■ゲーム紹介文■
剣×魔法×美少女のシミュレーションRPG。
あらすじ
ビレチア島は長年に渡り、東西の国家間での戦争が続いています。
島の西部の辺境の村ペイリエに住む少女リエルは、村を襲った盗賊から、村を襲うよう指示したのはこの地の領主であると聞きます。
真相を確かめるべく、リエルは仲間達と共に冒険に旅立ちました。
盗賊退治、領主からの依頼・・・戦争の終結に至るまで、大きな流れに翻弄されていく少女達の冒険の物語です。
■ゲームの特徴■
ファンタジーゲームにありがちな、露出度高めの女性キャラがたくさん登場します。(女性の胸部の露出はありません)
自軍ユニットが敗北してもロストはなく、次マップから復帰します。
中盤以降入手できるアイテムで、マップ攻略中にも復帰が可能です。
難易度は初回は「通常」のみ。
クリア後に「難しい」が解放されます。

タイトル画面

オープニング

盗賊が村を襲撃

戦闘は簡易戦闘のみ

各キャラの必殺技発動時には簡易アニメ演出

敗北してもキャラロストはありません
ゲームポイント
■プレイ時間■
通常:20時間程度
難しい:25時間程度
■制作ツール■
SRPGStudio Ver.1.315
キャラクター画像、背景画像は生成AIを利用して作成しています。
最も注目してほしい点、力を入れた点
男性キャラは仲間になりません。
RPGをやる際には男性キャラを極力封印し、女性キャラばかり優遇して使用する紳士の皆様のために作成しました。
更新履歴
2026/3/14 1.07 以下を更新
・防御姿勢、絶対防御姿勢について、耐久が0になると消失する説明を追加
・ナンナが初期保有している防御姿勢を、仕様変更版に修正
・盗む実行時に相手にアイテムを渡せないよう変更
・33章で「全員で正面から追いかける(やや高難度)」を選択したとき、自軍がサイネリアに追いついてしまわないように自軍の初期位置を変更
・33章で「二手に分かれて抜け道を行く」を選択したときにもゲルハルトがロンドホルム勲章を落とすように変更
これにともない、v1.05で追加した選択肢上の説明を削除しました。
・34章とゼルファリア探索MAPで、敵ターンが重いのを緩和
範囲攻撃持ちの敵ユニットの行動時に思考時間がかかっていたようで、
範囲攻撃持ちの敵ユニットの数を減らしました。(数匹は残していますので、そのユニットの行動時には少し時間がかかります)
2026/3/10 1.06 以下を更新
・ナンナのクラスチェンジ先の説明を「『レベルアップ時に』移動力が成長する」と変更
・自動セーブイベントのボス直前セーブをロードした場合、ボスが出現せずに進行不能となる問題を修正
ボス直前セーブがボス出現イベントの前に実施されていた場合、そのセーブをロードするとボスが出現しない状態になっていました。
ボス直前セーブイベントがボスエリア接近イベントの後に実行されるように変更しました。
また、v1.03で24章でのボス直前セーブデータで進行不能となった方用に、
24章はv1.03のボス直前セーブデータから開始してもボスが出現するように処理を追加しました。
・1章の戦闘準備画面でセーブしたデータをロードした場合、またオープニングから始まる現象を修正
2026/3/8 1.05 以下を更新
・33章でロンドホルム王城へ侵入する方法の選択肢に、エンディング分岐の可能性がある説明を追記
・武器投げ・斧が最後まで販売されるように変更
・周回特典のアイテムを追加
2026/3/4 1.04 以下を更新
・11章、18章でボス登場予定の場所にユニットがいる場合、ボスが登場せずに進行不能になる現象の修正
・クラスチェンジをなるべく早く行ったほうがステータスの伸びが良くなる旨をゲーム内の説明に追加
・32章で難易度:難しいのときにのみ拾えるキラキラが、難易度:通常のときも表示されていた現象を修正
・MAP攻略中のセーブを可能に
・武器強化システムを廃止
武器強化システムの代わりに、ノエミがステータスUPのアイテムを販売します。
従来のセーブデータで強化された武器はそのまま残りますが、強化状態で武器を使い切ったままセーブ・ロードを挟むと強化状態は失われます。
途中から仲間になるキャラのステータスUPアイテムは、仲間の加入時のフラグによって販売開始されます。
2026/3/1 1.03 以下を更新
・反撃先制スキルの効果がクリティカル無効となっていた現象を修正
・使い切った状態の強化済み武器を所有している状態でセーブ・ロードを挟むと、
次MAP開始時に武器の耐久が回復した際に強化が失われる現象への対応
1.拠点開始時に武器の耐久回復処理を追加
拠点でのセーブ時には武器耐久が回復している状態となり、ロードした際にも従来通り強化が維持されます。
2.MAP攻略中のセーブを不可に
従来バージョンから利便性を落とす変更となり、申し訳ありません。
私のスキル不足で、セーブ・ロード処理を挟んでも、使い切った状態の武器の強化情報を維持する方法がわからないためです。
苦肉の策となりますが、1MAPの攻略時間が長くなる終盤のボス前には、
使い切った武器がある場合にその武器の耐久を1に戻して、イベントセーブ処理を実行するようにしました。
2026/3/1 1.02 以下を更新
・クラスチェンジの説明が2回表示される現象を修正
・中盤で所持金が0になるイベントを、所持金が一定額減るイベントに変更
このイベントはナンナの成長につながるイベントなので、削らずに緩和という形で残させていただきました。
2026/2/28 1.01 以下を更新
・自軍に負傷者がいる状態で武器を使い切ると、武器の強化が失われることがある現象を修正
・ソーニャが不在のMAPで、敵ユニットが盗めるアイテムを所持していないように修正
・特効倍率を160%→180%に変更
・スキルの書(集中)の説明を修正
・6章MAPの孤児院の地形効果の説明を修正
・自軍の特定キャラの敗北がゲームオーバーの条件になっているMAPでは、自軍の全滅の条件を削除
・18章でナンナが敗北してもゲームオーバーにならない現象を修正
・5章のレギナルドに不死身属性を追加(倒せる想定ではなかったです)
・防御姿勢、回避姿勢を装備していない状態でも効果が出ていた現象の対策
回避姿勢を削除
防御姿勢は効果発動時に耐久消費し、耐久が0になると消失するように変更
旧防御姿勢、回避姿勢は削除していないので、
旧防御姿勢、回避姿勢を所持しているv1.00のセーブデータをV1.01でロードした場合、
旧防御姿勢、回避姿勢は残った状態になります。
・タイトルにバージョンを表示
2026/2/22 1.00 公開
[溟渤のゼルファリア]の詳細
- 頒布形態
- フリーウェア
- カテゴリ
- シミュレーションゲーム
- 年齢制限
- R-15指定(15歳未満禁止)
- 対応OS
10 11
- DL回数
- 制作者
- 淡海
- 本体サイズ
- 593MB
- Version
- 1.07
- 最終更新日
- 2026年3月14日
- お気に入り
- 票4票
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33章の難しい方、こんなに離れちゃうと宝箱を回収する暇がありません。
なので、もうこちらを選ぶ人はいないような気がします。
距離を離すんじゃなくて、ターンでイベントが起きるようにしたほうがいいのでは? と思いました。
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モーラの移動音が大きすぎて、毎回気になります。
本来は連続して鳴らすような効果音ではないはずです・・・。
移動音の音量を半分ほど下げてもらえませんでしょうか?
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第19章拠点で加入するカミラの初期装備に「回避姿勢」がありまして、こちらは旧版の防御姿勢に似たような使用感や性能のアイテムとなっております。カミラの初期装備はこれでお間違いないでしょうか?
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v1.07
第16章拠点で購入可能になる防御姿勢4個が旧版のものになっております。
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フェオドーラさん、どこに行ってしまったのでしょう?
見た目が好みだったのですが、仲間にしたかったです。
フラージアが仲間になるあたりで、護衛とか寝返ったとかでそのまま仲間になる的なものを想像していました。
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フェオドーラさんは、エンディング時点でもエダリル砦の司令官を務めています。
正史ENDでは捕らわれたリエルの助命を嘆願したり、大事な役割を担っています。
今作ではその立場を変更するのは難しいですが、次作では活躍させるように検討しています。
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難易度通常で4周しました。(True、Goodx3)
SRPG Studio製のゲームは多数プレイしてきましたが完成度は高い方の作品だと思います。
【良かった点】
・章毎に武器、杖、アイテムの耐久が復活
・仲間になった後も各キャラが会話に参加する
・周回アイテム(ゲーム中には入手不可の武器など)
・チートアイテム(指輪x4種、証x2種、勲章)
・女性キャラオンリー
・好きなマップ:22章(拠点防衛)、26章(根こそぎアイテムを盗んでクリア)など
・固定成長(吟味で疲れることがない)
・終盤の経験値稼ぎMAP
【改善の余地あり?】
・34章、35章依頼が重すぎる
34章のあまりの重さに耐えられずモーラを飛ばして数ターンでクリア
35章依頼は育成とアイテム拾得(資金稼ぎ&ほぼ全員分護符)をもう少し粘りたかったがやはり重さでギブアップ
・お気に入りキャラ「ビビアナ」の必殺技カットインがないのと武器調整アイテムが販売されないのがちょっと痛い
・単純作業になりがちなマップが若干多い
・クラスチェンジ、命中率、回避率などの計算式ほか全体的に説明が不十分
【質問】
30章のドラゴンをすべて倒すとなにか変化があるのでしょうか?
次回作も楽しみにしております。
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4周もしていただき、ありがとうございます。(私よりやりこまれてるかも・・・)
お気に入りポイントなども記載していただき、励みになります。
34章とゼルファリア探索MAPの敵ターンが重い点について、申し訳ありません。
範囲攻撃持ちの敵ユニットの思考に時間がかかっていたようで、v1.07で対象MAPの敵ユニットから範囲攻撃を削って重さを緩和しました。
ビビアナの追加要素も何か検討してみます。(私もビビアナ好きです)
ご質問の30章ですが、プレイヤーをMAP右側のルートに誘導するため、中央~左側には強いドラゴン、右側に弱めのドラゴンを配置しています。
強いドラゴンを倒しても特別な報酬はありません。(というか倒せないか、倒せてもかなり消耗してしまい、MAP攻略が厳しくなってしまうかと思います)
楽しくプレイさせていただいています。1つわからないことがあって質問です。
19章にてマップ左下のベットとスイッチがある小部屋に入る方法(部屋の扉を開ける方法)がわかりません。
よければ教えていただきたいです。
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楽しくプレイしていただきありがとうございます。
あの部屋はカミラが300年眠っていた場所、ということでMAP上に表現した場所で、扉は開かず、中には何もありません。(なんで扉が閉まってるんだという疑問は置いといてください)
なるほどそういうことですか。
わかりました返信ありがとうございます。
ラストステージがクリアできません。
ラスボスとの初戦は何回か回復するのは反則なのに、さらにそこからボス連戦、しかも武器の回復なし。
いったん仕切り直しになった時に回復してくれないと、さすがにクリアできません。
これって本当に難易度通常のものなんでしょうか?
通常でここまでありえない難易度なら、難しいは絶対クリア不可能な気がします。
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ラスボスで行動回復がされず、ラスボスを倒すことができないのは、ゲームとしても想定しているパターンの一つになります。
(ラスボス全滅でのED(BADエンドですが)を設定していて、BADエンド時に表示される攻略ヒントがあります)
ただ、こちらのコメント欄で「ラスボスで行動回復がないとラスボスが倒せない。難易度設定が間違っているのでは」という旨のコメントをいただくのは2度目でして、ラスボスでの行動回復イベントのアイテムを入手する機会がわかりにくいことが原因だと思います。
(前回コメントをいただいて、v1.05にて行動回復イベントのアイテムの入手に繋がる33章の選択肢にヒント情報を追加したのですが、今回再度のお問い合わせで、前回対応では不足だったと理解しました)
次バージョンにて、33章の選択肢のどちらを選んでもラスボスでの行動回復イベントのアイテムの入手機会があるようにします。
変更前:
ロンドホルム城に正面から乗り込む(高難度)
→ゲルハルトが逃げ際に行動回復イベントのアイテム(ステUP付)を落としていく
ロンドホルム城に二手に分かれて勝手口から乗り込む
→ゲルハルトが逃げ際に行動回復イベントのアイテムを落とさない
変更後:
ロンドホルム城に正面から乗り込む(高難度)
→ゲルハルトが逃げ際に行動回復イベントのアイテム(ステUP付)を落としていく
ロンドホルム城に二手に分かれて勝手口から乗り込む
→ゲルハルトが逃げ際に行動回復イベントのアイテム(ステUP無)を落としていく
変更前:
ロンドホルム城に正面から乗り込む(高難度)
→ゲルハルトが逃げ際に行動回復イベントのアイテム(ステUP付)を落としていく
ボスが中央フロアから動く前に撃破していたので何も落としませんでした。
高難易度を選んだ意味がなかったですね・・・
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なるほど・・・。確かにゲルハルトが逃げる前にサイネリアに接触してしまうと、そのまま戦闘に突入してゲルハルトが逃げるイベントが発生しなくなる(=武器回復アイテムを落とさない)可能性が高いです。その想定がありませんでした。
教えていただいた条件が成立しなくなるように調整します。情報ありがとうございます。
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v1.06
v1.06をダウンロードして最初から始めるで進めましたが、ナンナの初期装備(第3章拠点)はまだ旧版(耐久3守備力+10魔防力+10)のものでありました。
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申し訳ありません。
変更を保存せずに進めてしまっていたみたいです。
次バージョンで反映させます。
こちらのサイトの変更履歴からは消しておきます。
ご回答頂きありがとうございます。
引き続きよろしくお願いいたしますm(_ _)m
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v1.07
無事に、ナンナ初期装備が新版の防御姿勢(説明文つき)となっておりました。
ご対応いただきましてありがとうございます!
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v1.06/v1.05
仕様変更版の防御姿勢ですが、耐久値が1以上残っててステージを終えると、耐久値が4に戻っております。
使い切りアイテム(耐久が0になると消失する)だということですが、こちらは仕様でしょうか?
別件ですが、薬草ですら耐久値が回復するゲームですので、唯一?耐久値0でアイテム消失するアイテムだということで、初めて耐久0まで使って消失したときは、盗むときに誤って敵のアイテムと交換してロストしてしまったのでは?とかなり迷ってしまいました。
アイテム説明文に、耐久値が0になると消失する旨を一言書いて頂けましたら大変助かります。
※さらに余談ですが、盗むときに敵の盗めるアイテムと自分のアイテムとを交換できてしまう(盗んだ後は敵の所持品に、プレイヤーが交換したアイテムが存在している)のは、多くのSRPG Studio製のゲームでは仕様として割り切っているように思えます。
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混乱させてしまい、申し訳ありません。
説明欄に情報を追記します。次バージョンで対応します。
盗むときに敵の盗めるアイテムと自分のアイテムとを交換できてしまう件について
調べてみたところ、盗むコマンドで相手にアイテムを渡せなくするプラグインを作成されている方がおられたので、そちらを利用させてもらって改善できないか検討してみます。
ご回答ありがとうございます。説明文の件は非常に助かります!ありがとうございます。
盗むの件もありがたくは思いますが、プラグイン導入ということでテスト等負担が増えるかと思いますので、無理ない範囲でご検討頂けましたら幸いに思います。
マユミは序盤で仲間になるにも関わらず、クラスチェンジのアイテムがかなり後半でしか手に入らないのは、あえてそうしているのですか?
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とくに意図はありません。たまたまです。(個人的にマユミが嫌いとか、そういうのもないです)
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Ver1.03 24章
前半は普通に攻略 問題は後半、ボス前のセーブ後
1回目 ボスが出現した
宝箱を取る前にボス撤退のためリセットしてボス前のセーブからやり直し
2回目 ボスが出現せず
蜂、像を倒しEnemyを0にしても何も起こらず
書庫へ到達しても何も起こらず
進行不可
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ご不便をおかけして申し訳ありません。
>宝箱を取る前にボス撤退のためリセットしてボス前のセーブからやり直し
ここでのセーブデータは、ボス出現前に自動で出てきたセーブイベントによるセーブデータという認識で合っていますでしょうか?
合っています
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ありがとうございます。
セーブイベントのボス直前セーブをロードした場合、ボスが出現しない状態でロードされるケースがありました。
次バージョンで修正します。
よすく様の24章ボス直前セーブデータをロードした場合でも、おそらくボスが出現するはずです。
(こちらでの再現環境下での復旧を確認)
対応ありがとうございます
クラスチェンジしてからのレベルアップのほうが成長率等で有利とのことですが、そうなると途中で加入するアヒメルやモーラといったキャラは、初期クラスからなのにすでにレベルが20を超えているので、その分の成長率は無駄になっている状態で仲間になるという認識でいいのでしょうか?
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正直申し上げて、そこまで考えてパラメーターの設定はしていません。
仲間になるタイミングで、「こんなもんかなー」のパラメーターで加入するようになっています。
アヒメル、モーラ、ビビアナあたりが弱すぎて使い物にならない・・・とのご意見が多いのであれば調整を検討しますが、現状は戦闘に向き・不向きの個性の範疇かと思っています。
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大した内容ではありませんが、
第9章の開始時点のすぐ近くにある民家はアクセスできません。
これは仕様でしょうか?
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はい。何もイベントの設定がない、ただの風景オブジェクトです。
26章で同マップ攻略があるのですが、ここではイベント上、話題に上がる小屋となっています。
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ありがとうございます。もしやと思って念のための質問をさせていただきました。
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v1.05
仕様かどうか分かりませんが・・・、
第3章拠点でナンナが最初から所持している防御姿勢(耐久3、反撃時に武器として使用、初期のバージョンから存在していたアイテム)と、
第9章拠点で購入できる防御姿勢(耐久4、反撃時に自動発動)の二者が同時に存在しています。
また、後者(耐久4)の防御姿勢は、倉庫に預けた際、盾アイコンではなくアイテムアイコン(スキル書やドーピングアイテム等と同等)にカテゴライズされております。
以降は私事ですが、前者のアイテムはすごく気に入っておりました。
防御値が上がる一方で反撃できない、というジレンマが発生していたので、戦略ゲームとしては楽しい要素の1つでした。
個人的には、別アイテムとして存続されましたら嬉しいですね。
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ご報告ありがとうございます。
防御姿勢の仕様変更をした際に、ナンナの初期保有の防御姿勢を差し替えるのを忘れていました。
次バージョンで修正します。
仕様変更した際に、旧防御姿勢は残すようにしてあります。(すでに所有している状態のセーブデータがおかしくなったら困るので)
カテゴリ分けについても、旧防御姿勢と新防御姿勢が両方ゲーム内に存在する状態のため、変な感じなっちゃってますが、現状の意図としては、「新防御姿勢がアイテムカテゴリに存在する」となります。
旧防御姿勢の仕様は私も好きだったのですが・・・。
旧防御姿勢を装備して、戦闘直前の戦闘結果予測画面で旧防御姿勢を外す(右クリックだったかな)と、旧防御姿勢を消費せずに防御UPの恩恵を受けるバグがあったので、取り急ぎ防御姿勢の仕様を変更した次第です。
進行不能になる問題ではないので対応優先度は落としていますが、将来的には修正したいなぁとは思っています。
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確かに、旧防御姿勢は使っていないのになぜかダメージ軽減された事が何度かありましたね。バグ対策として新しい防御姿勢の方へ切り替えられたのも大変納得いたしました。ご回答ありがとうございます。
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(続)
防御姿勢の件につきましては、更新履歴の方に既に書かれておりましたね。こちらの確認不足でありました。大変失礼致しました。
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グリッチ(裏技・バグ)報告です。
最初から始める>選択肢2で薬草を入手する>出撃画面でセーブする>続きから始める>選択肢2を選ぶ
これを繰り返すたびに、マーブルの所持する薬草が1個ずつ増えていきます。
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ご報告ありがとうございます。
次バージョンで修正します。
ご対応頂きましてありがとうございます。
v1.06では無事に選択肢画面は出て来ず、すぐに出撃画面に移ることでこのバグは再現不能となりました。
引き続きよろしくお願いいたします。
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重要度が低めな要望になりますが、
例えば10人出撃のステージで8人しか出撃しなかった場合でも、全員生存でボーナス10ptもらえたら嬉しいです。
最大限の人数で出撃させないケースですが、これは、
「Lv20以上でクラスチェンジできる&クラスチェンジ後の方が成長率が良い」
という事情を知った後、クラスチェンジのアイテムを持ってないユニットが誤ってLv21以上にならないように出撃を渋っているときに、10人未満で出撃するようにしていました。
かなりこだわったプレイで起きた事象なので、必ず受け入れて頂きたい要望という訳ではございませんが、どうかご一考して頂けましたら幸いに存じます。
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なるほど、そのようなプレイスタイルもあるのですね。
その場合、「生存メンバー数」でボーナスポイントを設定するより、「MAXメンバー数 - 負傷メンバー数」でボーナスポイントを設定したほうがよさそうです。
今作では全ステージで生存メンバー数でボーナスポイント付与分岐を設定しちゃっていまして、修正となると全ステージの処理に手を入れる必要があります・・・。
次作ではいただいたご意見を参考にして設定させていただきたいと思います。ご意見、大変感謝しています。
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ご回答いただきましてありがとうございます。
全ステージ修正&テストは相当大変になりますね・・・。ご検討いただきましてありがとうございます。
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既出でしたら申し訳ありません。
マユミのクラスチェンジ画面につきまして
近接歩兵(強刀・弓)の説明が「刀攻撃を強化します」になっており、同様に
近接歩兵(強刀・刀)の説明が「弓攻撃を強化します」になっております。
また、ナンナ雑貨店も
「峰打ち・刀」が近接歩兵(強刀・弓)専用
「強射撃・弓」が近接歩兵(強刀・刀)専用
となっております。
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マユミのクラスチェンジ先は、
近接歩兵(強刀・弓)
追加の刀攻撃が使えるようになります。
近接歩兵(強弓・刀)
追加の弓攻撃が使えるようになります。
となっています。誤字やらかしたかな・・・と思って設定データとテストプレイで確認したのですが、誤字はなく、上記の設定としています。
そもそも、クラス名がややこしいのが悪いんですよね。次作では改善します。
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よく見てみれば「強刀・弓」ですので、刀が強化版ということですね、大変失礼致しました。
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(同じくv1.05)
ナンナ移動力(クラスチェンジ)につきまして、私の勘違いでした。大変申し訳ありません。
クラスチェンジ後はレベルアップ時に移動力も成長するという意味ですね。
長らくFEやSRPG Studioのゲームをやっていると、どうしても移動力はクラスチェンジ時かドーピングアイテム使用時にのみ変化するものだという先入観が植え付けられます。
(あるいは最初から移動力に僅かながら成長率があるゲームもありましたが、今回のように途中から成長するように変化するのは初めてでした。)
今回はそのような経験則ならではの弊害でありました。
老婆心ながら、クラスチェンジ時の説明文を
「移動力が成長します」よりもさらに明確に、
「レベルアップ時に移動力が成長するようになります」
といった記述にして頂けましたら、余計な誤解も生まずに済むかもしれません。
恐縮ですが、ご参考になっていただければ幸いに存じます。
大変失礼いたしました。
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ご丁寧なコメントありがとうございます。
アドバイスも次バージョンで取り入れさせていただきます。
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周回特典の竜の証・・・12は多いっす。。。
せめて10くらいにならないですかね・・・
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そうですねー・・・。
溟渤竜の証は序盤で入手するとだいぶバランスが壊れてしまいますから、入手条件は慎重に検討したいです。
将来的には緩和する方向で考えます。
ノーマルクリアで8ポイントなんで、最低でも2回クリアした後、ってことは周回3回目ってことになるんで、さすがに3回も周回しているのだし、ここまで周回していたらこれくらいはいいんじゃ?って思うんですが。難易度難しいは周回特典揃えないと無理そうですし。。。
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もともと溟渤竜の証は周回特典に入れてなかったのですが、「何周でも遊びたい!」とおっしゃってくださったプレイヤーがおられたので、私もうれしくなって・・・それならばと思って入れたものになります。
現状は基本的には入手している前提ではないアイテムとしてご理解ください。
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ナンナ(移動6)に移動力ドーピング付与→ナンナ(移動7)→クラスチェンジしたときに、「移動力が成長します」とありますが、クラスチェンジ後も移動力が7のままです。これは仕様ですか?(クラスチェンジ説明にある"移動力"とはスキル「アイテムマスター」(回復アイテムを使用した後に行動できる)のことを指していますか?)
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ナンナのクラスチェンジ後の「移動力が成長します」は、レベルアップ時に移動力が成長する、という意味です。
レベルアップ時に成長値が蓄積されて、成長値が100になるとそのステータスが1アップする設定になっています。
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迅速なご回答、誠にありがとうございます。
行き違いですが、別途コメントを送信させていただきました。(「私の勘違いでした」といった主旨です)
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武器調整について
ver.1.04のデータを1.05に移してプレイしています。
仲間になった時と34章どちらもビビアナだけ武器調整が販売されません。
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ビビアナは武器を使わないという設定なので、「武器調整」から対象を外してします。
熟練度でアイテムを買いたいのですが、熟練度が下がると何かデメリットがありますか?
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熟練度はアイテム交換以外の用途はありません。
本当は熟練度はレベルが上がると貯まっていくスキルポイント的な感じにして、スキルツリーから好みのスキルやステUPを取るような感じにしたかったのです・・・。
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いまから2週目なのですが、これって後々に、全員の追加武器が出ますか?
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1週目で入手できない追加武器は、クリアポイントによる入手のみとなっています。
ですので、クリアポイント報酬に追加武器がないキャラは、プレイ中での追加武器はありません。
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何週もしたいと思えるほど楽しませてもらっています。
ポイント過剰になるかもなので、他キャラの武器やアクセとか、検討のほどお願いします。
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周回プレイまでしていただき、ありがとうございます。
追加武器やアクセなど、検討してみますね。
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2週目以降は、会話をスキップできるようにならないですか?
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申し訳ありません。現状はその予定はないです。
ご存じかもしれませんが、左CTRLキーで会話の早送りが可能ですので、そちらでご容赦ください。
クリアポイントって累積されますか?
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はい、累積されます。使用した分も次周回時には復活するので、使い切ってもらっても問題ありません。
終章において、武器の使用回数が回復しないのは仕様なんでしょうか?
さすがに回復しないとクリアできないんですが・・・
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33章でロンドホルム王城に乗り込む方法の選択時、難しい側の選択をしておくと、攻撃回数の回復につながるアイテムを入手できる機会があります。
ノーヒントでの選択肢提示になっているので、選択肢に補足説明を入れておきます。
面白いゲームをありがとうございます。まだ途中ですが質問です。店売り商品は期間限定ですか?貯めてから一気に買おうと思っていたところいくつかリストから消えてました。残念です…
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序盤の販売アイテムは12章までの販売になっています。
リューシアの武器投げも12章までの販売になっていまして、これだけは買い漏らすとちょっとショックが大きいと思いますので、以降も販売されるようにしようと思います。
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防御姿勢は消失してしまうのでしょうか?自動的に発動するようなのであっと言う間に使い切ってしまいます。
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防御姿勢は使い切りになっています。
ないよりマシのお守り程度にご利用いただければと思います。
周回特典とかってありますか? アイテムとか装備品とか。
とても面白いので何週でもしたいです。
難易度だけならばぜひとも検討してください。
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ご好評をいただきありがとうございます。
2週目を最初から始める際に、クリアポイントを使って各キャラの追加武器やお助けアイテムを選んで開始することができます。
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途中離脱する仲間の装備は全部倉庫行きにしてほしかったです。
知らずにセーブしてしまったため、苦労しました。
特にエミリアに全体回復の杖を持たせていたため、これがあればもっと楽になっていたかと思うと・・・w
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全体回復の杖はエミリナ専用となっていますので、エミリナが抜けたタイミングで他キャラが持っていても使用できません。
エミリナが隊に復帰することがあれば、エミリナが持っていたアイテムも持って来てくれるので、全体回復もそのタイミングで使用することができます。
途中から仲間になるキャラのステータスUPアイテムは、仲間の加入時のフラグによって販売開始されます。
いま27章中なのですが、マユミ以降に仲間になっているキャラのアイテムが販売されていませんが、章を進めたら販売されますか?
追記
27章以降で仲間になったセラのアイテムは販売されました
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v1.03で仲間になっているキャラがいるセーブデータでは、武器調整アイテムの販売フラグが立っていないためだと思います。
v1.04で仲間なったキャラの武器調整アイテムは、そのキャラが仲間になったタイミングで販売されます。
ネタバレになるのですが、34章クリア時点で全キャラの武器調整アイテム(+2)がノエミ鍛冶店に追加されます。
すでに27章まで進めていた人は、諦めろってことですね。理解しました。
マユミが最推しですべての強化アイテムを投入していたのですが、諦めます。
+2があるとしても、+1分の強化+3分の攻撃力は失われるのですし…
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32章の城の辺りが光ってますが調べるコマンドが出てきません。
何もない?座標ズレ?
二週目ですがver1でプレイしてます。
個人的には、武器強化よりもマップセーブの方が優先度が高いです。
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ほんと、それ。
マップセーブできないと、このゲームは攻略無理。
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v1.04にてMAP攻略中のターン開始時のセーブを可としました。
難易度についても調整の余地がある、とのことで検討します。
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二週目プレイありがとうございます。
32章のキラキラですが、難易度:難しいのときのみ取得できる想定でしたが、難易度:通常のときも表示されていました。v1.04にて修正しました。
MAP攻略中のターン開始時のセーブについても可としました。
クラスチェンジしないとクラスチェンジ先の成長をしないのでしょうか?
例えばナンナはクラスチェンジすると移動力が上がると表示されてましたが、当方は今クラスチェンジせずにレベル27です。20からクラスチェンジ出来るとするとレベル7の分は下級職の成長しかしていないということになるのでしょうか?
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はい、ご認識の通りです。
クラスチェンジすることでその時点でのステータスと、ステータスの成長率も(多くの場合)プラスになるので、なるべく早くクラスチェンジを行ったほうが最終的なステータスは良くなります。
そのあたりの説明もゲーム内に入れておくことにします。
嘘やろぉっ!
早く知りたかった・・・・
めっちゃ損やん。
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本作のレベルアップ時のステータスアップはランダムではなく、あらかじめ設定したデータの通りにアップします。
クラスチェンジ時に成長率が上昇するステータスは、クラスチェンジ前と比べて、10レベルのアップで1か2程度プラスになる程度なので、クラスチェンジが多少遅くなった程度ではゲームプレイに支障は出ない範囲となっています。
とは言え、「損したな」と感じられるお気持ちはわかりますので、「早めにクラスチェンジしたほうがお得です」という旨の説明をゲーム内に入れさせていただきました。
たかがレベル7だと思っていましたが、ナンナは7レベル上がる間にクラスチェンジしてれば
移動力が2も上がっていたみたいです。
これは大きい差だと思いますが・・・
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武器の強化リセットはもう仕様ってことでいいので、最初みたいに戦闘中もセーブできるように戻してもらえないでしょうか?
セーブができなくなってから難易度が跳ね上がり、難しくなりました。
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MAP中にもセーブ可能に変更するよう、検討しています。
武器強化システム自体を別の仕様に変更して、ノエミも活きる感じにしたいので、少し時間をください。
第18章において、獣人と会話後、???を倒せが条件ですが、肝心の???の姿が出現しません。
にもかかわらず、その敵は存在しているようで、一方的にこちらを攻撃してきます。
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ご報告ありがとうございます。
ボス登場予定の場所にユニットがいる場合、ボスが登場しない設定になっていました。
次バージョンで修正します。
使い切った状態の強化済み武器を所有している状態でセーブ・ロードを挟むと、次MAP開始時に武器の耐久が回復した際に強化が失われる現象 についてですが、
v1.03の「MAP攻略中にセーブは不可」という仕様は、取り急ぎの対策ではあります。
変更履歴にも記載していますように、(特に終盤の)ボス前ににはイベントセーブ確認が入りますので、ボス戦直前からのやり直しはできるようにはしていますが、確かに1MAPが長めのMAPもあり、何かミスをしたりやり直したいことがあったときに、またMAPの1ターン目からか・・・とストレスを感じるのは事実です。
意図しない挙動によって武器の強化が失われる現象は、本当に私の想いとは異なる動作になりますので、武器強化の仕組み自体をゲームから無くすアップデートを視野に入れて検討しています。
ノエミちゃんどうしよう・・・。
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ネタバレ有りにするつもりが誤って返信可否にしてしまったものです。
とても楽しませてもらっており、今後も期待しております!
ノエミちゃんにも頑張ってほしい・・・w
MAP攻略中のセーブが不可になりましたが、いずれは復旧されるのでしょうか?
さすがに何層もある塔とかの攻略もあるので、いっさいセーブができないってのはかなり無茶なので。
セーブ関連が復旧されるまでは、不便ですが武器も使い切らないように気を付けて、旧データでプレイしようと思います。
反撃先制スキルは、直接攻撃のみに適用されるのですか?
弓や魔法につけても効果がありません。
もしかして他の反撃スキルもつけているからでしょうか。
申し訳ありません。こちらは不具合となります。
不具合内容:反撃先制スキルの効果がクリティカル無効となっていた
近接攻撃についても、反撃先制スキルが意図しない効果となります。
次バージョンで修正をします。
お知らせいただき、ありがとうございます。
・自軍に負傷者がいる状態で武器を使い切ると、武器の強化が失われることがある現象を修正
とのことですが、負傷者がいなくても武器を使い切ったら強化が0になるのは仕様でしょうか?
いえ、仕様ではありません。
更新履歴には、調査時にこちらで確認できた発生条件を記載させていただきました。
v1.01での修正処理は、味方の負傷に関係なく武器の強化状態を保持しておくものとなっています。
v1.01以降でもまだ強化状態が失われる感じでしょうか?
最新のはず 1.02
まあ、使い切らないように調整するしかないってことですかね
v1.02でも発生するということですね・・・。
発生条件がわからず、時間がかかりそうですが、調査します。
ご報告ありがとうございます。大変助かります。
とても楽しめる作品と思っていました。
ですが、一点だけ不満がありました。
ストーリーをある程度進めてフラージアと別れた後、いままで蓄えていた資金がなくなるのは耐え難い苦痛でした。
もはや絶望を感じるほどです。
今後に備えて懸命に蓄えていたのに、あっさり0。
ここでやる気が失せたのでゲームを終了するほどです。
最後までやりたかったですが、残念な結果に終わってしまいました。
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プレイとレビューの投稿ありがとうございます。
確かに、多額の所持金がある状態から一気にゼロというのは、ショックが大きいですね。
強いストレスを感じるようなイベントにしてしまい、申し訳ないです。
所持金がなくなるイベントですが、所持金を一定額(3000G)失うという形で緩和させていただきました。
ストーリー上、ナンナの成長につながるイベントと考えていますので、イベントとしては残してあります。
もしよろしければ、イベント処理変更版のv1.02にて続きをプレイしてみてください。
(所持金を失う処理自体は21章旅立ちの開始時になっています)
第21章の旅立ちまで到達しましたが、ここまでに頑張ってお金を貯めたのに一気になくなるのはひどくありませんか?
だったら事前に宝石等は売らないで今度にとっておきましょう的な文言が欲しかったです。
それとも、ストーリーを進めると失ったお金が戻ってくるのでしょうか?
プレイしてくださりありがとうございます。
21章でお金を失うイベントは、ストーリー上、ナンナの今後の成長につながるイベントでもありますので、所持金をゼロにするのではなく、一定額を失うという形で残しておきたいと思います。
武器の使用回数が0になったら強化がリセットされるのは、本当に勘弁してほしいです。
資金を無限に稼げるフリーマップがあるわけでもないのに、金をかけた強化をリセットは辛い。
プレイしてくださりありがとうございます。
辛い思いをさせてしまい、申し訳ないです。
武器強化がリセットされる現象について、こちらで把握できた条件での発生についてはV1.01で修正しましたので、よろしければ更新してみてください。
クラスチェンジのアイテムって、手に入れそこなったら二度と手に入らないですか?
第13章?だったか依頼4つあるのに3つクリアしたら最後の4つ目がいけなかったのですが。
プレイしてくださりありがとうございます。
クラスチェンジのアイテムは、終盤に全キャラ分入手できる機会があります。
13章の4つ目の依頼MAPが選択できない点については、再現条件が分かり次第対応します。
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EDを2つ見終えました!(まだあるのかな…?)
大変面白かったです!ありがとうございました!
無料でできるSRPGとしてはかなり完成度の高いものだと思います!
レビューについて、ほとんど感想ですが記させていただきます。
次回作も楽しみにしております!
【キャラクター】
・AI生成イラストですが、登場人物はめちゃくちゃかわいいです。ほぼ脱いでるだろそれと言いたくなるほどに基本きわどい恰好をしているのですが喜べる紳士の方は合うと思います。プレイアブルキャラクターは紹介画像以外にもいますので割と多いです。好みのキャラクターはきっといるでしょう。また、敵や中立の一部もイラスト立ち絵があり、かわいい子がいると「この子仲間になんねぇかな~こいつはさすがに無理か。」みたいに思えるほどキャラクターは魅力的です。
・基本的に味方のキャラはしっかりストーリー中に話してくれます。仲間にしたのはいいけどその後全然話さない、みたいなことはありません。まぁ話の本筋に大きく関わったのは最初だけであとは賑やかしになってる子や、なぜかくっついてきた人数合わせっぽい子もいるにはいますが、そういった子もちゃんと主人公の会話に混ざってくれるので影が薄くなることはありません!
【戦闘】
・HPが0になっても死んでキャラロストはないのですが、その代わり「負傷して撤退した」という扱いになり永続的にステータスが下がるデメリットがあります。下がるのは少しなのであまり気にしないでよいのはよいですが、やはり今後を考えるとできるだけ負傷したくないです。キャラロストはプレイヤーを選ぶため最近は忌避される傾向ですが、やはり何かしらデメリットがある方が緊張感と戦いの没入感を得られると思うので個人的にはこのシステムは好印象です。
・特に後半は敵側の攻撃が苛烈であり、長距離移動・長射程攻撃・範囲攻撃・再行動など紙耐久キャラは思わぬところから袋叩きにされる傾向があります。そのため、一旦盾役に攻撃を吸わせて釣り出したところを他のキャラで叩く、というSRPGでは基本の戦術が重宝されるのですが…。敵の数が多すぎるので1ターンでやり切れない場合はその後ほぼ間違いなく紙耐久キャラは落とされてしまいます。そうなると1体ずつ釣り出して倒す牛歩戦術か、数名のキャラに盾役も攻撃役も全部担ってもらって無双するかになります。前者はかなり時間がかかりますし、後者は「もうこれ十数名もいらなくてお前らだけでええやん。」という状態に陥ります。私はせっかくなら全員活躍してほしいタイプでトドメを誰に渡すか考えながら牛歩しておりましたので、1マップにとんでもない時間がかかりました。難易度選択がないので、私のようにSRPG慣れしてない方は苦労されるかと思います。
【その他】
・詳細は伏せますが、完全救済用のユニークアイテムがいくつかありました。全部ノーヒントなのでたまたま見つけたんですが、あれ使うとゲーム終わるくらいバランス壊れます。特定のキャラにフル装備してドーピングアイテム使いまくるとラスボスすら一人で解決するごり押しプレーも可能かと。個人的に使用は非推奨ですが、難易度はそれなりにあるゲームですので難しい人は使ってもいいかもしれません。
・「え!?なんで!?」となる衝撃がありましたが、最後にキャラ解説を見て納得しました。男ならいいんだよね、男なら。…いいのか? 男だったらいいということなら革命です。
ありがとうございました!自作も楽しみです!
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プレイとレビューの投稿ありがとうございます。
ご好評をいただきまして、大変励みになります。
EDは3つありまして、
・GoodEnd
溟渤の神獣が4体生存状態でラスボスを撃破
・TrueEnd
溟渤の神獣が4体生存していない状態でラスボスを撃破
→次回作に続く
・BadEnd(スタッフロールなしの簡易)
ラスボス戦で敗北
となっています。
初回プレイ時の難易度選択など、いただいたアイデアは次回作で是非活かしたいと思います。ありがとうございます。
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レビュー主です。2週目難易度「難しい」でクリアしたので再レビューです。
本当に楽しかったです、ありがとうございます。
とはいえ前回のレビューで褒めきるところまで褒めてしまったので今回は別のことを。これは不満でなく、これがあったらいいのにという要望というか…とにかく決して批判ではないのだけご理解ください。
①時間コスト的な問題もありますので「次作で暇ならやってみるかぁ」と考えていただきたいのですが、せっかくキャラがかわいいし魅力的なのでエクストラのキャラ解説は表情差分
が欲しいです。自分はペイリエ村の3人組が好きなのですが、一番好きなのは何気に戦闘時の怒り表情差分だったりします。アリーチェあたりはよく死にかけてたので劣勢時の表情もよく見てました。貴作の魅力はゲーム性・ストーリーももちろんですが、私はキャラとその丁寧なアイデンティティ確立にあると思っています。せっかくキャラにファンが付いたのに今の解説だと味気ないかもです。もっと文量が欲しい(好きな食べ物とか趣味とかのプロフィールでもいいし、裏エピソードでもいい)し差分も欲しい。
②マーブルやビビアナあたりの範囲攻撃、発動の仕方が少し分かりにくいです。武器には入れてるのになぜ選択肢に出ないのか…恥ずかしながら不思議に思ったままそのままにして1週目はプレイをしておりました。まぁそれ無しでもクリアは全然できますので。ただせっかく必殺技は立ち絵がありますので気付かないまま見れないのは悲しいです。2週目でようやく使い方に気が付きましたが、コマンドで別にして分かりやすく出せるようにするなり、何かしら説明があるなりすると私のようなバカでも気付けるのですが…。
③これ全然関係ないんですが、次作を作るとしたら続編になりますでしょうか?それとも完全新作になりますでしょうか。一応続編もいけなくはないような終わり方でしたし、結局倒したのは使徒の1人ですし、それも行きがかり上立ち塞がったから倒しただけですし。100年後とかで世界観だけ引き継いでってのもおもしろそうですねぇ。まぁペイリエ3人組の活躍もっと見たかったってだけなんですけど(笑)
とにかくありがとうございました。2週終わってしまいましたのでもうしばらくはこのゲームやらないかもしれませんが、また何か大きな更新があればプレイします!本当に楽しかったです!製作者様に感謝!
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周回プレイ&追加コメントありがとうございます。
ご要望についてもありがとうございます。対応できるものは今作にも少しずつでも反映していきたいと思います。
次回作ですが、みなさんからいただいた要望やコメントを踏まえて、今作の続き(理不尽に捕らえられたリエル達のその後)を作成中です。
完成はだいぶ先になると思いますが、記憶の片隅にでも置いてやってください。