Crescent Tower ~クレセント・タワー~(体験版)のイメージ

Crescent Tower ~クレセント・タワー~(体験版)

ファミコン時代を思わせる8bit風ダンジョンクロウルRPG

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総合得点
54.3
comment 6 (平均:3点)
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ゲームポイント

更新履歴

[Crescent Tower ~クレセント・タワー~(体験版)]の詳細

頒布形態
体験版
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
全年齢
対応OS
Windows 10 11
制作者
CurryCroquette
SNS
X(Twitter)
本体サイズ
71MB
Version
0.3.2
最終更新日
2025年1月 8日
お気に入り
4

Crescent Tower ~クレセント・タワー~(体験版)のコメント一覧(レビュー数:6)

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    盗賊の体当たりがいつのまにか防御に変わっていてガレキが壊せなくなっていました
    戻すことができないのでバグでしょうか?

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    一部スキルが変化する装備がありますので、ご確認いただけますか?
    同様の問い合わせをいくつか受けていますので、次回以降のアップデートでメッセージが出るような修正を入れようと思います。

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    すでに書かれている「たいまつ」「マッピング」は、たいまつの時間の短さもそうですが、どちらかといえば「マッピング」と連動している点が大きいと感じた。

    「たいまつ」による「認識範囲しかマッピングできない」仕様なので、ミニマップ上で「今どこまでの範囲を、認識できているか?」が解らない。

    この辺りでマッピングしてみたら、以前マッピングしてたところと重なって、マッピング1回分損することが多い。なので、ミニマップで「視認できている範囲を、□(しかく)などで囲って表示する」のはいかがか?

    敵の強さは、このままでもいいと感じた。NPCのマックス等は「実質固定キャラ」という意見があるが、おそらくギルド解放条件を達成するのに「1階だけで解決していない」のが問題では?

    ただ、製作者としてはギルド解放+体験版の3階まで探索を「チュートリアル」として考えているのでは?とも感じたので、いっそのこと「イベントキャラ」として割り切り「ギルド解放後 完全離脱で消す」位やってもいいのでは?

    主人公だけLV高くなるが、ギルド解放で好きに仲間を作成し、1から育成する楽しみを考えれば苦でもないだろう。
    3階のNPCも「助けてくれてありがとう、バイバイ→ギルドで助けてくれたお礼に何かもらえる(情報・アイテム・お金など)」位に割り切ってもいいかもしれない。

    「ぬすみ」に関しては、よくある「敵ごとに盗める物が違う」仕様なのか「遭遇した敵の編成から盗める物が違う」仕様なのかが不明だが、プレイヤーとしては「ぬすむ相手を選びたい」という思いから「一戦闘一回しか盗めないのはどうか」という意見があると思う。

    遊んでいて「毎回盗むばかり選択しても、敵の殲滅速度が落ちて無駄に戦闘が長引く位なら1回で良いが、盗む相手が選べないのは不便」と感じた。

    落としどころとしては「敵グループごとに1回しか盗めない」辺りだろうか?
    敵A3体+敵B2体と遭遇した場合、敵AとBに1回しか盗めない。何か盗めたらそれ以後は、今の仕様通り「盗めるものはない」。これなら多少は「ぬすむ」に関しての不満は少なくなるのではないか。

    手間暇かかるだろうが、ギルド解放時の仲間制作に関して「色も自由に変更」できないだろうか?
    そんなに色の種類は増やさなくてもいいが、体験版では「色が固定」されているので、自分の好きな色のキャラを作成できない部分に不満を感じた。

    髪の毛+胴体の色と、その他の部分(肌の色?)が同じみたいなので、この2部分を8色くらい変更できるようにできないだろうか?

    レベル低下敵に関しては、そこまで苦には感じなかった。単に運が良かっただけかもしれない。例の稼げる敵に遭遇する回数が多かったのが要因である。この辺りもWIZらしさがある。

    街に戻れば強制回復は、そこまで面倒にも思わなかった。

    探索中の「たいあたり」などのMAPコマンドは、選択する手間が不便だが良い試みである。


    いろいろ書きましたが、かなりWIZよりなので不満を感じている人が多そう?と感じたので、すこしだけ緩和されている「世界樹の迷宮」の良さそうな部分を取り入れれば、現状の難易度は高いが、遊びやすさはある作品になっていくのでは?と感じました。

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    レビューや改善案ありがとうございます

    1F~3Fの流れは、ゲームシステム理解してもらうための導線などかなり吟味して作ったので、簡単には変えられなさそうです…
    その他、ご指摘いただたいたところは全体のゲームバランス見ながら調整したいと思います

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    ぬすみ時みたいなメッセージだけ戦闘スピードを無視させることはできないでしょうか

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    コメントありがとうございます
    バトル中にメニューキーで、バトルを中断してメッセージログを見れる機能を入れてみました

    ぬすんだアイテムを見逃しても後から見返せるようにしてみましたが、いかがでしょう

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    提案したものよりスピードを落とさずの対応ですごくいいと思います!d(´・ω・`)b

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    マッピングに金も動作の手間も非常にかかるところは探検家を育てれば自動でやってくれるらしいし、一応マッピングをしていなくても進められますけど、復活の費用がとんでもなく高いのと、レベルを下げる雑魚がいっぱい湧いてくることでやっぱり萎えてしまいました(全体睡眠をかけてくる大量の雑魚と一緒に現れることもある)

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    レビューありがとうございます
    「ふしぎなちず」や「たいまつ」をワンタッチで使えるようなショートカット機能を入れてみました
    戦闘やお金のバランスについては、体験版以降の部分にも影響するため慎重に検討していこうと思います。

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    1時間で体験版はここまでのメッセージに到達。
    エンカ多すぎ、たいまつ時間短すぎ、で自由度よりストレスが勝る。
    wizのような「マッピングはじっくり、マッピング後はサクサク」といった爽快感も無い。常にドンガメ。
    このままではとても天下を取るのはムリ。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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