精霊機動エクセリアスのイメージ

精霊機動エクセリアス

閃光が空を覆う、ドラマチック・フライトSTG!

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更新履歴

[精霊機動エクセリアス]の詳細

頒布形態
ブラウザゲーム
カテゴリ
シューティング
年齢制限
全年齢
対応OS
ブラウザ上で動作
制作者
マサムネゲエムス
SNS
X(Twitter)
Version
0.9.9
最終更新日
2021年10月23日
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1

精霊機動エクセリアスのコメント一覧 (コメント数7)

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    Normal~Very hardまでSクリアしたので感想を書きます。
    個人的にはいい作品だと思いますが、まだ荒削りな部分が多いという印象を受けました。

    Ver.0.9.9でプレイ

    良い点

    自機のグラフィック
    オペレーターがフルボイス
    マルチロックからの一斉撃破による爽快感
    武装発射時の多彩なエフェクト

    改善点

    全体的に旋回が遅い
    ピッチ A/Bとエアブレーキの影響を受ける。全体的に性能を少し上げるべき。
    ただし通常時は直射武器を使う時誤差修正できるくらいに留めつつ、A/Bとエアブレーキを同時押しで曲がる際に良くなりすぎないようする必要があると思う。
    ピッチ調整の参考として、両方同時押しの旋回でほぼストレスを感じる事なく曲がれるがもう少し上げても良いと思う。

    ロール A/Bとエアブレーキの影響を受ける。劣悪で現実の単発機以下の性能。両方同時押しでも遅い。両方の影響を小さくし、通常時の性能をかなり上げれば快適になるはず。

    ヨー A/Bとエアブレーキの影響は体感感じない。射撃時に誤差修正できるくらいに留めつつ、もう少し上げても良いと感じる。


    エンジン出力に対して実際の速度が遅すぎる、エアブレーキが強い
    出力1~3000までの速度が遅すぎるのでもっと上げるべき。A/B時でようやく多少のスピードを感じられるが、まだ上げても良いと思う。
    詳細な計測方法までは書かないが、現状出力3000状態の速度はA/B時の半分も出ていない。75~80%程度の速度は出て良いだろう。

    速度に対してエアブレーキが効きすぎている。元々の速度が遅いためエアブレーキを使った瞬間に急停止するような挙動になる。
    制止した敵の周囲で実際にエアブレーキを使用したり、使用したまま状態でスロットルを上げたりA/Bをしてみればそのアンバランスに気付くはず。


    敵との距離、攻撃HIT時が分かりにくい
    連装電磁投射砲と竜吼波動砲を使用する場合、その2つの射程を越えるロック武器が存在しないので距離を見れるようにして欲しい。
    全ての敵の距離を表示するのは、情報量が多すぎる可能性があるので、限定的のものを考える必要があると思う。

    現在のUI右上にHIT判定が表示されるが、その仕様を把握していないと有効打が分かりにくい。
    仕様を把握していない時の私の例を出すと魔神戦、ガイアのような高耐久の敵を攻撃した後にHIT判定が1つしか出なくて1ヒットしかしていないのかと勘違いした。
    Unityの問題がなければダメージが通った瞬間にヒットマークのようなものを表示すべき。そうすれば初心者も判りやすいと思う。


    兵装部分のUIを追加してほしい
    数字キーで武装変更する場合、選択した武装が中央に入れ替わる仕様で、対応した兵装の番号が分からないのと、現在選択している兵装の番号が分からなくなる。
    武装タイプは6つあるのでその都度対応する番号を覚えるのは面倒だし、拡張射程殲滅複合弾だけはタイプ別で2つのキーに割り当てされているので絶対に間違える。
    数字キー用の視覚的に分かりやすいUIを追加し、従来の物と選べるようにすると良いと思う。


    サウンドにノイズが入ったりオペレーターの音声が遅くなる。
    拡張射程殲滅複合弾を使用した時にほぼ発生する。
    普通低負荷両方で発生。処理落ちの可能性も考慮したが、他に影響が見られなかった為サウンドのみの問題かと思われる。
    魔神戦のシールドディスペル時にオペレーターの音声が遅くなるとタイミングがズレるので改善してほしい。


    特殊な行動をすれば後ろに撃てる武装がある
    3人称視点で真上に向かって最大高度まで突っ込むか、微速前進で敵に正面から突っ込むと数秒後ろが見れる状況になる。
    その時にロックオン兵器と竜吼波動砲は後ろ向きに発射可能。
    限定的でダメージを負うリスク等もあるので応用できるとは思えないが、敵の衝突を利用すれば理論的にはどの方向にも発射できるはず。
    個人的には面白いので残しててもいいと思うが、挙動的にはおかしいので消しても良いだろう。


    機体性能を上げてゲームスピードを上げる場合、マップが狭く感じたり敵の誘導弾が追い付けない等、別の弊害が出る可能性があるので吟味する必要があると思います。

    個人的に気になった点
    主にこのゲームの世界観についてです。


    オペレーターが魔物と言っていたが、全て結晶で魔物っぽくないと感じた。マナの物体という事で魔物にしたのだろうか?
    武装等の名称は凝っているのだから魔物にも固有名詞を付ければ没入感も増すはず。
    例を出すならマ〇ロスシリーズだとゼントラーディやバジュラ等、戦闘妖精〇風ならジャムと付けられている。

    エクセリアスの大きさ
    当初は戦闘機程度の大きさと認識していたが、距離1を1mと仮定して敵とのサイズ比を考えると100m以上の大きさはあるように見える。
    何故1mと仮定したのかはオペレーターが距離40kmと言って40000の距離が表示されるから。
    現代の技術より発達している部分が多そうだとはいえ、1人で100m以上の兵器を動かすのは現実的だとは思えない。恐らくデフォルメしようとした結果だとそう見えるだけだと思う。
    距離の単位に関してはゲームシステムそのものには影響しないので、余裕ができたら見直しても良いだろう。


    EP1をプレイしただけでは世界観が全く分からず話の整合性が取れているのかが分からない。
    正直数えればキリがないが、いくつか挙げたいと思う。

    戦力が傭兵(プレイヤー)>雇用主の国の正規軍になっている。オペレーターのセリフや賞賛具合から見るに、精霊機を所持していないようだ。
    プレイヤーが隣国から来たとは考えにくい。隣国であれば正規軍が精霊機を所持、もしくは対抗出来うる兵器を持っていてもおかしくない。
    となると遠方の国か別の惑星もしくは別の世界線(時間軸)あたりから来たのだと推測される。
    一介の傭兵が正規軍をはるかに上回る戦力を所持している理由や、そんな強い傭兵を偵察任務のためだけに雇った理由は明かされるのだろうか?

    偵察任務→戦闘はまだ分かるとしても、その後の無補給で魔神戦→更に無補給で追撃はE〇F本部並みの無茶苦茶な指令である。
    しかもその指令をただの傭兵がすんなり(嫌々?)受け入れて突入する事になる。
    正規軍の増援もないし、補給も送ってこない雇用主に対してその出身国でもない傭兵が無茶な指令を受ける義理があるのだろうか?

    最後にこの国に残って欲しいと言われるが、傭兵を死地に送り込む国に残りたいだろうか?普通ならノーセンキューである。
    ジョークは置いておくとして、それだと物語が進まないのでEP2でもご主人様にこき使われるのだろう。

    オペレーターさんの前髪と瞳孔に魔物を飼っている。魔物と直接関係があるかも?瞳孔に関しては絵師の絵柄の様だが・・・
    というか魔神のバリアをあの短時間でディスペルできるってやはり関係あるのでは?国自体もなんか関係ありそう。
    そう考えると本部の(罠の様な)指令も割と納得できる。俺は地〇防衛軍をプレイしていた・・・?

    最初のムービーで2816年と出るがブリーフィングとデブリーフィングでは私の見間違いでなければ2016年になっている点と、時間が経過していない事になっている。
    任務を発令した時刻を表示しているだけ?


    かなり辛口で書きましたが、EP2が出ればおそらくプレイすると思います

  • user-pic

    匿名様
    めちゃめちゃ気合の入ったレビュー、ありがとうございます!!
    細部までがっつり見て頂けてとても嬉しかったです…!

    特に操作系、機体挙動の改善点については、非常に丁寧なご意見でありがたい限りです。
    ロールあたりに関しては思い切った調整をしても良いかと思ったので、参考にさせて頂こうと思います。


    現在、ブラウザ版はあと数回のアップデートを予定しておりますが、
    実のところ敵の形状(というかポリゴン数…)などに関してはブラウザ動作にした故の制限に勝てなかった部分が多く、
    今後、別プラットフォームで新エディションの展開も予定しています。

    その辺の改善や、地上、地形のあるミッションの追加、雲やエフェクトも増し増しで
    ストーリー展開や世界観についても今一度再構築した、完全版となる予定です。

    よければ、引き続きチェックしてみて下さい!

    ありがとうございました!!

  • user-pic
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    面白かったです。
    EP2以降もあるのであれば楽しみにさせていただきます。

    良かった点
    ・まずは何よりもグラフィック。
    とても美しいグラフィックと派手でカッコイイ各種武装は魅力的だった。
    私のボロノートPCではグラフィックが綺麗なゲームは動作が重たくなったりカクついたりするが、本ゲームは一部の武器(殲滅拡散弾と波動砲)の使用時以外は動作が重くなることもなくありがたかった。

    ・ゲーム的には様々な武装で多数の敵を吹き飛ばす爽快感は気持ちよかった。
    (良い意味で)厨二感あふれるネーミングの武装とフルボイスのオペレーターによって私に厨二心がくすぐられた。

    気になった点
    ・旋回性能が悪い。
    ピッチ+ロールしてもなお旋回速度が遅く、とっさに急旋回して敵弾を躱したり敵との距離が近いときに近接武装の射線を合わせたりするのが難しかった。

    ・視覚的な問題がいくつか。
    画面上の各種メーターや数字が背景の空の色と同化して見にくいことがあった。
    また敵との距離がどのくらい離れているのかがわかりにくく、攻撃しても当たっているのか、そもそも攻撃が届いているのかもわかりにくかった。

    ・あと重箱の隅を突く用で申し訳ないですが、本ゲームの機体はSキーで上昇Wキーで下降となっているが、これを逆(Wで上昇Sで下降)にする機能が欲しかった。

  • user-pic

    レビューありがとうございます!

    ピッチ操作(上昇/下降)入力につきまして、反転設定をオプションに追加させて頂きました。ご提案ありがとうございます!
    操作系につきましても、近々調整を予定していますので参考にさせて頂きます!

    EP2以降の制作のためにも、色々とご意見ご要望を頂け本当に助かります。ありがとうございました!

  • user-pic
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    v0.9.7
    ハードでミッソンコンプリートまでプレイ。
    (クリアタイム67分のFランク。うわっ…私のPS、低すぎ…?)

    〇総評
     なんでブラウザでこんなもんがぬるぬる動くのよ…!

    ○これからやる人へ
     ブラウザですぐ出来るから少しでも気になったらやってみましょう。

    ★良い点----------------------------------------------------------------------
     グラフィック。
    こんなヌメヌメ動くと思ってなかったので、もうそれだけで興奮。

     UI、HUD、情報量の割にはすっきりしている印象で見やすい。


    ☆良くない点------------------------------------------------------------------
     これは申し訳ないが、好みも踏まえたうえで辛目に。
     まず操作性。ホイールでの武器選択は非常に分かりにくい。というかゴチャる。
    左クリック武器は1~3、右クリック武器はホイール、とかならよかったが。
    キーコンフィグ実装が待たれる。

     次にゲーム面に関して。
     勝手にエスコン的なものを期待していた私の落ち度ではあるが、すごくやりづらさを感じる。
    敵の向きが分からん(ほぼ全方位攻撃、進行方向もわかりにくい)。
    高高度戦闘なので自分の向きもほぼ分からん。スピード感も薄い。
    一撃で倒せない敵に対して、攻撃が当たってるかが凄く分かりづらい。
    などなど、よく出来ているだけに不満や欲求が尽きない。
     いや、そもそもエスコンが凄いんよね多分。


     個人的にはこのグラフィック、スターなフォックス的なSTGなら
    非常に相性が良かったのではと愚行する次第。

  • user-pic

    えまのん様 レビューありがとうございます!

    キーコンフィグ機能につきましてはゲームパッド対応に合わせて拡充出来たらと思いますが、取り急ぎ、ナンバーキーでの武装選択ショートカットを実装させて頂きました。ご提案ありがとうございます!

    ゲーム内容につきましても細かなご意見ご感想、とても助かります!今後の調整・制作の参考にさせて頂きます。
    ありがとうございました!

  • user-pic

    【超】カッコイイけど、操作が難しい
    この手のゲームに慣れている人は簡単でしょうけどね

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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