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夜明けの君

――俺は、精一杯生きました

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総合得点
71.7
comment 12 (平均:4点)
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更新履歴

[夜明けの君]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
R-15指定(15歳未満禁止)
対応OS
Windows 10 11
DL回数
制作者
kaidenn
制作サイト
アトゥア!
SNS
X(Twitter)
本体サイズ
302MB
Version
1.08
最終更新日
2026年3月16日
お気に入り
2

夜明けの君のコメント一覧(レビュー数:12)

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    ゲームシステム、ストーリー共に非常に完成度の高いRPGでした。
    主人公や仲間二名のステータスや、職業の性能をプレーヤーで自由に決められるのは
    面白いと思いつつ、RPGというジャンルに触れて、どのステータスを伸ばした方が、
    物語を進めやすいかわかっていないと決めにくいという、少し玄人向けの作品でもあります。

    ですが攻略できるヒロインが複数いたり、周回特典を作ることで、
    次はもっと能率の良いステータスで攻略するぞという気持ちを
    増やせるように計算されていて、総じて奥深い作品に仕上がっていたかと思います。
    ただ、プレイ中気になったところを、大きく二点お伝えしたいと思います。


    ① 一周のプレイ時間が長い。

    上述したように、攻略ヒロインが複数いるのですが、一周のプレイ時間が
    20~40時間と長いので、これだけでは二週目をやりにくいと感じました。
    特に初週決めたステータスで、問題なくクリアできてしまったプレーヤーにとっては。
    一周のうちにやれることをやりつくせてしまうので、周回意欲が上がりにくいのですよね。

    なので例えば、初週では絶対に勝てないような、期間限定で挑戦できる
    ボスキャラやダンジョンをどこかに配置し、それを攻略するという小目的を作ることで、
    周回意欲を上げるという方法などがあっても良かったと思います。

    それに合わせて、周回特典も幅が広がるとなお良いかと。
    能力値の高いご神託チケットを獲得とか、前週でゲットした
    レア装備を次週で一つだけ使えるようになるとか。
    ゲームバランスを崩さないようにするのが、また難しいところなので
    ここは流石にあまり贅沢は言えませんが。


    ② パーティ編成の難易度が少し高め。

    紹介にもあるように、物語を進めるとパーティ編成が出来るほどに、仲間キャラクターが増えていきます。
    ただ、それができるようになるのは物語中盤以降、それも二人一組のチームの
    入れ替えのようになっており、その頃にはステータスを決められる主人公や仲間二名に
    どのような役割を任せるか、ある程度決まってしまっている状況で起き、加えて
    ヒロインのジョディがパーティから外せず固定なので、編成が少し難しいと感じました。

    例えるなら、私は初週はリウランを攻略ヒロインに選びましたが、主人公を物理アタッカーで育て、
    仲間になるリウランとソウエンがどちらも物理型が得意なステータス持ちなので、
    そんなにアタッカーが偏ってもな……という苦悩が生まれました。

    勿論転職したり、職業を新しく作ったりすることでカバーは効きましたが、得意分野である
    物理アタッカー型を一人諦めることで、戦闘中コマンドに出てくるキャラ専用技が、
    一切活躍できなくなるという状況になってしまいました。 ストーリー上の都合があったとは思いますが、
    もう少しパーティメンバーを自由に決めたかったなと感じています。


    以下は細かい指摘になりますが、
    途中出てくる選択肢によって、ヒロインの好感度が上がる仕組みのようですが、
    上がっているのかどうか少し分かりにくかったです。なので正解を選んだ場合に、
    ストーリーの邪魔にならない程度の、正解音が鳴るなどの仕様があるとありがたかったです。

    後は、ステータスを自由に決められる仲間キャラの一人を、女性キャラにしたのですが、
    その際タフガイは選びにくかったので、普通に体力自慢などで良かったかと思います。

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    プレイありがとうございます!
    お褒めいただき恐縮です!
    項目ごとに答えますね。


    クリア特典に関してはしばしばご意見を頂くのですが、お察しの通りここは弄るのが難しいんですね。
    1周目の状態に最適化させて作ってますから、これ以上何か戦力的なボーナスを与えるのはちょっと慎重にしますね。
    願望をその通り実装してしまうと興ざめしてしまうケースも多いので(;´∀`)
    現状、2週目への動機付けはシステム面よりかはシナリオ面に依存してますから、システム重視のプレイヤーの方で、1周目でシステムをやり尽くしてしまった場合は特に2週目をやる気にならなそうですね。
    けども、1周でやりつくしてもらえたならそれはそれでいいかなといった気持ちです(*´ω`*)

    上述した通りPT強化やそれに関わる諸々で2週目への動機付けは難しいのですが、2週目用のイベントやシナリオ追加などで何か思いつけば実装を検討してみますね。


    リウランたち以外を選べない状況だったということですよね?
    確かに、諸々の選択の結果で武闘家PT以外を選択できない状況になることはあり得ますね。
    ジョディが外せないのも仰る通り完全にシナリオの都合です…!
    この辺を不便に感じられた旨承知しました。


    あと、細かい部分について。
    好感度についてもっと分かりやすくして欲しい旨承知しました。
    SEを鳴らすのは抵抗があるので控えておこうと思うのですが、何か良い方法を思いついたら実装しておきますね。
    タフガイについては何らかで更新する際に一緒に調整しておきます。
    ご指摘ありがとうございます!

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    いつもお世話になっております。
    現在、アクアを攻略しようとしてたのですが、ゴブリンの集落でアクアを選択したのにフウが登場し、崖の下に落ちたときジュディと二人きりになるわで失敗してしまい、やり直しているのですが、少し質問があるので、答えられる範囲で回答お願いします。
    ①選択肢の回答以外でも親密度って上がることがあるのでしょうか?
    ②たとえばフウとアクアはセットな感じで行動するのですが、フウだけ親密度が上がるとか、アクアだけ親密度が上がるとかの選択肢はあるのでしょうか?
    ③スタート直後の選択肢や仲間以外の選択肢には親密度は関係あるのでしょうか?

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    今度はアクア攻略中なのですね。
    長らくのご愛好ありがとうございます(*'ω'*)


    あります。
    けれども、それがあるのは後半ですのでゴブリンの集落でのイベントには関係ない箇所ですね。

    フウ、アクアと一緒に行動中は基本的に2人の好感度が一緒に上がる場面がほとんどですね。
    フウと2人の時や、フウ、ジョディと3人の時であればアクアの好感度をそのままにフウの好感度を上下させられます。

    全イベントを調べ直したわけではないですが、パッと思いつく限りだと基本的には関係ないはずです。

    一旦①~③にお答えしましたが、アクアルートに進むにはどうすればいいのか?ということを聞きたいと思うので、そのために必要そうなことをお伝えしますね。
    まず、現状としてゴブリン村でフウが出てきてしまったということは、好感度のトップはフウです。
    誠に残念なのですが手っ取り早くアクアルートに切り替えられる便利な方法はありませんので、ある程度序盤にさかのぼって好感度を管理していくしかないです…
    もしもやり直しを検討されている場合はフウの好感度を上げ過ぎない様、フウにのみ影響のありそうな選択肢ではわざとフウに嫌われるとアクアルートに行きやすくなると思います。
    お手数ですがアクアルートを目指す場合は再挑戦頑張ってください(ノД`)・゜・。

    補足
    ゴブリンの集落でフウのイベントが発生したのに、フウとではなくジョディと崖下に落ちたとのことですが、考えられる原因は次の2つの内のどちらかです。
    ・ゴブリンの集落のイベントでフウにとっての最適解を選ばなかった
    ・白い森で故人との会話イベント発生時にフウがPTに居なかった

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    丁寧な回答誠にありがとうございました。
    現在、やり直し中です。癖で会話をほとんどスキップして選択肢をかなり適当に選んだのが原因だと思います。
    ご指摘にあったゴブリンの集落はフウの回答を冷たくしたらアクアルートに変わるかを思った(フレイの時にエイセイが出てきたので…^^;)ので、やってみたらジュディになってしまいました。
    今度は選択肢をよく見ながら進めてみます。周回するたびに新しい発見もあって、とても面白いゲームです。

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    AI絵がどうでもよくなるくらい魅力的な物語、戦闘でした。
    ストーリーに納得感があるのがいい。なぜ戦うのか、なぜその選択をするのかに一々説得力がある。
    ジゼルを倒すときだけちょっとあっさりだったけど、気になったのはそれくらい。
    ザ・AI絵はflat colorとかで全体の感じを変えたりtiny pupilsとかで目をいじればイラストっぽくなるかも。それが必要かどうかは分かりませんが。あとキャラ一枚絵をnano bananaにぶちこめば結構ポーズ変えたり衣装だけ変えたり表情変えたりできますよね。まぁ三年前から作られてるとのことでそのころはそういうのはなかったですからあれですが。そもそも要らない説もありますし。すいませんこの辺は自分もAI絵触ってるので自己満足です。
    それはともかく、2026年を代表する大作の一つであることは間違いない。
    作者さん確か他の作品のコメント欄でもよく見た気がしますが、その客観的な視点が作品にもよく表れていて、自己満足ではなくプレイヤー目線でゲームが作られているように感じる。
    職業自作なんか自分はプレイしたことないし、シンボルエンカウント特有の避けるのがめんどくさい問題とランダムエンカウント特有の移動中に絶対戦闘になってめんどくさい問題を、メインルートには敵を配置しないシンボルエンカウントでほとんど解決してる。これはすごい。ついでに言うなら敵が密集しているところには大体宝箱があったりするので、「メインルートを進めるために仕方なく戦闘」から「メインとは関係ないけど宝箱が欲しいから自発的に戦闘」になって避けるのも楽しかったりする。このあたりのプレイヤー心理をよくわかっているな、と。
    あとオープンワールド特有の最初から最高レベルダンジョンに行って敵を避けながらアイテムを取り、それで序盤を無双する、っていうのも丁度いいくらいに調整されててビビりました。深い森の上のルーとのあのアイテム、そういう意図で置いてますよね? アレ単体じゃ使えなかったんで売ったらほどよく序盤が有利になったんですが……。
    途中で全体魔法が使えるようになった辺りで深い森でレベリングしましたがそれでもバランス崩壊とまではいかない丁度良さ。
    主人公以外でキャラクターを自作できるのも良い。全員自作だと物語を作るのが難しいので半分ゲストキャラクター、半分自作、というのがストーリーテリングと自作欲のようなものを同時に満たしてくれるコロンブスの卵的発想だと思いました(自分にとっては)。
    いやー、これはすごいです。システムからレベルデザインからストーリー、マップ、BGM、キャラメイク、シリアス・ギャグの切り替え、あらゆる面で完成度が高い。自分と同じくヒロインがザ・AI絵で敬遠してしまう人がいるかもしれない、というのだけが少し残念。ですが、多分AI絵を敬遠する人はいるかもしれないということは分かったうえでパッケージに使ってるんですかね。「これが俺のゲームだ」って感じで。
    自分の中では大賞取れるくらいに面白く、見たことがないけど快適で楽しいシステムもあり、ゲームとしての完成度は最高レベルだと思います。フリゲプレイヤー全員に食わず嫌いせずプレイしてほしい。絶対ハマるから。
    自分は先週の土日で30時間以上プレイして月曜からの仕事に支障をきたしました。ええ。

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    恐悦至極にございます…!
    そんなに褒めて頂いて、作った甲斐がありました!
    以下項目ごとにお返事しますね。

    ・シナリオ
    俺自身も大好きなシナリオです!
    自己評価ではシナリオが一番好きっていうまであったんですが、周りの評価と乖離していそうだったのでそう言って頂けて大変ありがたいです(ノД`)・゜・。

    ・AI絵
    絵に抵抗がある中お手に取って頂いてありがとうございます!
    出してみて分かったんですがAI絵を嫌厭されている方って思っているよりも多かったかも知れないです。
    絵に抵抗があるといった声は俺の耳にも少し届いてます。
    俺自身は特に抵抗ないので何も考えてませんでしたw
    AI絵をあまり使いこなせていないので、教えて頂いたものは少し覗きに行ってみますね。
    ありがとうございます。

    ・システム
    そう、全部仰る通りです!
    褒められてとても気持ちいいですw
    ありがとうございます( *´艸`)
    他の方のゲームをプレイして参考にした点やアイディアのきっかけになったものもたくさんあるので、お陰様で今の形に至りました。
    ありがたいです。


    土日で30時間はすさまじいですね。貴重なお時間をありがとうございましたm(__)m
    お仕事の邪魔してすみませんw

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    最初の天然温泉の看板前で引き返すことになるシーンで知らないキャラクターが温泉に入っている一枚絵が表示されるのですがバグですかね?
    あと最初のパラメーター割り振りでステータスの軽い説明があった方がわかりやすい気がします(ゲームによって多少違うので)

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    温泉イベントはカメラが切り替わったことになっているのですが、いきなり知らないキャラが喋り出したらびっくりしますよね。
    そこは一応想定通りでして、最初の内は「誰だこいつ」とか「このキャラどこかで出て来るの?」とか思って貰えたらいいかなと思ってます。

    パラメータに関してご意見ありがとうございます!
    たしかに説明があると分かりやすいですね。
    けども、分かっている人にとっては不要な表示になってしまいますから実装はちょっと慎重にしますね。
    他にも同様の意見が多数上がった場合には説明の表示を検討しようと思います。

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    お世話になっております。
    ちょっとバグがなと思うことが発生したので報告します。
    魔王城で「???」と戦闘した後、続けて主人公単独で「???」と戦闘する前にメニュー画面が出るところで、ここでセーブしてリセットした後、再開すると戦闘が始まらず、進行不能になりました。
    バージョンは1.06です。

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    おかしいそこは何度もデバッグしたはず……と思い中を見てみたらデバッグ用と思われる不審な変数を発見しました。
    バグ報告ありがとうございます。
    ご不便お掛けしてすみません…
    何でこんなことしてるんだ俺(ノД`)・゜・。

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    返信ありがとうございます。
    そこの前にセーブデータの分岐を促すメッセージが出るので、やり直すのには問題なかったです。

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    質問です。
    ラスボス手前の地上戦(悪霊VS人間と魔族)での曲の名前って何ですが?
    聴いてて好きになったので、何処でダウンロード出来るか教えて頂ければ幸いです。

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    いい曲ですよね( *´艸`)
    まんぼう二等兵さんの「情動カタルシス」です。
    https://dova-s.jp/bgm/detail/6391

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    あ、違った。通常時の曲の方ですね。
    こっちもいい曲ですよね。
    同じくまんぼう二等兵さんの「追跡者」です。
    https://dova-s.jp/bgm/detail/5160

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    お~なるほど、有難う御座います。

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    職業を自作できるのが神!
    また、キャラメイクや特性により育成の自由度が高いのも素晴らしかったです!
    他には戦闘後のリザルト画面が簡素で済ませることでサクサクレベリングができたり、MAPが広すぎず探索がストレスなくできたことも良かったです!フリゲならこれくらいのクオリティでいい、のラインが絶妙でした!

    以下、今後の次回作に期待をもって改善してほしい点を書きます。
    ・戦闘速度のON/OFFをスイッチ式にしてほしい(長押しだと指が疲れました…!)
    ・キーコンフィグを実装してほしい(個人のあれですがWASDの移動が好きなので)
    ・テキストをShiftもしくはキャンセルボタン長押しで読み飛ばせるようにしてほしい(連打だと指が疲れるのと選択肢を誤操作で押してしまうのが理由です)

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    システムを気に入って下さりありがとうございます!
    ウディタデフォのシンプルな作りが好きでほとんどそのまま使っているのですが、そう言って頂けて何よりです。
    マップ、特に街などは俺も小さいのが好きなので、好みが合って嬉しいです(*'ω'*)

    ご要望もありがとうございます!
    今の俺の技量で作れそうなのはテキストスキップくらいっぽさそうです(;´∀`)
    現在着手中の新作品は簡単に仕上げる想定しているのですが、その次に作る作品でちゃんとしたのを作る際には何とかできないか調べてみますね。

    コメントありがとうございましたm(__)m

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