メインショットとX武器(ボム)の担当キャラを 個別に選べるのが特徴かもだ。使える東方キャラ:れいむ、まりさ、アリス、ようむ、れいせん、さなえ、チルノ、ゆうか、けーね、こまち、さくや、もみじ、あや、てんし、にとり、レミリア、もこう、みま、すわこ……。
えーりんの薬で難易度の変更も可能。ネコバズーカやプリシーのキャラもいるよ、まあ多少はね? 3分ゲーコンテストに応募した『ネコバ伝説STG』のバージョンアップ版となります。※何度もバージョンアップしてすいません……user_dataフォルダがセーブデータになっています。引き継ぎが可能です。※ダウンロードサイトをitch.ioに統一しました。
全28キャラ!
ゆっくりの混沌
オープニング
マスタースパーク
えーりんの薬
こんぱくの剣
霊撃
ありす人形
モグラに注意
D言語くん
ゲームポイント
キャラを自由に組み合わせて、お気に入りの自機を作ろう! 原点回帰、温故知新。
最も注目してほしい点、力を入れた点
バランス調整。原作の雰囲気の再現。弾幕でもパターンSTGでもない、大味なようで戦略的、今では失われているような気もするゲーム性。
更新履歴
5.4 exeを最新版にしました。System.iniの書き換えでフルスクリーンも可能です。
5.2 ユフォリアのX武器を強化修正。
5.1 リザルト画面を追加。ネコバズーカを再調整。
5.0 全Xキャラの敵弾消し効果を強化。
4.7 一部キャラ性能を調整。
4.4 Xが1になると効果音が鳴るようにしました。マニュアルを一部訂正。
4.3 にとりのX武器のグラフィックを差し替え。
4.1 全28キャラになりました。
4.0 一部グラフィック差し替え、バランス調整。
3.5 『Dの弾入れ』を追加。
3.0 ステージ追加。
2.5 5キャラ追加。
2.8 4キャラ追加。
2.6 英語マニュアルを追加。
[東方猫場撃]の詳細
- 頒布形態
- フリーウェア
- カテゴリ
- シューティング
- 年齢制限
- R-15指定(15歳未満禁止)
- 対応OS
- XP Vista 7 8 10
- 制作者
- 礼門屋
- SNS
- X(Twitter)
- 本体サイズ
- 90MB
- Version
- 5.4
- 最終更新日
- 2024年10月27日
- お気に入り
- 票2票
うえーいれみりあ
実況は可能ですか?
実況してもOKです。よろしくお願いします。
フリーゲームは楽しそう
仰るとおり弾幕でもパターンSTGでもない、大味なシューティング
東方の皮を被った何かという印象
たしかに東方二次創作ではあるものの、独特な世界観や過去の作品からのキャラ流用が多いバージョンアップ前の作品に東方の要素を混ぜたようなものなので、人によってはいろんな意味で驚くかもしれない
そこが気にならなければ、キャラクター数は豊富なのでそこそこ遊べる
既に指摘されているが、敵からの弾が見えにくい場面がちらほら存在するのが惜しい
自分の場合は弾の描写はあまり気にならず、背景のスクロール速度が速い場面での速い弾が見えにくく感じた
ゲームとしては破綻していないものの、オススメしにくいアクの強さがある
(マニアな人にはオススメできなくもないが)
とてもよかったです。
楽しい
まずエフェクトやグラフィックの使い方が悪い
フリーゲームなのだからグラ自体は大目に見るが、フリー素材からの引用だとしても"使い方"に問題がある
全体的に画面がごみごみしていてどれが自分の弾なのか、どれが敵の弾なのか、ただのエフェクトなのか、それとも判定があるのかわかりづらい
例えば、本家東方なら敵弾のグラフィックは中央が白く、弾の縁はコントラストで強調されててわかりやすく
自機の弾は邪魔にならないようにぼかした質感にするなど、視認性への配慮がある
ステージに関しても特に敵キャラクターに面白みがある訳でもない
雑魚敵の種類自体は豊富だが、特に考えもなく「とにかく出してみました」と言った感じで
印象に残った道中などは無い
ストーリー性は皆無。まあ、STGにストーリーはそれほど重視すべき事ではないが
一応全クリしたが、一回クリアしたらもう一回プレイしたいとは思えない
あまりこういう感想に作者が反応すべきではないような気もしますが……
自分はクラシックなシューティングゲームに関しては
作者である以上に愛好するユーザーでありたいと思っているので
何卒ご了承下さい。
ショットの明度やコントラストに関しては
前々作からいろいろなご意見を頂いておりますので、
その都度調整しておりますし、ご意見はわからなくもありません。
これ以上調整するともう見えなくなるレベルではという気もしますが。
言い訳をすると東方はショットのほとんどが半透明で処理されていますが、
アクションエディターはショットやエフェクトに
同様の処理をすることができません。
あと、ショットが命中した時のエフェクトなどは、
過去作アクションゲームからそのまま引っ張ってきてるので
正直まだまだ調整不足だと思ってます。
アクションとシューティングは違いますからね。
一方で、今のところプレイした人の感想やプレイ動画などを見ると、
魔理沙がけっこう人気なんですよね。
もちろん原作のキャラ人気に依存するところが大きいですけど。
魔理沙のショットとレーザー(マスパ)は色が黄色系で明度高めなので、
おそらくあなた様の感覚だとかなり見辛い部類に入る筈です。
なかなか原作のカラーを意識すると、
明るさや色合いを落とすのも難しいと感じております。
ここからはかなりの私見ではありますが……
どうにも東方ベースや弾幕系でしかSTGを見られない人が、
特に同人では多いと思ってます。
そうではないゲームに対してどうにも理解が浅いような。
一方で、横スクロールを見ると、こちらはこちらで
グラディウスやRのようなパターン構築系STGが多くて
そこから少しでも離れるといささか反応も寂しい印象があります。
もっとも、こういった傾向は近年に始まった事でもありません。
アインハンダーやバトルガレッガやボーダーダウンといった
今でこそ名作としての地位を不動にしているこれらのタイトルも
当時は賛否があり、不評の方が目立った時期もあり、
私はなかなか歯痒い思いをしたものです。
アインハンダーやバトルガレッガの敵弾視認性は
数あるシューティングの中でも見辛い方に入りますが、
そうなっているのは作り手の意図があり、
それだけで駄作かどうかの判定をすべきではありません。
しかし、当時は既に弾幕系のSTGが全盛であり、
認められないという人も少なくありませんでした。
まさに、あなたの感想コメントのような内容が、
それらの傑作にたくさん寄せられていたわけです。
私自身シューターでありながら、同胞のゲームを見る目は、
昔からあまり信用していないというのが正直なところです。
RPGのファンをとても羨ましく思う事があります。
JRPGなどと海外から揶揄されながらも、
彼らの嗜好はこだわりがあり、幅広い器も感じられます。
例えば、RPGはランダムエンカウントが普通ですが、
それを「適当に配置している」などと
批判されるケースは稀でしょう。
※本作の敵出現は一定法則のランダムが混在しています。
もちろん、RPGとSTGは違うので、
一概に比較はできませんけど。
一時期はRPGツクールファンの間でも
シンボルエンカウントを強く推す風潮もあったと記憶しておりますが、
ローグ系やノンフィールドなどいろんなタイプのRPGが
開拓されたり、原点回帰から温故知新に至る事で、
いろいろな嗜好が共存していると感じます。
まあRPGも、昔と比べて奥深いモノやわかり辛いものは
なかなかウケなくなってきたような印象もあるんですが……。
あまりフリーゲームの敷居を上げると、
ただでさえ少ないSTG作者への
抑圧になるかもしれないという懸念もあります。
私自身も偉そうな感想を書いてしまう事があるので、
自戒を込めたいと思います。
フリーゲームは多彩なゲームが評される場であることを心から願います。
貴重なご感想を下さいまして、有難う御座いました。
これは絶対にハマるゲームなのでやってみてください
ありがとうございます。