Class Change Crisesのイメージ

Class Change Crises

VXAce製 ダンジョン探索型RPG

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総合得点
61.4
comment 32 (平均:3.2点)
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ゲームポイント

[Class Change Crises]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows Vista 7
制作者
落人~Rackt~
本体サイズ
109MB
Version
1.11
最終更新日
2012年10月10日
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Class Change Crisesのコメント一覧 (コメント数71)

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    もう何年も前にプレイしましたが、複数回、プレイした事を覚えています。
    正確な回数は覚えていませんが、クリアしてもまた最初からプレイし、時間を見つけては、この作品に出会った当時は、プレイをしていました。
    その頃は、この作品の制作者様はいろいろ作っていたようで、多分、新作が出来るまでの間、自分はこのゲームを良く遊んでました。
    物語は良く覚えていませんが、特に難しい事が無かった上に、様々なクラス(職業?)が出ていて、全ての職業を、毎回、プレイする際に、レベルを最高まで上げて・・・を繰り返し、ひたすら遊んでいました。
    飽きずに長く遊べる工夫もあるので、シナリオの評価は高いです。
    そして、この制作者様の作品全般に言える事ですが、ハマりすぎると生活に確実に支障をきたす為、今はこのゲームは遊びたくてもあまり遊ばないようにしています。それくらいハマりますし、面白いです。

    グラフィックは、主人公達が、制作者様が加工したと思われる感じのグラフィックですが、制作者様らしさが出ているグラフィックですし、ゲームに見づらい箇所はありませんでした。
    確か、戦闘の高速化があったと思いますが、自分は使わないので関係ありませんが、フラッシュがきついかもしれないので、苦手な人は注意しつつ、プレイすると良いでしょう。

    サウンドは、作品に合っていて凄く良かったです。
    繰り返しプレイしていた理由の一つですね。

    システムは、クラスが多いですが、ややこしさは無いと思います。
    何に使うのか良く分からないスキルがあったのですが、これは多分この場面に使うのかな?と、推測しながら、本当にこれ使って大丈夫なのか疑問に思いながらも使用し、遊んでいました。
    もしかしたら無駄な行動をしてたのかも知れませんが、そうやって分からないものを推測しながら使うみたいなのがこの作品にはあり、それが自分にはメチャクチャ楽しかったし他の作品ではそういうのはあまり見ない気もするので、そういうのは凄く面白かったですし、そういう部分は今でもよく覚えています。

    独創性は、作品自体は、制作者様のいつものといった感じですが、システムの所などにも書きましたが、いろいろ面白みがある・・・ので、この評価に。

    総評は少し・・・というかかなり迷いましたが、5点で。
    この制作者様の作品に、ハズレなど存在しないですし。
    迷った理由は、戦闘の高速化や何に使うか良く分からないスキルなどの事ですが、高速化は自分のように見るとアウトな人間は使わなければいいだけの話です。ただ、キー押しっぱなしでだったと思いますので、遊ぶ時に気をつけなければならないですが、それはプレイヤーが注意すればいいだけです。何らかの処置をして下さればとも思ってましたが、この作品をプレイしていた当時、高速化に対する配慮をしている方はこの作品の制作者様以外に多分知らない事もあり、確か取説に注意書を書いていたと思いますが、高速化が苦手なプレイヤーに配慮されている部分もあると思いましたので、あとは、プレイする側が気をつければ・・・と。
    スキルの事ですが、何でも楽だったらいいみたいなの、自分は少し苦手です。
    多少は何に使うか分からなかったりしても、それをどう活かせば役立つかをプレイヤーが探し出すみたいな遊び方が、この作品にはあるので、やはり、そういう魅力も備えている為、総評5点でも良いと思いまして、この点をつけました。

    ステキな作品、有難う御座いました。

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    開幕FF3ですね
    通常攻撃しかできない4人からダンジョン攻略、回復の泉、アイテム南極の風
    亀ボス、クリスタルの間でクラス開放、にやりがとまらない( ̄ー+ ̄)
    それ以外もフィールドBGMはスーファミのFF
    魔王城への移動手段の不死鳥アミーラ(ドラクエ3の不死鳥ラーミア)
    スキル名の一部もロマサガなど知る人ぞ知る

    ゲームの部分ほぼ言うことなし
    強いて言えば使わないスキルを封印できる機能が欲しい
    ストーリーはまぁ申し訳程度、簡易版FF3として捉えればいい

    本編9時間、裏含む13時間クリア
    クラス46種+1(スカーレット?)、強装備ドロップ、ランダム装備ガチャ
    装備ドロップやステータスアップのためにやり込んだらもっと長く遊べるだろう
    ==============================
    クラスについて
    最強物理はニンジャ、シュトゥルムウント*2=7回攻撃、運がいいと4回行動できる
    防具ライトヴェロシティ(連続行動+25%)+ペガサスブーツ(連続行動+30%)+おどるのサポート
    最大攻撃回数は10回までいけるけど、裏最終ボスではよく死人が出るのでバフ意味なし

    ロード(狙われ率200%)+円月殺法で裏最終ボスの痛い単体攻撃完封

    最後のクラス「リバティア」は固有アビリティなし
    ただのレベル99にできる村人(ゲーム最初のクラス)、3つのスキルも無用のバフ

    それとルーチェなぜかプレイミラクル(全体復活かつHP完全回復)が持っている
    自前なのかどのジョブも見当たらない

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    ↓プレイしていただき、ですね(笑)。日本語もままなりませぬ(笑)。ありがとうございました!

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    ・棒茄子さん
     下のコメントで、失礼なまでに盛大に愚痴ってしまった僕に、優しい感想ありがとうございます!
    (こんなにたくさんの職はいらなかったのではないか)
     まさにそのとおりです(笑)。
     職業が使い捨てで、スキルが煩雑で捨てられない…まさにそのとおりで、反省点です。
     作者としては、序盤は職業を次々変えて成長していく面白さ、中盤は増えてきたスキルやアイテムを活かして戦法を考える面白さ等を目指しておりました。
     そして、クリア後ですが、FF5なんかだと、職業を有る程度マスターすると楽しみが半減するじゃないですか、このゲームではその後の、「すっぴん」の状態で更に成長していける楽しさを目指してました。
     その点については、楽しんでもらえたようで、本当に嬉しいです。
     もちろん、全編を通して(特にクリア後は顕著ですが)アイテムの多さ、そのアイテムの、時には極端なほどの性能を楽しんでもらいたいとも思っていました。
     その点も楽しんでもらえたので、高評価だったのかなと嬉しく思います。
     僕が愚痴った点は、評価3が平均だという点で、平均より下を付ける方が多く、たくさんあるゲームの中で平均にも満たないゲームと評価された点、それが空しいなと思ったのです。
     おや、また愚痴ってしまいましたね。
     もうゲームを製作する気力もだいぶ無くなってしまいましたが、もし次に製作する際は、棒茄子さんのコメントを読んで、やる気を出したいと思います。
     僕のゲームをプレイしれいただき、感想までいただき、本当にありがとうございました!

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    この手のゲームは好きなので、他の方と違って高評価です。

    戦闘のバランスですが、途中ずっと敵は基本的に弱く感じましたが、最初のエンディング以降は徐々に
    手ごたえが。そこに巣食う強い敵と戦いながらキャラを育てていく面白さが実感できました。
    良かった点として、戦闘のテンポの良さ、アイテム収集の面白さ(いいものが手に入るとパワーアップ
    が実感できうれしい)、すぐに分かる操作性や戦闘システム
    悪かった点として、使わないスキルが多い、もしくは使わなくなるスキルが必然的に出てくるのに
    それらを整理することができない、レベルがすぐに上限に達しすぐに次の職に移行するので各職業の
    印象が薄くなる(こんなにたくさんの職はいらなかったのではないか)
    各ダンジョンに関しては大して迷うこともなく、よくある感じなんで可もなく不可もなく
    と言ったところです。

    低評価も多いですが、ゲーム自体破綻しているわけではなく好みの問題だと思いますので、
    作者さんは低評価を気にすることなく、今後もこの手のゲームを作ってほしいです。

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    ・匿名さん
     似た効果のスキル、「かなり多い」ですか?実はコレでも、自分では、できる限り差別化していたつもりだったのです。
     むしろ、当時は「職業たくさんあるのに、同じスキルが1つもねぇスゲエ!」と言われると思ってたくらいで(笑)。
     同じダメージ技でも、範囲や攻撃回数、コスト、属性、ダメージ計算式(魔力や素早さも影響する等)が違うので、作った方は差別化できてると思ってたわけです。
     結果、出るダメージが同じなら同じ効果のスキルですよね(笑)。
     スキルたくさん作りました!←面倒だから減らせ。ごもっともです(笑)。
     ゲージ貯めるのは面倒でしょうが、ゲージ貯めてこそのスキルじゃないんでしょうか?いつでも使えると通常攻撃や魔法と差別化できません。
     などと思っていましたが、ゲージ貯めるのが面倒と感じないような工夫が必要だったんですね。
     ゲージ貯めるアイテムを店売りとは良いアイディアですね!高額にすればお金の価値も出ますし!
     職業は、転職を繰り返していく関係上、個別の職業に留まることをあまり想定していなかったので、専用スキル、専用装備などの職業の個性は、あまり重要視してなかったかもしれません。
     最終的に複合職が多くなってしまったのも没個性に繋がってしまいました。反省点です。
     ちなみにクラス専用装備が1つだけあるのですが、最強クラスではないロード専用です(笑)。
     さて、このゲーム、シンプルながらも奥が深いゲームを作ったつもりだったのですが、皆さんのコメントを見ると低評価も多く、不満点も多いようで、僕にはプレイヤーを満足させるゲームを作るということは不可能なのだと思いました。
     感覚がずれているんですね。
     頑張って作ったのですが、☆2という、平均未満の駄作という評価。
     特にシナリオは1点の常習者になってますが、自分では、ダンジョン型のゲームの、最低限のシナリオとしては、しっかりしてる方かと思ってたんですよね。
     なんというか、作者の中だけでストーリーが完結してプレイヤーを置いてけぼりにするよりは、分かりやすく、目的がしっかりしている方が良いだろうという。一応ラストにどんでんするし(笑)。
     まぁ僕は普通のストーリーRPGを作っても、ストーリーが駄目だと言われるので、そもそもセンスが無いのでしょう。
     あと、割と長編になったのが減点されてる点かとも思います。
     短編ならバランスも取りやすいし、アイディアゲームとしていけたのでしょうか?
     長編になるほど、バランスも難しくなり、気に入らない点も増え、評価が下がるのでしょう。誤魔化しが効かなくなるというか。
     アイテムもスキルもクラスも、増やせば良いというものではないわけで。
     まぁそれをあえて詰め込んだのがこのゲームだったのですが。
     その後に作ったゲームも似たような評価なので、僕のゲームはこんなものでしょう。
     あぁ、というわけで、匿名さん、ご満足させられるようなゲームでなかった上に、愚痴ってしまい申し訳ないです。
     しばらくゲーム作者活動をしていなかったので、ポジティブコメントを忘れていますね。
     ゲーム作者は、叩かれないよう、常に感謝の心を添えてポジティブにコメントすべきです。
     というわけで、ゲームをプレイしてもらえて、感想まで貰えて、とても感謝しています! これは本心です(笑)。
     そして改善点まで出していただいたのに応えることができず申し訳ありません。
     ありがとうございました! 

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    色んな職に転職して色んなスキルを覚えられるが、似た効果のスキルがかなり多い。転職しすぎるとスキルが多過ぎて戦闘時に選択するのが面倒になる。
    また、スキルを使うのに必要なゲージを貯めるのが面倒。ゲージを貯めるアイテムを店売りするとかして欲しかった。

    職業もいまいち個性が感じられない。
    クラス特性や習得スキル等の違いはあるが、下級職→中級職→上級職→超上級職→超超上級職...みたいな感じで転職していくので、結局は戦士系と盗賊系と僧侶系と魔術師系の4クラス+αといった感じになっている。
    例えば、DS版FF3みたいにクラス限定専用装備やクラス限定オリジナルスキルを用意するとか、特定クラス限定のイベントとかがあれば、職業にもっと個性が出るかもしれない。

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    ・匿名さん
    状態異常を含め、バランスは割と気を使ってるんですが。ごめんなさい。
    ありがとうございました。

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    シンプルで飽きやすい面もありますがヤル事が明快なのは良さだと思います。
    終盤のバランス(特に状態異常)がやや粗く感じました。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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