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ファイバーエムバーム

今こそファイバーエムバームを成す時だ

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総合得点
85.0
comment 18 (平均:4.4点)
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ゲームポイント

最も注目してほしい点、力を入れた点

プレイヤーの皆様へのメッセージ

更新履歴

[ファイバーエムバーム]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
シミュレーションゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows Vista 7 8 10 11
DL回数
制作者
病気
SNS
X(Twitter)
本体サイズ
240MB
Version
1.59
最終更新日
2025年4月 5日
お気に入り
19

ファイバーエムバームのコメント一覧 (コメント数245)

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    Version1.58 3章「放棄された砦」について質問です。
     ヤバい難易度ではマップ中央付近の廃墟内から長弓を打たれます。短槍や氷刃を装備しても反撃できません。封鎖しても評価ドロップアイテムが取れません。
     やさしくない難易度では屋根の上のハンターを反撃で倒しました。
     以上、透明?エリートハンターについてヤバい一週目はスルーしましたが、ヤバい二週目で気になったのでよろしくお願いします。

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    元ネタの方も大変苦手なのですが、やはりこれも難しいですね。
    本家と違って武器に使用回数がないので「これは良さそう」と思ったのですが、2つ目のマップで勝てなくて早々にギブアップしました。
    みなさんよくクリアできますね。

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    超音波と吸血と高速飛翔の3つだけじゃないのですか??
    私は今ヤバいの19章のロッコ助けるところですけど実績の最後の天使と頑張ってが解らないのですよ・・
    取れました?誰か解る人いてますか?

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    最後の天使獲れました!全然天使違うじゃん!がヒントですよ

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    すみません。クリア持ち越しポイントなんですが、8p使いやさしいから難しいプレイして躓き、再度初めから難しくない始めたとしたら持ち越しpはどうなりますか?0ですか?8ありますか?

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    こんにちわ!私今3週目でムズイの5章してますよ?多分ですけどクリアpはセーブスロット毎じゃない思うから実績みたいな感じ思いますよ?=使ったら減る!思います?
    前回やさしいですか?ムズイめちゃ難しいですよ?私16p使わず置いてきちゃったけど、使ってくればよかったなー、まだ5章だし最初に戻る?って思ってますよ?
    実績かまってる暇ないですし。。
    1章の天〇の才なんて最初の3匹解らないので無理やり避けてやっと埋まりました。
    2章はマルシェ1人だけなって怒ってクリアできました。1人だけなると怒ってパワーアップします。これチートチートしないと私埋まらないなー思ってますよ?

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    難易度やさしいの21章欲求でリヤナが蝙蝠なろうとしてもエフェクトだけ画面の左上隅に飛んで変身出来ないです。開始1,2ターン共に発生でここ見に来ました。

    今2週目で限りなくステータス吟味で遊んでますが、18章以外全部敵倒してて魔法槍が雷のみで氷が出ない?(優しくないだと先の方で入手出来ていた)槍使いが現時点雷槍、鋼、矛、投槍系だけで他の武器と比べ使いにくいかもです。18章で銀槍取ることも出来ますが全敵倒せないので。

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    変身有難うございます!凄く楽しんでいます!v155やさしいの22章のシーバ助ける欲求本編です。
    確かに初期章の途中で154からアップデートしましたが、ここまで不具合無いです。遭遇戦や23章進み試しましたが以上無しでした。
    変身だけでなく守護等も画面左上隅の森でエフェクトしてリヤナだけなります。今のところその章だけです。

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    すみません。パソコン詳しくないので、、、遭遇戦で高確率で落ちるので、ここ見てv154からv155入れてセーブコピーして引っ越しました。
    v155で章の続きは出来るんですけど、2点困ってます。
    1:2週目なのに難易度のヤバいが選択できない。
    2:実績とか全部消えてる。
    これって全部引っ越せるのですか?セーブ引っ越すだけではダメなのですか?

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    プレイ及びゲームクリアありがとうございます!!
    ご質問に回答致します。

    アーカイブの内容やゲームクリア履歴の有無といった情報は、ゲームフォルダ内のenvironment.evsによって管理されております。このファイルを古いほうのゲームフォルダから新しいほうのゲームフォルダへコピーして頂くことによってアーカイブの情報は以前のものが復元されます。

    必ず古いもの「を」新しいもの「へ」上書きするようご注意ください。逆の操作を行なってしまうと復元が不可能となります。ファイルの更新時刻などを確認頂くと確実でございます。「必ず日付の古い方を残す」ようお願い致します。日付の新しいものを一旦削除してから古いものをコピーすると上書きせずに済むのでより確実かもしれません。その場合万一間違えたとしてもごみ箱から復旧が可能となります。

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    返信ありがとうございます。V155で今プレイして気になったのですが、雷槍とかと雷指輪セットの効果です。
    1週目使ってなかったんで今回使ってみたのですが、1ターンのハーフ(オフェンスターンのみ。ディフェンスターンならディフェンス時のみ)しか効果ないんですど正常ですか?
    連撃時の返しにも適用なっていませんし、同ターン先制で当てその後数人がかりでの敵も少ないですし。
    それ用に指輪2個持つにはアイテム枠の問題がありますし
    ここでシナジーなるワード見たのですが、え?と思いまして、、、以前からこの仕様ですか?

    火傷や睡眠とか他に比べ効果時間が極端に短く違うのでお聞きしました。

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    返信ありがとうございます。V155で今プレイして気になったのですが、雷槍とかと雷指輪セットの効果です。
    1週目使ってなかったんで今回使ってみたのですが、1ターンのハーフ(オフェンスターンのみ。ディフェンスターンならディフェンス時のみ)しか効果ないんですど正常ですか?
    連撃時の返しにも適用なっていませんし、同ターン先制で当てその後数人がかりでの敵も少ないですし。
    それ用に指輪2個持つにはアイテム枠の問題がありますし
    ここでシナジーなるワード見たのですが、え?と思いまして、、、以前からこの仕様ですか?

    例えば
    凍結    2ターンの間、命中/回避-15、移動-2。
    泥の杖   3ターンの間、技/速さ‐16 士気-2
    氷指輪等   半ターンの間、速さー20(相手ターン開始時に切れる。敵ターンに使用されると、音でデバフ掛かった?思い自ターンにステータス見ても治ってる。不信に思い今回実践的に使用しました)

    他に比べ効果時間が極端に短く違うのでお聞きしました。仕様だよと言うのであれば受け入れます。
    ただコスパ凄く悪いのでは?が感想です。単独行動では無効果なので

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    状態変化の残りターン数カウントは自ターン開始時に減少する仕様となっています。ver1.55で実際に動作させたところ、自ターンで付与した雷の指輪の効果はその直後の敵ターンの間も効果が持続しているのを確認致しました。ただし上記の仕様上、敵ターンで自軍に対し付与された効果は自ターン開始時に効果が切れるため実質半ターンしか持続致しません。そのため炎/氷/雷の指輪を所持している敵の行動順序は意図して周辺の他のユニットよりも先に設定されています。

    これらの指輪は効果そのものの数値が非常に大きい、攻撃と同時に付与できる、といった利点があることから持続を短くしています。雷の指輪はそのターン後続のユニットが対象から受ける反撃や次のターンにおける敵の攻撃の命中を非常に大きく低下させるため、効果が乏しいということはないかと思われます。実際に単独では無効化であるため、他のユニットとの連携が前提とされています。

    泥の杖等の魔道具類については扱える者が限られること、そのターンは付与以外の行動を行なえないこと、といった点から持続ターンと効果量の両方を大きめに設定しています。

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    氷魔法による凍結効果については「回避と移動を減少させる」という認識でずっと居たのですが、確認したら命中も下がってますね…。ほんとだ…。なんでずっと気づかなかったんでしょうか?これ強すぎですね。次回更新時に命中減少は撤廃致しますね!!ご報告ありがとうございました!!

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    チュートリアルの魔法3原則?か何かで、
    炎:ダメージ、氷:命中と回避、雷:必殺と防御減?とか説明あったので主の構想と合っているのでは?

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    v154第12章の拠点から2回目の遭遇戦をしようとすると必ずアプリケーションが落ちてしまうのですが、対処方法があったりしますでしょうか?

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    不具合発生をお詫び申し上げます。該当箇所のイベントコマンドを精査しましたが、原因の発見には至りませんでした。申し訳ありません。

    アプリケーション自体が強制終了されるということはイベントコマンドの矛盾等ではなく、外部プラグインに由来する可能性が高いと判断いたしましたため、ver1.54で追加致しました実績内容正常化に関連する命令文を一時的に撤去するという形で臨時の対応とし、再発の有無を確認させて頂きたく存じます。

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    何度かテストプレイを行ったところ、こちらでも強制終了の発生が確認出来ました。改めて原因究明を行ってから更新いたします。不具合発生を改めてお詫び申し上げます。

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    主に遭遇戦など、汎用敵ユニットが同一タイル上に出現する可能性があるマップで発生する不具合でございました。該当の不具合を修正したver1.55をアップロード致しました。現時点から数時間後にダウンロード可能になるかと思います。改めてお詫び申し上げるとともに、重大な不具合の発生をご報告頂きましたことにお礼申し上げます。

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    すいません
    一個前の戦闘でクリアターン数を変えることで解決しました。

    他の章でも遭遇戦をしようとすると、アプリが落ちるケースがあり、前の戦闘クリアターン数を変えることで同様に解決します

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    今回の強制終了は製作ツールの特定のバージョン以降存在する不具合だったようです。遭遇戦では出現する敵の位置を一体ずつランダムに設定していたため、内部的に出現位置が重なるユニットが頻繁に存在し、そのため高確率で強制終了を起こしていた模様です。直前のマップでの行動を変えることによって乱数が変化すると敵の出現位置も変わるため、偶然重ならない位置だけに敵が出現した場合強制終了を起こしませんが、根本的な解決とならないため推奨されない方法です。ver1.55でこの現象への対策を施しましたのでなにとぞ再DLをお願い致します。不具合の発生をお詫び申し上げます。

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    この度は不具合について修正頂き、誠にありがとうございます。
    歯応えたのある戦闘と続きが気になるシナリオで、楽しく遊ばせて頂いております!
    再ダウンロードして、引き続きエンディングまで遊びつくしたいと思います!

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    確かに、特に防御系のスキルは重複するものとしないものが区別しづらかったかと思います。申し訳ありません。次回更新時に盾ブロック等の「ダメージ軽減」カテゴリのものに「ダメージ軽減スキル」との表記を追加しようかと思います。

    ダメージ軽減スキルは「受け流し」「打ち払い」「マナの盾」「ぷよぷよ」「ブロック」「身反らし」「間合い維持」「遮蔽物」が該当します。これらは同時に複数発動することはありませんが、最も軽減率の高いものの発動判定に失敗したら次に高いものを判定…といった風に所持スキルすべて順次判定していくため、例えばマナの盾を習得した者が盾とマントを両方装備するといったことにも意味があります。

    リボンの回避+7部分は内部的に自己支援スキルという形で処理しています。支援スキルは仕様上、拠点休憩時点では効果がステータス欄に反映されません。ご容赦ください。リボンは頭装備扱いとしているので、共存できない装備品は兜・帽子類です。

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    1.51cで申し訳ないのですが、第15章のクエスト「遭遇戦」でシーバが死ぬとゲームオーバーになります。死ななければ別に問題無いですし、最新版では起きないのであれば無視してください。

    別件で、シーバが敵と会話した際に全体に付与されるHP増加バフですが、効果が切れた後にHPが60/50のような状態になる場合があり(ならない場合もあるみたいですが…回復を行った場合になるのかな?)、リヤナがその状態になると変身できなくなります。1.52で挙動が変わったようなので、これはもう起きないかもしれません。

    冒頭の通り最新バージョンでないので有効性の低いご報告で申し訳ありませんが、念のためということでひとつ。

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    ご報告ありがとうございます!!15章遭遇戦でのゲームオーバーの件は重大な不具合ですね!!!申し訳ありません!!すぐに直して最新バージョンにアップデートいたします!!

    最大HPが一旦増加した後に元に戻ると現在HPが最大HPを超過すること自体は、元々意図した挙動ではありませんでしたが、仕様の範囲として現状を維持しています。それを原因としたリヤナの変身に関する不具合はver1.52にて修正致しました。不完全な状態でのゲームの提供をしましたことをお詫び申し上げます。

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    ご回答いただきありがとうございます。

    もう一つ思い出したのでお伝えしておこうかと思うのですが、ララ登場時にゴニョゴニョして実績「約束」を取得した後、クリアしたらなぜか未取得の状態となっていました。以降の章で再度ゴニョゴニョしても二度と取得できず、結局クリアまで未取得状態に。

    なぜそうなったのか分かりませんし、再現性の有無も分からないのですが、当時やったこととしては実績取得→セーブせずに取得前データをロード→実績取得…を何度か繰り返し(乱数を調整していました)、最後に実績取得して章をクリアしました。

    何らかの原因でフラグ関連の破損があったのかもしれませんし、真相は闇の中ですが…こちらも念のためということで。

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    ご報告ありがとうございます!!

    該当の箇所について精査を行いましたが、恐れながら、原因の解明に至りませんでした。大変申し訳ございません。実績機能についてですが、こちらは他製作者様が公開下さっているプラグインを拝借し、テキスト以外そのままの形で導入している部分ですので、原因の特定と解決が難しい箇所となっております。特定のセーブデータの状態に依存せずにゲーム全体の進捗管理を行うenvironment.evsを利用している機能ですので、本来であればセーブやロードでは影響は無いと考えられますが、これを何度も繰り返すことでごくまれに何らかの予期せぬ挙動が発生してしまうというのが考えられる最もたる可能性かと存じます。

    実績機能のプラグインに「environment.evsが初期化・消失した際にセーブデータを参照してある程度実績を復帰する」というコマンドを、製作者様がご用意下さっていらっしゃったため、このコマンドを各マップ開始時に毎回実行するという形で対策とさせて頂きます。ただし恐れながら、この対策で実績が復帰するかどうかお約束することは難しい旨、何卒ご承知ください。不具合の発生を改めてお詫び申し上げます。

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    最新verなのですがリヤナが素のHPの状態だと変身できなくなってる気がします
    タリスマン等で最大HPを盛ると変身できます
    難度やばい、ウィザードで確認しました

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    申し訳ございません!修正バージョンを可及的速やかにアップロードいたします!!

    ver1.52で「変身」の使用条件は「リヤナの現在HPがマップ開始時点の最大HPと等値以上」に設定を変更しましたが、マップ途中のセーブデータをバージョン更新を跨いでロードした場合、クラス補整等を省いた状態での最大HPが誤って適用されておりました。ウィザード等、一部のクラスは最大HPにマイナス補正がありますので、その場合変身可能HPが最大HP以上になってしまっております。

    装備品の入れ替え等での最大HP変化による影響を緩和するため、リヤナの最大HPを取得するタイミングを「マップ開始時」ではなく、「毎ターン開始時都度更新」に変更致します。

    また、ver1.52現在においても、次のマップに進むと補整込みの最大HPが適用されるようになるため正常化すると思われます。

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    終章 難易度やばいで発生。
    死の霧を使っても魔道具が使用禁止にならない。

    初期配置の上にいる沼のオーブを持った敵ガーディアンに、死の霧を使用して魔道具使用禁止を付与しても普通に沼のオーブを使ってきました。
    ガーディアンのステータスを見ると、沼のオーブではなく銀の鎧、銀の兜、嵐の腕輪が暗く表示されて使用不可状態になっており、そのぶんのステータスが低下していました。

    そもそも死の霧のアイテム使用禁止は鎧やタリスマン、呪言などの装備アイテムの効果も使用不可になり効果がなくなるのは仕様でしょうか?
    ポーションなどの消費アイテムが使えなくなるだけだと思っていました。

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    第20章 難度やばいでバグか仕様かわからないことが起きました。

    ・魔法陣にいる敵のマップ全域攻撃を誰が受けてもダメージが0になる。以前にほかの難易度でプレイしたときは普通にダメージを受けていた。

    ・ボスの横から出てくる超にゅるにゅる持ちのエルダースライムを倒すとボスを倒さなくてもマップクリアになる。

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    ご報告ありがとうございます!!
    該当現象の確認および原因を特定致しました!!どちらも凡ミスの設定間違いを原因とした致命的バグでした!!大変申し訳ございません。このような状態でゲームを公開していたことを心から恥じています。可及的速やかに修正バージョンを更新いたします!!

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    ver1.51c、第18章で発生。
    リヤナの現在HPが最大HPを超えると変身できなくなる。

    シーバの会話イベントで付与される対話の恩恵が解除されたとき、現在HPがそのままで最大HPだけ下がるため、
    現在HPが最大HPを超えてしまう。この状態で変身が解除されると再度変身できない。

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    ご報告ありがとうございます!現在HPが最大HPを超過した際に、HP最大値が条件の能力が有効化されないのは盲点でした。次回更新時にこの点修正致します。恐らく、変身の使用条件を「現在HP=最大HP」ではなく、「現在HP≧最大HP」に変更することになるかと思います。

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    難易度やさしくないでクリアしました。
    難しすぎず、かといって簡単すぎずの程よい難易度で楽しめました。
    一人一人個性が強烈で愛着の持てるキャラ達の構成をあれこれ考えるのは楽しかったです。(特に上位クラスに変える時は数時間悩んだ)
    あとみんなでかい。
    アレスとララ大好きです。
    一つだけあえて欠点を挙げるとするならばクラスチェンジをするとオリジナルグラフィックのキャラが汎用グラフィックになってしまう事でしょうか(ララとかセフィロトとか)。MAPアイコン&戦闘グラフィック共にここは全キャラ個別の方が良かったと思います。

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    プレイおよび感想、レビューありがとうございます!!ゲームの難易度調整については大いに悩んだ部分ですので、程よいと仰って頂けると努力した甲斐を感じ嬉しく思います。一部を除くキャラクターの初期クラスや、クラスチェンジ後の全キャラクターにおいて汎用グラフィックを用いたのは単純にコスト面での問題ですが、確かに個別グラフィックがあればキャラクターの個性をよりアピールできたかと思います。特にキャラクターに愛着を持って頂けたとのことですので、この点は不甲斐なく感じています。今後当作品を作り直すことがあればここはいくらか工夫して手を加えたい部分だと私も感じています。

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    現在18章くらいですが気が付いた時にはリヤナの高速飛翔が人に戻った後も残ったままになってしまいました
    フリーマップに出撃して変身解除などもやってみましたが戻らないままです
    元のアイテムが何がわかればよかったのですが
    それ以前のセーブは上書きしてしまったために何が変化したままなのかもわからない状態です

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    不具合発生をお詫び申し上げます。ご報告ありがとうございます。当方にて同様の現象を再現するため、耐久度のある妖術を使い切って壊れた状態にしたまま変身と変身解除。交換コマンドを利用して所持品内での配置を入れ替えつつ変身と変身解除を繰り返す。それらの状況に加えて変身したままの状態で死亡し次章へ進む、等々、考え得る限りの状況で試行錯誤してみましたが、再現には至らず、原因特定を一旦断念いたしました。申し訳ございません。

    変身による装備変換が戻らないのは高速飛翔のみでしょうか?(高速飛翔は他のコウモリ武器と違い、変換元が武器で変換後が装備アイテムと、アイテムカテゴリを跨いで変換しているので、処理が特殊である可能性があります)

    また、リヤナが変身したままの状態でマップ上でセーブし、次にそのデータをロードするまでの間に本作のバージョンを更新しましたでしょうか?(最近のバージョンアップで高速飛翔や変身コマンドはキャプション部分以外変更していないので関係する可能性は低いですが、念のため確認できればと存じます)

    完全な状態でのゲームプレイをご提供出来なかったこと、重ねてお詫び申し上げます。今後も可能な限りこの不具合の調査と解消に取り組んでいきます。

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    元に戻らないのは高速飛翔だけです
    アイテムの5番目だったため何らかの装備品が返還された可能性もあるかなとは思いました
    (自分がアクセ等を持たせる場合5番目に入れることが多い為)
    何を装備してたか全く覚えてないのが本当に申し訳ないです
    再現性が低い物であるならばこれ以上の調査は大丈夫です

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    書き忘れてしましたがDLしてから途中でのバージョン変更などはありません

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    ご報告ありがとうございます。その後何度か複数の条件で試してみましたが、テストプレイでは再現性が無く、解決の見通しも見えない状況です。申し訳ございません。近々通しで本編を再プレイする予定ですので、この点注意しながら行ってみようかと思っています。

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    とても楽しい作品をありがとうございます。
    仕様か不具合かわからないのですが敵が射程5の魔法を装備しているとその敵が絡む戦闘シーンが全て省略されてしまいます。
    環境設定でもリアル戦闘形式の項目はオンにしてあります。
    まだ序盤しか進めていませんが少なくとも4,5,6章で確認しました。
    後これは報告でも何でもないのですがオートセーブ機能が実装されたらとても素晴らしいと思いました。

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    難易度やばい6章9章で生命吸収の効果が出てない気がします。アレスは出てるかも。士気は5。9章より先は未プレイ。ver1.45

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    該当箇所を修正したver1.51cをアップロードしました。現時点から数十分~数時間後にDL可能になるかと思われます。お手間をお掛け致しまして申し訳ありませんが、しばらく後に最新版をDL頂けると光栄でございます。

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    驚きの早さ。原因特定と解決が。生命吸収は結構重宝してるので修正助かります。でも1.45からverアップすると騎兵の移動が下がるんですね…。くっ。でも作者様が急いで直してくれたからverアップしちゃうっ。ありがとうございました。
    今日まで報告が無いとは、生命吸収って採用率低いんですかねー。

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    間違えて、質問を感想の方へ投稿してしまい申し訳ございません。
    改めて、13章から急にリヤナがコウモリに変身しても武器道具欄に吸魔が表示されず使えません
    今14章ですが、やはり変身してもつかえません。

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    変身前の状態のリヤナが、対応する属性の妖術を所持していないことが原因として考えられます。リヤナは妖術書を所持することで、コウモリに変身した時にそれがコウモリ用装備へと変化します。火、氷、雷といった属性ごとに別のアイテムに変化します。

    これは一応マニュアルに記載があるものの本文下部のTIPSの項目にあるのみで、ゲーム本編での説明はリヤナ加入からだいぶ経った頃にしか無く、マニュアルを読まなくてもプレイできると謳っている以上、本編中のもっと早い段階で説明を設けるべきだったと考えます。申し訳ありません。次の更新時にこの点を改善しようかと思います。

    もし、対応する妖術を所持しているにもかかわらずコウモリ用武器が出現しなければ、未知のバグかと思われます。その際はまた詳細な状況をご報告下さると助かります。

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    ありがとうございました。
    そうなんですね。
    いつ説明があったのか自分でも覚えていませんでした。
    会話は注意深く読まないといけないですね。
    自分の不注意で大変ご迷惑おかけして申し訳ありませんでした。

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    炎の指輪を装備して炎の攻撃しても防御激減の効果がないのはなぜでしょうか?

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    ver1.5にて、プレイヤーが装備可能な炎属性武器全てで検証してみましたが、発動しない状況は確認できませんでした。

    炎の指輪の効果が発動する条件は炎武器を「装備していること」としています。発動しなかった原因として考えられる理由はいくつかあります。

    ・炎武器と炎の指輪それぞれを所持した状態で、炎武器以外の武器を使って攻撃した。(武器はアイテム欄の最上段にある場合のみ装備した状態とみなされ、他の武器を使うと攻撃前にその武器が最上段に自動的に移動します)

    ・アクティブスキルを使用して攻撃した。(アクティブスキルには炎の指輪など、多くのアイテムやスキルの効果が乗りません)

    ・敵に守護の呪文がかかっていた。(炎の指輪による効果は悪性状態異常に含まれ、守護の呪文には悪性状態異常を防ぐ効果があります。)

    ・攻撃者の士気が5未満だった。(炎の指輪の発動率は士気x20%です。ユニットの士気は基本値が5なので多くの場合確定で発動しますが、敵の妨害スキルなどによって士気は低下することがあります)

    上記のどれにも当てはまらない場合は不具合の可能性がございますので、該当の状況の詳細を教えてくださりますと大変助かります。

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    5章でホームズだと発動しないんですかね?
    他の人だと発動しました。

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    5章にて検証を行いましたが、該当の現象の再現には至りませんでした。炎の指輪は他のスキルとの競合もしないタイプで、5章だけホームズに何らかの特殊な処理を行っているということはないため、ご提示頂いた情報のみでの原因の判別は困難でした。

    昨日の返信で書き漏れた考えられる原因としては、指輪を複数所持していた、攻撃が回避された、なども挙げられます。

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    んー・・・
    周回できるといっても毎回レベル1からってのはなぁ。
    さすがに面倒。
    強くてニューゲーム出来ないんじゃ周回できる意味がないような気がする。
    それこそ2週目からの限定装備で全ステアップ&成長率促進とかないと。
    一回のクリアで4~5人分は確保できるようにならないと、ちょっと周回はキツイ。

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    ご期待に沿えず申し訳ありません。

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    某手強いシミュレーションのパロディと思いきや全く異なる様相を呈した異色作。

    適度に歯ごたえのある難易度、一癖も二癖もあるキャラ達、独自の世界観を活かしたストーリー、スキルによるヘイト誘導、速度差による追撃や三すくみの廃止、武器種固有のスキルなど、単なる模倣ではないオリジナリティを感じました。

    難点を挙げるとしたら移動を阻害する地形が多く進軍ルートが限定され、更にキャラの移動力も低いため狭い道に味方が渋滞しがちな点と、敵が高火力・高耐久なのも相まって盾役以外の近接攻撃ユニットが不遇な点でしょうか。もう少し動きやすい地形にしたり、キャラの移動力が高ければ印象は変わったかもしれません。

    とはいえ総合的に見れば非常に完成度の高い作品だと思います。

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    プレイ及びレビューありがとうございます!!

    ゲームタイトルからしては方向性が逆のようでもありますが、実際自身の技術力の及ぶ範囲で、なんとかして模倣を脱却しようと意識して仕様を決めたところが多々あります。その点を評価頂けると、努力が報われた思いが致します。ありがとうございます!

    参戦人数の割に道が狭く、戦場が渋滞しがちである点については私自身も大いに反省している部分でございます。申し訳ありません。近接キャラが不遇、というのは恐らくユニットごとの能力面ではなく、道の狭さゆえに同時に戦闘できる人数が限定されてしまうという点を仰っているのだと解釈いたします。マップを作り変えれば自動的に改善される箇所かと思いますので、もし当作品をリメイクすることがあれば真っ先に全マップを広々と大改変したいです。完全に別ゲームになってしまうため、リメイクではなくアップデートという形でマップを作り変えるのは難しそうですが、今後も可能な範囲内で何かしらの対策を打っていけないものか再考してみます。ご意見ありがとうございました!!

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    プレイおよびレビューありがとうございます!!高評価頂きまして光栄です!!

    やさしい難易度についてはあまりやさしくない箇所があったと、ご指摘を受けることがたびたびございます。頂いたご意見を参考にし、引き続きやさしさを増していく方向で調整を続けていけたらと思っております。やさしい難易度は、凶悪な攻撃手段を持つ敵を潰していく方向性で構築したのですが、確かに遠距離魔法はあまり凶悪と意識していなかった記憶があります。もう一度このへんを重点的に洗ってみますね!!

    具体的な返信はしづらい箇所でありますが、エンディングは私自身でも大いに気に入っています。お気に召して頂けたのならとても嬉しく思います。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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