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【災】に至る

超短編・美少女サイエンス・ファンタジーRPG

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ゲームポイント

最も注目してほしい点、力を入れた点

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更新履歴

[【災】に至る]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 10 11ブラウザ上で動作
DL回数
プレイ回数
制作者
まほろば しろう
SNS
X(Twitter)
本体サイズ
392MB
Version
2.07
最終更新日
2025年5月10日
お気に入り
2

【災】に至るのコメント一覧 (コメント数9)

  • user-pic
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    プレイ時間約4時間半、Lv18でクリア。(ver2.05)
    とある【災】が作り出した異空間にて、【災】狩りの少女・優美が彼女を知る謎の少女を追う話。

    本作単独では世界観の説明不足を感じますが、優美自身の物語は一区切りついているので脚本は普通の3点とします。
    本作の魅力といえばやっぱり視覚・音楽でしょうか。
    登場人物はほぼ全員が女性、ラスボスも女性で実に画面が華やかですw
    ドラゴンとか死神とか魔王的な中ボスはいますが、人間の男性は一切登場しません。

    音楽もPerituneさんの作品を中心に色々使用しているほか、主要キャラは全員CVがあり、
    戦闘はテイルズオブシリーズのように賑やかです。音楽・音声に関しては文句なしの5点。

    操作性に関してはレベルアップで体力が全回復するほか、
    オートマッピング機能とフロア内の宝箱の個数表示で取り逃がしの心配なし。
    TP持ち越しなしで戦闘開始ごとにリセットされる仕様も、臨機応変の戦略が求められるってことで個人的にはプラス評価。
    自分の遊んだver2.05では最序盤の雑魚「クロウ」x4とエンカウントすると時々フリーズするバグがありましたが、
    これも最新版では修正されており、遊びやすい作品になったと思います。


    一方、難点としては物理系の攻撃・スキルは結構な確率でミスが発生する点。
    全体攻撃であるレディアの薙ぎ払いや愛里亜の回し蹴りを使うと、大抵3匹中1匹は外しますね。
    魔法攻撃ゆえに必中なミミの奥義「月光」はこの点頼りになります。

    もっと大きな難点は、ゲーム的には最初から最後までひたすら同じような迷路を攻略するだけの虚無ゲーである点。
    特にギミックがあるでもなく、ラスダンにあたる「【災】の中枢」は地下8階まであるので
    5~6階あたりで「まだあるのか…」と精神的にキツいものを感じました。敵も強いし。
    (そしてこれは10階まであるのかと覚悟を決めたところでダンジョンが終わったw)

    ゲーム的にはちょっとアレですが、階層を降りる際の光やメニュー画面など、
    演出に並々ならぬ力が入ってることは伝わるので、そこら辺は今後も応援したいですねw

    なお、ゲーム開始時点では画面のフィルター機能がONになっていますが、
    古いブラウン管テレビのようで見難いので、オプションでOFFにすることを推奨します。

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    バグの影響で15分程度の進行ですが何個か思ったことを書いておきます。

    ■シナリオ・グラフィック・サウンド
    文章、画像、音を効果的に使って、雰囲気作りに相当手間をかけているのが伝わります。
    特に戦闘開始時の敵の出現演出はよかったです。

    ところが反面、演出を優先し過ぎて利便性を損ねたりプレイヤーを置いてけぼりにしている感じも強いです。
    例えばシナリオでは、世界観がよく分からないまま関係性の分からないキャラ同士の会話が進められ、最初のダンジョンに放り出されます。
    言いたいことは分かるのですが、初っ端の語りの「近年魔力に覚醒するものが発見され」「古来より魔力を持った」という旨の矛盾に見えるようなメッセージも後の整合性が不安になる出だしです。
    また、最初の集中線の画像演出や、画面全体にもやがかかっている理由なども不明です。
    キャラの会話から人口もそこそこ居るようだし、荒廃世界というわけではないですよね…?
    あまり進められてないので後の展開は分からないのですが、今のところ置いてけぼり感が凄く強いです。

    演出で利便性を損ねていると思ったのは以下。
    ・移動中のHP表示が画面隅に散っているので確認に不便。HPを確認しやすくするための工夫ならそうなる表示にして欲しいです。中途半端なのは気になります。
    ・敵の出現演出。臨場感が出ていいとは思ったんですが2,3回見たらそれ以降はなくても良いかなというのが正直なところです。設定で演出カット可能だとありがたいですね。

    ■システム
    ウェイトありのATBですね。
    よくあるシステムなので、導入はスムーズで遊び始める前のシステム説明などがほとんどないのはいいと思います。
    進行不能バグに何度も遭遇するためまだ15分少々のプレイなので恐縮なのですが、モンスターは少し強めかな。
    全然対応できない強さではないんですが、何度も繰り返すとなると鬱陶しく感じる程度には強いですね。
    その原因は主にこんなところでしょうか。
    ・敵から蓄積ダメージは放置できるほど軽くないので、メニュー開いての回復とか、戦闘中に回復とか、そこそこの頻度で回復する手間が必要。
    ・敵の行動順が味方と同等で、かつ、敵の方が数が多いため攻撃を何度も受けるのを戦闘の度に繰り返し見る必要がある。
    ・TPの溜まりが戦闘ごとにリセットになるようなのでTP消費の全体攻撃使用が安定しない

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    コメント、プレイ誠にありがとうございます。こちらのサイトに投稿する際、こちらサイトのとの相性が悪いのか。バグの修正に追われています。ご不便をおかけして申し訳ございません。世界観に関しては、こちらが外伝作品となっており。本編の奇跡の地という作品を先に他で公開していますが、こちらのサイトで初投稿する際。こちらの【災】に至る を先に投稿させていただいております。
    確かに、この作品だけだと。世界観が分かりにくいので用語集的なものも必要かも知れませんね。コメント改めてありがとうございます!

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    修正ありがとうございます。
    続きをプレイしてみたのですが、他の方も仰るように敵が強く虚無なダンジョンが続くことに疲れ3階層でギブアップしました。

    気になった点をいくつか。
    何か引っかかるものがあれば調整を検討してもらえると幸いです。

    ・過去ストーリーの補填
    用語集的なもの等、ゲーム内で過去シナリオの説明を補填してもらえるのはありがたいです。
    まだ未実装なのでどのような想定か分かりませんが、もしシナリオが重要な要素ならテキストのみでなく挿絵や効果音なども混ぜた紙芝居形式だと嬉しいです。
    制作コストとの兼ね合いもあると思いますが興味の薄いプレイヤーは長々とテキストを読まないですからね。
    あと、ゲーム外にはなるんですがシリーズものであることは紹介文に書いておくべきでしょうね。

    ・難易度
    1階層でも敵は面倒な強さだと思っていましたが、階を進むごとに敵の強さが跳ね上がります。
    Lv4でHP600程ですが2階層の雑魚は1発170程のダメージをこちらに与えて来ます。
    3階層ではダメージ200程度で麻痺効果付きの攻撃が来ることも。
    これは1戦ごとに回復必至ですし戦闘中も手を抜いたら死にます。
    被ダメージは現状の10~15%で丁度いいでしょうね。誇張抜きです。
    さらに、それと相乗効果で悪さしているのがダンジョンの構造ですね。
    エンカウント率も中々高く、次のワープシンボルはエフェクトと同化しやすい緑の光なため注視しないと見落としてしまい捜し歩く必要が出ます。
    もちろん歩けば面倒な敵と高エンカする訳で、面倒さに拍車がかかってしまっています。

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    プレイと感想ありがとうございます。
    率直なご意見で大変参考になります。
    こちらの意見も参考に、今後のアップデートの方針も決めてまいります。
    改めてプレイありがとうございました!

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    進行不能バグのため序盤までのプレイですが、見つけたものを報告します。
    ・DL版、ブラウザ版ともに1/4くらいの高確率で戦闘開始時に動作が止まって進行不能に陥ります。
    ・日本語がちょいちょい怪しいです。
     ・OPの語り
     ・属性説明
     ・「叩く」が「拓く」

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    自分もちょっとプレイしてみましたが、バグは特定の敵グループとのエンカウントで起こるみたいですね…。
    日本語については句読点の使い方がちと怪しいですが、「拓く」は自分的にはセーフです。
    未開の地を切り開く意味があり、明確に間違いとも言い切れないので。

  • user-pic

    コメントありがとうございます。
    拓くに関しては、魔力で【災】のいる空間を拓くという意味で用いました。
    ご指摘頂きありがとうございます。
    バグに関しては、後日修正致します。
    ご不便をおかけして申し訳ございません。

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    「拓く」に関してこちらが間違えてましたね。
    失礼しました。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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