ディレクションパーティーのイメージ

ディレクションパーティー

東西南北4パーティーでの探索RPG

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総合得点
47.9
comment 24 (平均:2.7点)
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ゲームポイント

最も注目してほしい点、力を入れた点

プレイヤーの皆様へのメッセージ

更新履歴

[ディレクションパーティー]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 8 10 11
DL回数
プレイ回数
制作者
夢幻台
制作サイト
夢幻台のホームページ『DIV』
SNS
X(Twitter)
本体サイズ
233MB
Version
3.3
最終更新日
2025年10月10日
お気に入り
3

ディレクションパーティーのコメント一覧 (コメント数114)

  • user-pic

    自分の地元はどうなっているんだろう?」という興味から遊び始めましたが、地元に辿り着けるか分からないまま進めるのが辛くなり、楽しみきれませんでした。

    最初に4つの地域ブロックから選ぶ場面で、そもそも自分の地元(四国)がどこに含まれているのかが分からなかったです。
    具体的な話なんですが、四国は九州よりも中国地方とセットで扱われることが多いですし、3/4が瀬戸内海に面しているので、砂漠・内海の地方を選びましたが、確証が持てないままスタートしました。
    結局、この選択は後から間違いだったと気づいてがっかり……
    自分の地元は特に九州は全然馴染みがない上に瀬戸内との繋がりが強いので、中国地方ではなく九州地方とセットにされてることの違和感が強かったです。
    その地元民の感覚って分からなくて仕方ないですが、最初のブロック選択の段階でもう少し分かりやすい工夫(例えばエリア名表示など)があれば良かったなと思いました。
    (よく考えれば九州っぽい地方が12エリアなことに違和感を持ってよかったのかも知れませんが、そんなにじっくり考えてエリア数から推理するような場面でもない気がしますし……)

    さらに、いきなり16人ものキャラが提示され、似たようなパーティー名なので判別付きづらいし、何度も強調して覚えさせられるわけでもないので、「さっき選んだ砂漠・内海の地方はどのパーティーなんだ?」となり、結局一度やり直すことになりました。
    どのパーティーで進めるとどう違うのかは初見じゃ分からないので、ランダムで1つパーティーを選ぶことになるよりは、どの地方で進むかで選ばせて欲しかった気がします。
    加えて、地方の名前もピンと来ないので、街の名前みたいに「キューシュ地方」みたいな感じだったら、分かりやすかった。

    マップ探索はテンポよく進められて宝箱も多く、楽しかったです。
    ただ1つ目のボスを倒した後、「これをどれぐらい繰り返したらいいんだろう…」と思った瞬間に続ける気力がなくなりました。
    進めることが嫌というより、「早く地元を見たい」という気持ちが阻まれたことが一番大きかったです。
    結局、このまま進んでも何エリア先かも分かりませんし、どれくらいで辿り着けるのか分からない…と感じてやめてしまいました。

    コメントを見てみると、結局自分が選んだブロックはやはり間違っていたようで、やり直すにはまた最初からパーティーを選び直さなければならず、それも面倒に感じて断念しました。
    結果的に「こんなキャラがいたんだな」とコメントのネタバレを読んで終わりにしています。

    ツクールゲー感があり、全体的な雰囲気は悪くはなかったです。
    冒頭の説明とかも分かりやすかった。
    ただやはり、馴染みのある土地を早く見てみたい、ということが阻害される仕様がモチベーションが続かなかった一番の理由です。
    なんとなくでもいいので、ここを何エリア進んだ先にあると分かれば続けていたと思います。
    桃鉄なんかでも自分の知ってる土地だとより嬉しいような感じで……せっかく47都道府県が売りなのに、それが残念でした。

    ※こうだったら自分の引っ掛かりはなかっただろうなという話をしているのであり、こういう風に直してくれと言っているわけではありません。一応書いておきます。

    あと、多分ツクールの仕様なのかも知れませんが、最初にエリアを選択する場所で、タッチ操作でクリスタルみたいなのをタッチした時、勝手に階段に突っ込んじゃいます。笑
    こまめなタッチじゃなく、移動先をタッチする派なのでうっかり階段降りるのがちょっと億劫で(特に一度やり直してるため)
    些細なことですが、最初からやり直すモチベーションが下がった要因でもあります。

  • user-pic

    作者の夢幻台です、プレイありがとうございました。

    ゲーム的なシステム構成と、実際の都道府県配列のバランスはかなり悩んだポイントですが、
    結果として調整した部分が合わなかったかもしれません。その点は申し訳ありません。

    ツクールの仕様に関してもプラグインを活用するなど工夫の余地はあったかもしれませんが、
    自分の技術力不足や、少しでも早く完成させたいという気持ちが勝ってしまった部分もあります。
    この辺りは次があるならば、考えていきたいと思っております。

    貴重なご意見、感謝いたします。

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    自分はいい意味で、この作品をRPGツクールのお手本の様な作品だと思いました。
    マップもイベントも、しっかりと時間をかけて作り込まれているのが分かる素敵な作品です。

    最も強く作者さんの個性が表れているのが、マップやモンスター・キャラクター等のネーミングです。
    単に都道府県の名前をもじっただけでは無く、地域の事をよく研究しているのが分かります。

    例えば自分は仙台出身ですが、センダインに荒木飛呂彦先生のパロディーキャラがいたのを見た時は思わずにやけてしまいました。色んなご当地有名人を調べ、誰を出すか、誰を出さないか、いろんな取捨選択をされたのだろうなとイメージ出来ます。これからもイベントやキャラは増えるみたいなので、また機会があればバージョンアップ版をプレイしてみたいです。

    このご時勢で、生成AIに頼らない姿勢も評価出来ます。
    また、レビューを参考にする事は大切ですが、作者さんの中で絶対に曲げられない部分を持つ事もまた大切な事だと思っているので、これからもその姿勢は崩さないでください。

    作者さんの次回作も期待しております。今後のご活躍をお祈りしております。

  • user-pic

    作者の夢幻台です、プレイして頂き、ありがとうございます。

    都道府県ネタを高く評価して頂いて本当に嬉しいです。最初はシンプルに土地の名前だけ…
    くらいに考えてはいたのですが、せっかくならもっと「ご当地ネタ」を前面に押し出した
    形にするのもアリだよね、という考えになってこのような形になりました。
    結果として全体的な話(創界ベクトルの秘宝や大創界時代について)は薄味になりましたが、
    瞬間的なネタに笑ったり、唸ったりしていただける要素は増したかなと思っております。

    誰を出すか、出さないかに関しては、なるべく多くの人、ジャンルから出そうというのは
    考えていたのですが、作業量・ボリューム的にも限度があるのでどこまでやるか、という
    判断は難しかったです。最終的には割と偏りはあるものの、それなりに幅広いジャンルから
    集められたんじゃないかなと考えています。

    自分の拘り、曲げられない部分は、あるにはあるのですが割と揺らぐ要素でもあります。
    変えるべきところは変え(難しいですが)、貫くところは貫く。長く続けていても
    完璧には難しい要素ですが、この辺りは次があれば、また頑張っていきたいです。

    貴重なご意見、感謝いたします。

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    楽しい作品をありがとうございました!
    プレイ時間は気付けば10時間。もちろんクリアーいたしました。

    イベントのボリュームがともかく凄くて、楽しくて、やり込んでしまいました。
    モブキャラとの会話がこんなに楽しい作品は貴重です。
    次はどんなキャラがパロディーされているんだろうと楽しみで、地域ごとについつい予想まで立ててしまいました(笑)。

    下で言われている様なオープニング問題も、特に私は気になりませんでしたよ!
    チュートリアルもとても親切で、バトルも難しくなくて、次々マップを制覇していくのが楽しみでした。レベル上げもまったく苦になりませんでした。

    ただ、キャラの造形はもう少し頑張ってもいいかな~?とは思いました。女性キャラはみんな可愛いのですが、サウスとか男性キャラは何となく福笑い感が凄いので・・!
    あとはパーティー間でメンバーの入れ替えなんかが出来ても楽しいかも知れませんね!

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    作者の夢幻台です、クリアまでのプレイ本当に感謝いたします。

    町の人との会話を楽しんで頂けて嬉しいです。各県出身の有名人さんや名物を調べることで
    自分にとっても学びがあり、またご当地ネタとしても面白いものができたんじゃないかなと
    思っております。やや偏りはあるものの、色々なジャンルから取ってきているので
    調べてみても面白いかもしれません。

    キャラ造形に関しては…すみません。全部イケメンにしてもなあ…的な考えはありましたが
    まだまだ改善の余地はあったようにも感じます、今後も精進したいと思います。

    貴重なご意見、ありがとうございました。

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    言われたことを「こう言っているに違いない」って思い込み過ぎなんだよな。
    「つまらなかった」と言えば「「つまらないは罪(なので叩いても構わない)と思っている人」にされるし、
    「自分には合わなかった」と言えば「気分を害した人」にされるし、
    「こうだったら良かったな」と言えば「こう変えるべきだと言っている人」にされるし。
    そう言うアンチがいたんだろうなとは察するが、そうやってアンチにばかり寄り添って普通の感想を普通の感想と受け取らず、
    謝られたり、それは対応できませんとか、まるでこっちがそれを求める人であるかのような対応されて不愉快だわ。
    普通のレビューに対応するよりアンチからのダメージ軽減の方が優先度高いんだろうな。
    こんなんじゃ素直なレビューできないわ。

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    こんばんは。下で評価を保留していた制作経験者です。

    バージョン1以降何度かアップデートされている様なのでプレイしてみましたが、便利機能やタウンイベントの数自体は増えているものの、やはり土台となる部分、特にオープニングに手を加えないと最後までプレイしようという食指が動かないのが実状です。

    作者さんはXで定期的にレビューを求めておられる様ですが、ツクール臭さを消したり、生成ツール以外のキャラグラフィックを取り入れたり、デフォルト以外のアニメーションエフェクトを取り入れてみるなど、見た目のリニューアルが少しでも行われない限り、僕の中でも星2寄りの2.5ぐらいの評価を超える事は出来ませんし、他の方からのこれ以上のレビューを期待するのも厳しいと思います。

    『ツクールのデフォルト感が好み』とする作者さんの心情はもちろん理解できますが、ならばこのままのクオリティで満足するに留めておくべき作品だと思います。しかしより良いレビューを求めるのであれば、まずは見た目だけでも改善する事が大切ではないでしょうか。

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    作者の夢幻台です、貴重なご意見ありがとうございます。

    何をアップデートするか、優先順位をどうするかについては順次検討させていただきますが、
    結果としてお望みの通りになるとは限らない点についてはご容赦いただければと思います。
    意見が反映されない=意見を聞いていないでは必ずしもない事も、合わせてご理解いただければ
    大変嬉しいです。納得できない部分も多々あるかと思いますが、どうぞよろしくお願いいたします。

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    エンディングまでプレイしました。
    7時間くらい、ウエーイ組で全員レベル16。
    攻撃力を上げた状態の、ミーギの黄金の右手、加えてヒダマリのヒダマリソングが強力でした。

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    【良かったところ】

    宝箱がそこら中にあり、パカパカ開けるのが気持ちよかったです。
    シンボルエンカウントの判定もいい意味で若干甘くストレスを感じませんでした。
    たまに出てくる動作パターンの違うシンボルもうまい具合にスパイスになっています。
    町は確かに少し寂しい感じはしますが、必要最小限ではあるものの、程々に丁寧な造りで無駄にうろつかなくていいので、覚えやすくプレイが楽でした。
    オートバトルもかなり便利です。
    確かに言われているようにストーリーはドキドキワクワクなどは無くかなり薄味ですが、ゲームの進行のしやすさのバランスは上手く取れていると思います。
    ただ解釈によるかもしれませんがエンディングを終えた後、残りの3パーティーはセントルムに行くために利用されただけ?という印象を受けました。


    【気になったところ】

    システムの説明は、世界に溶け込ませるか(NPCにそれとなく喋らせる等)か、ウィンドウにシステムメッセージとして表示させるか、統一できるならした方がよいかなと感じました。
    「ピンポーン!」と鳴ってゲームを遮られると、現実世界へ引き戻されてしまいます。
    ダンジョンクリア地域に★マークがつくのは親切で良いのですが、そもそもエリア地図を携帯可能にできなかったのでしょうか?さらに遊びやすくなると思いますよ。

    多少オブラートに包まれてはいるものの、作品がギャグ主体やそういうコンセプトでない限り、現実世界や他作品のネタおよびシステムに関する言及(「強敵」と書いて「とも」とか、「この名前の武器はほかのゲームに使われている(マサムネ)」とか、「配信」とか、「うごくせきぞう」とか「宿代をケチる為に町を選ぶ」とか…)は余り持ち込まないほうが良いと思います。
    発言がその世界の人としてではなく現実世界からゲームを観てる人寄りなんですよね。
    ファンタジー世界が冷めてしまいます。
    出すにしても、もう少し捻ったほうがよいと思います。

    「東の方の敵は強い」など「敵」という単語はゲームシステム的な意味も同時に持つ用語なので、例えば「東の方に生息している奴は狂暴になるぞ」などボカしたほうが雰囲気を損ねないかと。
    ゲームの登場人物に露骨にシステムに関する用語(メタ的要素)を言わせるのは、必要最小限にしたほうが良いと思います。
    その世界で生きてる人間ではなく、人の形をしたメモ帳に見えてしまうとでも言いましょうか…。

    商業作品ですがドラクエ3にも序盤のお決まりで「装備を忘れるな」と言う兵士や、ダーマ神殿で「レベルがポンポン上がる」とシステムに言及している荒くれがいましたが、あのくらいがセーフラインでしょうか。
    「本当にそこだけギャグで例外!」と割り切っているのも許される理由だと思います。

    セリフやアイテムの説明文全般に言えることなのですが、それは言わないとダメなのかな?と必然性のない文章が、何度も何度も出てくるので少しオヤジギャグに似たクドさや鬱陶しさを感じました。
    ゆえにキャラのセリフや説明文という形はとっているものの、キャラや説明欄が作者の代弁者であるかのようになり、プチ知識アピールや理屈っぽさ・頑張って流行りを無理して追いかけているミドルエイジと言う印象がついてしまい、キャラクターが喋っている言葉というより、PCの前で思いついたセリフを精査・整理せずに全部キーボードで打ち込んでいる作者の姿が透けて見えてしまい、純粋に楽しめない感覚に陥りました。
    特にラスボス戦直前のメッセージ、良く言えば超親切なのですが悪く言えば雰囲気完全崩壊です…

    あと、フルスクリーンにすると余白が黒色以外(黄色たまに赤色)になるのですが私の環境だけでしょうか?
    バグなのか仕様なのか判別できません。


    【その他諸々】

    シミズシャインの最奥の宝箱、メッセージは「ダークリング」なのに入手するのは「シェイドリング」になってますよ。

    このゲームを単調で飽きやすいと捉えるか、気軽にプレイできると捉えるか…難しいところですが、エンディングまでプレイが続いた私は後者寄りでしょうか。

    まだ獲得していないアーティファクトや、やってないこともあるので、もう少し触ってみようと思います。

    いろいろ長々と生意気な講釈を垂れましたが、じゃああなたがこれを作りなさいと言われたとしてもおそらくできません。
    なので、作れるだけでも充分すごいと思いますよ。
    現在私生活が大変かとお見受けしますが、心身ともに快方に向かい、今後も活躍されることを望んでいます。失礼いたしました。

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    作者の夢幻台です。クリアまでのプレイ、ありがとうございました。

    自分の作品という事で、シンプルに自分の「好き」を前面に押し出した作りにして、
    あわよくばプレイする方の波長に合えば…というのが狙いでしたが、
    ちょっと押し付けが過ぎたかもしれません。「フリーゲームなんだから自由に作っていい」に
    少し甘え過ぎたツケが回ってきたのかな…と感じています。不愉快に感じたところがありましたら
    大変申し訳ございません。

    ずっとこのスタイルで作ってきたので今から変えるのは難しい部分もありますが、
    改善できるところは出来る範囲で改善して自分も皆さんも納得できる作品作りが
    できたらと考えております。

    今後も引き続き更新予定ではありますので、ぜひ楽しんで頂けたら幸いです。

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    昔のツクール製の音楽素材が使われていて、懐かしい気持ちになれた。
    それだけでもプレイしてよかったと感じた。

    また、グラフィックはデフォルト素材を中心に構成されており、見慣れない素材で戸惑うことがなかった。
    派手さはないものの、逆に安心感があり、ツクールらしい雰囲気を楽しめた。

    ゲーム全体の難易度も高すぎず、ストーリーを進めるための収集要素もくどくならない程度で、
    最後まで気持ちよく遊べた。

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    作者の夢幻台です、プレイありがとうございました。

    敢えての「ツクールらしさ」を前面に押し出した部分を評価いただけるのは嬉しいです。
    世界の脅威や倒すべき巨悪もいいですが、今回はのんびり珍道中というイメージで
    どこか懐かしい感じを出そうと、歴代ツクールBGMを活用させていただきました。

    謎解きや難易度に関しては「詰み」の状態を極力無くそうという事で
    総当たりが通じたり、全部をクリア必須にしないように心がけました。
    その辺りも安心してのプレイに繋がっていたようで良かったです。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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