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開拓記(仮)

未開の地を開拓しながら魔物の巣穴を全て塞ぐSLG

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更新履歴

[開拓記(仮)]の詳細

頒布形態
体験版
カテゴリ
シミュレーションゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 7 8 10 11
DL回数
制作者
F-man
本体サイズ
58MB
Version
1.0
最終更新日
2024年3月 7日
お気に入り
1

開拓記(仮)のコメント一覧 (コメント数2)

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    • 5

    どの敵をどの順番で倒すのか、そして穴をどうふさぐのか。
    自軍強化をおろそかにしてむやみに先へ急ぐと苦戦して、かえって時間がかかる。
    『なるほど!このマスは○○するために有ったんだ、作者さん解ってるぅ!(全然違う)』
    自分で作ったチャートを次回でぶっ壊して更新していくことが楽しいので、
    ぜひ違う戦い方で2回目、3回目と複数回クリアーして欲しい。

    ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

    明確に不満な点
    ・開拓の意義が乏しい
     このマップだと敵との戦力差が少なく、強化する必要があまりないことが原因?
    ・施設を建てる際、何を建てられるかがわからない。(確認はショップの『売る』から)
     建築を選んで目的のものが無かった時、キャンセルしたら行動終了になってしまうのは不親切。
    ・新加入キャラの出現地点が港固定で、マップが狭いのに戦線まで遠い
     村や拠点から出てこれると、建築する意味が増えたり参戦させやすくなって良いなぁ
    ・追加キャラの下積みLv5が長すぎて参戦させづらい。
     結局木を狩るだけで終わってしまった。
    ・CCしたときに槍系以外だと戦闘不能
     1人目に偶然槍系へCCしたため、2人目で選んだマージが戦えずに驚いた。
     ストックを活用するギミックにもなるけど、槍だけ使えるのは不公平感がある。
    ・最終スコアの表示について
     最終的に獲得金を表示するなら、攻略中も獲得金を表示して欲しい
     ※Nashの時、スコアで発表される資金が『ボス討伐時資金+次ターン開始分の収入』で計算されていて、
     画面上少ない資金で頑張ってきたのに最後のスコアで逆転が起きたりしたので今回はどうなのか気に成ります。

    Nash Upgradeにハマった身からすると
    ・インパクトが弱い
     前回は最初一歩も動けないで終わることのインパクトと、
     そこから少ない所持金で買い物で強化する事の重要性がすんなり理解できた。
     今回は買い物⇒開拓⇒強化とワンクッション増えたことや、先に上げたマップ特性もあり、
     開拓の重要性や楽しさが伝わりづらいのかなと思う。
    ・クリ、命中回避、成長率等が%に左右されるので詰めづらいのが困りもの。
     ランダム性が加わらなくても自分のチャートが変わっていれば戦い心地は変わるので、
     1プレイ毎の変化はそれで十分あったかなーと。

    勝手な提案
     攻略の始まりを『港をどこに建設するか』からにするとか、初期配置をある程度自由に変更できると、
     開拓ポイントが変わり最終的なマップの見た目が大きく変化するし、
     おまけに攻略方法も無限に増えて楽しそう。
      半島の先から開始⇒じっくり開拓。十分に準備してから戦闘へ。
      複数の穴へのアクセスが良い所から開始⇒囲まれやすく大変だが、速攻も可能。

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    ●初回 36T 626人 20420G

    ●4回目 15T 5人 75G

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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