No Name Narrativeのイメージ

No Name Narrative

ありそうでなかったハイテンポ&カスタム系RPG

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総合得点
62.8
comment 9 (平均:3.8点)
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ゲームポイント

最も注目してほしい点、力を入れた点

プレイヤーの皆様へのメッセージ

更新履歴

[No Name Narrative]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows XP 7 8 10 11
DL回数
制作者
端子
SNS
X(Twitter)
本体サイズ
55MB
Version
1.60
最終更新日
2024年8月24日
お気に入り
2

No Name Narrativeのコメント一覧 (コメント数28)

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    タンシタワーにて、ボスバトルでダークネスが何故か戦闘が始まった瞬間専用セリフを吐いてから死んでしまい、(戦ってすらいないのに)勝った扱いになります。攻略の時に特殊ルートでやったからなんでしょうかね?
    流石に卑怯すぎるので報告しておきます。

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    ものすごくお返事が遅れてしまいすみません。近日中に最新版であるver1.50にアップデートを行う予定であり、そちらで修正しました。
    ご報告いただきありがとうございます。

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    最果ての鐘楼の方まで進め、8Fのセパレート内部マールでの最後のピラミッドゾーンで詰みました。
    雪山エリアに魔法陣がありますが、魔力が足りないと反応しませんでした。
    最新バージョンです。

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    ご報告ありがとうございます。
    申し訳ありません、雪山エリアの魔法陣は動かせない仕様となっています。(紛らわしいので削除を検討します。)
    ピラミッドエリアを奥まで進むとスイッチと黒魔法陣があり、スイッチを押して黒魔法陣に乗ると帰ることができるようになっています。(そこに辿り着くため、ピラミッドエリアで3つの敵シンボルを倒す必要があります。)

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    返信ありがとうございます。
    マールエリアの敵を全員倒し、そこまではこちらも進めれましたが、マールでのセパレータを出てから左にある赤い扉が開かないので、進めれません。右の画面の方にもセパレータがあるので、そこのアクセス方法が分からなく、詰まってます。

    それと、マールセパレータエリアでの画面が小さくなり、矢印で進むところで間違った矢印を踏んでしまうとゲームを落とすことでしか抜けれなくなるトラップがあります。

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    ご報告ありがとうございます。
    セパレータは、マールが操作時にVキーを押すとスイに操作が切り替わります。スイで先に進むともう一つスイッチがありますので、それも押すことで最初の赤い扉が開きます。

    マールが乗るジャンプ板によっては詰むのも確認しました。致命的なので、近い内に修正いたします。ありがとうございます。

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    シナリオとグラフィックの評価は3.5くらいだと感じます。
    ただ、ストレス要因が多く、辛くてやめてしまいました。
    どう考えても解けないパズル、赤い箱、職業と性格のわかりづらさ、特に都市での移動の不便さ、そして何より、急いで正確な移動が要求されるのに移動の仕様がちぐはぐで全然解けないギミックが致命的でした。
    全体的にユーザーフレンドリー&ユーザー視点が考えられていれば楽しく遊べそうなだけに、残念です。

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    まだ、次の村に着いたばかりですが、赤箱の仕様はちょっとどうかなと思います・・・
    店売りスキルが入っている赤箱は事前に店でスキルを買っておいてから開けないと
    スキル取りこぼして損したような気分がしてなんだか・・・
    目の前に宝箱があっても迂闊に開けるとレアスキルとかを取りこぼすかもと思うとやりにくい。
    かといって次に進む前に事前に店売りを全部買っておくとなると、
    金銭的にかなり稼ぎが必要になる。
    事前に中身だけ確認しようにも定点セーブ方式なので面倒です。

    基本的にスキルは一つしか所持できない仕様のようなので
    店で同一のスキルを買っていた場合は中身が変わるという仕様にしたのかもしれませんが
    それだったら赤箱が消滅するとか、購入金額と同じ金額が入っているとかの方がまだマシです。
    もちろん理想的なのはその赤箱固有のスキルがそのまま取れれば何の問題もないのですが
    なんで被るような仕様にしたのか理解できません。

    ストレスフリーを謳っていたので気軽に楽しめそうかと思いきや、実際にはモヤモヤ感が強い。
    赤箱仕様や天賦才能、成長率等、何かと取り返しのつかない要素が多いので
    自分には合いませんでした。

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    RPGとして遊ぶ分に面白いです!
    ただステージのギミックがめんどくさくて途中で辞めちゃいました
    人を選ぶゲームだとは思います。システムや戦闘のテンポは◎

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    とても面白かったです。
    以下はアナザーENDラスボスを撃破しての一周目クリア時点での感想です。

    良かった点
    ・まずはストーリー。表向きは王道な展開だが裏ではSFチックな要素が散りばめられており読み物としても面白かった。
    特に、本ゲームの目玉要素として散々使用を推奨してくる性格値の恐るべき真実を最終盤のアナザールートで種明かししてくるのはとても趣味が悪いと思った(誉め言葉)。
    ・パーティが2人と少ないものの、その分2人の関係について深く掘り下げられており魅力的なキャラとして仕上がっていたと思う。ライバル2人やラスボス一党など他にも魅力的なキャラが多くストーリーに華を添えている。惜しむらくは魅力的ゆえにキャラ絵や立ち絵が欲しかったなぁという点。
    ・レベルアップ時に好きなステータスを伸ばせる性格システムと着脱自由な才能書のおかげで育成面での自由度とカスタマイズ性が高く面白かった。
    ・戦闘面では、主人公2人が多数の全体攻撃を覚えられるため雑魚敵は手早く始末でき、ボスは程よい強さといった感じで(アナザーラスボスはやたら手強かったが)良いバランスだったと思う。
    操作できるキャラが2人と少ないにもかかわらず多彩な装備と着脱可能な才能書のおかげで千変万化の戦術を組み立てることができるのは本ゲームの大きな魅力。
    ・観察の才能を使った際の主人公2人の会話が楽しかった。攻略に役立つ情報が得られるのはもちろんのこと、全ての敵に対して会話が用意されているので、新しい敵が出てきたらまず観察するのが楽しみの一つ。
    ・多数の隠し要素や収集要素が用意されており、さらに2周目は別の主人公が選べるなどやり込める要素が多いのが嬉しい。
    その一方で早解きやRTAを想定したような造りにもなっているのは面白い試みだと思う。


    気になった点
    ・到達した時点では解くことのできないギミックや隠し要素が非常に多い。
    後々手に入る術を使う必要があるのだが、その解けないギミックに遭遇した時点ではそんなこと知る由もないため「周りに解く方法があるのか?何か解く手段を取り逃したのか?」と大いに混乱した。
    いざ術を手に入れてもファストトラベルの解禁が終盤と遅いため、解禁されるまでは序盤の街やダンジョンに戻るのが手間なのもネック。
    またギミックや隠し要素の数が非常に多いため全ては覚えきれず、術を手に入れるころにはどこに何の隠し要素があったか忘れてしまうことも。
    ・ムイン研究所あたりからダンジョンがかなり広大かつ複雑になりギミックやミニゲームの難易度も高くなる。
    記憶力・思考力・反射神経を要求され、1周目は楽しく攻略できたダンジョンやギミックやミニゲームも2周目にまたあれをやるのかと考えるとちょっとゲンナリ・・・
    ある程度ギミックをスルーしてもストーリーが攻略できるのはありがたいが、宝箱収集をやり込むなら避けては通れないのは辛いところ。中でもトゲの出る細い道をダッシュの術で駆け抜けるギミックは非常に難しく諦めた。
    ・ランクアップは本ゲームの目玉要素のひとつで育成で重要なウェイトを占める面白いシステムだが取り返しがつかない要素でもある。
    キャラのレベルの低いころ、つまりプレイヤーがランクアップの仕様をよくわかっていない序盤ほどランクアップしやすいというのが気になった。
    NNN公式ページにランクアップの詳しい仕様がまとめられており私もゲームクリア後に読んだが「もっと早くこの情報を知っていればこのジョブは選ばなかっただろうな・・・」と思うことも。
    そのためゲーム内で公式ページに誘導する一文があってもよいと思った。
    ・ゲーム終盤になってくると所持する才能書の数が膨大になり目当てのものを探すのにも一苦労する。整理やソート機能、いらない才能書を預ける機能などがあればいいなと思った。
    ・ゲームバランスとの兼ね合いがあるとは思うが、ワンパターンダウンの仕様はもっと緩和するかいっそ無くてもよかったと思う。
    性格値はある程度偏らせることができるものの、ワンパターンダウンのせいで厳しさ全ツッパの超特化型を作ったりすることは難しく、育成の自由度という部分に対して少々妨げになっているように感じた。


    最後に、いろいろ書かせていただきましたが素晴らしい作品をありがとうございました。

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    とても楽しくプレイさせていただいています
    要望になるのですが、最果ての鐘楼6Fのボスを倒して以降ずっと画面がブルブル揺れ続ける演出をなくしていただきたいです。正直プレイに支障が出るほど画面酔いします・・・
    何卒ご検討をよろしくお願いします

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    ご意見ありがとうございます。
    現時点で改善策というか、環境によって動作が違うようで改善になるか分からないのですが、
    プレイ中にF5キーを何回か押してフレームスキップレベルを変更すると、少し動作がガクガクする代わりに画面が揺れなくなる(厳密に言うと、揺れていないように見える)かもしれませんので、よろしければお試し下さい。

  • user-pic

    返信ありがとうございます
    F5キーを試してみたところおっしゃる通り画面は少しガクつくものの揺れのほうは解消しました
    重ねてありがとうございました

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    60時間プレイさせて頂きました。
    真ラスボスまでノンストップで駆け抜けました。以下良かった点と気になった点です。

    良かった点
    ・性格、装備、才能書、ジョブ選択のカスタマイズによる育成の独自性
    ・術を取得するたびに怪しいMAPの箇所が解消されていく探索の楽しさ
    ・戦闘のテンポ
    ・よく練られているストーリーと世界観

    気になった点
    ・育成の取り返しのつかなさ(個人的には刺さる)
    ・移動の不便さ(楽になるのは終盤)
    ・敵シンボルが避けにくい
    ・パズルに一部操作の精密さを要求されるものがあり、移動の仕様と合わさってストレスがある
    ・ダンジョンのギミックパズルは楽しいのだが量が多くてくどさがある
    ・キャラ同士の会話がキャラ名が表示されずグラフィックのみなので分かりにくい
    ・隠された要素や匂わせてるものが多く、少しモヤモヤが残る(良い所でもある)
    ・強敵の少なさ
    ・赤宝箱の仕様

    性格システムはストーリーにも深く関わってくる素晴らしいものでした。
    戦闘も組み合わせ次第で様々な戦略を建てられ、バランスも良かったです。
    レベルアップしてジョブを憧憬したときや、探索で新しい発見をしたときの喜びやワクワク感があります。

    一転、赤宝箱は特殊な仕様となっておりすぐに取得するのはメリットデメリットがあります。
    この仕様は素直に宝箱を喜べない仕組みだと個人的には思いました。
    育成は楽しいのですが、敵の種類が少なく強敵や隠されたダンジョンがあればもっとワクワクすると思いました。
    じっくり考えて強くした後の相手がラスボスぐらいなのは少し寂しいですね。

    以下個人的に解決できていない謎です。
    ・大都市クウガの柵の向こうの才能書屋群に行く方法
    ・盗賊アジトの表の右の森の中の階段
    ・火山の溶岩経由でボス部屋方面の右のMAPの先に進む方法
    ・タンシタワーの入り方
    ・chiinoイベントの進め方
    ・トレジャーギルドのメンバーズカードの入手方法

    他にも大小様々な謎があるので完璧に制覇するのは困難だと思います。
    だからこその面白さがあると感じる部分もあります。

    総評すると熱中の度合いが高く、去年やっていて一番ワクワクするRPGでした。
    粗削りな部分も沢山ありますが、いつまでもやっていたいゲームでした。
    アップデートや次回以降の作品の予定があるのであれば期待したいです。

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    プレイ&ご意見ありがとうございます。
    >トレジャーギルドのメンバーズカードの入手方法
    こちらですが、マール編では入手できない仕様となっています。
    もしマホウ編のことを言っているのであれば、入手できないのはver1.32以前のバグです。ver1.33にアップデートし、トレジャーハンター同好会のあるマップに入ることで改善されますのでお試しください。

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    最終レベル 
         マール68 達人剣士
    P+ D+ I+
           盗む 凡心 必殺の剣

            P594 厳しさ 35
            D374 優しさ 14
    M201 気楽さ 3
            I 300 真面目さ11
            S323 素直さ 30

    スイ67 達人エンジェル
            D+M+I+S+
            魔女の薬 喜怒哀楽
            柔らかな風

            P113 厳しさ 0
            D306 優しさ 16
    M574 気楽さ 35
            I 423 真面目さ 8
            S353 素直さ 16

    プレイ時間 

    フラッタ    38分
    ミスト     1時間33分
    リネル     1時間58分
    盗賊アジト   3時間28分
    エーティム遺跡 6時間
    ???     8時間47分
    ???     13時間16分
    ???    21時間59分
    ???   23時間17分
    ???     24時間8分
    ???     38時間3分
    クリア後現在  43時間

    才能アクティブ 1位剣舞
               1440回
      パッシブ  1位強引ラッキー
               1846回

    記憶図書館※①

    エネミー図鑑  94%※②
    武器図鑑    19%
    武具図鑑    18% 26%
    使用才能図鑑  48% 58%
    所持才図鑑   45% 50%
    ジョブ図鑑   2個 14個
    天賦才能図鑑  0個 12個
    実績      1個

    全体的な感想としてシンプルに面白い時間を忘れてプレイできる名作フリーゲームです
    2021年のベスト3に入るのではないでしょうか。43時間プレイして実績が1個しか取れていない状況と、武器防具収集率がまだ20%ほどしか達成できていない点でこのゲームの途方もないボリュームがわかるのではなぁのでしょうか。

    1番最初はただ単純にレベルを上げて脳筋プレイで行こうかと考えてプレイし始めるも性格システムにのバランスに躊躇させられました。

    各性格値はレベルアップと同時に好きなものを1つ上げられ、それによって対応するステータスも上昇します
    (厳しさ→攻撃など)
    しかしどれかひとつに振り続けていると、能力の上昇値が減っていき最終的には1レベルにつき1しか上がらなくなってしまいます(その解除方法も後々判明するのですが)

    さらにさらに性格の値によってなれる職業が決まっているというのも面白い点ですがあんまり気にしなくてもいいようなよくないような。

    というかもしももっと良くするにはどうしたほうがいいのか?と聞かれたらどの性格をあげればどんな職業になれるかを初期から段階的にか最初だけでもわかるようにしてもらえれば目に見える目標ができてひとつの区切りとなると同時にもっと悩ましい感じになるのかなあと。

    あの職業に最速でするにはこの性格あげたいけどワンパターンダウンがあああ。みたいな。でも職業によってはすごい強そうなものがありそうなのできっとそういう意味で記載していなさそうな予感です。


    ここから先は製作者様に気になったことを雑多に。

    ※①の記憶図書館について、現行プレイデータとop画面からいったものに何故か差ができました。もちろん現行のデータで図書館に反映させ済みの状態でです。
    opから行ったものの方が何故か達成率が低くなっています

    ※②1回では取り返しがつかない要素の前に注意書きがあったら嬉しいです。具体的には後半のマホウサクラ。別の方法でも突破できますが、図鑑に反映されないよーって「観察」あたりに一文加えてもらえると諦めたくなるかも?

    でもあの二人はヘタレな自分は諦めてしまったのでレベル上がり後に再戦できる仕組みがあれば最高かなあと思ったり。
    (自分がまだ見つけられていないだけで強くてニューゲーム的なものがあって回収可能ならばすいません)

    あと本当に詰みそうになったところが○○の闇。あそこの5体同時は1番死にました。あそこもその前の段階か、突入後のセーブの前に絶対別データでのセーブを推奨する一文が必要なのではないかと。


    さらに雑多なものです。

    HIT AVO LUKは敢えて非表示なんですかね?

    LUK剣士強すぎです。そのおかげでアスカさん一度も利用しませんでした。

    中盤以降のトゲの先の宝箱は総じて諦めました。

    ○○遺跡エリア、ダッシュ状態+空を飛ぶ+マップ移動で高速移動

    序盤のアドバイスを気にした結果赤箱は結局一箱も開けずに最後までいってしまいました。

    そしてまだまだやれることがありそうなのですがなかなかノーヒントだと難しそうなものが盛り沢山です。コンプを目指さなくとも鬼すぎるボリュームです

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    最終レベル 
         マール68 達人剣士
    P+ D+ I+
           盗む 凡心 必殺の剣

            P594 厳しさ 35
            D374 優しさ 14
    M201 気楽さ 3
            I 300 真面目さ11
            S323 素直さ 30

    スイ67 達人エンジェル
            D+M+I+S+
            魔女の薬 喜怒哀楽
            柔らかな風

            P113 厳しさ 0
            D306 優しさ 16
    M574 気楽さ 35
            I 423 真面目さ 8
            S353 素直さ 16

    プレイ時間 

    フラッタ    38分
    ミスト     1時間33分
    リネル     1時間58分
    盗賊アジト   3時間28分
    エーティム遺跡 6時間
    ???     8時間47分
    ???     13時間16分
    ???    21時間59分
    ???   23時間17分
    ???     24時間8分
    ???     38時間3分
    クリア後現在  43時間

    才能アクティブ 1位剣舞
               1440回
      パッシブ  1位強引ラッキー
               1846回

    記憶図書館※①

    エネミー図鑑  94%※②
    武器図鑑    19%
    武具図鑑    18% 26%
    使用才能図鑑  48% 58%
    所持才図鑑   45% 50%
    ジョブ図鑑   2個 14個
    天賦才能図鑑  0個 12個
    実績      1個

    全体的な感想としてシンプルに面白い時間を忘れてプレイできる名作フリーゲームです
    2021年のベスト3に入るのではないでしょうか。43時間プレイして実績が1個しか取れていない状況と、武器防具収集率がまだ20%ほどしか達成できていない点でこのゲームの途方もないボリュームがわかるのではなぁのでしょうか。

    1番最初はただ単純にレベルを上げて脳筋プレイで行こうかと考えてプレイし始めるも性格システムにのバランスに躊躇させられました。

    各性格値はレベルアップと同時に好きなものを1つ上げられ、それによって対応するステータスも上昇します
    (厳しさ→攻撃など)
    しかしどれかひとつに振り続けていると、能力の上昇値が減っていき最終的には1レベルにつき1しか上がらなくなってしまいます(その解除方法も後々判明するのですが)

    さらにさらに性格の値によってなれる職業が決まっているというのも面白い点ですがあんまり気にしなくてもいいようなよくないような。

    というかもしももっと良くするにはどうしたほうがいいのか?と聞かれたらどの性格をあげればどんな職業になれるかを初期から段階的にか最初だけでもわかるようにしてもらえれば目に見える目標ができてひとつの区切りとなると同時にもっと悩ましい感じになるのかなあと。

    あの職業に最速でするにはこの性格あげたいけどワンパターンダウンがあああ。みたいな。でも職業によってはすごい強そうなものがありそうなのできっとそういう意味で記載していなさそうな予感です。


    ここから先は製作者様に気になったことを雑多に。

    ※①の記憶図書館について、現行プレイデータとop画面からいったものに何故か差ができました。もちろん現行のデータで図書館に反映させ済みの状態でです。
    opから行ったものの方が何故か達成率が低くなっています

    ※②1回では取り返しがつかない要素の前に注意書きがあったら嬉しいです。具体的には後半のマホウサクラ。別の方法でも突破できますが、図鑑に反映されないよーって「観察」あたりに一文加えてもらえると諦めたくなるかも?

    でもあの二人はヘタレな自分は諦めてしまったのでレベル上がり後に再戦できる仕組みがあれば最高かなあと思ったり。
    (自分がまだ見つけられていないだけで強くてニューゲーム的なものがあって回収可能ならばすいません)

    あと本当に詰みそうになったところが○○の闇。あそこの5体同時は1番死にました。あそこもその前の段階か、突入後のセーブの前に絶対別データでのセーブを推奨する一文が必要なのではないかと。


    さらに雑多なものです。

    HIT AVO LUKは敢えて非表示なんですかね?

    LUK剣士強すぎです。そのおかげでアスカさん一度も利用しませんでした。

    中盤以降のトゲの先の宝箱は総じて諦めました。

    ○○遺跡エリア、ダッシュ状態+空を飛ぶ+マップ移動で高速移動

    序盤のアドバイスを気にした結果赤箱は結局一箱も開けずに最後までいってしまいました。

    そしてまだまだやれることがありそうなのですがなかなかノーヒントだと難しそうなものが盛り沢山です。コンプを目指さなくとも鬼すぎるボリュームです

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    水場解放までプレイ。

    シナリオ
    メインストーリーはシンプルで入りやすく、主人公二人の可愛らしさで数倍も楽しく感じる。
    でも幼少期の言葉選びには少し違和感。

    グラ
    キャラドットでの会話可愛い。マップデザインもしっかり表現されてて嬉しい。
    LVアップ演出が赤帽子おじさんRPGのものを思い出して温かい気持ちになる。

    システム
    職業システムが辛い。普通にシナリオやイベントでの開放で降り直し可能が良かった。
    性格値や連続ステ減衰、職業、ランクとかがカスタム性に邪魔してる。
    個性的なアイテムやスキルが多々あってワクワクするし、こんな組み合わせでこんな戦い方したいと思っても、自分の積み重ねてきたものが邪魔して楽しめない。
    知ってれば楽しめるだろうし、知るまでも楽しかったら良かった。

    同じマップを行き来することが多かったけど、転移系がなく雑魚敵回避系のものもなくてね。
    ショトカも微妙なショトカだし。もやもや。

    マップスキルやマップギミック、鍛冶屋、個性豊かなスキルや装備、歯ごたえのある敵などなど良い部分たくさんあるけど申し訳なす。ギブアップ。
    でも好きな人はめっちゃハマると思う。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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