RPGツクールVX製、迷いし霊を救済するRPG第二弾。
シリーズ第二作目となる今作では、前作で頂いた様々なご感想、ご意見を取り入れ前作『Spiritua Call~彼の者は霊約師~』よりも大幅にボリュームアップ。
『貴族の怪死事件』を追う主人公アーネス達に、『激動』の刻が訪れます。
マップ上に存在する霊を視認する『霊界の仮面』や、霊の『未練』を叶える『救済』など、シリーズの特徴を生かした新たなシステムが加わり、更に遊びやすくなりました。
ある条件の下出現する三種類の『Extra mission』や、前作おなじみの隠しBossも5体+1体と増量し、『魔物図鑑』に新たな図鑑――『アイテム図鑑』を加え、様々な自称を制覇した時に貰える『称号』も追加してやりこみ要素満載の今作。前作をプレイして下さった方もそうでない方も、是非一度お試し下さい。
ゲームポイント
①前作をプレイしていなくてもお楽しみいただけます。
②クリア後は『EXニューゲーム』からクリア時のデータを引き継いでプレイ可能。
③『魔物図鑑』『アイテム図鑑』の収集可能。
④『Extra Mission制覇』など、合計7種類の制覇『称号』。
⑤5+1体の『隠しBOSS』実装。
※クリア時間4~10時間。
※最新版のVXRTPが必要です。
[Spiritua Call ~黒き翼の人形姫~]の詳細
- 頒布形態
- フリーウェア
- カテゴリ
- ロールプレイングゲーム
- 年齢制限
- 全年齢
- 対応OS
- 2000 XP Vista 7
- 制作者
- 黒ニャー
- 本体サイズ
- 36MB
- Version
- ver1.03
- 最終更新日
- 2010年8月 4日
- お気に入り
- 票0票
現在の状況をお願いします。
久しぶりにやっても面白かったです。
メアトテリスの紋章、説明では自動HP回復となってますが実際には自動回復していない気がします。
あと、アイテム図鑑ホワイトオーブの属性耐性が暗黒属性となっています。神聖属性の間違い?ブラックオーブの説明に『暗黒』のバッドステータスとあります。暗闇の間違い?
個人的な意見ですが、モンスター図鑑にスティールアイテムの情報もあればうれしかったです。(前作よりスティールの重要性が下がっているので、省かれてしまったのかな?)
本当に細かいことですが、アイテム図鑑の説明(長文の場合)やオプション(3つ以上記載ある場合)が切れてしまっています。
以上、プレイして気付いた事です。
それ以外は大変楽しく遊ばせて頂いております。
私は引き継ぎ周回プレイが出来るRPGが大好き(というかやり込みが大好き?)なのでこのシステムも是非次回作に継承していただきたいです。
製作者様の真摯なご対応と、ゲームに対する独自のこだわり等を見て私は強く応援しております。
楽しいゲームをご提供していただき、本当にありがとうございます。
Ⅲの完成、とても楽しみにしております。
匿名様、お返事が遅くなり誠に申し訳ありません。
この度はご意見、ご感想、ならびにご報告頂き誠にありがとうございます。
まず、設定ミスや文章の切れなどのご報告あがとうございました。
またスティールに関しましても、製作段階で念頭に置きつつも重要性を損なう構成になってしまった点と、図鑑周りなどのシステム面の充実化が疎かになっていた事を再確認すると共に反省しております。
上記二点、現在今作のマスターデータが損傷しており、修正に時間が掛かるかと思いますが、修復・確認次第近、修正させて頂きます。
また今回ご意見、ご指摘頂きました事を念頭に置き、次回作の製作に役立てていきたく思います。
完成までまだ時間が掛かりますが、今しばらくお時間を頂ければ幸いです。
難易度NORMALでクリアしましたが、絶妙な難易度で楽しめました。
レベルの概念がないので自分で難易度を調整しやすく、その気になればカジノでドーピングアイテムを稼いでゴリ押すことも可能。
戦闘テンポが非常に早く、雑魚戦がサクッと終わるところも好みです。たまに早すぎて何が起きたのか分からないこともありますが。
他の方のレビューにもありますが、多用される吹き出しでいちいちウェイトがかかるため、全滅したり2周目でイベントを見直す際に時間がかかります。スキップしていても止まるので…。
あとはやたらキャラクターが吃るのが気になりました。
!の吹き出し→吃るのパターンが多すぎるといいますか。
ストーリー自体は良かっただけにこういった細かい粗が目についてしまいました。
次回作を制作中ということで、楽しみにしています。
お返事が遅くなりまして、大変申し訳ございません。
この度はご意見・ご感想等いただき、誠にありがとうございます。
〇ウェイトやキャラクターの表現に関して
お気づきの通り、他にご意見を賜りました方々からもウェイトやキャラクターの表現法には多数ご意見を頂きました。
皆様からもご意見を頂いております通り、シリーズ通しての『軽快さ』を大いに損なう要因になってしまったと深く反省しております。
次回作では表現技法の試行錯誤や、無駄なウェイトの軽減などにも重きを置き、製作に励む所存です。
難易度に関してお褒め頂きましたが、これに慢心せず次回作以降も戦闘バランスやゲーム難易度の調整を怠らず製作をしていきたく思います。
現在製作中の次回作では、戦闘テンポを(段階的ではありますが)調整出来る様に試行錯誤しておりますので、完成まで今しばらくお待ち頂けたらと思います。
前作が面白かったので2もプレイしました。
師弟もののゲームって意外と少ないのでそこも注目でした。
2はなんだか全体的に難易度があがったような気が。
一番簡単なのにしたけど途中で疲れてしまって。
気楽に遊べた前作の方が私は好きです。個人的な意見です。
お返事が遅れまして大変申し訳ありません。
この度はご意見・ご感想頂きまして誠にありがとうござます。
〇戦闘難易度に関して
仰るとおり、今作は前作に比べ特殊な戦闘等が多い・又ゲーム時間が前作に比べて長い為、戦闘難易度が高く感じられるかと思います。あくまでシリーズを通して軽快さを念頭に置いての製作を心がけたのですが、戦闘難易度の増加に伴い気軽に遊んで頂ける要素が薄れてしまった点、やはり自分の設定が甘かったと反省しております。今作をお手にとって頂きながら、疲れを覚えさせてしまいました事に深くお詫び申し上げます。
今回のご意見ならびに多数の方々にご感想等いただき、初心に帰る良いキッカケを与えて下さったと大変感謝しております。
ありがとうござました。
面白かったです。
なかなか感動的なストーリーで、前作に比べ世界観の広がりも感じられました。
キャラクターは一部の独特な口調や性格が極端すぎることもあって人を選ぶかもしれません。
自分はクルルドのですます口調にどうも無理矢理感があって慣れなかったり…。
あと、前作でもそうだったんですが、無駄に吹き出しを多用しているのでテンポが悪く感じられます。
…とまぁ、難点を挙げてはいますが非常に楽しめたのは確かです。
特にシステム面でのストレスをとにかく減らそうという作りには好感が持てます。移動速度、エンカウントの仕様、レベル上げの撤廃など。
次回作が楽しみですね。
※5月19日にご意見・ご感想を御投稿頂いた『匿名』様への返信
お返事が大変遅くなりまして誠に申し訳ありません。
この度はご感想・ご意見頂きありがとうございます。
○口調や吹き出しに関して
確かにクルルドのですます口調は少し無理やり感がありましたね;;
どうしても個性を出す方法が思い至らなかった為、無理にですますを付けていたのは否定できません。
キャラクターの性格も、私なりに『中途半端なキャラクター』にならない様に一人一人個性付けに気をつけていたのですが、次回作ではもう少し個々のキャラクターを煮詰め直したいなと思う次第です。
吹き出しに関しましても、二作ともキャラチップをあまり動かさなかった(と言うより、キャラチップの『表情』や、『感情』を表現する――又は差分を用意してキャラチップを変化させる等の工夫をしなかった)事で、安易に『感情』を表現できる吹き出しを多用してしまいました。その結果、匿名様の仰る様に会話部分のテンポが悪くなってしまったのは事実です。
深く反省しております。
戦闘部分やプレイヤー様の操作なさる部分のテンポばかりに目を向けてしまった様に思うので、次回作では上記反省点も含め、会話部分に関しても工夫していきたいと思います。
最後になりましたが、この度は本作、前作のDL、及びプレイ、ご感想を賜り誠にありがとうございます。
次回作では匿名様をはじめ、皆様よりご意見・ご感想頂きました部分を考慮し、より快適にお楽しみ頂ける物語を作ろうと励んでまいりますので、更なるご意見・ご感想等ございましたら、何なりとお寄せ下さい。
それでは。