Deazon-本の中の牢獄-のイメージ

Deazon-本の中の牢獄-

妄想と現実に立ち向かうオートバトルカスタマイズRPG+ノベル

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総合得点
79.8
comment 9 (平均:4.5点)
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ゲームポイント

最も注目してほしい点、力を入れた点

プレイヤーの皆様へのメッセージ

更新履歴

[Deazon-本の中の牢獄-]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
R-12指定(12歳未満禁止)
対応OS
Windows 10 11
DL回数
制作者
Savedtekty
SNS
X(Twitter)
本体サイズ
371MB
Version
2.02
最終更新日
2024年9月13日
お気に入り
8

Deazon-本の中の牢獄-のコメント一覧 (コメント数26)

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    大変楽しくプレイさせてもらってます。
    早急なバグ対応に感謝
    新ヴァージョンのプレイは明日からになりそうですが、
    初めからプレイしてナフトの攻撃アップを楽しむ予定です。

    waveのポイント増加率か、10,100,1000waveの倍率って知ることできないですかね。
    実際プレイしてみた感じとしては恐らく5000waveとか、強化しにくくなるまで
    倒しやすいポイントが高い敵を強化しながら倒しまくる>wave稼げる中(速度だせる)でポイント高い敵を倒す
    って感じに調整してると感じたかな。

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    ご感想及びご報告頂きありがとうございます。
    兵法指南は特に序、中盤に強いので楽しんで頂ければ幸いです。

    エターナルモードのwave数ボーナスですが、以下のような計算です。

    基本獲得ポイント*wave数/100

    完全放置には回復などでHP維持する必要があり
    スキルなどが整うまでは殲滅速度を割く必要があるのに加え、
    エターナルでない場合は他にもボーナス分の加算があるため
    仰る通り基本的にはクリア可能なダンジョンに張り付いてクリアを重ねる方が瞬間的なポイント獲得量は多くなります。

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    バグ報告:ナフトのスキル兵法指南が機能してない

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    ご報告いただきありがとうございます。
    他にも休息呼吸法の防御upも反映されていませんでしたので併せて修整し、
    2.02にVersionUp致しました。

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    初めてのフリゲー&放置ゲームとても楽しめました!
    どのキャラも魅力的で道中のストーリーも感動しました!
    次はもっとやりこんで目指せ全ステージ最高ランク!ですー

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    ご感想頂きありがとうございます。

    初めてのフリーゲームに私のゲームを選んで頂き大変うれしく思います。
    また、キャラクターやシナリオにつきましてもお褒め頂き光栄です。
    感動する話を作成することは長年の課題でしたが、少し自信を持てました。
    引き続き、やりこみプレイでステージ高評価を狙ってみてください。

    ありがとうございました!

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    シナリオ、実績、全クリさせていただきました。ただいま絶賛やり込み中。

    【シナリオ】
    面白かった。個人的には、創作を諦めるという決着がちょっと残念だった。ご都合主義ハッピーエンド万歳。

    【グラフィック】
    凄く好み。それだけに、もう少し差分や別の立ち絵も見たかった。我がまま。

    【サウンド】
    雰囲気が出て良かった。放置の際に、戦闘画面でもミュートの切り替えが出来れば便利だったかも。

    【システム】
    ほとんどの項目が、ポインタを当てることで説明表示されるのが凄く便利だった。状態異常のアイコンとか、大抵のゲームで困惑させられますよね。

    装備やスキル、作戦、称号の変更が少々手間だった。装備中のものを選択し、外し、画面を戻って新たに装備するものを選択し、装備する。称号や作戦などを別のキャラに付け替える際には、更に面倒に。この辺、もっとお手軽だと良かった。

    【その他個人的わがまま】
    敵キャラのステータスとかが分かると、こちらも装備スキルや優先的に成長させる項目とかの目処がたって良かったかなと。エフェクトだけでは、物理攻撃なのか魔法攻撃なのかすら分かりませんし。

    可能なら、放置し続ける為に、もう少し時間とCPUに優しいモードとかあると嬉しいです。
    wave数が増えるほどに稼げる仕様のようで、100wave×10よりも1000wave×1のほうが遥かに稼げるみたいですが、1000waveとか倍速でも10時間近くかかってしまう。今後、強くなれば効率よく稼げるようになるのでしょうが、中々キャラを強化出来ずにいるので、もう少しお手軽に(或いは小まめに)ガンガン強くなってる感を味わえたらなぁと。


    以上、長文失礼しました。大変楽しいゲームです。また次回作なども、プレイできる機会を楽しみにしております。

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    ご感想頂きありがとうございます。
    また、やりこみプレイも楽しんで頂けて光栄です。

    各項目それぞれのご意見ならびにご感想を頂きありがとうございます。
    幾つかの課題が浮き彫りになり、改善を行う箇所として認識することができました。
    特に装備などの編成操作につきましてはまだまだ改良の余地がありそうなので
    次回作作成時に試行錯誤し、より快適なUIを作成できるよう努めます。

    ありがとうございました!

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    チャレンジで1000万overのスコアが出せるところまで遊ばせていただきました
    キャラクターの強化が進むに従ってビルドの最適解が変わっていくあたり、よく考えて作りこまれていて非常に面白かったです。

    以下感想です

    放置稼ぎの際、waves数に比例して1waveあたりの獲得ポイントにかかる補正が青天井に増えていくのはわかりやすくはあるのですが微妙に感じました。
    というのも「効率のためにはギリギリ限界まで放置し続けなければ」という義務感に追われ、プレイしたいときにプレイしづらかったためです。

    チャレンジは限界突破なし部門と限界突破あり部門に分けたほうがより面白くなりそうだという印象です。
    あと、限界突破あり部門についてはターン数制限を設けたほうがいいです。最終的に無限にスコアを伸ばせてしまいます。

    全体を通してサクサク動作でストレスフリー、敵味方ともにドット絵も可愛く非常に出来のよいゲームだと思いました。
    Savedtektyさんのゲームはこのゲームが初プレイだったので他のゲームもプレイさせていただきます。
    ありがとうございました。

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    ご感想頂きありがとうございます。

    キャラの強化や構成の最適解等、追及して頂きありがとうございます。
    全体のご感想、ドットなどもお褒め頂き光栄です。
    また、チャレンジハイスコアで非常に高いスコアの獲得は大変驚きました。

    ハイスコアにつきまして、カカシの攻撃および命中が無限に上昇し続ける仕様のため無限スコアは不可能の想定で、それが可能であれば不具合の可能性がございます。
    お手数ですが、どのような構成及び限界突破ステータス割り振りを行ったかご教示頂けますでしょうか。

    その他ゲームシステムにつきましてもご意見いただきありがとうございます。
    チャレンジの限界突破無し部門につきましては、リミテッド級として近日実装を予定しております。

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    > どのような構成及び限界突破ステータス割り振りを行ったか

    ビルドのコンセプトは「基本はバリア、足りない分は回復で補う」
    陣形は前1(ユノ)後2(イチカ,ナフト)
    それぞれの職,スキル,作戦,称号は
    イチカ:プレインコンカー:霧,強化,補助:見守り:死を超越
    ユノ:シールドメーカー:メイク,ヒール,アペア:後列支援:武器網羅
    ナフト:大千峰士:石,休息,不屈:我が道:悪魔を蹂躙
    それぞれの限界突破は
    イチカ:HP100万,INT20000,LUK2000
    ユノ :HP100万,INT20000
    ナフト:HP100万,INT25000,LUK2000,STR10000,SPD10000,DEX2000
    3人とも防具は外套,アクセサリは強運,盾壁,根性,生命
    です。

    リミテッド級楽しみにしてます

  • user-pic

    構成内容につきまして、ご報告頂きありがとうございます。
    また、私の想定を遥かに上回るレベルでやり込んで頂き、幸甚の至りです。

    頂きました構成及び限界突破値では、確かに攻撃を耐えきってしまいますね…。
    リミテッド級の更新と併せて、限界突破を想定したチャレンジではターン数に制限を実装いたします。

    本件につきましては、貴重な情報を頂きありがとうございました!
    今後ともよろしくお願いします。

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    基本放置なので省電力モードがあるとありがたいです

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    ご意見頂きありがとうございます。
    内容確認し、検討させていただきます。

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    プレイさせていただきました。

    ストーリーは本の中の話と外の話がリンクするようになっており、とても面白かったです。
    本の外の話が特によかったので、もうちょっと本の中とリンクするようにすると
    さらに面白いと思いました。
    (選択肢があって、アイテムや本の中のイベントが変わるなど)

    システムは限界突破までできました。スキル、転職、アクセサリ、作戦とさまざまで
    ポイントを振り分けていくのはとても面白かったです
    ある程度いくと、ただレベル上げするためのポイント稼ぐしかなくなってしまうのですが
    それは仕方ないかと思いました。(放置戦闘というシステムという前提なので)

    マウス操作はありがたかったです(キーボード連打で指を傷めないので)
    ただ、行ったり来たりが多いのと、ダンジョンクリア後、必ず最初の画面に戻るので
    ショートカット的か連戦があると助かるかと思いました

    崩壊、爆弾などユニークな状態異常もあり、ドットキャラの動きも敵もしっかり
    作りこまれているので、バトルも放置とはいえ、ついつい見てしまいました。

    最後に、エンドロールがかっこよかったです
    ありがとうございました。

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    ご感想頂きありがとうございます。

    シナリオおよびシステム面にて楽しんで頂けたようで光栄です。
    戦闘は見栄え、独自性、快適さを重要視して作成したためついつい見てしまうことが狙いでしたので、ご報告頂き大変参考になりました。

    頂きましたご意見は続編作成の機会あれば検討させていただきます。

    ありがとうございました!

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    プレイヤーが装備等の準備を行い、後は自動戦闘というシステムです。
    ある程度キャラが強くなると寝て起きてもまだ戦い続けています。
    短時間でクリアできるゲームを求めている方にはおすすめしませんが、レベリング、称号や実績システムも導入しているため装備コンプリートなどやり込みゲームが好きな方には相性が良さそうかと。

    シナリオはあまり読んでいませんが、プレイヤーの好きなタイミングで読めるのが嬉しいポイント。


    ここからは余談。
    極端な話、稼いだポイントの量が勝敗を分けるゲームで、装備からレベルまで全部コンプリートしたとしても限界突破が実装されており一切無駄にはなりませんのでご安心下さい。

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    ご感想頂きありがとうございます。

    システム面のご説明ありがとうございます。
    中期目標(エンディング)~長期プレイを想定したゲームシステムで、キャラクター強化に伴うコンテンツを設けており、やりこみの充実感を満たせるよう設計致しました。
    自由選択シナリオシステムにつきまして、お褒め頂き光栄です。

    余談につきましては…あえて触れずにプレイヤーの皆様に体験して頂ければと思います。

    ありがとうございました!

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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