでも余裕で1ターンキルされまくって私は投げました。
    Lvが3桁まで上がるようなので、あげれば勝てるのでしょうが、
    延々単調なLv上げをやる位ならほかのゲーム探してやったほうが…。

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    全体的によくまとまっていて、丁寧さを感じるものの、若干残念なところがあった。
     「れっつもぐりん!」「コヤミん」など、台詞回しにはセンスを感じたし、本編の難易度調整はよくできていると思う。
     いれかえがある割には、各メンバーのスキル構成の関係上、バランスを考えると実質的な選択肢はあまり無いように感じた。
     地術発明メニューでは、普段スキルの特性が表示される欄に、習得の前提条件が表示されるため、前提条件が満たされていないとそのスキルがどんなスキルなのかわからない。このため、APが共用である割には計画的なスキル取得ができず、不本意なスキル構成になったり、それを避けるためにセーブ・ロードを繰り返したり、様子見でスキルを取得せずにレベル上げをして、不本意な死にスキルが出たりするのがもったいない。
     一部スキルで、EPの上昇(?)に合わせて消費EPが上昇するものがあるが、シフトキーで表示される情報を見ても消費EP:○○ といった形式で特に他のスキルと区別されていないため、習得するまでどのスキルがそうであるかもわからない。しかも、何故消費EPが上昇する(EPに対する割合で消費EPが決められている?)のかの説明が無いため納得感が無い。このスキルは消費EPが多いからとEPを重点的に育ると、消費EPも上昇して結局スキルを使える量が増えない、といった不満も生じる。
     一方、エクストラボスについては、エクストラらしい強さこそ持っているものの、ヒント集にある以上の工夫をする余地はあまりなく、レベルを上げて力押しになりやすい。そのため、一旦ボスまで行ってからレベル上げを繰り返すことになり、その間単調になってしまう。

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    このゲームの前作に当たるだいちのちからは、自分の環境では高負荷なので諦め、サラマンドラは終始2人パーティーのようなので、こちらをプレイ、クリアしました(現在3周目終盤)。

    ツクールVX製にありがちな、F12キーリセット回避必要な以外は、致命的なエラーがないので、無難に遊べると思います。但し、細かいバグや誤字がまだまだ多いようです。(他所の配布サイトの掲示板で、バグの内容が事細かに書かれていましたので、先にそちらに目を通された方がいいかと)
    話に関しては、色々と突っ込み所はあるものの、まとまっているとは思います。ただ、休憩時の村長の娘、ロボの会話内容は、人によってはドン引きするかも。
    主人公に関しては、復興会会長ポジで最初から総受けなのに、常に一人称が私なのが、自分にはしっくり来なかったです。会のメンバーに対してはボクやあたしで、外部の人間には私でもよかったかな、と。

    システムというのか、好感度システムが女性優先なのが解せなかったです。理由は、
    2章で、忍者と戦士が提案した案件を受け、ボス戦後、戦士の意見を取り入れた

    4章で、残っている案件を片付けてから捜索をした(これで、戦士と忍者の好感度が上がる)

    この時点で、戦士の好感度は忍者より上な筈なのに、忍者と戦士がゲーム開始から最後までメインパーティーにいたためか、最終章の決意表明の時、忍者が来てしまい、忍者エンドになってしまった。
    これでは、百合的表現が皆無でも、ヒント集にフォロー(忍者とは無二の親友とか)がない限り、百合っぽく感じてしまう人もいるのではないかと思う。
    あと、村長の娘と仲良くしてる時に、4章の捜索時に特定の場所(ヒント集に書いてある場所)に行くと、自動的に主人公エンドに切り替わるのが不自然に感じました。せめて、村長の娘がその場所が嫌いとか、そういう理由があればよかったです。

    他の人も言っていますが、周回前提(最低3周)でありながら、ランダム入手のアイテムが多すぎて埋まらない、命中率に致命的な問題(通常攻撃でもミスする)があるので、もういいやと思った時が止め時かと思います。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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