ファイナル・プレイヤーのイメージ

ファイナル・プレイヤー

愛する人と闇に抗え・・・廃墟探索ホラーBLRPG

user-pic
  • レビュー評価をする
  • 報告・質問をする
  • loading クリックで応援しよう!
    1日に11回までクリック可能
総合得点
57.2
comment 5 (平均:3.2点)
view loading

YouTubeでファイナル・プレイヤーを見る

ニコニコ動画でファイナル・プレイヤーを見る

ゲームポイント

最も注目してほしい点、力を入れた点

プレイヤーの皆様へのメッセージ

更新履歴

[ファイナル・プレイヤー]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
R-15指定(15歳未満禁止)
対応OS
Windows XP Vista 7 8 10
制作者
月夜野美良
本体サイズ
403MB
Version
1.17
最終更新日
2018年4月 7日
お気に入り
3

ファイナル・プレイヤーのコメント一覧 (コメント数11)

  • user-pic
    • 4
    • 3
    • 3
    • 3
    • 3
    • 4

    Ver1.17をプレイさせて頂きました。
    ザコ、中ボス、ボスともに結構強くて、各エンドを見る為に繰り返すのはしんどいなぁ…と思いながらも、
    結局全エンド拝見(ギャラリーが全て開放されれば、全エンド見た事になりますね?)致しました
    楽しませて頂きました。有難うございます
    以下に、気が付いた点など記述させて頂きました
    文章苦手なので箇条書きです
    また、その箇所が解り易い方が良いと思い、セリフ等かなり詳しく書いてしまってるので、
    相当ネタバレした内容でもあります
    長くて恐縮ですが…先々のバージョンアップの際など、参考にして頂ければ幸いです

    【誤字など】
    ・ゲーム冒頭の一文「ここに、1件の大きな館が建っている」 1件→1軒?
    ・西館ルート。蓮がストーカーに遭っていた経緯の説明の中の一文「帰り道を付けられ、…」
     付けられ→尾けられ?
    ・西館ルート。闇のモノの正体をサクが明かすシーンでのサクのセリフ
    「何には自殺した者もいた…」 何には→「中には」などの間違いでは?
    ・西館ルート。火村との戦いの後の理緒のセリフ
    「ぼくは、先生の想いに答える事はできません…」 答える→応える?
    ・東館ルート。神埼の肖像画を見た時の潤のセリフ
    「オレの思い過し見たいです。…」 見たいです→みたいです?
     言葉の使い方や漢字は得意では無いのですが、気になってしまったので…
     一度ご検討頂ければと記述しました。もし勘違いとかあったら…スミマセン

    【システム関連など】
    ・メニュー画面の項目一覧でセーブの位置が真ん中にある為、いちいち移動キーを使わねばならず、面倒でした
     セーブやロードは結構頻繁にすると思われるので、項目の一番下にある方が扱い易いのではと思いました
    ・メニュー画面からスキルを使用する時、キーを押す回数が多いな…と感じる部分が
     キュアを使った時など「理緒はキュアを発動」などとメッセージが出ますが、これはキーを押さないと消えません
     キーを押さなくても自動的に消えてくれた方が有難いです
    ・メニュー画面の「持ち物」や「技」で移動キーを左右(←→)に動かした時、その段でしか動いてくれない
     のが使い辛かったです。上の段や下の段にも移動してくれた方が良いと思いました
    ・「防具」項目がもう一つくらい欲しいです
     やっぱり状態異常防止を優先してしまうので、装備する内容が決まり切ってしまうのです
     ステータス上昇系の装備が、ほとんど出番がありませんでした
     折角沢山入手するのに、何だか勿体ないなぁと残念でした
    ・技術的に可能なら、敵にも状態異常などを表すアイコンが出てくれれば有難いです
     現状だと、今、敵がどういう状態にあるのか途中で解らなくなってしまうので…
    ・敵が皆それなりのレベルで、普通のRPGとして考えるなら結構やり応えのある良い内容だと思うの
     ですが、複数のエンディングを見る為に何度もやり直すには、やや辛い内容だと思いました
     自分はそれなりに楽しんで繰り返す事ができたのですが…。
     Read meに、「強くてニューゲーム」はできなかった…とあるのですが、では、1回クリア後は、
     何か強力な装備品を装備できるようにする、とかにされては如何でしょうか?
     昔やった某ゲームで、2周目以降は『破格にステータスが上昇し全状態異常も無効になる』という
     装備品を最初から人数分している…というものがありました
     似たような事はできないものでしょうか?ご検討頂ければ嬉しいです
    ・「PFキャラクター紹介など」の中で、目が悪いのかもですが…サクの紹介文がどうしても読めませんでした
     黄色以外の文字色に変えて頂ければ有難いです

    【良いと思った点】
    ・エンカウント率はいい具合だと思いました
     ボスも含めて敵の強さも、強過ぎず弱過ぎず丁度良いと感じました
    ・取得経験値が高くてレベルアップが早く、レベルアップ時にHP・BPが全回復するので、
     それを計算に入れ計画的に行動する事でBP切れなどで苦しむ事なく探索を進めることができました
     その分、回復アイテム類が有り余ってしまいましたが…、ラスボス戦で理緒が封印された時にはケチらず
     アイテムを使えたので、それはそれで良かったと思います
    ・これから出て来る敵やボスに対応できる様に、アイテムや装備品の入手、スキル習得の順番が組まれている
     様に感じました。この装備品を付けていれば、ここから先の敵は大丈夫だなと予測が付き、
     安心して探索を進めることができました
    ・作者様の攻略ヒントが文書で用意されている点、探索開始時に好感度の上げ方のアドバイスがある点が、
     だと思いました
     また、選択肢で選択をした時に、その相手キャラが対応してくれる形になっていたので、
     ああ、間違い無く選択できてるな…と、確信しながら進める事ができました
    以上の点、バージョンアップされる事があっても、どうか内容を変更しないで欲しいなぁと思ってます

    【スキルなどについて】
    ・トリックスター、草摺り返し、煽動、パワーオブハーツなどかなり戦術的に役立つスキルだと感じ、よく使わせて
     頂きました
    ・インターセプトは物理しか返さないし、攻撃されなければ1ターン何もしないで終る気がして、
     ヘッドクラッシュは睡眠の付加率が低い様な気がして(1回も効く所を見なかった)、
     ハイドアンドシークは技が使えない克己は使いものにならない気がして…
     これらのスキルはほぼ使用せずに終りました
    ・航の「シャープネスアロー」、解説の『必ずクリティカルヒット』を“必ず命中しクリティカル”という意味に捉えて
     しまって、ダークネススケルトンに回避された時…ガックリしました
     『当たれば必ずクリティカル』とかの表現の方が、誤解を生まなくて良いかも…です
     (自分だけかもしれませんが)
     他のキャラの同様のスキルではそれほどでもないですが、航は命中率が低くて外す事が多いせいか、
     特に強く感じた次第です

    【変だなと思った点、違和感を感じた点など】
    ・マップが広すぎです…。だから探索が大変…とかでは無いですが、マップデザインが簡素な事もあり、
     必要以上にガランとした殺風景なものに感じてしまいます
     それに、建物としては…変です。廃病院や廃校、廃ホテルならまだしも(そうだとしても広過ぎる)、
     個人が住む館としては、建物としてあり得ない広さと構造だと思います
     この1/3程度でも、十分機能するのではと思いました
    ・東館ルートで。火村を倒した後、倒れていると思しき火村に話しかける(調べる)と、
     理緒達の方を向く。気絶している訳なので…動かない方がいいと思います
    ・サクに化けていた闇のモノと戦った後、蓮が死んだ経緯をサクから教えられる
     その後、部屋にある氷川の日記を見た時に理緒達が「?」「どうなったんだ、子供さん?」と
     反応するのは、変だと思います
     サクの話を聞く前と後で、日記を読んだ時の反応は変えた方が良いと思いました
    ・肝試しの少年が残したメモの数々…謎解きのアイテムとしては必要なのだと思いますが、
     恐怖しながらあちこち逃げ回りながらという状況下で書いたと思うと、ちょっと不自然に
     感じました。どれもきちんと机の上に置かれてますし
     中には床に落ちてる…とかのメモがあってもいいのでは?壁に直接書いてるとかでも良いのでは?
     …と思いました
     また、シュウヤの亡骸がある部屋は、部屋中に血痕が散らばっているその状況からして、部屋の中で
     凶行が行われた事を想像させます
     が、そうだとすると、部屋の隅に追い詰められて血で遺書を書く間、その様子をカズオは黙って
     見ていたのかなぁ…と、違和感があります
     血痕は、廊下から続くものだけでいいのでは…?
     それなら、この部屋まで何とか逃げて来て、遺書を書いて事切れた…という状況に納得がいく
     気がします
    ・氷川の日記帳があちこちにあるのも、違和感があります
     何冊も日記帳持って部屋を移動して、一日分だけ書いて一冊ずつ置いて回ったのかなぁ…と
     また、記述で蓮の事を「あの子」としか書いていないのも、かなり不自然な気が…
     演出として必要なのかな、とは思いますが…。
     1冊の日記帳の破られた各ページがあちこちに散らばっている…という形では、ダメなのでしょうか?
     それならば、破られ方によっては不完全にしか内容を把握できないので、
     最後の方まで「蓮」の名前が出ない事もあり得るだろうし、館の各所で日記の記述を目にする…
     という状況にも、納得がいく気がします
     (誰が、何のために、日記を破いて各部屋に置いたのか?とか、新たな謎になりそうですが…)
    ・個人的な好みの問題かもしれませんが…
     理緒の「いやっ」「いやぁー」と言うセリフ
     美少年には定番のものではありますが…、理緒は16~17歳で、多分声変わりもしているはずと
     考えると、このセリフにはやや違和感を覚えました…
    ・西館ルートの鐘撞塔での休憩イベントでの天堂のセリフに
     「その後、娘さんは無事に両親のもとへ帰されたが…」とありますが、
     娘は殺されているので、『無事に』という言い方は変なのでは…と思いました
    ・火村の理緒レイプ未遂事件のすぐ後、エンド狙いのキャラとのラブシーンがありますが、あんな思いをした
     すぐ後に、好きな相手ととはいえ同じ様な行為に及ぶ事ができるものだろうか…と、やや疑問が
     それに、全力で拒絶された直後にアレでは、火村が哀れ(特に西館ルート)です…(涙)
     少し間が空いた方が良いのでは…と思いました
     あと、西館ルートでは、改心した火村を理緒達全員、あっさりと受け入れて行動を共にしますが、
     心情的にかなり不自然に感じます
     火村が暴挙に及んだのは、館の闇(悪魔?)の影響が大だったのだと、彼は正気ではなかった、
     むしろ操られていたと言っても過言ではないという事を、もっとはっきりと示した方が
     良いのでは…と思いました
    ・色々な謎が随所に散りばめられていますが、その殆どが回収されないのでかなりモヤモヤとした気分です…
     随所にある人形、随所にいる猫…一部の猫だけ火村に懐いているのは何故?
     幾つかの部屋にある“最近使われた様なコーヒーカップ”の意味は?
     貼り紙等に書かれた謎の思わせぶりな言葉は?
     理緒が特定の誰かと親しくなる度に入る、何者かのつぶやき。…だ、誰のつぶやき?
     何代か前の館の住人の肖像画は、誰に似ている?(「あの人」に激似だと思うんだけど…)
     火村は離れで何をしていたのか?そして、引き出しの中身は何だったのか?
     結局、サクの正体は…?……等々
    きっと、先々でシナリオ追加等がされてバージョンアップし完成版となった暁には、全ての謎を回収して
    スッキリさせて下さるのだと信じております
    謎の回収だけでなくて、サクエンドも追加されたら嬉しいなぁとか思います…。
    完成版ができましたら、またプレイさせて頂きたいと思います
    シナリオ追加もバージョンアップも、とてつもない作業量であり大変な仕事と思います
    楽しみにお待ちしておりますが、くれぐれも無理はなれません様に
    これからも頑張って下さい
    楽しめるゲームをどうもありがとうございました

  • user-pic
    • 3
    • 3
    • 3
    • 3
    • 2
    • 3

    大体の事は、他の方が指摘されているので、協調したい所と書かれていない所だけ。できるだけ、ネタバレしないように書きました。

    誤字
    全体的には、ときめき講座その3の説明で、好感度となるべきところが高感度になっていました。
    他は、魔法陣となるべきところが魔方陣になっている所が多い、漢字で書けそうな部分が平仮名のままだった(ここまで話せばわかった(分かった)だろうが~など)です。
    東館で事件の真相を語る中での陽の台詞「闇のモノは(中略)成れの果てでは?」となるべきところが、慣れになっていました。

    希望
    ・ダッシュと斜め移動の実装
    館内は大分調整されたようですが、ダッシュがないだけに広く感じます。

    ・選択肢が出てこない読み物イベントと、スタッフロールの高速化
    特定キャラ以外のルートだと、「あのイベント」を何度も見る事になるのが辛いです。日にちを置いてやっても、毎回うーーんと唸る事に・・・。

    ・蘇生もできる全体回復アイテムを、1個でもいいから欲しい
    特定キャラ以外のルートだと、主人公と終盤に正式加入するキャラが一度に行動不能(回復スキルが使えない)状態に陥る(若しくは主人公が真っ先に気絶する)と、乱数もあるが、立て直しが間に合わずに全滅が多いので。

    感想
    ・ゲームそのものは、ホラー要素は脅かしや追われる(〇〇から逃げろ!)系がなかったのでほっとした半面、文章スキップができないので周回時に段々作業感が出てきたのが残念でした。
    肝心のBLパートは、自分がそういったジャンルのゲーム自体が初めてだったのもあり、アレの後のソレや、バッドEDの内容がちょっと引っかかりました。バッドEDの方は、ゲームオーバー後の世界として納得できるのですが、あっちは未遂とはいえ、それの後にやる???と思った次第です。寧ろ、クリアまでは気遣う紳士がいてもいい、ぐらいな。

    ・訳あって鼻血を出すキャラのグラが妙にリアル感が出ていたので、文章表現だけでもよかったかな・・・と。(ギャグ的でない、リアルな鼻血表現は苦手)
    個人的には、お互い初恋であたふた(脱出時点では告白が精一杯で、これから二人の関係が始まる)や、圧倒的なリード(意味深)で飼い慣らされる?系のエンディングがあったらな・・・なんて。

    ・アイテム欄の肥大を防ぐ意味も兼ねて装備が半固定状態だったので、せめてもう一つ装備欄があるとよかったなと思います。

    ・意中のキャラに最後に追加される技に、当たり外れがある?のが残念でした。(特に、ステータス低下効果のないキャラ)
    後、カウンターや挑発系の技が上手く使いこなす事ができませんでした・・・。

    疑問
    ・先生ルートをクリアしたのですが、ジエンド?と表示されました。現時点では、これが専用EDなのでしょうか?
    ・ノーマルEDを狙う時は、特定の1人に偏らない選択をしていけばいいのでしょうか?

  • user-pic
    • 3
    • 3
    • 4
    • 4
    • 2
    • 3

    BLゲームを探していたところここに辿り着きプレイ。RPG・ホラー・BLということですが、ホラー成分は控え目と記述されていたので納得の上でプレイ。個人的にはRPG成分が強めかなと思いました。ですのでRPGが好きでかつBL要素があるといいなと思っている方におすすめです。逆にBL目当てでRPGはそんなにしないという方にはストーリー面で物足りなさを感じるかも。突然、武器を装備、と説明が出てきて慌てて頭をRPG脳に切り替えた次第です‥。

    ・良かったと思った点
    イベントが頻繁に挿入されるため飽きずに進められます。キャラが多いですが一体一体、丁寧に作画されている点もイイ感じ。探索の難易度は低め、回復ポイントも多くセーブはどこででも出来るので、全体的な難易度は低い方かと思います。長い道はショートカットしてくれるなどのマップ配慮も行き届いていると思います。

    ・気になった点
    戦闘時、どのキャラから行動を開始するのか分からないので(必ず左→右と戦闘メニューが出るが、その順番通りにキャラが行動を開始するわけではない)戦略が立てにくいです。私はRPG特有のレベルを上げてボスを倒そう!といういわゆる作業ゲーが苦手ですので、なんとか今のレベルで敵を…と足掻いていましたが、主役に回復が偏っているのとその主役がモヤシなのと、補助技使う前にすぐ死んでしまうので挫折してしまいました…。(尺的にたぶん終盤だと思いますが)

    気になるキャラが東館っぽかったのでまた初めからやり直したいと思います。

  • user-pic

    追記です。無事クリアできました。結ばれていないのにハッピーエンドになってしまいました(泣)
    ボスに瞬殺されるときとそうでないときがあるので結構、運に左右される感じでしょうか。りお君なかなか最初に行動してくれません(笑)敵の攻撃を受けた→味方のターンというわけではなく、予め5人の行動を<予約>しておくタイプの戦闘なので、パーティーが所有する最強技に依存してしまいがちでした。ここら辺が楽とみなすかマンネリとみなすかはプレイヤー次第だと思います。

    追加シナリオ作業中というタイミングで結構なワガママを書いてしまいましたすみません、気にしないでください。(制作ツールの問題とかだったら尚更気にしないでください)ですが参考になれば幸いです。

  • user-pic

    はじめまして。レビューありがとうございます。戦闘バランスなどもあまり良くなく、回復キャラも弱いなど問題点の多い作品ですがプレイしていただき本当にありがとうございます。何分わたし自身も作成ツールの仕様になれきっておらず、ご不便をかけて本当に申し訳ありません。追加シナリオも何時になるかわからないですが、バージョンアップの際の参考にさせていただきます。本当にありがとうございます。

    追伸。結ばれないのにハッピーエンドはこちらの表現方法が良くなかったですね…キャラとのエンドはスウィートエンドとなります。

  • user-pic
    • 5
    • 5
    • 3
    • 2
    • 1
    • 4

    夢中でプレイし、休日が消えました笑
    とても良かったのですが、レベル上げやボス戦でダレてしまい何度か諦めようかと思いました。。。
    また、アイテムをクローゼットに一つずつしか入れられない所が少し不便でした。
    シナリオは考察しながら進めたのでどうなっちゃうのー!?とワクワクしてとても良かったと思います。
    まだ陽ルートしか進めていないので他のキャラクターのルートもやってみたいです。

  • user-pic

    レビューありがとうございます。
    不便な所も多く、戦闘バランスも良くない作品ですが、プレイして下さり感謝しきれません。
    ありがとうございました。

  • user-pic

    レビューありがとうございます。
    キャラクターの個別エンドの件ですが、はじめに~にヒントを追加するのを失念しておりました。申し訳ありません。
    現在、初めの休憩室とはじめに~のテキストに攻略ヒントを追加、Ver1.12として更新申請中です。
    追加シナリオについてはまだ未定です。せっかくプレイしてくださったのにがっかりさせてしまったこと、本当に申し訳ありませんでした。

  • user-pic
    • 3
    • 3
    • 4
    • 4
    • 4
    • 1

    長文になりますが、1週プレイした感想を。ちょっとだけネタバレ有り。
    プレイ時間4時間程度、東館ルートでクリア。3人目の仲間には潤を選びました。
    元ネタ?オマージュ元?の作品の名前は知っていますが未プレイです。
    シナリオに関しては作者様の話によるとまだ未完成らしいので、深い言及は控えておきます。

    良かったところ
    ・BL要素ありのRPGであるところ。BLゲームはノベル形式のものが多くてRPGは少ないので楽しかった。
    ・キャラクター毎に装備できる武器と装飾品、得意属性と苦手属性、覚える技などの個性付けがされている。
    ・強力な攻撃を放ってくる敵も、属性に対応した防具を装備すれば楽に対処できる。
    ・闇のモノのストーカー感。最初の段階では戦闘での行動パターンがわからず、攻撃で味方がすぐに気絶してうっとうしかったのですが、次第に慣れてきて登場するたびに「またお前かーw」と思うように。
    ・主人公にわかりやすい矢印を向ける潤くんかわいい。短剣装備でスピードタイプなところもかわいい。戦闘中のセリフもかわいい。全部かわいい。

    気になったところ
    ・最初から最後まで潤くん狙いで選択肢を選んだつもりが個別エンドにならず、がっかりしてしまった(BLを楽しみたかったのに誰とも恋愛しないエンディングは悲しい……)。強くてニューゲームのような2週目要素がないため、また3~4時間(2週目で見れなかったらそれ以上)かけて個別エンドを狙うことを考えると面倒だな、と思ってしまう。ギャラリーでエンド条件のヒントが閲覧出来たり、ゲーム上で現在好感度?がプレイヤーに把握できるなどしていただけたら嬉しいです(これに関しては、ゲーム序盤にある本棚に恋愛指南的なヒントがあったのですが、それをぼんやりとしか覚えていない私に問題があるのかもしれません……)。
    ・戦闘は序盤~中盤は厳しめ、終盤はヌルゲー。雑魚敵の攻撃で仲間が犠牲になることも多く、退却を頻繁に使用していたが、主人公が最強技を習得し、仲間たちが防御無視技や確定クリティカル技を習得するとラスボス以外には無双状態に。とあるキャラクターの敵の技を封印する技がラスボス第1形態に有効だと気付いた時は驚いた。
    ・ゲームフォルダ内に同梱されていたテキストには潤の敏捷性が全キャラクター中最も高いとあったが、陽と大して変わらない気がする。数値を見ると同レベルでも大きな差はなく、体感では潤より陽が先手を取ることも多かった。いっそのこと、潤の敏捷性を推奨レベル以上なら最速で行動できる数値にしてみたら上手く差別化できるのでは(潤の習得する技に多い『確定先制攻撃』が死ぬような気もするが)。
    ・個人的な好みの話だけれども、火村先生のイベント。あれって回避できないのだろうか……。行為は未遂だけどキスはされてるのが……うーん。お咎めなしで主人公があっさり許してしまうのもモヤモヤする。

    RPGの戦闘(と主人公よりも年下のキャラ)が好きなので戦闘(と潤くん)に関する記述が多くなってしまいました。
    楽しくプレイさせていただきましたが、個別エンドを見られなかったためBL要素をあまり楽しめなかったのが本当に残念です……。
    今後もバージョンアップの予定があるようなので、シナリオが追加されたらまたプレイしたいと思っています。その暁には、今度こそ潤くんの個別エンドが見たい!

  • user-pic

    キャラクターの個別エンドの件ですが、最初の選択肢が実はヒントになっています。新バージョンにも書きましたが、最初のクッキーをあげるイベントで出現する選択肢にキャラクターの名前があります。
    そのキャラ名と同じ位置の選択肢を選んでいくと各キャラの好感度が上がっていきます。

  • user-pic

    上記の返信ですが、匿名になってますが当方本人です。何度も申し訳ありません。

ファイナル・プレイヤーにコメントを投稿する

12345

シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

12345

ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

12345

ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

12345

操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

12345

独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

12345

熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

※評価は1つのゲームにつき1人1回のみ反映されます。
※返信する時などレビューでない場合は、★を押さずにコメントのみで投稿してください。

ファイナル・プレイヤー
に雰囲気の近いゲーム

サイト内検索