1936年3月、二・二六事件の直後から1941年12月、太平洋戦争開戦までの期間を
首相として過ごす歴史政治シミュレーション。
史実では広田弘毅内閣から林、近衛、平沼、阿部、米内、近衛、そして東条英機内閣までの期間にあたり
日本が辿った戦争への道を回避することがゲームの目的となっています。
作中期間で1年ほどプレイしましたが、右翼の凶弾に倒れてゲームオーバーでしたw
史実通り陸軍や右翼の発言力が強まれば欧米との関係悪化で開戦一直線だし、彼らに反発すれば命を狙われる。
あっちを立てればこっちが立たず、を地で行くバランス感覚が問われるゲームです。
ゲームは国内政治、経済政策、軍事政策、植民地政策、列強との外交交渉を毎月決める必要があり、
できることが多くて少々混乱しますが、まあ基本はヤバそうな事案なり歴史イベントなりが起こった際に
その都度介入して改善を図るというスタイルで良いのかなと。過激派右翼は弾圧w
イラスト、画像といった視覚的要素に乏しく爽快感は無いですが、(視覚4はマーカーによる視認性の良さを評価)
開戦前夜の不穏な歴史を追体験できるという意味ではとても完成度の高い作品ではないかと思います。
割と楽しめるがオリジナル武将が職業まで含めて完全ランダムは困る。
ゲームバランスの問題ならステータスはランダムでもいいが、最低限職業だけでも指定させてほしい。
パパっと終わらせられる短編!(セリフスキップ機能も完備だよ〜)
戦闘もスキルを使わないとやられる程よい難易度!
しかし「サンプルゲームなので」やられてもゲームオーバーにはならずに
ストーリーの続きが見られる親切設計だぞ!
(やられてもゲームオーバーにならないのはウディタのサンプルゲームと同じですね、助かる)
そして魔法少女のデザインもかわいい!!
たのしかった〜!!
終盤で行くことになるパ◯◯◯◯ウムで
「広い!暗くて周り見えない!敵強いし素早さの関係で上手く逃げられない!あ~!!あ~!!!!」
という感じでやめてしまって、残りはプレイ動画で見たのですが、
わたしが自分でプレイした部分/動画で見た部分どちらも傑作と言えるものでしたね……
音楽も神曲揃いで、ストーリーも相まってイストワール(フランス語で「歴史」、「物語」だったと思う)
の世界にどっぷり浸かれるので、
このゲームから影響を受けたと言われている四月馬鹿達の宴と合わせておすすめですねっ。
上で言われている通り最初にどこへ行くかを決めるのもプレイヤーですし
(無難に行くなら海、わたしみたいにちょっとRPG慣れした人ならちょい背伸びして砂漠かな?)
誰を仲間に選ぶか決めるのもプレイヤーですからね、自由度が高いです。
(仲間の組み合わせ次第では地獄を見ることもありそうですが……!)
そして概ねハードコアな難易度のボス達、
油断したらいうまでもなく、油断しなくても簡単にSTORY OVER(ゲームオーバー)になります
これらの要素って、いわゆる「ガチ」のゲーマーからするとよだれが出るような代物で、
主に最近に多い、彼らが"無駄"と言うもの……を嫌う人には唾棄されるのでしょうね。
故に賛否両論になっているのでしょう。
……ちなみにわたしはボス戦は楽しいけれど「内容の大して変わらない敵パーティと連戦させられる」
雑魚戦(主にパ◯◯◯◯ウム)にストレスを感じてしまったのでたぶん2つの中間ですね……
このゲーム関連の内容に触れるのも数年ぶりなので、
ただいまくらいは言って文章を閉じさせていただきます。
イストワールに、祝福を。
初日にDLしてプレイしました
まずは・・最初から最後まで感動でした!
イラストもBGMもよくてのめりこんでました
プレイ時間ですが約6時間 やり込みを含めて8時間くらいですね
謎解きは簡単な方で、さほど難しいものはないそうです
DEAD END集はかなりありますが、一部を除けば集めやすいほうかと
恐怖度もそれなりにあり、チェイスシーン【逃走・鬼ごっこ】も楽しめました
個人的に良かったキャラは天花さんですね
むしろ主人公よりも活躍して、ツッコんだりと笑わしてもらいました
これも個人的にTRUE END後ですが
いかにも続きがありそうな雰囲気でして先が気になりますね
キャラ自体がいいので尚更感じました
素敵なゲームありがとうございました
続編などがでたらぜひプレイしたいですね
間違いなく名作だと思います!
だいぶ難しかったですが
女の子のかわいさとお話に関してはすごくよかったです!
最後の演出はシビレます!
ジェネリックド◯クエ5みたいで楽しめました!
いわば細かい所を削った短編(短編ゲームではありませんが)ド◯クエ5で、
原作よりパパっと遊べるかな?といった印象ですね!
一番苦戦したのはゲm…ディダンさん(1回目)でしたね、
速い!硬い!火力エグい!の三拍子揃っている奴が弱いわけないですよね、
素早さ盛った魔法使いで上から素早さと防御力下げて倒しましたっ。
ただ、ディダン1回目以降のボスが無駄に硬くて(もしかして:物理ダメージ軽減入れてます?)
ある時点を超えるとボスに防御力低下含むデバフが一切効かなくなるので、
戦闘が長引くのは少しストレスでしたね……
100に満たないダメージで元ネタ通りなら推定9000の裏ボスのHPを削るのは骨が折れるので
流石に断念しました……
やれることが多すぎて約二な日をすればいいのかわからない
あとよく狩人ループ?をすると素材が消えていくのちょっとしんどい
それ以外はたのしい
楽しい横スクロールアクションです。
グラフィックは全て作者さんの手描きのようで少々粗削りな印象を受けますが、ファンタジー的な世界観でスタイリッシュなアクションをするといったような、やろう・見せようとしていることは記号的に理解できました。
システム面で批判点を挙げれば、
新スキルが勝手に手に入っているというのは少しどうかと思いました。そういうのは自分で獲得していく宝物のようなものであるべきではないでしょうか。
また、リトライがすべてステージ最初からというのも時代に即していない感じがしました。結構横長のステージが多いですから面倒に感じ、「投げ」の遠因にもなります。
それとキーボードのShiftキーを何度も押す都合から固定キーの設定をいじる必要がありましたが、これは余談です。
今さらながらプレイして感動しています。
基本的にクオリティがかなり高く、むしろ無料で配布していることが疑問に思えるほどでした(実際あとから製品版が出たようですね)。
また、そのためかえってフリーゲームのコンテストやランキングにはふさわしくないのではとも感じました。
ボクシングでいえばヘビー級の選手がそのままライト級の大会に出てしまったら勝ち上がって首位に出るのは道理だからです。
とはいえ、これがフリーゲーム史に残る名作・大作として語られるものであることはゆるぎない事実でしょう。すごい仕事をしてくれました。素材提供の方々も含めて皆がです。感謝です。
一応批判点も挙げるなら、一部にわかりにくい謎解きがあったことと、諸々の強化の面倒さが挙げられます。
それとたまにですがデザイン面や細かな演出などで何かエログロの要素があったことです。R-15程度で、少なくとも小学生に見せていいものではないと。
中には個人的にこれはどうかと思うものもありました。作者さんの品性や感性がどうのといった人格批判まではしませんが、そこは支持できないところでした。
ですが結論、個人製作ゆえの雑味のようなものと受け取ることにしました。表現は自由です。
試行錯誤してクリアしていくのめちゃ楽しい
ゲーム要素はほぼなかったけどストーリー面白いし絵も好きだったから良かった
おもしろい。絵は動くし戦闘は一対一なのでわかりやすい。
これ、言うほど駄作か?
おそらくプログラムを組んで作ったのかな……?グラフィックも本格的で、
(ラスボスを倒した後主人公がうずくまって動かなくなるシーンはフリーズかと思ったので、
◯◯◯◯ちゃんが空から降りてくるタイミングを早くした方がいい気はする、
逆に言うとそれが唯一の懸念点、それしか懸念点がない)
短編の一本道とはいえ道中の敵でスキルの試し撃ちができて、
戦闘ごとにHPMP全回復、
さらにラスボスのギミックも"アツい"ものだったので
わたしは結構好きでしたね(*´ω`*)
これから大作作るらしいですしゲー制がんばれ……!
予想外に予想外の展開で面白かったです。嫌な事をどんどん忘れてしまうならこんな関係もありなのかな~。
綺麗な映像の手の込みかたがすごいです
キャラの個性があって良いと思います
やってみたらはまってしまって 作業要素が強いかと思ったら、隠し部屋があったりしておもしろかったです☆
このゲームは数年間やっていますが、このゲームから音ゲーを始めたので、とても思い入れがあります。
今でもやり続けていて、知らない曲が多かったのですが、とてもいい曲ばかりで飽きません。
ゲーム性はシンプルで、スペースキーと4レーン構成なのですが、演出も凄く、初心者から今でも苦戦するような上級者もお手上げな譜面まであるので、様々な人におすすめできます。
このゲームを作ってくれたはるはるさんに感謝します。
ありがとうございます。
主人公がバイトで訪れた先で多くの怪奇現象に巻き込まれるホラー系…かと思いきやひと夏の成長物語でもあり、深い物語があったり、ミニゲームありネタありシリアスあり、とかなり味が濃いながらも後引く味で続きを遊んでみたくなるいい感じの引きと物語に集中できる作品となっています
シナリオ・ストーリーはサイバーパンクスローライフと紹介されていますが都市生活と言うわけでもなく、田舎の日本の夏休み的な場所が舞台。ちゃんと機械ものも多く、作者さまの世界観の一つの場所、物語で進行していく感じとなっております
それ故、前作を遊んだ方には特に感じ入る作風となっていますが、この作品単独でも遊べるのも良いところです。気になったら他の作品も遊んでみるときっと良い感じに浸れるでしょう。私自身最新作Summer traps you.からつられて遊び始めました。スローライフ味は後半でも感じられるのも面白いですね
グラフィックはツクール2000という事で四半世紀前のツールというだけありドット全盛。仕上がっているドットの空気と色合いが良い感じです。特に自然と機械との融合施設、錆付き具合などがしっかり打たれているの良いところでありました。
サウンドは全曲いい感じです。サウンドルーム的なのも備えており、曲にこだわりが感じられます。Elma、September 9thの二曲は特にお気に入り。そしてSeagullとSeagull Within、影と潮風と道を照らしての組み合わせは曲も好きですが演出具合が最高でありました。こういった細かな演出が、この作品を【映画を堪能したような気分】にさせてくれるものです。
システムですが、スイカ割り、釣り、お使い、お屋敷の仕事、肝試しなどミニイベントがあるにはあるのですが、その都度大体戦闘が絡んできますので、メインイベントは戦闘。
そして戦闘の回避行動ほぼ全般と釣りミニゲームが目押しシステムとなっています。これがかなりの曲者で、回避はまともに成功するのが難しく戦闘なので避けようがない。釣りは序盤でぶち当たる上に非常に難しいのが特徴。釣りはイベントで少ないのですが、戦闘はどうしても回数が重なるため、その度に難しい回避をその都度やらなくてはいけない。その上戦闘に勝ってもストーリーが進まないと強くはなっていないように感じられるため、雑魚戦の意味が薄めなのもやや難点。報酬がもう少し上向きでしたら戦う意義も見い出しやすかったかも…
性質上目押しが苦手な方はとにかくダメージを受けやすいので回復ポイントを上手く使いこなすのが攻略のコツですね!アイテムは不足しやすいですが、これもプレイヤー側が目押し出来るか出来ないかで極端に変わるかと感じました。太鼓の達人とか目押しが上手い方はむしろアイテムは余るかと思いますので。
オリジナリティは抜群で、作者さまの世界で作者さまが作り上げたキャラが作者さまが作り上げた文明レベルでちゃんと生活をしているさまが延長線上で根付いています。世界の広さも文明も過去の歴史も未来を暗示させる道も、作品を通して随所に見えてきます。とにかくストーリーがグッと来ますし都度都度の音楽の演出も抜群です。個精的にはあの二人もラスボスも復活して欲しいなぁと思いつつエンディングを迎えました。どちらも良いものでした……。また名前といい細かなネタと言い、オマージュめいたものも感じられるのも良いとこですねっ
総評としまして、非常に魅力的なRPGとなっています。シナリオ自体もシリアス気味ながら主人公がしっかり主人公で格を落とさずむしろ成長して魅力的に活動的に大胆に、これぞ主人公!という活躍を見せてくれるので大変気持ちが良いものです。まわりのみんなも好きですね!昔の所長やアンドロイド達を庇っている昔の研究員さん等、世界の厚み、魅力をちょいちょい見せてくれるのもポイント高かったです
戦闘だけは少し苦労はしますが、シンボル戦闘ですので戦闘自体を最小限で切り抜けられればそこまで苦戦もしないでしょう。
本当に大変良い作品でありました。遊ぶのが遅すぎたのが悔やまれます。それくらい遊べて時間を使ってよかったと思える作品でありました!
ストーリークリアまで。
最終的に謎の場所の霊域以外いらないぐらい謎の場所が強すぎる。
一度倒せなくて諦めても何度もやってしまう中毒性のあるいいゲームです。
現状行ける範囲である1000階(ボスが不死身で倒せない?)まで到達した
メンバーは僧侶、バルキリー、忍者、ローグだった
僧侶が死ぬと終わるのでオートは使わず慎重に進めた
武器屋、道具屋が未実装だがあったところでどう変わるのかが疑問だった
敵の火力は基本的に階層数≠被ダメなのである程度進むと僧侶のシールド効果と復活バフがないとまともに耐えられなくなる
敵HPも過去バージョンよりかはマイルドになったがそれでもかなり高いので固定ダメージ系の魔法職アタッカーは使えなくなってしまう
全滅すると1階からやり直しなのが非常にめんどくさい、100階層毎でもいいのでエレベーターくらいほしかった
レベル上げさせる気のない必要経験値の星系職のレベル上げがホント辛い
戦士、最序盤用のアタッカー
現状攻撃力が25でカンストのためある程度進むと役立たずになってしまう
シーフ、最序盤の軽アタッカー
同上、ただし明確に雑魚1回スルー能力が有るので戦士よりは役に立つ
魔法使い、最序盤のAOEアタッカー
最高威力が500のためこちらもある程度進むと役立たずになってしまう
僧侶、最重要職
全てにおいて最重要のヒーラーでありバッファー役でもある、シールドと復活後2倍化バフが強力
配置は先頭にしないとヒールできなくて全滅するので注意
欠点は自身を復活出来ない点のみ、彼女が死んだら撤退しよう
ローグ、中途半端な暗殺スキルと2回雑魚スルー能力持ちの軽アタッカー
最終的に残ったメンバー、理由は雑魚戦2回スルーできるからだけ
侍、戦士からのグレードアップ
下方修正されボスを一撃で倒せなくなってしまったので途中解雇してローグに変えた
バルキリー、味方をかばうタンク
僧侶を守るためだけに採用、火力にはならない
ビショップ、何もかも中途半端な職
正直いなくても良い
忍者、雑魚2回スルー能力持ちの最強の軽アタッカー
敵からのターゲットにならないバフが下方で消されたが、ボスに暗殺が効くようになったので採用
星系
森は魔法系AOEとして優秀なのだが、敵が強化されてしまい即死頻発なので不採用に
土星はレベル上げが面倒すぎるのとまぁ戦力にはなりにくそうなのでこちらも不採用
太陽も最高ダメージが100万単位なのでそれほど強くないというかこちらもレベル上げがめんどくさすぎるので不採用
冥王は使ってみればわかるが途中で即死しだすので最強とはならなかった(単騎運用なので死ぬと1階からやり直しでめんどくさい)
最高スペックでも9体まででそこにカロンによる攻撃が入るのだが、カロンは本体の半分の能力しかないので攻撃速度の問題で、HP吸収するには10体以上必要=被弾であり最大HP以上の攻撃を受ければそこで終了となる
僧侶を含めた死体2編成も考えたが、基本僧侶が死ねば終わるので駄目だった(僧侶は冥王効果で死んだキャラは復活しないが、一度撤退すると普通に復活させてしまう)
おもろいけどタブレットだと操作性が、、、
やり込んでできる神ゲー
ほぼ毎日更新して下さるのでいつも楽しみにさせて頂いております。
色々なコンテンツや追加アイテムが毎日凄いペースで実装されるので非常に嬉しいです。
ゲームジャンルがジャンルの為、それぞれの評価だと難しい部分はありますが、全体としては非常に面白いゲームとなっております。
自分が詰まっているだけですが、空間の歪みの2個目(シンセイントの方)が何をどうしたらいいのかすら分からず、ここのヒントがゲーム内にあったら有難いなとは感じました。
ご無理はなさらないで欲しいですが、これからも楽しみにさせて頂きます。
ツクールで作られた放置ゲーだが、コンテンツ種類が非常に多く、あるステージをクリアしても、次の挑戦が次々に現れるし、並行して進めているステージごとが複雑に関係しあっている。ワクワク感が尽きない。
ストーリーが有り推しとデートできる、非現実的な感じが凄く良かったです、
射的も打つ武器?wがレベルアップするという発想が凄いと思いましたね〜
何種類もENDもあってやり込み要素もあり自分的には大満足なゲームでした。
続編が欲しいです!
6時間ほどで裏ボスまでクリアまで遊ばせてもらいました。
DQ5をもとにしてる作品だったので5好きならぜひ遊んでほしい作品だと思いました。仲間モンスターも元にになったやつの似たようなやつを探すのが楽しかったですね。ちゃんとモンスター図鑑もあるので仲間になるやつはわかりやすく良かったです。
ただ次にどこに行くのかがわからなくなるのが大変でした(魔界にどう行くのかが本当に迷いました)
でも楽しめたので良かったです。
仲間モンスターはコボルト(ピエールぽいやつ)とゴレムと隠しダンジョンでゲットできるドラゴン(シーザーぽいやつ)は使いやすくおすすめです。
面白かった
正直過去作のバランスが好きでは無かったので「この人の作品か~」と正直期待していませんでした
しかし、成長を選べるのも良いしゲストの使い方が非常に上手い!
ゲームバランスも敏捷で避けたい放題があまり出来ないので通常でも俺つえええええ出来ないのが自分的には好み
(最初Aでやって途中挫折したのでA~Sはきっついレベルやりたい人にも刺さるかもだし)
だが!
気になったのが文字数
誤字等は無いのだが単純に読ませたがり感が出過ぎていた気がする
1.王道物語のシナリオは良いのだがちゃんと分からせたいが為の『説明』や『補足』が単純に長い(少し不自然なリアクションを入れてまで説明を入れるのに民衆の声等も読ませて重要シーンはまた過去話持って来るともうノベルゲームをしている気分になる)
2.凄みの出し方や入れたいのであろう小ボケが雑で冷める
上記でしっかり読ませたい路線なのだろうから尚更浮く(政治系はまだしもフェミ系の下りと名前のセンスが特に雑でいらないなぁと思った、、と言うか此処で一度止めようかと思った)
辛口で言うならSRPGに読物を望んでいない人達には刺さらないゲームか話を飛ばせば面白いゲームになってしまいそうで怖い
エンディングまでプレイしました。
戦闘モーション、演出も多彩でドット戦闘のRPGとしては完成形と感じました!!!!
それだけでなく、
ストーリーではクセが強く
敵も味方もキャラ設定と世界観がすごく作り込まれていて
めっちゃ面白い作品です!!!!!
全体的には面白かったし魅力を感じた部分については他の方とほぼ同じ感想なので省略。
システム☆2の理由はただ一つ
開始から「立ち絵が出るわけでもないのに人に話しかけた時と会話の終わりで暗転が入る」ので、非常にテンポが悪く感じてストレスだった。
BT以外を数回引く程度遊んでみました。
当たればボーナス図柄をよく引き込むので変則押しも楽しめました。
演出は多彩なのかもしれませんが矛盾などが多い雰囲気。
法則を覚えるまで打ち込まないと何が何の対応か分からない為、ホールならもっと打ちたいと思えるレベルでした。
自分がノーマル系が好きなのもありますが昨今のホールにあふれてるゴミ台より余程楽しめました。
斬新な部分は無い為評価は高くありませんが、無料でこのクオリティが楽しめるなら機種が増えればオリジナルの遊技センターも楽しめそう。
覗いてみたら1台7000G以上遊ばれてた台があったのでそれで遊びました。
特に悪い点もないですが好みで言うならスイカ役の図柄が気持ち悪かったw
無難ですけど錬金釜を緑にして中の液体を赤とかの方が良かったかも。
演出で示唆が出るのは普通にスイカが転がってきますし。
でもほんとそれくらいで、リアルにホールにこれが設定入るなら率先して狙いますねw
人生で初めてカードゲームの楽しさが分かった作品です!最初は難しいですが、同時に良い戦略がたくさん考えられて、だんだんハマっていく、素晴らしいゲームだって思ってます!やはり自由性が高すぎるのが面白いです!プレイしてまもなく1年半、未だこのゲームを楽しんでます!
おもろすぎる 自分も60時間以上プレイしている
体験版を幾度がプレイして待ちに待った完成版を楽しくプレイさせて頂きました。
ストーリークリア。
サブイベントは最後のスタークエストのボスは強くて勝てずでしたがそれ以外は全て攻略済。
シナリオは王道ですがそれが良い。
ダンジョン、敵のギミックがあり面白さあり。
ただ基本的には(主に雑魚戦)ヘイゼルにバフを掛けて「デッドリードライヴ」を撃つだけと単調さもあり……
オズ平原の大穴の層の南西(討伐魔物(猛進のガラク)の南)の宝箱が取れず
風に靴のアイコンが見えているが どやって辿り着くのか分からずしまいでした……
希望の魔弾単体行動不能(スタン)は問題ないですが、スタークエストボスの部位が分かれている敵はその一部分の箇所しか止める事ができないのはちょっと気になりました……
(ちなみに名前の由来は世界樹の迷宮のガンナーのスキルからかな?)
楽しく遊ばせて頂きありがとうございました。
王道の脚本術、演出を取り入れた丁寧なつくりの作品。
1.三場八幕構成による安定の脚本
小さな山を作りながら全体の設定を開示をすすめ、7割程度のところで大きな谷を作る。そこから最大の山場に持っていくスタンダードな脚本。安定感を出しながらも近代文学風味のテキストをアクセントにすることで、王道の脚本術を使っていますという匂いを隠している点が巧みです。
2.時間を利用した心情演出
鮮やかな青空(昼)にはじまり、序盤の各ルートは夕暮れに終わる。これは勇馬の告白が失敗したことを表しています。そして、最も深い谷であるルートの最後は夜で終わります。時間帯や画面の色調を勇馬の心情とシンクロさせており、ノベルゲームというビジュアルが見える媒体である強みを最大限に生かしています。すべてが解決する最終ルートでは、再び鮮やかな昼の景色が戻ってきて締めくくられます。心情を景色や物体で比喩するという王道の技法が取り入れられています。
3.有名作品オマージュによる心情描写
琴葉の心情を夏目漱石という有名作品のオマージュを通して描写することで、琴葉自身の抱える葛藤を明かす前から、読者に琴葉の心情を考察させることができます。これにより序盤から伏線を貼ることが可能となっており、音を立てずに暗雲をたちこめさせることができます。
基本に忠実でありながら、夏目漱石オマージュやオリジナルのイラストによって独自性も確保されている、フリーゲームとしての完成度の高い作品でした。
あまりフリーゲームを遊ぶタイプではないため、失礼な表現がありましたら申し訳ないです。
楽しいゲームをありがとうございます。
個人的に最近のゲームで一番面白いと思っております。
現在230時間ほどプレイしており、
剣魂☆24程度、異空間センターEX攻略前、封印解除系スキルのため解放の結晶集めの途中です。
ここからは要望にはなってしまうのですが、
進捗が分からず週回することが少し苦しいので、戦闘画面、MAP移動画面において
周回状況を確認するために任意のアイテムを登録しアイテム数/アイテム名を確認できる枠が
画面上下に常時表示されているステータス表記の近くに欲しいです。歪力倍率も確認したいです。
また神器確認画面において、神器が多いため
スキル画面のように、ジャンルごとに表示できる機能が欲しいです。
ご検討のほどよろしくお願いします。
インフレの多彩さや戦闘画面のエフェクトやイラスト、異空間センターや季節イベント等ミニゲームの充実。
これだけの内容をフリーで遊ばせていただいて感謝しかないです。本当にありがとうございます。
作業ゲー好きならはまれる
noteを見て興味を持ちました
私にとても刺さるシナリオだった
魔族に支配された現状を覆すような話ではない……
邪険にされたり、救われた側から感謝されなかったり、
勇者側だって都合よく罪のない人を殺さないではいられない、
クヴァイだって人を殺してしまっているハードな世界観
それでも行動し続ける勇者たちに感動できました。
主人公のシルトさんもとても意思があってよいです。
ブロマンス要素とかヒロイン枠が同性なところも個人的に好みです
人を選ぶ要素というのは意外と支持する人もいたりするので
プレイヤーの意見は聞いたり聞かなかったりしてほしいです
ver1.20でプレイ。クリアまではおよそ二時間程度。
中弛みがなく終始無駄のない構成で、最後まで退屈せずにプレイすることができました。後半は重たい展開が増えますが、学校パートでの虎次郎達とのやりとりがブレイクタイムとしてうまく働いていて、適度に息を吐くことができました。
夏目漱石の作品を読んでいると、琴葉の葛藤を小説の登場人物に重ねることができて面白かったです。特に代助に強く共感していたところは、琴葉の運命を知っているとすごく納得できました。『それから』のラストのように、すべてを投げ打ってでも勇馬とふたりで飛び出したかったんだろうなと、胸がキュッとなりました。琴葉と「ある人物」の関係について、夏目漱石の作品を知っていると、作中で明かされるより前に推理できて楽しかったです。(エンド三のプレイ時に察しました。)『虞美人草』の第一義の活動や『こころ』のK、『吾輩は猫である』のラストなど、生と死について匂わせることが多く、だから図書室で毎回、勇馬が琴葉の鞄を持つことが単なる事実描写ではなく、琴葉の葛藤を一緒に背負ってやりたいというメタファーのように思えました。
真と虎次郎たちに親交を深められる可能性があったことを示唆することで、勇馬と琴葉の「恋という罪悪」をより重罪たらしめるところが憎らしくもあり、しかしそれは必要な重みであるとも思います。この重罪を背負う覚悟で貫いた愛であるので、二人にはずっと幸せであってほしいと思います。
作者の自己満足でセーブに制限をかけるゲームがある中、このゲームはいつでもセーブできるので◎
ただマイナス点として、SLGの醍醐味ともいえる成長吟味がしづらい点。
直前の行動を変えれば乱数が初期化されるらしいが、普通に素直に成長吟味させてほしかった。
とはいえ、面白いのは確かなので、2週目があるならぜひとも周回プレイをしたいと思わせるゲーム。
周回特典ありの周回プレイもSLGの醍醐味。
こちらの作者の別作品がたいへん面白かったのでプレイ。
夏目漱石の影響を受けているというテキストは相変わらずの洒落た心地よさ。特に前半の各キャラの台詞はギャグめいたものを多く含むが、コメディーになりすぎず格式を保っている絶妙なバランス感覚が素晴らしい。
序盤は各ルートの最後に出てくる“ある人物”の手記で少しだけ不穏さを匂わせておき、中盤につれて陰鬱な展開が加速、れいのルートのラストで衝撃を与えたところで物語を壮大にするという構成がまさに劇画的でどんどん先を見たくなる。これだけ劇的に物語が動きながらも根底にあるのは一貫して「青春の中にいる男女の愛」であり、最初に明示されていた目標である「思い人への告白」を果たすことでトゥルーエンドとなる構成は一貫性があり素晴らしい。めぐるましく変化する状況の中でプレイヤーの道標となるのがこの目標であり、主人公の勇馬もそれは同じだったはずで、主人公とプレイヤーをシンクロさせることに繋がっている。
夏モチーフで統一されたUI画像や、煌びやかな透明感のあるキャラクターグラフィックも魅力的で、ひと夏の恋の物語に浸ることができた。
次のルートに行くためのヒントを得られるコマンドもあり、このような親切な設計はさすがである。
別作品の時もそうだったが、こちらの作者はとにかくラストの納得感を持たせるのが上手い。痛みを伴うラストでもありながら、これが一番だった、これ以上の終わり方はあり得ないと思わせてくれる。罪を犯したキャラにはしかるべき罰を。しかし、情状酌量の余地があるならば救いも残す。何よりここまで見守ってきたプレイヤーに最大限報いること。これを徹底されているからこそ得られる読後感が最高である。
迎撃や援軍が直感的に操作しにくく、Readmeやリンク先の簡易Webマニュアルを見てもわかりにくい。
40年以上前のローグ、という現在のローグ系と呼ばれる元祖の作品を色濃く感じさせる作品です。
元祖をやったことがありませんので疑似体験として遊んでみました…が、地下11階の一番上まで進んで左へ向かうと必ずエラーになりそこから先へ進めなくなりましたのでひとまずここまでの評価になります
シナリオ、ストーリーはありますが、本編にはあまり絡んできませんのでさして重要でもありません。ダンジョン内で出てくる人や怪物の方がむしろ本命と言った感じで、彼らと愉快な殴り合いや交渉が楽しめます。ふふふ、隊長さんもっと衛兵さん呼んでくださいね
グラフィックは当時の再現ということであくまで簡素でわかりやすい…というほどでもなく、罠の位置やアイテムの位置やイベントが部屋のどこそこに、といった細かい場所に置かれてるわけではなく一緒くたになっています。これはこれで処理としてはやりやすいのかもしれませんが、部屋のどこにアイテムがあるのか置いたのかとかも細かく解ると嬉しかったかもしれません
※ものすごく手間になりますので要望ということではありません
キャラの顔グラや姿をプレイヤー側が導入できたら、画面の何処かに常時表示できたら、キャラクリと相乗効果でかなりの魅力になり、遊ぶ側も嬉しいかと思いました
音楽は既に述べられている通りで、無音はキツイものがあります。個人で好きな曲を聞きながらできるといえば聞こえは良いですが、作者さまが作り上げた世界はどんな音が流れているのか、どんな曲で展開しているのか、どういう速度で展開しているのか、重圧に押しつぶされそうな空気なのか、気軽に挑んでいるのか、レトロぴこぴこ気分なのかオーケストラ風が吹き荒れているのか、等いろんな風景が見えてきます。そこが無音では誰にもわかりません。昔と異なり容量に不足がない時代ですので、可能なかぎり曲は欲しいところです。
システムはきっとローグそのものを参考にしたと思われ、キャラクリもある程度可能で、色々コマンドがあって楽しいです。向けてはいけない人にワンドを振ってみたり食べてはいけないようなものを食べられたり、店の真ん前で寝転んだりと愉快な行動が取れる自由さがあります。
その分割り当てのコマンドが膨大すぎるのと、それをキーボードとマウスでは正直補いきれてはいないと感じたのも事実。特にキャンセルキーが押しにくい位置にあり、戦闘終了後マウスクリックや決定キーでは進まないため一旦そこで流れが切れやすい。
この辺りはパッドでメニュー欄を開いて動かしやすく選びやすくする、決定キーの近くにキャンセルキーを配置する等もゲームデザインとしてUIとして大事かと感じました
後は重量制限がきつすぎて寄付までの距離がひたすらめんどくさかったことでしょうか。
またお腹の減りが早すぎると感じたのもあります。
加えて現在の重量が分かりづらい、ステータスも分かりづらい、武器防具は攻撃力も防御力も分かりづらい、現在の資金も常時表示されない、とあらゆるデータのわかりづらさのオンパレードでした。この辺りはウィザードリィ系と同じですが、やはり現代ですととっつきづらさはどうしてもあります
そして突然の死神と死の宣告はよくわからない理不尽さとしてトップクラスでしょう。回復するんですかねこれ。死神自体は倒したはずなんですが数字残ってますし…
※修正はものすごく手間になりますので要望ということではありません。また海外の方には受けるのではないかと感じています
オリジナリティとしては、ちょいちょい感じさせる名称を使ってはいるものの、ほぼウィザードリィのアイテム的な名前が多め。独自の味が欲しいところであります
総評としては結構遊べる系統ではあるのですが、根本的な操作方法、画面はやはりネックになります。元々ローグを遊びやすくした進化系がトルネコの冒険でそこからの派生がシレンとなり……ですので、そこから戻り元祖を元にするとそれはまぁ不便にもなるでしょう。
但しその分色々出来て当時よりはきっと格段に操作もしやすく見やすく読みやすくなっていると思われますので、楽しめる人は存分に楽しんじゃいましょう!
エラーログの方ですが、
'maxValue' は、0 より大きくなければなりません。
パラメーター名:maxValue
場所 System.Random.Next(Int32 maxValue)
場所 TextDungeon.Room.Move(Int32 gate, Random r1)
場所 TextDungeon.UserControl_Main.UserControl_Main_PreviewKeyDown(Object sender, PreviewKeyDownEventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.Control.OnPreviewKeyDown(PreviewKeyDownEventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.Control.PreProcessControlMessageInternal(Control target, Message& msg)
場所 System.Windows.Forms.Application.ThreadContext.PreTranslateMessage(MSG& msg)
でありますっ
開始した当初は何をしたらいいのかとかUIも少し分かりにくいかも、と思ったが
ぽちぽちゲーとして面白い。
江戸ったーとか江戸かり、江戸ぞん等、忍道にも似たテイストの面白があり好きです。
7月頭から毎日やってます
一時期動画ではやった猫ミームのブロック崩し
例の曲聞くまで結講むずかしいw
プレイ時間約25分程度でクリア。
魔皇帝ライオキングに滅ぼされた王国の生き残りである勇者が、世界を救うために戦う王道RPG。
先行レビューが酷評気味だったので怖い物見たさでプレイしてみましたが、言うほど悪い作品ではないなと。
コンセプト通り『王道のロールプレイングゲームをお手軽に』サクッと楽しむなら良い作品だと思います。
キャラの育成・成長要素がないので、それを指しての「ゲームになってない」の指摘かもしれませんが、
ライオキングとの戦闘では簡単なギミックはあるし、ザコ魔族も弱点属性を突かないと倒せないので
その辺はひとまずゲームの形になっているかなと。
花びらの舞う歌付きのスタッフロールも良かったです。ただ記載が作者様の名前だけなのは少々ツッコミ所w 遅いし。
歌の尺に合わせるための措置だったのかなと思いますが、入れる情報が少ない以上、無理して歌付きにする必要はなかったかも。
◇シナリオ・ストーリー
まさに「恋という罪悪を犯す」物語でした。後半はずっとハラハラドキドキしていましたが、終わり方はとても素敵だったと思います!このテーマをえがくならこの終わり方だよねと思えました。すっごく余韻に浸ってしまって、しばらく何もできませんでした。
◇グラフィック
ちょっとアナログっぽさも残っている水彩風のイラストがとっても素敵でした!夏の雰囲気に合っていたと思います!タイトルイラストもプロクオリティでびっくりです!琴葉のカバンにぷにマロがついているのとってもかわいいです!
◇サウンド
ピアノサウンドがとても綺麗でした!透明感のある効果音も雰囲気に合っていてよかったです!
◇システム
文字の表示スピードを調節できてよかったです!思案することで進め方のヒントがもらえるのも親切でした!
◇オリジナリティ
ライトノベルほど砕けていないけど古典文学ほど堅くもない文体が作品に合っていましたし、ほかにない特徴的な筆致だと思いました!夏目漱石の要素が入っているのも珍しいと思います!
◇総評
先が気になる物語で夜通し遊んでしまいました!この物語とキャラクターに出逢えて本当によかったです!
このゲームいいよ。面白いよ。
いや、本当にハマりました。これもっと話題になってもいいでしょ?マジで。
全4話なのも個人的にコンパクトに収まっていて遊びやすく丁度いい感じで良かった。
仲間キャラも、仲間の使うプラモギアもみんな秀逸なデザインで気に入りました。
いやー、こういうのでいいんだよ。こういうので。
製作者様いいゲーム作ってくれてありがとう。
それと、いいんちょかわいいよ。いいんちょ。
ストーリークリア、依頼完遂まで遊ばせていただきました。
残るは水底の遺跡ボス撃破ですが、ちょっと試行錯誤必要そうなので後で倒します。
前作とはがらりとシステム面が変わりましたが、今作も楽しませていただきました。
堂々完結のような気もするエンディングですが、続編が出るのであればそちらもプレイしたいです。
(以下個々の感想など)
・デバリアミスト
対象は味方全体ですが、カートリッジの説明文が敵全体になっています。
・アルフレッド戦(ver1.05ノーマル)
到達時期に対してHPと攻撃力がかなり高い気がしました。
旧道などの脇道を回ってLv25まで上げ、攻撃デバフと防御バフを維持して戦うもまだまだ強い。
最終的に装備でHP継続回復させつつ、EX→クロックワークス→ガンパレードor回復+ガードのループでゴリ押す感じに…
別解みたいな気がする戦い方でちょっと不完全燃焼気味なのため、推奨攻略法があれば教えていただきたいです。
・ガルガンチュアなどのMP削減攻撃
MP回復手段の少なさもあり、運悪く数ターン連発されたときの立て直しが非常に困難でしたので、敵の行動にも設定ができるのであればクールタイムが欲しく感じました。
・スキル
追撃を発動させるためにどうしていくか、という点で装備構成や攻撃順などを調整する楽しみがありました。
一方で、攻撃スキルはスタイルとの相性も含めてそこまで併用しないため、スキルセットの必要性がやや薄く感じました。
また、レベルアップでのスキル習得が割と早めに終わってしまったため、レベルを上げる楽しみが少なかったようにも感じました。
・カートリッジスキル
前作のクイックスキルはMP消費のため効果が得やすい奮起と奇襲ぐらいしか使っていませんでしたが、今回は専用のCPを使用するためスキルに回すMPとの兼ね合いを気にすることなく使いやすくなったと感じました。
CTと効果が短いものばかりだと使いたいときにCPが足りず、CTが長いものや使用タイミングが限られるものばかりだとCPがあふれるので、やりたいことに対していかにバランスよく構成するかはそこそこ悩みました。
・セットアップ
バランスよく組んでも良いし、特化させて組んでも良いし、相手の情報に合わせて試行錯誤できるので良かったです。
(メルバ相手に図鑑情報をもとに物理耐性1~4を積んで魔法耐性全く詰まなかったので泣きを見ました)
一方で、ボス戦と道中で使いたい編成ががらりと変わるので、そのあたりの入れ替えがやや手間でした。
システム面での可否はあるかと思いますが、1セットでも編成保存できれば遊びやすかったように感じました。
旧バージョン:便利屋(ゆうかんな超人)でラスボス打倒
新バージョン:観光客(ミラクルな超人)でラスボス打倒
死ぬと情け容赦なくキャラクターが消されて終わりですので、プレイする人を選ぶと思います。
他の人達が難しくないと言っていますが、そんなことはありません。
実際、私は何回も死んでいます。
とても面白いゲームですが、死んだら終わりと言うのは何とかして欲しいものです。
例えば、持っていると一度だけ復活できるアイテムとか…。
また苦労してラスボスを倒しても、特に何もないのは寂しいです。
可愛い、続編期待!もっとできればもっとえっちなのほしい笑
【世界観】
昭和初期を思わせるような時代に
異形がいるという、興味を引く世界観、テーマでした。
【シナリオ、ライティング】
とても高評価です。
比喩(たとえ)の使い方がうまくて、家畜病院前にいた少年達やグレンデルの登場等、
臨場感(説得力)をより具体的に出させる素晴らしい表現でした。
グレンデル出生などの背景が物語に理由を与えるなど、
その世界観がさらに納得にいく深いものになってると感じました。
上記の年代にいそうな主人公の性格もよかったです。
少しネタバレになりますが、グレンデルと主人公が後半に話すイベントと、
最初の村のNPCの会話(言動)についてそういうことかと、展開に驚いた面もありました。
(私の思い違いで、伏線でなかったらすみません…)
時代背景にありそうな現実的な展開も好みでした。
とても素敵な台詞回しである一方、文学的な表現が多いため、
人によっては少し難しく感じるかもしれません。
【操作性】
難しい用語はその場で説明するような配慮があってとても良かったです。
スマホでプレイしていたため、活用しきれなかったのですが、
用語はその場で見れる方がユーザーとしてはいいので、配慮のある機能だと思いました。
【グラフィック】
立ち絵やエンディングのムービーはフリゲの枠を超えておりました。
ただし、それと比べると、マップは比較的シンプルなものと感じました。
純文学を思わせるような読み応えのある、
素敵な作品をありがとうございました。
ver2,05で12時間でクリアしました。
戦闘システムが非常に面白くて、コストと耐久・攻撃力のバランスに悩むのが楽しかったです。
序盤からフニャンコが強くて、被ダメージ0.6倍ストーンを持たせて前線にいてもらうだけで楽になりました。
自動戦闘ではありますが、プレイヤーも魔法でちょっかい掛けることができるし、召喚獣が倒れたら追加で呼び出したり、回復アイテムを使用したりで思ったより忙しく楽しいです。
こういうタイプの戦闘をやったことなかったので、新鮮でとても面白かったです。
難易度はちょっと高目かもしれません。
水タイプは戦力が充実しており炎ダンジョンまでは容易ですが、他タイプがあまり強くないので試行錯誤する必要があります。
システム面で1個だけ気になったところは、ステータス画面の主人公の4つの能力の内、右側2つがどういう意味なのか最後までよく分からないままでした。ヘルプ等でフォローがあったら嬉しいです。
ストーリーはそこまでシリアスではなく、キャラが可愛いしユーモアを交えながら進行するので、爽やかな気持ちで楽しめました。
お陰様で休日を楽しめました。ありがとうございました。
グラフィックとか演出は優れているけど、イベントなぞっていく一本道なのでゲーム性は低い。
バトルも指定場所で戦うだけで、オートでも勝てるので緊張感もあんまりなし。
ひたすらイベントの連続で話が進んでいくので、ちょっとご都合主義的な感じも……
RPGツクール2000を使用しているので全体的にシステムは古め。
サイドビューバトルを再現しているのはよくできている。
完成してたらノベルゲーの中でも上位作品になること間違いなかったろうになー
1,2章のみ。実質序章みたいなもの。
2章途中で昨今のショートドラマみたいな展開してて胸糞だったw
フリーゲームとして規格外のクオリティで、かなりのキャラ数凝ってカッコよく作られているところが凄いですね。フリーゲームという制限がある中で、適切なダンジョンの難易度、やりごたえもばっちりになっています。
私の推しているsphグレースもめっちゃかっこいいし可愛いし強いのよ!
ただ、個人的にソシャゲ要素のガチャはバトプリに限らず私は嫌いなので、好きな人にとっては良いかもしれないけど、私は厳しかったですね...(コレクションしたい側からするに本当にきつい)
個人的なものを除けばゲームクオリティは100点満点です!
現在、これから始めようとしているバトプリプレイヤーさんはこれからも頑張ってください!
今更ながらプレーさせていただきました
普通に泣かされました
涙がうっ、と、ホロリとこぼれる感じの泣かされ方で、これがたまらないです
絵柄からライトな雰囲気を感じてしまいましたが、
ストーリーの丁寧さは度肝を抜かれました
1話のココロの部屋までほのぼの系の作品かな?って擬態してるの好き
時間制限系は普段あまり好んでいないのですが、ココロの部屋は素晴らしかったゾ
探偵力(観察力)を試される感じがたまらないです
そして、私は無メモ勢です←
その上で、最終章は流石に無理でメモ取って万全で行きましたが、和紙は覚えてて発想は繋げられたんだけどなあ
初回12分で突破出来た人いるのかしら いたら友達になりたい
あと、マイナスドライバー忘れたときの「なんだと?!」と、してやられた時の感覚は最高でした もう一回味わいたい感情です
(電池は取れました)
探索は難しかったですが、終わってみればいいバランスの謎解きだったなと思います
皆、自分の秘密を暗号にしすぎぃ!と無粋なところは置いておいて、
謎解きは分かるとあーー!ってなる絶妙さがありますね
バリエーションも豊富で、クイズ系も普段嗜まないのですが、本作は夢中になりました
「CとY~」「P,B,H」が本気で詰まりました
逆にシンパンが情報が集まっていれば直接回答できるので、私はシンパンに難しさ足しても良かったかなと思うタイプでした
3章で脳内足し算ミスで、日誌を取り逃したのですが、シンパンで答えられない質問が出て、推理して乗り越えることができた場面があり、ガッツポーズが出ました
ヤマシロ先生は実は子どもたちが嫌だった可能性はあるのか?、と本気で深読みして悩みましたが、やはりヤマシロ先生はいい先生だったって、はっきりわかんだね。
探索で拾ったものを最後にもう一度統合しないと答えへ届かない(なんなら情報が足りない可能性もあるし)くらいでも、私は嬉しかったかな
探索パートのレベルデザインが非常にお上手だったからこそ、シンパンでも、この作者さんが本気で悩ませにくる設計を見てみたかったです。
キャラクターで言うと、アカバネ(31歳・性別不詳)が可愛い笑
そして、私はヒナタちゃんが生きているところをもっと見たかった。
一緒に探偵をするところを見たかった。
私はこの子、絶対好き。
ストーリーも謎解きも全体的な雰囲気も大満足でした。
時間を忘れてプレーさせていただきました
素敵な作品をありがとうございました
作品自体は短めだが内容といい、キャラクターといいかなり期待させられる。
癖に深く刺さったよい作品。
「この青空が君の鮮血で染まるなら」(以後、略称「青空鮮血」)
アプデ前版「青空鮮血」をプレイした者としても、とても楽しめましたー!
この爽やかでどこか不穏な魅力を持つタイトルに一瞬で惹かれたことを今も鮮烈に覚えています。この夏、こんなに素敵でアオハルなどこか罪深い「青空鮮血」の”世界”で、あの6人、琴葉ちゃん、勇馬くん、真くん、虎さん、蝶花ちゃん、蘭ちゃんに再会できたことに心より感謝!
そしてアプデで追加されたテキスト(シーン)やイラストも、とっても楽しく堪能させていただきました。本編のスチル絵が増量されていて、回想(ギャラリーコーナー)での別世界線(並行世界)?の登場キャラ達のイラストもありで、ヴィジュアル面でもとっても眼福でミラクル☆アプデになってます。特に3人で鍋をつついているイラスト、とても癒しになりました。今回は真くんがもっと好きになっちゃいましたね。おっと…、詳細はネタバレになってしまうので、未プレイの方も、既プレイの方も、ぜひぜひプレイしていただければと思います。
「青空鮮血」は周回プレイしながら物語を進めて核心に迫っていくタイプのノベルゲーム。本作品の素晴らしい3つの要素を、私の偏見に満ちた独断解釈で、簡単に紹介したいと思います。
(1)ひとつのルート設計の素晴らしさ
このゲームの周回パターンと1周あたりの時間感覚が絶妙です。長すぎず短すぎず、話のテンポも好く、飽きさせず、端折り過ぎず、続きが気になるというか何度もチャレンジしたくなるようなデザイン。初期離脱プレイヤーが出にくいバランス。流石と言いますか、ルートデザインも本当に上手くて、「永劫回帰」を想起させるようで、ゾクっとしました。
(2)基本をしっかり抑えた物語構成と素敵台詞の連発
プレイヤーの分身とも言える勇馬くんは、ノベルゲームのテンプレつまり基本的には一人称いわばカメラ視点の主人公というポジションをしっかり抑えています。そのため読みやすくノベルゲーム初心者でも最後まで迷子にならず、ちゃんと楽しめるようにデザインされています。さらに、惚れちゃうくらい色気のある(カッコよくて洒落た)セリフ回しがストーリに華を添えているばかりか、夏目漱石フレーバーな要素もあいまって、すごく奥行きを与えています。
(3)選ぶ重さを感じさせる選択肢
勇馬くんが琴葉ちゃんに愛の告白をするのが「青空鮮血」の目的。最初は友人たちのお邪魔が入り失敗しちゃうのですが、やり直すたびに状況は重く酷くなっていく。この盛り上げ方は、ルート選択可能なこと=選択肢の重さをプレイヤーに感じさせる、ってことをドラマチックに演出しています。ノベルゲームならではな表現手法がとても効果的に使われています。それに加えて、一つのルートが丁度良い長さなので、テンポの良いスピード感が自然に出ていて、ルート攻略が小気味好かったです。どの情報をどこで出すかの配置も本当に練られていると思いました。
このように、漫画でも映画でもアニメでも小説でもできない演出を、「青空鮮血」はしっかり実現していることは、私もノベルゲームを作ってる者として、すっごく勇気と元気をもらいました。私は、こういうノベルゲームだからこそ可能な演出がすごく好きです。あと、個人的にお気に入りなのは、虎さんの汽笛SE。一回プレイしてるのに何度もクスってしてしまいます。
グラフィックは5点満点なのだが500点が正しい評価である
戦闘時等に表示されるイラストのクオリティが圧倒的に素晴らしい
麗しきコスプレの数々にひれ伏せ
システム面は倍速・戦闘カット等至れり尽くせりで痒いとこに手が届く作りになっているのもGood
戦闘も慣れれば特に難解な要素もないが情報量は確かに多いので初見のとっつきにくさはあるかもしれない
「即発動」のスキルが多数存在し、某国民的カードゲームを遊んでいる気分も味わえる
格上との遭遇に絶望するのもまた一興、ジャイアントキリングを目指そう
やり込み、コンプ要素も多く時間が溶ける作りになっている
マップのいたるところに配置された隠し宝箱でお宝ザクザク、多種多様な装備を吟味しよう
公式チートスキルでサクッとクリアするもよし、腰を据えてやり込むもよし
本当に無料でいいのかコレ
最高の終わり方でした!
最初は虎次郎に「おいおい~!」とつっこんでいたのですが、だんだんと不穏な雰囲気になっていき、どんどん壮大になっていくのがハラハラしました。地の文は少し小説っぽいかんじになっていて、後半の不穏な部分にマッチしていたと思います!
立ち絵も女の子がみんな可愛いのと、主人公の勇馬がとってもカッコよかったです・・・(はーと
最後の方で勇馬の見た目が分かった時に声が出ちゃいました!
物語の展開に合わせて、前半は優しいピアノだったり、ポップな曲だったりが多い中、後半になるにつれて不穏だったり、壮大だったりに変わっていくのもマッチしていてよかったです!
ひとつのルートが終わるたびにはじめからやり直すのが新鮮でした!勇馬の状況とシンクロしていていいシステムだと思います!
クリア後のおまけスチルでみんなが仲良くしているのとてもよかったです。この作品はトゥルーエンドで終わった、これがベストな終わり方だったとは思うのですが、それとは別にこんな未来があってもよかった・・・と思わせてくれました。
純愛と青春と和風ファンタジーな映画を観たような感覚です!素敵な作品をありがとうございました・・・!
最初のキャラクリが細かく設定できてうれしい。
操作は難解に見えて分かりやすく、すぐになれる。
昔懐かしいレトロゲームを感じさせてくれる。
欲を言えばサウンドが欲しかったです!
素晴らしいゲームをありがとうございました!
体験版ということもあってシナリオは無いけど登場するキャラクター達は永遠に闘ってるのかというのは匂ったので3で。
このままだと狂愛一択にしかならないので他の根源にも強みが有れば。
初期因子が邪魔して射撃が足手まといを抜けるのに時間掛かる、打撃もAPがきつい、防御は無駄行動。
射撃AP-2の根源でも狂愛とは壁が有ると感じた。
狂愛>使命感・狡猾>その他 といった感想です。
1位は獲ったけど最初の戦闘で必要な因子拾えて無いので、まだ更新出来そう。
“殴る蹴る”の暴行、などというのは、多くの場合、TVニュースの中の、対岸の出来事に過ぎない。だが、指1本で、誰にも気付かれることなくひっそりとそれが出来たとしたら、倫理と罪の境目はどこにあるのか?
⋯⋯人間誰しもが持つ残虐性、それを満たしてくれるのがこのゲームだ。仮想空間で、自分の分身のコビト達が、命をかけ殴り合う。殴る・蹴るといった動作はアクショナブルで、かつ人体工学的に自然である。だが特筆すべきは、むしろ“被害者側”の挙動だろう。これらの攻撃をまともに受けたコビトは、身体をのけぞらせて、無様に後退してしまう。そして“天空の床”の端に追い込まれ、最後の一撃を受けたコビトは、両腕を振り回しあがいて、しかし無情にも青空の底へ落ちてゆく。これらの挙動には人間的な虚飾は見いだせず、そこにあるのはコミカルなやられ役としての敵コビトとの対比である。その誇張された情けなさが、社会生活で常に体面を気にしている現代人のプライドを刺激し、何度落とされてもなお天空の床に出現する心的契機となっている。
幼少期、強い情操教育を受けて育った私は、最初は罪の無い人形達を殴る事に罪悪感を感じていた。しかし敵コビトに青空の底へ落とされてみると、やはり残るのは画面外の相手に痛々しい姿を晒した事への憤怒・失望・劣等感である。そうして何度も天空の床での闘いを繰り返す内に、私の倫理観は吹き飛んだ。殴る事に対する抵抗は今では殆ど無いし、あれほど可哀想だった人形達も今では体力回復の為の養分に過ぎない。指1本分の仮想空間、所詮ゲーム内での出来事といえども、私は人間としての誇りをかけて闘っているのだ。
闘いの中で、名前も知られる事なく落ちてゆく無数のコビト達。その底は海なのか、それとも無限に青空が続いているのだろうか。青空に底があるならば、いつかコビトの死体が積み重なって山となり、天空の床の高みまで到達する日が来るだろう。そして争うことの無い平和な世界が完成する。その時は来るのだろうか。分からない。だが、その日まで、私は懸命に闘い続けるだろう⋯⋯。
好きなPTで攻略したいので罠で強制離脱だけは即リセするぐらいにストレス。
それを除けばほぼストレス無しで楽しめました。
(階層移動時の暗転で動作重くて何もできずに罠死してたのは笑えました)
倉庫拡張して学習装置をため込むやり方で30回目ぐらいでクリア。
コリンが強くて好きです。コリンをメインに育ててたら大体ワンパンで解決。
ただし、ラスボスは許されない。
約30時間でクリアしました。
依頼は最後の珊瑚礁探しとやたら強い★ボスの撃破だけ叶わずという感じです。
一言でいうとかなり楽しめました!
まずバトルが面白いです。
レベルを上げても自分が強くなりすぎることがないので、雑魚戦ガンガンやるタイプの私でも歯ごたえと緊張感のある戦いができました。
3人固定パーティーですがカートリッジアクション(ターン消費せず即効果のある行動)があるおかげで1ターンの選択肢が多く、同じ行動をしていれば勝てるわけではないので戦略を練るのが楽しいです。
中盤以降入手するEXアクションが爽快で、バフを一気に積みまくってとんでもないダメージを叩き出すのが脳汁出まくりでした。
レミのクリティカルスナイプ+攻撃会心UP+オバヒ付きのメガフレアを★ボスに叩き込むと馬鹿みたいな数値が連続するので楽しすぎです。
ストーリーは前作をプレイ済みなので世界観とかすんなり理解できました。
前作でレミをタンクにしていたので、まさかのスナイパーで最初は戸惑いました。
ひ弱そうなクラリッサがタンクしてくれるのが意外すぎて、実は服の下はムキムキでした的な小噺があるかと期待していましたw(どう見てもレミのがガタイありますよね?)
ちょっとストーリーで気になったのは、ボスたち(イゴロナーク、カティア)がもっと倒された後も出てほしかったなーというところ。
人類共通の敵である黒の魔物とのラストバトルでは、彼らが駆けつけてかつての敵が仲間になる展開があったら激熱だったなーと。
特にカティアはせっかく対黒の魔物として戦車作ったのに、本懐を遂げずに可哀想でした。
ヘイゼルと親父さんのダブルドミネイトモードとか見たかったです。
きっと第3部王都編で出てくるんですよね???勝手に期待しておきますw
あとユートとヘイゼルの絡みがもっと見たいです!!お互いに気になっているのに、じれったいあの感じからしか得られない栄養があります。作者さまどうかよろしくお願いします。
某レビューサイトで激賞されてたのでやったみたけど、ちょっとノリが合わなかったな。
ホラーをベースとしながらも、なんかキャラのノリが軽く感じる。展開・言動にテンプレ感もある。
「制作者の陰謀か!?」みたいなギャグエンドもあるのもマイナス。
そういうのがあると純粋なホラーとしては見れなくなる。
26年前のフリーゲームだと思えば厳しい見方だとは思うけど……
気軽に遊べますがCPUのLV上がるととんでもなく難しいです。
やりごたえあります。ボードゲーム好きな人におすすめです。
表クリア19時間、裏クリア39時間 レベル190でした
絶界アビスシンカーが面白かったのでプレイしました
個人的には宇宙海賊と色々な陰謀ありの表ストーリーより、
クリア後の人格を持ったAIを中心としたEXストーリーの方が面白かったです
気になった点はスキルポイント不足の序盤~中盤の戦闘が少し退屈でした
「騎士」って言う職選んで「自爆」のスキル?を取ってHP上げまくって自爆すると滅茶苦茶稼げますよ!
ファルシアン4もプレイさせていただきました。まとまった時間がとれず細々とプレイしてしまい、しっかりとした感想が残せず申し訳ありません。まさかコリスにおめでとうと言われる日が来るとは思いませんでした。仲間視点でのコリスは案外いいヤツなのか?と思いましたが、いいヤツかもと思えた時間の短さがさすがコリスでした。最初の廃発電所に至るまでの経緯が明らかになってよかったです。密印の重要性も明らかになりましたし。フィアメェルはフィルフィーナに並ぶくらいの女性キャラな気がします。彼女との過去も明らかにされるのでしょうか。分かる部分が出てくる一方で、物語がどんどん膨らんでいってワクワクと物語を終わらせられるかのハラハラも感じられてきました。藍州(ランシア)に到着してからどうなるか、次作もプレイしていきたいと思います。このランシアであったり、漢字を使いながら音としてイイ感じの呼び名をつけるセンス、すごいと思います。今作も、素敵な作品世界をありがとうございました。
ひじょーに良かった、ストーリーもさることなが絵柄がカートゥーン調で自分の好みにとても合っていて、今後の作品にも期待したい
最初はポカーンとしました。
いろんなことが起こりすぎな気もしますが、
平凡な日常の大切さを実感しましょう。
全エンドを見てプレイ時間は15分くらいでした。
両方のエンディングを見て7時間くらい。クリア後要素はありません。
オプション内の戦闘カメラ移動とフィルター&フォグ効果はオフ推奨。
>>>良い
・イベント中でさえなければいつでもどこでも街やダンジョン入口にワープできる
・シナリオは王道寄りで受け入れやすい
・キャラの掛け合いがいい
・ゲームエフェクトを重視していることでの視覚的な魅力と満足感
・メニュー画面での次の目的表示
・キャラ絵
・曲数が多い
>>>気になる
・エフェクト重視の結果、ゲーム全体の軽快さが多少犠牲に。中でも戦闘速度の遅さは本作最大の欠点か
・宝箱からアイテム取得後のウェイト
・打ち直しが空気。一度も使用せず
・物理命中率がやや低い
>>>好みや評価が分かれるかも
・鍛冶はストーリー主導。ゲームシステムとしての鍛冶メインの作品ではない
・主人公の性格
・味方の攻撃魔法の存在感が薄い
・難易度が低め
・作者さんが好きなのか胸が大きめな女キャラばかり出てくる
シナリオ・ストーリー
シナリオは王道の○○へ行って認められて来いを繰り返す系。
ただまあ、初めは正直いくら何でも素人相手に無茶振りすぎるだろと思いましたが。一応後半で理由も説明されてましたがそれにしたって無理難題。そりゃ抗議も殺到するさ。(シナリオを批判している訳では無く課題に対するプレイ時の率直な感想です。)
グラフィック
どのキャラもいい感じに可愛く、非常に良かったです。
サウンド
どの曲も違和感無くマッチしていたと思います。
システム
倒した敵からデータを得てそれでレベルを上げて行くのが単純ですが面白かったです。
同じ敵と何度も戦う必要があるので面倒は面倒なのですが、多くのデータを得るための救済もあったのでバランスは良かったと思います。
ただ、戦闘で初戦(?)は2倍速までしか使えないのと、その後3倍速で戦える所に行っても前を引き継いで2倍速になってしまっているので、手動で3倍速に戻すのが地味に面倒だった。
オリジナリティ
モンスターを捕まえるのではなく倒してデータを得る必要があり、強化にもまたデータが必要。ただしデータなので同一モンスターをコストが許せば(召喚ごとにコストが増える)いくらでも召喚可能というのは珍しい気がしました。
総評(おもしろさ)
かなり面白かったです。
序中盤は町で手に入る猫のレベルを上げて戦っていましたが徐々に限界を感じ、金目当てで金豚を育てた所まさかの強さ。そのままラスボスまではたどり着けましたが、全体攻撃でボコられあまりの強さに負けイベントかと思いきやそのままゲームオーバーに。
ver2.03が出ていましたが悔しかったのでver2.02で続行。速度重視の編成で挑んだらなんとか勝てました。
面接で選べない選択肢があったので2周目があるのかと思いましたが、そういうわけでも無かったようなので色々イベントを見逃してたのだろうか?
※特定のボスについて酷いネタバレがあります
初見、序盤でミドリスをLv30にする頭悪いプレイでそのままだらだらクリアしてしまったので
2週目はRTA気味にプレイしました。レベルを上げてないとグウマが強いのなんの
契約獣のレベルを23まで上げて召喚前にダークで敵戦力を削りHPを削らせてから一気に召喚
低コストのバブバブル、クサボウシをクッションにして(ひどい)コストがかさんで来たら
高ステータスのクレイロップに切り替えるという戦術でなんとかなりました
いやすごく面白いですこのゲーム。非の打ち所がないです
序盤に救済のフニャンコ先生を配備してくれてありがとうございます。あとめちゃかわいいです
このおかげでめっちゃRTA欲が高まりました。序盤から中盤までとんでもない活躍ぶりでした
おもしろいです。
音楽もいいです。
ドリブルしてからのシュートが決まると気持ちがいい。
作戦が大事ですね。
ゲームボーイアドバンスのワリオランド3を彷彿とさせるギミックに思わず懐かしさを感じました。幼少期の思い出を呼び起こしてくれた素晴らしい作品です。
総評10です。商用にも幾多のゲームがあり名作もプレイしてきました。M&B、WOT、APEX,kingdomcome、これらと比較して悠遠がトップです。影響力、という意味で比類できません。もし第3部くらいまで出して完結してくれたら、ほんとに一万円くらい払います。システムとか操作性とかバグとかは抜きなんです。wikiを見ないでプレイすることを強く奨めます。衝撃でした
ひとまず出来る事ひと通りやって闘技場の~lv9999も初手確殺できるくらいまでプレイしたので感想を。ゲームを閉じている間も狩りを続けていて放置ゲーとしてのんびりできそうなゲーム…と思ったのですが底が浅くてやることがすぐ無くなったのが残念です。
初めに素材を集めて取引所や合成屋を開設した後はひたすら武器と防具を拾った順にメイン武具に合成でくっつけていくだけでどんどんインフレしていって武器と防具の強さで全てをねじ伏せるゲームになってしまいました。レベルアップのポイント振り分け?鍛冶屋の強化?必要ないです。合成は育て上げた2つの武器や防具をくっつけて強くする…必要はなくコモンでもいいのでとにかく数をメイン武器にそのままくっつけていくのがポイント。装飾に関しては強化しても意味がなく合成しても数値が多少入れ替わる程度で大した強化は見込めないので一つ気に入ったのがあれば他は売っても良いと思います。
修正が必要だと思う点は、闘技場が2~4倍速だとサバイバルができなかったり、1倍速でも途中で止まることがある点。装飾が強化、合成してもろくに強くならない点。「時戻し」にレベル制限や星の欠片取得状態など一切使用条件がない為、連打で周回ボーナスがいくらでも増やせてしまう点。次元の狭間のボス討伐でスキルの書やスキルの欠片を得られますがそこまでプレイしてる人にとっては必要ないんではないかという点。使い道が無くなるアイテム(木、石、鉄材、スキルの欠片や書、モンストーン)の他の使い道。あとは合成と強化のバランスとか周回時の新要素(現状、周回ボーナスとしてステや経験値へのボーナスがあるがそれで戦える敵は全く同じため)辺りでしょうか。色々書きましたが面白くなるポテンシャルを秘めているゲームだと思うのでこれからの発展に期待しています。
全体的に面白かったのですが、すごろくだけ我慢できなかったので顔真っ赤でコメントします。
確率がゴミ過ぎて1/6のハズレ(戦闘マス=つまり遅延行為)を連続で引くのは当たり前なので、皆さんは覚悟してプレイして下さいね。多分ですが内部的に戦闘マスをわざと踏むように操作されてます。
本当にすごろくだけがゴミでした。
本当に色々凝っていて素晴らしかったです。
途中までは時間を忘れて楽しめました。
しかし途中からボス級が強くなり、どうしても倒せなくなったのでギブアップ。
難易度調整機能とかあったら、最後まで楽しめる作品でした。
難易度ベテラン約10時間でクリア。ただ、裏迷宮クリアする前にストーリーを進めてしまったのでもう少し楽しめたと後悔。セーブデータ残しておいてよかった。
ハクスラ系なのでストーリーにはそこまで注視してませんでしたが、思ったよりいいなと感じました。中編ゲームながら上手くまとまっていました。
パーティはファイター⇒葬儀屋、グラップラー、ウィザード⇒魔法少女、メイドでした。他の人が言っていたように葬儀屋が強すぎるのはやはりありました。禁足地まで縛ってましたが雑魚戦に関してはトップレベルで無双していました。ただラスボスに関しては他キャラも十分に活躍してくれました。
システムに関しては、走っていると通路に入りづらい、店や酒場などから出ようとする時他ゲーの癖でキャンセルボタンを押してしまいメニュー画面を開きまくってしまうことがありました。
全体的には良ゲーという評価でございます。ベテランでもめっちゃ厳しいという訳ではないので料理縛り、職業縛りなどをしてもいいかもしれません。
素晴らしいゲームでした。
パズルも手ごたえがあるかつ丁寧に作られている
そしてシナリオがとてもよかったです。
引き込まれる展開とテンポの良さが特に素晴らしいです!
・マップ:「東京の地下空間ってダンジョンっぽいな」のコンセプト通りすごく迷いました(半ギレ) このダンジョンを主観視点で攻略しないといけない現実って……。ワープが地名表示以外に地図も出せるのが非常にありがたい。
・仲間:「ルール破ったら死ぬ」系の話も多いので勧誘会話でミスするとすぐ死ぬのが欠点。特技と装備によって露骨に強弱を感じるDQ5味のあるバランス。能力値は困ったらドーピングすればいいけど装備と耐性と特技はどうにも。
・戦闘:初見殺しな工作員を除くとクリアまではかなり難易度が低い印象。序盤から恐怖ハメ+座敷わらしで気が済むまで稼ぎ・勧誘を続けられる。猛スピードとコトリバコはいいぞ。
・時間経過システム:「要救助者はほっとくと死にます」と言われて日数使わないようにした結果ゲーム内経過日数は5日でエンディングまで到達。人間パラ・読書・コミュを上げる心理的余裕はなかった。
・バグ:それっぽいのはいくつか。柱などが通行可能になってて壁の中に入れたり、火星タコから鍵を貰っただけで研究所は壊さないまま次に行ったら「最後の研究所が破壊された」的な話になったり。ただし致命的なのは無かったと思う。ラスボスと何度も戦えるっぽいのはエンディング見るための仕様?
プレイ時間約12時間。
最終メンバーはデルカ、バーリ、カルド、リーグでクリア(全員Lv50カンスト)。
ストーリーを進める毎にどんどんと仲間が加入していく、ドラクエ的な趣のある作品と言えるでしょうか。
作者様のゲームを遊ぶのは本作が初でしたが、仲間を集め、秘宝を集めるという王道的な要素に惹かれましたw
主要キャラは地球人の少年・カイト以外の全員がモニター頭ということで、
戦闘時のバトルメッセージも戦闘不能→シャットダウン、蘇生→再起動、毒→バグなどの言い換えが面白い。
ほぼ全てのイベントに一枚絵のスチルが用意されているのも、手が込んでいると思います。
2種類のマルチエンドはどちらを選んでも同じような結末じゃね?とは感じましたが…w
音楽はMZのデフォルト曲も多いですが、戦闘BGMが激しいロック調で良い感じ。
お気に入りは機械島のガイス戦ですね。あれは特にカッコよかった。
一方、難点はザコが強くて戦闘がしんどいこと。
単純にエンカウント率が高いし、どいつもこいつも素早くてそこそこタフ、
そして状態異常や高威力の全体技持ちなため、運が悪いと開幕早々簡単にパーティが半壊します。
全体技や連続攻撃技はこちらも大抵のキャラが持っているため、良くも悪くも大味な戦いになりやすいです。
エンカ率減少や帰還系アイテムが存在しないことも高難度に拍車をかけている印象。
はっきり言ってボスの方が弱いですw 基本一体しか出ないので。
それ以外も台詞は読点(、)も改行もなく冗長、音楽はぶつ切り、
存在が全く無意味なセーブクリスタル(どこでもセーブできるので)、
同じく、強化武器を作る以外は無意味なレシピ屋(隣の店員がフツーに完成品を売っている)など全体的に粗が多いです。
メニュー画面の「パーティ編成」に至っては全く存在意義を見出せず、カーソル移動の邪魔でしかありません。
まあそれでも、進行不能になるほど深刻なバグがないのは良かった点かな。
今後も精進して頂ければと思います。
32日でクリア。プレイ時間は5時間ほど。
類似系のゲームはあまり遊んだことがありません。
空気づくりがとても丁寧で、作中の世界観に没入することが出来ました。
ストーリーは少し不穏さをにじませつつも
嫌味なキャラクターがおらず、最後まで気持ちよく遊べました。
ミニゲームもたくさんあり、楽しませて頂きました。
個人的に良いと思ったのはマイナスイベントにプラスの要素が含まれている点です。
新レシピを入手出来たり、主人公のパラメータが成長するメリットがある為、
マイナスイベントが苦痛に感じませんでした。
個人的に気になった点としては、拠点が充実して食料にほぼ困らなくなり
探索しかやることが無くなった状態の過ごし方が少し虚無に感じたので、
時間スキップの機能があると嬉しいなと思いました。
サバイバルらしい厳しい要素がありつつも、基本は平和で癒し効果のあるゲームでした。
個人的に夏をとても強く感じられてとても満足です。
おもろい。
できるだけパワーレベルを維持しながら道中を進めていくのが肝要かな。
どの面もボス戦は難しくないから、途中を上手く交わしていけばハードでもクリア可能。
フォーメーションはアローかシールド。ローリングはあんま役に立たなかった。
武器もミサイルが一番有用なので変える必要はない。
ラスボス戦で驚愕の事実が……!
なかなか難しい面もありますが面白かったです
作者の性癖を感じました
これおなら以外にも使えそうなゲーム感でした
出来ればおしっこバージョンも制作していただきたい
素晴らしいです! 有料レベルのクオリティ
バランスが神 強いカードにはかならずデメリットがあり
レジェよりコモンのほうが強い場合がある
そしてグラフィックもすごい シャドバに負けないレベル
コンプまで、ずっと勇者の家の鎧と剣の存在に気付かず遊んでいました(笑)
初めてのクリアは残りゼロ秒だったので、お茶会の存在と60秒残し実績を見たときは「あー、無理無理」と思いましたが、本当に全”後でも大丈夫”要素ガン無視すれば行けたので、本当に時間制限の作り方が上手いなと……!チャートも変わるので非常に面白かったです!
ところでクリア要素を集めていると自然に数万ダメージになるので、逆に低攻撃力クリアの方法が分からなかったりします(笑)
とても面白く色んな展開があって全然飽きませんでした。
ヒットアンドブローの配信を見て、今の状況ではどの程度絞れるのかを知りたくてプレイしてみたけれど、チートモードにした場合にCPUが勝手に推測してしまうため、自分がプレイヤーではなく観戦者だった場合、場の再現ができず役に立たなかった。
推測する値を自分で設定できるようになれば、観戦時にも使えるようになるけれど、あと一歩足りなかった。
遊びやすく手ごたえのあるゲーム性でとても楽しめました。
シナリオとキャラクターよく練られてますねー
ゲーム性と世界観双方に引き込まれました。
誰かに語りたくなるそんな魅力がありますね。
前向きなキャラ達と、自作素材含め統一感のある雰囲気。
進行状況で細かく変化する会話の作り込み。
失敗で成長するので損を感じにくい配慮。
最速クリアもじっくりプレイにも対応した間口の広さ。
類似ジャンルの入門におすすめしたいほど
素晴らしいゲームをありがとうございました。
BGMが成長先でちゃんと専用の用意してあるし、これが自作とかヤバいって思う!
お気に入りはゲーミングな子です!
楽しませていただきました。
これから2部もプレイします。
・装備
ボス戦は長期戦になるのと回復アイテムが限られていることもあり、HP自動回復が手放しにくい。副装枠がもこもこハンドで呪われやすいので、もう何点か別部位にも回復装備が欲しかったとは思う。
チャーム用の素材集めがちょっと辛かったが、全体的に装備の更新はしやすかった。
・クラス
パッシブとクイックスキルが少なく、メイン/サブを組み合わせる面白さはやや少なく感じた。
クラス変更にデメリットがなく、しっくりこない場合は変えやすいのは良い点だと思う。
・回復
回復アイテム上限は少ないが、探索しながらでもギリギリ足りないぐらいで次のポータルにたどり着けたのでバランスとしては良いと思う。
エンカウントのキャンセル手段もあるため、詰み要素にならなかったのも良かった。
・探索面
ファストトラベル、ミニマップ、宝箱のチェック機能があり、不便さは感じなかった。
湖での幅跳び、迷いの森脇道の宝箱回収、ラスダンの謎解き(同じ道を辿る)はやや時間がかかった。
50日で終了。
実績は木こり以外は埋めた。
難点として素材集めが途中でだれてくるってとこかな……
あと食事が日に二回あるのもちょっと面倒になってくる。水みたいに自動消費だったら楽だったかも。
それ以外は、キャラ・雰囲気は「抜群に良い」。
サブイベントなんかもあってまったく単調にさせないという工夫もあるのも良い。
画風がきれいだ,シナリオも面白いです,とても好きです,すごい作品です